Moral
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Einleitung
Die Produktivität der Bürger wird maßgeblich von ihrer Moral beeinflusst. Fällt sie in einem System, könnte die Folge eine Revolte und damit die Abspaltung vom Imperium sein. Dieser Fall sollte wegen seiner Tragweite auch auf andere Systeme möglichst vermieden werden. Eine gefestigte Nation revoltiert nicht sofort bei Missständen, sondern ihr „Moralguthabenkonto“ wird verringert, bis es ggfs. aufgebraucht ist. Auf die Produktivität der Energieproduktion und des Geheimdienst wirkt sich die Moral jedoch nicht aus.
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Moralstufen
Während die Moral in der Systemsicht als Zahlenwert angezeigt wird, wird in der Übersicht aller Systeme die Einstufung vertextet angezeigt:
Wert | Abschnitt Stringtable.txt | deutscher Text | englischer Text |
---|---|---|---|
175 - 194 | [FANATIC] | fanatisch | fanatic |
155 - 174 | [LOYAL] | loyal | loyal |
131 - 154 | [PLEASED] | erfreut | pleased |
100 - 130 | [SATISFIED] | zufrieden | satisfied |
76 - 99 | [APATHETIC] | apathisch | apathetic |
50 - 75 | [ANGRY] | verärgert | angry |
30 - 49 | [FURIOUS] | aufgebracht | furious |
0 - 29 | [REBELLIOUS] | rebellisch | rebellious |
Quelle: EmpireMenuView.cpp aus Programm-Code \BotE Game\trunk\Source\GUI
Systemabspaltung
Bei einer Moral unter 30 ("rebellisch") kann es zu einer Systemabspaltung kommen (unter 8 immer), d.h. das System sagt sich vom Imperium los und ist dann selbstständig. Teilweise ist es (vorliegender BUG) nicht möglich, solche Systeme anzugreifen. Auch Diplomatie ist mit solchen Welten nicht möglich.
Thread: Systemabspaltung http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=4&t=136
Beeinflußende Faktoren
Viele Faktoren beeinflußen die Moral der Bevölkerung. Moraleffekte können einmalig oder von Dauer sein, d.h. jede Runde wirken. Wie die Bevölkerung im Einzelnen reagiert, hängt auch von der Spezies ab.
Im Spiel wird die Moral auch bestimmt durch die Dateien Moral.data (Excel-Übersicht)
und MoralEvents.data (Excel-Übersicht).
Außerdem gibt es in BotE verschiedene Moralstufen, auf die man immer wieder zurückfällt, wenn man nicht genügend Moral produziert (Quelle siehe hier. Der Grund dafür ist ganz einfach: Man sollte mit einer Moralproduktion von +1 nicht auf eine Moral von 200 kommen. Um stabil eine Moral von 200 zu erhalten, benötigt man eine Moral von +5 im System. Macht man aber nur +4, so sinkt die Moral um -1 pro Runde, bis zu einer Moral von z.B. 189. Macht man z.B. +-0, so sinkt der Moralwert um -5 pro Runde bis zu einer Moral von 100. (Programm-Code: System.cpp - CSystem::CalculateStorages)
Hier nochmal die Stufen, die sich auf die Moralproduktion(!) beziehen, also ohne Moraleffekte wie z.B. eine gewonnene Schlacht:
- bis 200: +5 nötig
- bis 189: +4 nötig
- bis 172: +3 nötig
- bis 151: +2 nötig
- 110 bis 120: +1 nötig
- 101 bis 109: Moral sinkt auf 100, wenn Moralproduktion = 0
- Bei Moralproduktion -1 gibt es eine Untergrenze von 85 (wieder ohne Moraleffekte wie z.B. eine verlorene Schlacht).
- Bei Moralproduktion -2: Untergrenze 70.
- unter 61: Moral zusätzlich -1 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
- unter 51: Moral zusätzlich -2 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
- unter 41: Moral zusätzlich -3 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
- unter 31: Moral zusätzlich -4 (wegen allgemeinem Unmut sinkt die Moral weiter)
Unter 30 kann es sein (Zufallskomponente eingebaut), dass sich das System vom Imperium lossagt.
Unter 8 sagt sich das System auf jeden Fall los.
Moral-Scenarios
- Each Empire can have it's +1 empirewide.
