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Sind keine speziellen Aktionen geplant, lohnt es sich dem Arbeitermanagement zu widmen und die Systeme entsprechend weiter auszubauen und zu optimieren. Der Ausbau von Einrichtungen mindert den Bedarf an Arbeitern, um die gleiche Menge an Einheiten zu produzieren. Um das Imperium gegen alle Situationen zu wappnen, ist es empfehlenswert zu überprüfen, was die minimalen Besetzungen für die Produktionsbereiche der bewohnten Systeme sind. Manche Bauwerke z.B., die Energie verbrauchen, sind nur für den [[Verteidigung]]sfall wichtig und können daher im Frieden getrost abgeschaltet werden. Dann sollten aus den Energieeinrichtungen Arbeitskräfte abgezogen werden, um keine verschwenderische Überproduktion zu betreiben. Alle weiteren Arbeiter aus Industrie-, Ressourcen-, Nahrungsproduktion, Forschung und Geheimdienst sind ebenso austarierbar und können den eigenen Bedarfsvorstellungen angepasst werden. Hier ist Augenmaß, Weitblick und strategisches Geschick gefordert will man das Bestmögliche aus seinen Systemen herausholen. 
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Als Standardlösung empfiehlt es sich zunächst die Industrie auf ca. 20 auszubauen (und ständig auf den technologisch aktuellen Stand aufzurüsten) zusammen mit einer großdimensioniert angelegten Ressourcenproduktion. Große Systeme eignen sich sehr gut, um Raumschiffe zu bauen, im Bedarfsfall auch sehr schnell. Sobald der Deritiumverteiler zur Verfügung steht, muß Deritium auch nicht mehr vor Ort produziert oder eingeflogen werden. Später sollte auch weitere Standbeine wie Ressourcenproduktion und -verteilung hinzukommen (jeweils 125.000 Lagervorrat maximal) oder auch Forschung und/oder Geheimdienst (weitgehend unbegrenzt). Mit den weiteren Standbeinen kann die Industrie dann so weit reduziert werden (wenn man z.B. bereits zu viele Schiffe hat), dass große Systeme weiterhin etwas sinnvolles produzieren können, und sei es, mit minimaler Industrie Truppen zu bauen.
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Kleine Systeme sind praktisch als Forschungs- oder Geheimdienst-Systeme. Hier lohnt es sich meist nicht die Industrie auszubauen oder gar auf Rohstoffabbau zu setzen, es sei denn es gibt dort seltene Metalle. Die Industrie kann bis zu einem gewissen Grad vernachlässigt werden und dient nur dem (etwas langsameren) Upgrade von anderen Gebäuden. Auch für Truppennachschub sind kleine Systeme im fortgeschrittenen Spiel eine ideale Lösung.
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In Ergänzung zum Kapitel für "große Systeme" heißt es hier meist, sehr viele Gebäude zu bauen und dennoch wird es schwierig, dem Bevölkerungswachstum hinterher zu kommen. Aufgrund Ihrer Arbeiterschaft eignen sich sehr große Systeme natürlich für (fast) alles:
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* eine ausreichende Industrie (30 Fabriken) sollte den Anforderungen gerecht werden. Eine zu große Industrieleistung wird sich mit fortschreitendem Techlevel-Upgrades irgendwann als überdimensioniert erweisen. Große Systeme eign
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* die [[Ressourcen]]produktion (Systemlager maximal 125.000 je Ressource) kann durchaus gut (je 10 Minen etc) ausgestattet werden, bei Systemboni, Verteilergebäuden oder Ressourcenrouten bei Bedarf durchaus mit mehr.
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* zunächst Forschungs-, später dann auch Geheimdienst-Gebäude kann man nie genug haben. Hier gibt es auch keine limitierende Obergrenze, an die man schnell stößt.
  
 
=== Produktion in Systemen ===
 
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Quelle: SystemProd.cpp, die Teil des [[Programm-Codes]] ist.
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Quelle: SystemProd.cpp, die Teil des [[Programm-Code]]s ist.
  
 
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Aktuelle Version vom 9. Dezember 2012, 15:48 Uhr

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Die Sonnensysteme in BotE bestehen aus einer Sonne und mehreren Planeten unterschiedlichen Typs.

Auf der Galaxie-Karte werden Sektoren mit Sonnensystemen durch einen Stern im Sektor repräsentiert.

