Moral: Unterschied zwischen den Versionen

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(→‎Situationsabhängige Faktoren: Die Moral unterworfener Systeme erhält jede Runde eine zusätzliche, zufällige Verringerung der Moral bis runter auf 80 (siehe auch)
 
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*Moralabsturz auf 100 normal? http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=827 (search entry t=827)
 
*Moralabsturz auf 100 normal? http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=827 (search entry t=827)
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*Moralmodifikatoren http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=2412 (search entry t=2412)
  
 
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Außerdem gibt es in BotE verschiedene Moralstufen, auf die man immer wieder zurückfällt, wenn man nicht genügend Moral produziert ([http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=10928#p10928 Quelle siehe hier]. Der Grund dafür ist ganz einfach: Man sollte mit einer Moralproduktion von +1 nicht auf eine Moral von 200 kommen. Um stabil eine Moral von 200 zu erhalten, benötigt man eine Moral von +5 im System. Macht man aber nur +4, so sinkt die Moral um -1 pro Runde, bis zu einer Moral von z.B. 189. Macht man z.B. +-0, so sinkt der Moralwert um -5 pro Runde bis zu einer Moral von 100. (Programm-Code: System.cpp - CSystem::CalculateStorages)
 
Außerdem gibt es in BotE verschiedene Moralstufen, auf die man immer wieder zurückfällt, wenn man nicht genügend Moral produziert ([http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=10928#p10928 Quelle siehe hier]. Der Grund dafür ist ganz einfach: Man sollte mit einer Moralproduktion von +1 nicht auf eine Moral von 200 kommen. Um stabil eine Moral von 200 zu erhalten, benötigt man eine Moral von +5 im System. Macht man aber nur +4, so sinkt die Moral um -1 pro Runde, bis zu einer Moral von z.B. 189. Macht man z.B. +-0, so sinkt der Moralwert um -5 pro Runde bis zu einer Moral von 100. (Programm-Code: System.cpp - CSystem::CalculateStorages)
  
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Hier nochmal die Stufen, die sich auf die Moral'''produktion'''(!) beziehen, also ohne Moraleffekte wie z.B. eine gewonnene Schlacht:
 
Hier nochmal die Stufen, die sich auf die Moral'''produktion'''(!) beziehen, also ohne Moraleffekte wie z.B. eine gewonnene Schlacht:
 
*bis 200: +5 nötig
 
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Unter 8 sagt sich das System auf jeden Fall los.
 
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Here are the graduations for morale depending on morale '''production'''(!). Means without once time effects like e.g. a won combat:
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*up to 189: +4 neccassary
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*up to 151: +2 neccassary
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*110 up to 120: +1 neccassary
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*101 up to 109: Morale shrinks to 100, if morale production = 0
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*At morale '''production''' -1 lower limit is 85 (again without once time effects like e.g. a won combat).
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*At morale '''production''' -2: lower limit is 70.
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*under 61: morale additional -1 (because of general dissatisfaction morale drops)
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*under 41: morale additional -3 (because of general dissatisfaction morale drops)
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Under 30 it might happen (random is implemented) that system quites it's belonging to the empire.
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=== Moral-Scenarios ===
 
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==== Einfluß von Truppen auf Moral ====
 
==== Einfluß von Truppen auf Moral ====
  
Im einem System stationierte Truppen können starken positiven und negativen Einfluß auf die Moral haben (see here [[Truppen#MoralValue]]).
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In einem System stationierte Truppen können starken positiven und negativen Einfluß auf die Moral haben (see here [[Truppen#MoralValue]]).
  
 
== Situationsabhängige Faktoren ==
 
== Situationsabhängige Faktoren ==
  
 
Kriegsstatus, Nahrungsunterversorgung etc. sind Faktoren, die die Moral beeinflussen können.
 
Kriegsstatus, Nahrungsunterversorgung etc. sind Faktoren, die die Moral beeinflussen können.
 