- additional each system can have +1 from "each system"
-> summary +2 => up to 151 possible
- with a plus from a minor also more
- some buildings have a plus "only homesystem" => home system more
- some buildings have a plus "only own colony" => these systems more
- conquered systems have a malus?
Morale-Buildings
Empirewide
Empire wide +1 (each turn):
- Humans: Coalition Council (Konföderiertenkongress)
- Heyoun: Fantasy Land (Fantasieland)
- Khaoron: Great Hall (Halle des Imperators)
- Rotharians: Swarm Network (Schwarmnetzwerk)
- Cartare: none
- Omega: none
Other Races:
- Ba'a : Sturmtruppenkontingente ( Stormtroopers )
- Baflid : Baflidentheater ( Baflide Theatre )
- Ehlen : Freizeitpark ( Palace of Ehlen )
- Elay : Kinderland ( Children's Paradise )
- Eptir : Sternseherkonferenz ( Astrologer's Conference )
- Irdan : Kultureller Austausch ( Irdan Cultural Interchange )
- Krepraan : Hallen der Diplomatie ( Hall of Diplomacy )
- Kryomar : Tempel von Kryomar ( Temple of Kryomar )
- Riejsa : Vergnügungsparzellen ( Riejson Pleasure Apartments )
- Taroke : Tarokesenressort ( Inter-Species Commune )
- Wollon : Wollonen-Vertreter ( Wollon Representatives )
Empire wide +2 (each turn):
- Goboqon : Goboqon-Versammlung ( Goboqon Concord )
Empire wide -1 (each turn):
- only Heyoun:
- Resource Cartel (Rohstoff-Kartell)
- Energy Cartel (Energie-Kartell)
- Industry Cartel (Industrie-Kartell)
System only
only home system
- Humans: Konföderierten-Akademie (Coalition Academy): Tech 5
- Heyoun: Franchise-Büro (Franchise Office): Tech 2
- Heyoun: Handelsbehörde (Commerce Authority): Tech 4
- Khaoron: Clanhalle (Hall of Warriors): Tech 5
- Rotharians: Taq'rhiar Schaltzentrale (Taq'rhiar Headquarters): Tech 4
- Rotharians: Clanhalle (Hall of Warriors): Tech 5
- Cartare: Zentralkommando (Central Command): Tech 5
- Cartare: Cartarianischer Geheimbund (Cartare Order): Tech 4
- Omega: Die Omega-Ratssitzung (The Omega Agenda): Tech 4
generell
- Humans: Private Farm (Private Farm): only own colonies, Tech 3
- Heyoun: Handelsturm (Tower of Commerce): only own colonies, Tech 3
- Heyoun: Holo-Kino (Holo Cinema): everywhere, Tech 4
- Khaoron:
- Rotharians: Synergetik-Akademie (Synergetics Academy): only own colonies, Tech 4
- Cartare:
- Omega: Tetroin-4c-Verteilungszentren (Tetroin-4c Distribution Center): everywhere Tech 3
Shiptraining Buildings +1 each Turn
- Humans: Konföderierten-Akademie (Coalition Academy) only home system
- Heyoun: none
- Khaoron: Taktische Schule (Tactical College) only home system
- Rotharians: Flotten-Akademie (Fleet Academy) only home system
- Cartare: Zentralkommando (Central Command) only home system
- Omega: Kampftrainingszentrum (Combat Training Center) only home system
Proud of Shipyards +1
- Humans: Utopia Planitia Werft (Utopia Planitia Yard) only home system
- Omega:Omega Super-Werft (Advanced Omega Alliance Shipyard) only home system
- Omega:Omega Heimatwerft (Omega Homeyard) only home system
Einfluß von Truppen auf Moral
Im einem System stationierte Truppen können starken positiven und negativen Einfluß auf die Moral haben (see here Truppen#MoralValue).
Situationsabhängige Faktoren
Kriegsstatus, Nahrungsunterversorgung etc. sind Faktoren, die die Moral beeinflussen können.
Einmalige Moraleffekte
Einmalige Moraleffekte ergeben sich aus einer Vielzahl von Anlässen wie z.B. aus einem gewonnenen oder verlorenen Raumschiffkampf oder aus Vertragsabschlüssen wie Freundschaft.
