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+ | * die [[Ressourcen]]produktion (Systemlager maximal 125.000 je Ressource) kann durchaus gut (je 10 Minen etc) ausgestattet werden, bei Systemboni, Verteilergebäuden oder Ressourcenrouten bei Bedarf durchaus mit mehr. | ||
+ | * zunächst Forschungs-, später dann auch Geheimdienst-Gebäude kann man nie genug haben. Hier gibt es auch keine limitierende Obergrenze, an die man schnell stößt. | ||
=== Produktion in Systemen === | === Produktion in Systemen === | ||
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==== Ressourcen ==== | ==== Ressourcen ==== |
Aktuelle Version vom 9. Dezember 2012, 15:48 Uhr
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Die Sonnensysteme in BotE bestehen aus einer Sonne und mehreren Planeten unterschiedlichen Typs.
Auf der Galaxie-Karte werden Sektoren mit Sonnensystemen durch einen Stern im Sektor repräsentiert.
Ansicht eines Systems im Infobereich
Terraforming&Kolonisieren eines Systems
siehe Terraformen und Kolonisieren von Systemen
Verwendung von Systemen
Sind keine speziellen Aktionen geplant, lohnt es sich dem Arbeitermanagement zu widmen und die Systeme entsprechend weiter auszubauen und zu optimieren. Der Ausbau von Einrichtungen mindert den Bedarf an Arbeitern, um die gleiche Menge an Einheiten zu produzieren. Um das Imperium gegen alle Situationen zu wappnen, ist es empfehlenswert zu überprüfen, was die minimalen Besetzungen für die Produktionsbereiche der bewohnten Systeme sind. Manche Bauwerke z.B., die Energie verbrauchen, sind nur für den Verteidigungsfall wichtig und können daher im Frieden getrost abgeschaltet werden. Dann sollten aus den Energieeinrichtungen Arbeitskräfte abgezogen werden, um keine verschwenderische Überproduktion zu betreiben. Alle weiteren Arbeiter aus Industrie-, Ressourcen-, Nahrungsproduktion, Forschung und Geheimdienst sind ebenso austarierbar und können den eigenen Bedarfsvorstellungen angepasst werden. Hier ist Augenmaß, Weitblick und strategisches Geschick gefordert will man das Bestmögliche aus seinen Systemen herausholen.
Speziell große Systeme (mehr als 40 Bevölkerung)
Als Standardlösung empfiehlt es sich zunächst die Industrie auf ca. 20 auszubauen (und ständig auf den technologisch aktuellen Stand aufzurüsten) zusammen mit einer großdimensioniert angelegten Ressourcenproduktion. Große Systeme eignen sich sehr gut, um Raumschiffe zu bauen, im Bedarfsfall auch sehr schnell. Sobald der Deritiumverteiler zur Verfügung steht, muß Deritium auch nicht mehr vor Ort produziert oder eingeflogen werden. Später sollte auch weitere Standbeine wie Ressourcenproduktion und -verteilung hinzukommen (jeweils 125.000 Lagervorrat maximal) oder auch Forschung und/oder Geheimdienst (weitgehend unbegrenzt). Mit den weiteren Standbeinen kann die Industrie dann so weit reduziert werden (wenn man z.B. bereits zu viele Schiffe hat), dass große Systeme weiterhin etwas sinnvolles produzieren können, und sei es, mit minimaler Industrie Truppen zu bauen.
Speziell kleine Systeme (weniger als 20 Bevölkerung)
Kleine Systeme sind praktisch als Forschungs- oder Geheimdienst-Systeme. Hier lohnt es sich meist nicht die Industrie auszubauen oder gar auf Rohstoffabbau zu setzen, es sei denn es gibt dort seltene Metalle. Die Industrie kann bis zu einem gewissen Grad vernachlässigt werden und dient nur dem (etwas langsameren) Upgrade von anderen Gebäuden. Auch für Truppennachschub sind kleine Systeme im fortgeschrittenen Spiel eine ideale Lösung.
Speziell sehr große Systeme (mehr als 60 Bevölkerung)
In Ergänzung zum Kapitel für "große Systeme" heißt es hier meist, sehr viele Gebäude zu bauen und dennoch wird es schwierig, dem Bevölkerungswachstum hinterher zu kommen. Aufgrund Ihrer Arbeiterschaft eignen sich sehr große Systeme natürlich für (fast) alles:
- eine ausreichende Industrie (30 Fabriken) sollte den Anforderungen gerecht werden. Eine zu große Industrieleistung wird sich mit fortschreitendem Techlevel-Upgrades irgendwann als überdimensioniert erweisen. Große Systeme eign
- die Ressourcenproduktion (Systemlager maximal 125.000 je Ressource) kann durchaus gut (je 10 Minen etc) ausgestattet werden, bei Systemboni, Verteilergebäuden oder Ressourcenrouten bei Bedarf durchaus mit mehr.
- zunächst Forschungs-, später dann auch Geheimdienst-Gebäude kann man nie genug haben. Hier gibt es auch keine limitierende Obergrenze, an die man schnell stößt.
Produktion in Systemen
Quelle: SystemProd.cpp, die Teil des Programm-Codes ist.
Ressourcen
FoodProd
MaxFoodProd
IndustryProd
EnergyProd
MaxEnergyProd
SecurityProd
ResearchProd
TitanProd
DeuteriumProd
DuraniumProd
CrystalProd
IridiumProd
DeritiumProd
CreditsProd
MoralProd
Forschungstechboni
siehe Boni
BioTechBoni - siehe Boni
EnergyTechBoni - siehe Boni
CompTechBoni - siehe Boni
PropulsionTechBoni - siehe Boni
ConstructionTechBoni - siehe Boni
WeaponTechBoni - siehe Boni
Geheimdienstboni
siehe Boni
InnerSecurityBoni - siehe Boni
EconomySpyBoni - siehe Boni
EconomySabotageBoni - siehe Boni
ResearchSpyBoni - siehe Boni
ResearchSabotageBoni - siehe Boni
MilitarySpyBoni - siehe Boni
MilitarySabotageBoni - siehe Boni
sonstige Informationen
m_bShipYard
BuildableShipSizes
ShipYardEfficiency
m_bBarrack
BarracksEfficiency
ShieldPower
ShieldPowerBoni - siehe Boni
ShipDefend
ShipDefendBoni - siehe Boni
GroundDefend
GroundDefendBoni - siehe Boni
ScanPower
ScanPowerBoni - siehe Boni
ScanRange
ScanRangeBoni - siehe Boni
ShipTraining
TroopTraining
Resistance
AddedTradeRouts
IncomeOnTradeRoutes
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TroopBuildSpeed