 
Die Moral unterworfener Systeme erhält jede Runde eine zusätzliche, zufällige Verringerung der Moral bis runter auf 80 (siehe auch [[Eroberung anderer Systeme#andauernder negativer Moraleinfluß auf eroberte Systeme|hier]]).
 
 
== Einmalige Moraleffekte ==
 
 
Einmalige Moraleffekte ergeben sich aus einer Vielzahl von Anlässen wie z.B. aus einem gewonnenen oder verlorenen Raumschiffkampf oder aus [[Angebote|Vertragsabschlüssen]] wie Freundschaft.
 
  
  
 
=== Moral nach Eroberung ===
 
=== Moral nach Eroberung ===
  
Die Moral in einem System nach dessen Eroberung verschlechtert sich relativ um eine gewisse Spanne. Wenn die Moral vor der Eroberung sehr hoch war, kann es sein, dass sie danach immer noch relativ hoch ist.
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Die Moral in einem System nach dessen [[Eroberung anderer Systeme|Eroberung]] verschlechtert sich relativ um eine gewisse Spanne. Wenn die Moral vor der Eroberung sehr hoch war, kann es sein, dass sie danach immer noch relativ hoch ist.
  
Dauerhaft verringert sich die Moral in militärisch eroberten System langsam herunter bis Minimum-Wert 70. Der Programm-Code dazu ist in der [[Programm-Code|Botf2Doc.cpp]] und lautet (Stand Build-Version 58548):
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Dauerhaft verringert sich die Moral in unterworfenen Systemen langsam herunter bis Minimum-Wert 70. Der Programm-Code dazu ist in der [[Programm-Code|Botf2Doc.cpp]] und lautet (Stand Build-Version 58548):
 
*  // Wurde das System militärisch erobert, so verringert sich die Moral pro Runde etwas
 
*  // Wurde das System militärisch erobert, so verringert sich die Moral pro Runde etwas
 
* if (m_Sector[x][y].GetTakenSector() == TRUE && m_System[x][y].GetMoral() > 70)
 
* if (m_Sector[x][y].GetTakenSector() == TRUE && m_System[x][y].GetMoral() > 70)
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Andererseits hat auch die Stationierung von [[Truppen]] in militärisch eroberten Systemen moralstabilisierende Wirkung.
 
Andererseits hat auch die Stationierung von [[Truppen]] in militärisch eroberten Systemen moralstabilisierende Wirkung.
  
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== Einmalige Moraleffekte ==
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Einmalige Moraleffekte ergeben sich aus einer Vielzahl von Anlässen wie z.B. aus einem gewonnenen oder verlorenen Raumschiffkampf oder aus [[Angebot|Vertragsabschlüssen]] wie Freundschaft.
  
 
== Langsames Anheben der Moral ==
 
== Langsames Anheben der Moral ==
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== Schnelles Anheben einer sehr schlechten Moral in einem System ==
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== Fast lifting a very bad morale in a system ==
  
Neben Einrichtungen, die die Moral langsam anheben, ist z.B. nach Eroberungen oft das schnelle Verbessern der Moral dringend geboten. Hierfür steht je Hauptrasse ein Eintrag in der Bauliste zur Verfügung. Die Wirkung setzt aber nicht sofort ein, sondern die Maßnahmen benötigen einige Zeit(Runden), bis sie Wirkung zeigen. Die Maßnahmen heißen:
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| bgcolor="#dadada" width="50%" - valign="top" align="center"| http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Deutsch-Symbol.jpg Schnelles Anheben einer sehr schlechten Moral
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Neben Einrichtungen, die die Moral langsam anheben, ist z.B. nach Eroberungen oft das schnelle Verbessern der Moral dringend geboten. Hierfür steht je Hauptrasse ein Eintrag in der Bauliste zur Verfügung. Die Wirkung setzt aber nicht sofort ein, sondern die Maßnahmen benötigen einige Zeit (Runden), bis sie Wirkung zeigen. Die Maßnahmen heißen:
  