Moral nach Eroberung
Die Moral in einem System nach dessen Eroberung verschlechtert sich relativ um eine gewisse Spanne. Wenn die Moral vor der Eroberung sehr hoch war, kann es sein, dass sie danach immer noch relativ hoch ist.
Dauerhaft verringert sich die Moral in militärisch eroberten System langsam herunter bis Minimum-Wert 70. Der Programm-Code dazu ist in der Botf2Doc.cpp und lautet (Stand Build-Version 58548):
- // Wurde das System militärisch erobert, so verringert sich die Moral pro Runde etwas
- if (m_Sector[x][y].GetTakenSector() == TRUE && m_System[x][y].GetMoral() > 70)
- m_System[x][y].SetMoral(-rand()%2);
- // möglicherweise wird die Moral durch stationierte Truppen etwas stabilisiert
- m_System[x][y].IncludeTroopMoralValue(&m_TroopInfo);
Überwiegen andere moralverbessernde Einflüsse diese Verringerungen, kann die Moral in eroberten System auch ansteigen.
Andererseits hat auch die Stationierung von Truppen in militärisch eroberten Systemen moralstabilisierende Wirkung.
Langsames Anheben der Moral
Man kann die Bevölkerung moralisch aufbauen, indem man geeignete Einrichtungen wie z.B. Private Farmen errichtet. Dabei wird unterschieden zwischen Einrichtungen, die nur im jeweiligen System wirken wie z.B. "Private Farm" (nur Terraner und Hanuhr) und Einrichtungen, die imperienweit bei allen Systemen gleichzeitig die Moral beeinflußen. Beispiel: Konföderiertenkongress (Terraner)
Schnelles Anheben einer sehr schlechten Moral in einem System
Neben Einrichtungen, die die Moral langsam anheben, ist z.B. nach Eroberungen oft das schnelle Verbessern der Moral dringend geboten. Hierfür steht je Hauptrasse ein Eintrag in der Bauliste zur Verfügung. Die Wirkung setzt aber nicht sofort ein, sondern die Maßnahmen benötigen einige Zeit(Runden), bis sie Wirkung zeigen. Die Maßnahmen heißen:
Terranische Konföderation: Kriegsrecht
Hanuhr-Handelsunion: Hoffeste
Khayrin-Imperium: Polizeistaat
Rotharianischer Sternenverbund: Tribunal
Cartarer-Invasoren: Inquisition
Omega-Allianz: Tetroin-Zugabe
Ab Version 0.80 werden diese Einrichtungen in der Bauliste nur dann angezeigt, wenn sich durch deren Einsatz die Moral verbessern läßt (100 - Moralproduktion x 2,5). Eine annähernd zufriedene Bevölkerung wird durch Einsatz von z.B. Kriegsrecht nie erfreut oder fanatisch sein. Insofern endet die Wirkung der oben genannten Maßnahme, sobald die Bevölkerung nicht mehr völlig unzufrieden ist (je nach Rasse ein unterschiedlicher Wert).
Moralset
Ein Moralset ist die Art und Weise, wie sich ein Imperium (und später auch ein Medior) bei bestimmten Ereignissen (Vertragsabschlüsse/-brüche, gewonnene/verlorene Raumschlachten usw) verhält, also die gesamten Moraleffekte auf alle Ereignisse eines Majors. Die genaue Auflistung ist in der Moral.data zu finden.
Also dass die Terraner z.B. eher friedliebend sind (negative Moral bei Bombardierungen, Eroberungen, Kriegserklärungen, aber positive bei Vertragsabschlüssen) oder dass die Omegas/Vi eher zurückgezogen leben wollen (negative Moral bei "kleineren" Verträgen, aber wenn es dann zu einer Kooperation oder gar einem Bündnis kommt, ist der Bonus umso größer).
Zusammen mit den Ship- und Gebäude-Sets kann man so z.B. einem neuen Major die Gebäude der Cartarer, die Schiffe der Terraner und die Moral der Khayrin geben.
Moral kleiner Völker
Wie sich ein Minor verhält, wird hauptsächlich von Zeile 12 in der MinorRaces.data durch "KIND" (=Art und Wesen) definiert, also z.B. kriegerisch oder pazifistisch. Die Beziehung wird dann durch Gesinnung und Akzeptanz dargestellt.