Terranische Konföderation: '''Kriegsrecht'''
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Terranische Konföderation: '''[[Terranische Konföderation#Kriegsrecht (Martial Law)|Kriegsrecht]]'''
  
Hanuhr-Handelsunion: '''Hoffeste'''
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Hanuhr-Handelsunion: '''[[Hanuhr Handelsunion# Hoffeste (Imperial Diets)|Hoffeste]]'''
  
Khayrin-Imperium: '''Polizeistaat'''
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Khayrin-Imperium: '''[[Khayrin_Imperium#Polizeistaat (Police State)|Polizeistaat]]'''
  
Rotharianischer Sternenverbund: '''Tribunal'''
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Rotharianischer Sternenverbund: '''[[Rotharianischer Sternenverbund#Tribunal (Tribunal)|Tribunal]]'''
  
Cartarer-Invasoren: '''Inquisition'''
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Cartarer-Invasoren: '''[[Cartarer Invasoren#Inquisition (Inquisition)|Inquisition]]'''
  
Omega-Allianz: '''Tetroin-Zugabe'''
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Omega-Allianz: '''[[Omega Allianz#Tetroin-Zugabe (Tetroin-Bonus)|Tetroin-Zugabe]]'''
  
 
Ab Version 0.80 werden diese Einrichtungen in der Bauliste nur dann angezeigt, wenn sich durch deren Einsatz die Moral verbessern läßt (100 - Moralproduktion x 2,5). Eine annähernd zufriedene Bevölkerung wird durch Einsatz von z.B. Kriegsrecht nie erfreut oder fanatisch sein. Insofern endet die Wirkung der oben genannten Maßnahme, sobald die Bevölkerung nicht mehr völlig unzufrieden ist (je nach Rasse ein unterschiedlicher Wert).
 
Ab Version 0.80 werden diese Einrichtungen in der Bauliste nur dann angezeigt, wenn sich durch deren Einsatz die Moral verbessern läßt (100 - Moralproduktion x 2,5). Eine annähernd zufriedene Bevölkerung wird durch Einsatz von z.B. Kriegsrecht nie erfreut oder fanatisch sein. Insofern endet die Wirkung der oben genannten Maßnahme, sobald die Bevölkerung nicht mehr völlig unzufrieden ist (je nach Rasse ein unterschiedlicher Wert).
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Besides facilities that raise the morale slowly, sometimes e.g. after conquesting a quick improvement of morale might be imperative. For this purpose each major race has one entry in the building queue available. However, the effects are not immediate, but the measures require some time (rounds) until they take effect. The buildings are:
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Humans: '''[[Terranische Konföderation#Kriegsrecht (Martial Law)|Martial Law]]'''
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Heyoun: '''[[Hanuhr Handelsunion# Hoffeste (Imperial Diets)|Imperial Diets]]'''
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Khaoron: '''[[Khayrin_Imperium#Polizeistaat (Police State)|Police State]]'''
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Rotharians: '''[[Rotharianischer Sternenverbund#Tribunal (Tribunal)|Tribunal]]'''
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Cartare: '''[[Cartarer Invasoren#Inquisition (Inquisition)|Inquisition]]'''
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Omega-Alliance: '''[[Omega Allianz#Tetroin-Zugabe (Tetroin-Bonus)|Tetroin-Bonus]]'''
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Since version 0.80, these biuldings only appear in the building list if by their usage an improvement of morale is reachable (100 - morale production x 2.5). By the use of eg Martial law an approximately satisfied population will never be pleased or fanatical. In this respect the effect of these buildings ends once the population is no longer completely discontent (depending on the race each has a different value).
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Ein Moralset ist die Art und Weise, wie sich ein [[Imperien Übersicht|Imperium]] (und später auch ein [[Medior]]) bei bestimmten Ereignissen ([[Angebote|Vertragsabschlüsse/-brüche]], gewonnene/verlorene Raumschlachten usw) verhält, also die gesamten Moraleffekte auf alle Ereignisse eines Majors. Die genaue Auflistung ist in der [[Moral.data]] zu finden.
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Ein Moralset ist die Art und Weise, wie sich ein [[Imperien Übersicht|Imperium]] (und später auch ein [[Medior]]) bei bestimmten Ereignissen ([[Angebot|Vertragsabschlüsse/-brüche]], gewonnene/verlorene Raumschlachten usw) verhält, also die gesamten Moraleffekte auf alle Ereignisse eines Majors. Die genaue Auflistung ist in der [[Moral.data]] zu finden.
  
  

Aktuelle Version vom 20. September 2014, 16:27 Uhr

Englisch-Symbol.jpg for English just click here



Einleitung

Die Produktivität der Bürger wird maßgeblich von ihrer Moral beeinflusst. Fällt sie in einem System, könnte die Folge eine Revolte und damit die Abspaltung vom Imperium sein. Dieser Fall sollte wegen seiner Tragweite auch auf andere Systeme möglichst vermieden werden. Eine gefestigte Nation revoltiert nicht sofort bei Missständen, sondern ihr „Moralguthabenkonto“ wird verringert, bis es ggfs. aufgebraucht ist. Auf die Produktivität der Energieproduktion und des Geheimdienst wirkt sich die Moral jedoch nicht aus.


Threads im Forum

Moralstufen

Während die Moral in der Systemsicht als Zahlenwert angezeigt wird, wird in der Übersicht aller Systeme die Einstufung vertextet angezeigt:

Wert Abschnitt Stringtable.txt deutscher Text englischer Text
175 - 194 [FANATIC] fanatisch fanatic
155 - 174 [LOYAL] loyal loyal
131 - 154 [PLEASED] erfreut pleased
100 - 130 [SATISFIED] zufrieden satisfied
76 - 99 [APATHETIC] apathisch apathetic
50 - 75 [ANGRY] verärgert angry
30 - 49 [FURIOUS] aufgebracht furious
0 - 29 [REBELLIOUS] rebellisch rebellious

Quelle: EmpireMenuView.cpp aus Programm-Code \BotE Game\trunk\Source\GUI


Systemabspaltung

Bei einer Moral unter 30 ("rebellisch") kann es zu einer Systemabspaltung kommen (unter 8 immer), d.h. das System sagt sich vom Imperium los und ist dann selbstständig. Teilweise ist es (vorliegender BUG) nicht möglich, solche Systeme anzugreifen. Auch Diplomatie ist mit solchen Welten nicht möglich.

Thread: Systemabspaltung http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=4&t=136

Beeinflußende Faktoren

Viele Faktoren beeinflußen die Moral der Bevölkerung. Moraleffekte können einmalig oder von Dauer sein, d.h. jede Runde wirken. Wie die Bevölkerung im Einzelnen reagiert, hängt auch von der Spezies ab.


Im Spiel wird die Moral auch bestimmt durch die Dateien Moral.data (Excel-Übersicht) und MoralEvents.data (Excel-Übersicht).


Außerdem gibt es in BotE verschiedene Moralstufen, auf die man immer wieder zurückfällt, wenn man nicht genügend Moral produziert (Quelle siehe hier. Der Grund dafür ist ganz einfach: Man sollte mit einer Moralproduktion von +1 nicht auf eine Moral von 200 kommen. Um stabil eine Moral von 200 zu erhalten, benötigt man eine Moral von +5 im System. Macht man aber nur +4, so sinkt die Moral um -1 pro Runde, bis zu einer Moral von z.B. 189. Macht man z.B. +-0, so sinkt der Moralwert um -5 pro Runde bis zu einer Moral von 100. (Programm-Code: System.cpp - CSystem::CalculateStorages)

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg

Hier nochmal die Stufen, die sich auf die Moralproduktion(!) beziehen, also ohne Moraleffekte wie z.B. eine gewonnene Schlacht:

  • bis 200: +5 nötig
  • bis 189: +4 nötig
  • bis 172: +3 nötig
  • bis 151: +2 nötig
  • 110 bis 120: +1 nötig
  • 101 bis 109: Moral sinkt auf 100, wenn Moralproduktion = 0
  • Bei Moralproduktion -1 gibt es eine Untergrenze von 85 (wieder ohne Moraleffekte wie z.B. eine verlorene Schlacht).
  • Bei Moralproduktion -2: Untergrenze 70.
  • unter 61: Moral zusätzlich -1 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
  • unter 51: Moral zusätzlich -2 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
  • unter 41: Moral zusätzlich -3 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
  • unter 31: Moral zusätzlich -4 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)

Unter 30 kann es sein (Zufallskomponente eingebaut), dass sich das System vom Imperium lossagt.

Unter 8 sagt sich das System auf jeden Fall los.

Here are the graduations for morale depending on morale production(!). Means without once time effects like e.g. a won combat:

  • up to 200: +5 neccassary
  • up to 189: +4 neccassary
  • up to 172: +3 neccassary
  • up to 151: +2 neccassary
  • 110 up to 120: +1 neccassary
  • 101 up to 109: Morale shrinks to 100, if morale production = 0
  • At morale production -1 lower limit is 85 (again without once time effects like e.g. a won combat).
  • At morale production -2: lower limit is 70.
  • under 61: morale additional -1 (because of general dissatisfaction morale drops)
  • under 51: morale additional -2 (because of general dissatisfaction morale drops)
  • under 41: morale additional -3 (because of general dissatisfaction morale drops)
  • under 31: morale additional -4 (because of general dissatisfaction morale drops)

Under 30 it might happen (random is implemented) that system quites it's belonging to the empire.

Under 8 a system quites belonging in any case.

Moral-Scenarios

  • Each Empire can have it's +1 empirewide.
  • additional each system can have +1 from "each system"

-> summary +2 => up to 151 possible

  • with a plus from a minor also more
  • some buildings have a plus "only homesystem" => home system more
  • some buildings have a plus "only own colony" => these systems more
  • conquered systems have a malus?


Morale-Buildings

Empirewide

Empire wide +1 (each turn):

  • Humans: Coalition Council (Konföderiertenkongress)
  • Heyoun: Fantasy Land (Fantasieland)
  • Khaoron: Great Hall (Halle des Imperators)
  • Rotharians: Swarm Network (Schwarmnetzwerk)
  • Cartare: none
  • Omega: none

Other Races:

  • Ba'a : Sturmtruppenkontingente ( Stormtroopers )
  • Baflid : Baflidentheater ( Baflide Theatre )
  • Ehlen : Freizeitpark ( Palace of Ehlen )
  • Elay : Kinderland ( Children's Paradise )
  • Eptir : Sternseherkonferenz ( Astrologer's Conference )
  • Irdan : Kultureller Austausch ( Irdan Cultural Interchange )
  • Krepraan : Hallen der Diplomatie ( Hall of Diplomacy )
  • Kryomar : Tempel von Kryomar ( Temple of Kryomar )
  • Riejsa : Vergnügungsparzellen ( Riejson Pleasure Apartments )
  • Taroke : Tarokesenressort ( Inter-Species Commune )
  • Wollon : Wollonen-Vertreter ( Wollon Representatives )

Empire wide +2 (each turn):

  • Goboqon : Goboqon-Versammlung ( Goboqon Concord )


Empire wide -1 (each turn):

  • only Heyoun:
    • Resource Cartel (Rohstoff-Kartell)
    • Energy Cartel (Energie-Kartell)
    • Industry Cartel (Industrie-Kartell)

System only

only home system

  • Humans: Konföderierten-Akademie (Coalition Academy): Tech 5
  • Heyoun: Franchise-Büro (Franchise Office): Tech 2
  • Heyoun: Handelsbehörde (Commerce Authority): Tech 4
  • Khaoron: Clanhalle (Hall of Warriors): Tech 5
  • Rotharians: Taq'rhiar Schaltzentrale (Taq'rhiar Headquarters): Tech 4
  • Rotharians: Clanhalle (Hall of Warriors): Tech 5
  • Cartare: Zentralkommando (Central Command): Tech 5
  • Cartare: Cartarianischer Geheimbund (Cartare Order): Tech 4
  • Omega: Die Omega-Ratssitzung (The Omega Agenda): Tech 4

generell

  • Humans: Private Farm (Private Farm): only own colonies, Tech 3
  • Heyoun: Handelsturm (Tower of Commerce): only own colonies, Tech 3
  • Heyoun: Holo-Kino (Holo Cinema): everywhere, Tech 4
  • Khaoron:
  • Rotharians: Synergetik-Akademie (Synergetics Academy): only own colonies, Tech 4
  • Cartare:
  • Omega: Tetroin-4c-Verteilungszentren (Tetroin-4c Distribution Center): everywhere Tech 3

Shiptraining Buildings +1 each Turn

  • Humans: Konföderierten-Akademie (Coalition Academy) only home system
  • Heyoun: none
  • Khaoron: Taktische Schule (Tactical College) only home system
  • Rotharians: Flotten-Akademie (Fleet Academy) only home system
  • Cartare: Zentralkommando (Central Command) only home system
  • Omega: Kampftrainingszentrum (Combat Training Center) only home system

Proud of Shipyards +1

  • Humans: Utopia Planitia Werft (Utopia Planitia Yard) only home system
  • Omega:Omega Super-Werft (Advanced Omega Alliance Shipyard) only home system
  • Omega:Omega Heimatwerft (Omega Homeyard) only home system


Einfluß von Truppen auf Moral

In einem System stationierte Truppen können starken positiven und negativen Einfluß auf die Moral haben (see here Truppen#MoralValue).

Situationsabhängige Faktoren

Kriegsstatus, Nahrungsunterversorgung etc. sind Faktoren, die die Moral beeinflussen können.


Moral nach Eroberung

Die Moral in einem System nach dessen Eroberung verschlechtert sich relativ um eine gewisse Spanne. Wenn die Moral vor der Eroberung sehr hoch war, kann es sein, dass sie danach immer noch relativ hoch ist.

Dauerhaft verringert sich die Moral in unterworfenen Systemen langsam herunter bis Minimum-Wert 70. Der Programm-Code dazu ist in der Botf2Doc.cpp und lautet (Stand Build-Version 58548):

  • // Wurde das System militärisch erobert, so verringert sich die Moral pro Runde etwas
  • if (m_Sector[x][y].GetTakenSector() == TRUE && m_System[x][y].GetMoral() > 70)
  • m_System[x][y].SetMoral(-rand()%2);
  • // möglicherweise wird die Moral durch stationierte Truppen etwas stabilisiert
  • m_System[x][y].IncludeTroopMoralValue(&m_TroopInfo);

Überwiegen andere moralverbessernde Einflüsse diese Verringerungen, kann die Moral in eroberten System auch ansteigen.


Andererseits hat auch die Stationierung von Truppen in militärisch eroberten Systemen moralstabilisierende Wirkung.

Einmalige Moraleffekte

Einmalige Moraleffekte ergeben sich aus einer Vielzahl von Anlässen wie z.B. aus einem gewonnenen oder verlorenen Raumschiffkampf oder aus Vertragsabschlüssen wie Freundschaft.

Langsames Anheben der Moral

Man kann die Bevölkerung moralisch aufbauen, indem man geeignete Einrichtungen wie z.B. Private Farmen errichtet. Dabei wird unterschieden zwischen Einrichtungen, die nur im jeweiligen System wirken wie z.B. "Private Farm" (nur Terraner und Hanuhr) und Einrichtungen, die imperienweit bei allen Systemen gleichzeitig die Moral beeinflußen. Beispiel: Konföderiertenkongress (Terraner)


Fast lifting a very bad morale in a system

Deutsch-Symbol.jpg Schnelles Anheben einer sehr schlechten Moral Englisch-Symbol.jpg Fast lifting a very bad morale in a system

Neben Einrichtungen, die die Moral langsam anheben, ist z.B. nach Eroberungen oft das schnelle Verbessern der Moral dringend geboten. Hierfür steht je Hauptrasse ein Eintrag in der Bauliste zur Verfügung. Die Wirkung setzt aber nicht sofort ein, sondern die Maßnahmen benötigen einige Zeit (Runden), bis sie Wirkung zeigen. Die Maßnahmen heißen:

Terranische Konföderation: Kriegsrecht

Hanuhr-Handelsunion: Hoffeste

Khayrin-Imperium: Polizeistaat

Rotharianischer Sternenverbund: Tribunal

Cartarer-Invasoren: Inquisition

Omega-Allianz: Tetroin-Zugabe

Ab Version 0.80 werden diese Einrichtungen in der Bauliste nur dann angezeigt, wenn sich durch deren Einsatz die Moral verbessern läßt (100 - Moralproduktion x 2,5). Eine annähernd zufriedene Bevölkerung wird durch Einsatz von z.B. Kriegsrecht nie erfreut oder fanatisch sein. Insofern endet die Wirkung der oben genannten Maßnahme, sobald die Bevölkerung nicht mehr völlig unzufrieden ist (je nach Rasse ein unterschiedlicher Wert).

Besides facilities that raise the morale slowly, sometimes e.g. after conquesting a quick improvement of morale might be imperative. For this purpose each major race has one entry in the building queue available. However, the effects are not immediate, but the measures require some time (rounds) until they take effect. The buildings are:

Humans: Martial Law

Heyoun: Imperial Diets

Khaoron: Police State

Rotharians: Tribunal

Cartare: Inquisition

Omega-Alliance: Tetroin-Bonus

Since version 0.80, these biuldings only appear in the building list if by their usage an improvement of morale is reachable (100 - morale production x 2.5). By the use of eg Martial law an approximately satisfied population will never be pleased or fanatical. In this respect the effect of these buildings ends once the population is no longer completely discontent (depending on the race each has a different value).

Moralset

Ein Moralset ist die Art und Weise, wie sich ein Imperium (und später auch ein Medior) bei bestimmten Ereignissen (Vertragsabschlüsse/-brüche, gewonnene/verlorene Raumschlachten usw) verhält, also die gesamten Moraleffekte auf alle Ereignisse eines Majors. Die genaue Auflistung ist in der Moral.data zu finden.


Also dass die Terraner z.B. eher friedliebend sind (negative Moral bei Bombardierungen, Eroberungen, Kriegserklärungen, aber positive bei Vertragsabschlüssen) oder dass die Omegas/Vi eher zurückgezogen leben wollen (negative Moral bei "kleineren" Verträgen, aber wenn es dann zu einer Kooperation oder gar einem Bündnis kommt, ist der Bonus umso größer).


Zusammen mit den Ship- und Gebäude-Sets kann man so z.B. einem neuen Major die Gebäude der Cartarer, die Schiffe der Terraner und die Moral der Khayrin geben.


Moral kleiner Völker

Wie sich ein Minor verhält, wird hauptsächlich von Zeile 12 in der MinorRaces.data durch "KIND" (=Art und Wesen) definiert, also z.B. kriegerisch oder pazifistisch. Die Beziehung wird dann durch Gesinnung und Akzeptanz dargestellt.