Ansicht eines Systems im Infobereich

System.png


Terraforming&Kolonisieren eines Systems

siehe Terraformen und Kolonisieren von Systemen

Verwendung von Systemen

Sind keine speziellen Aktionen geplant, lohnt es sich dem Arbeitermanagement zu widmen und die Systeme entsprechend weiter auszubauen und zu optimieren. Der Ausbau von Einrichtungen mindert den Bedarf an Arbeitern, um die gleiche Menge an Einheiten zu produzieren. Um das Imperium gegen alle Situationen zu wappnen, ist es empfehlenswert zu überprüfen, was die minimalen Besetzungen für die Produktionsbereiche der bewohnten Systeme sind. Manche Bauwerke z.B., die Energie verbrauchen, sind nur für den Verteidigungsfall wichtig und können daher im Frieden getrost abgeschaltet werden. Dann sollten aus den Energieeinrichtungen Arbeitskräfte abgezogen werden, um keine verschwenderische Überproduktion zu betreiben. Alle weiteren Arbeiter aus Industrie-, Ressourcen-, Nahrungsproduktion, Forschung und Geheimdienst sind ebenso austarierbar und können den eigenen Bedarfsvorstellungen angepasst werden. Hier ist Augenmaß, Weitblick und strategisches Geschick gefordert will man das Bestmögliche aus seinen Systemen herausholen.

Speziell große Systeme (mehr als 40 Bevölkerung)

Als Standardlösung empfiehlt es sich zunächst die Industrie auf ca. 20 auszubauen (und ständig auf den technologisch aktuellen Stand aufzurüsten) zusammen mit einer großdimensioniert angelegten Ressourcenproduktion. Große Systeme eignen sich sehr gut, um Raumschiffe zu bauen, im Bedarfsfall auch sehr schnell. Sobald der Deritiumverteiler zur Verfügung steht, muß Deritium auch nicht mehr vor Ort produziert oder eingeflogen werden. Später sollte auch weitere Standbeine wie Ressourcenproduktion und -verteilung hinzukommen (jeweils 125.000 Lagervorrat maximal) oder auch Forschung und/oder Geheimdienst (weitgehend unbegrenzt). Mit den weiteren Standbeinen kann die Industrie dann so weit reduziert werden (wenn man z.B. bereits zu viele Schiffe hat), dass große Systeme weiterhin etwas sinnvolles produzieren können, und sei es, mit minimaler Industrie Truppen zu bauen.

Speziell kleine Systeme (weniger als 20 Bevölkerung)

Kleine Systeme sind praktisch als Forschungs- oder Geheimdienst-Systeme. Hier lohnt es sich meist nicht die Industrie auszubauen oder gar auf Rohstoffabbau zu setzen, es sei denn es gibt dort seltene Metalle. Die Industrie kann bis zu einem gewissen Grad vernachlässigt werden und dient nur dem (etwas langsameren) Upgrade von anderen Gebäuden. Auch für Truppennachschub sind kleine Systeme im fortgeschrittenen Spiel eine ideale Lösung.

Speziell sehr große Systeme (mehr als 60 Bevölkerung)

In Ergänzung zum Kapitel für "große Systeme" heißt es hier meist, sehr viele Gebäude zu bauen und dennoch wird es schwierig, dem Bevölkerungswachstum hinterher zu kommen. Aufgrund Ihrer Arbeiterschaft eignen sich sehr große Systeme natürlich für (fast) alles:

  • eine ausreichende Industrie (30 Fabriken) sollte den Anforderungen gerecht werden. Eine zu große Industrieleistung wird sich mit fortschreitendem Techlevel-Upgrades irgendwann als überdimensioniert erweisen. Große Systeme eign
  • die Ressourcenproduktion (Systemlager maximal 125.000 je Ressource) kann durchaus gut (je 10 Minen etc) ausgestattet werden, bei Systemboni, Verteilergebäuden oder Ressourcenrouten bei Bedarf durchaus mit mehr.
  • zunächst Forschungs-, später dann auch Geheimdienst-Gebäude kann man nie genug haben. Hier gibt es auch keine limitierende Obergrenze, an die man schnell stößt.

Produktion in Systemen

Quelle: SystemProd.cpp, die Teil des Programm-Codes ist.

Ressourcen

FoodProd

MaxFoodProd

IndustryProd

EnergyProd

MaxEnergyProd

SecurityProd

ResearchProd

TitanProd

DeuteriumProd

DuraniumProd

CrystalProd

IridiumProd

DeritiumProd

CreditsProd

MoralProd


Forschungstechboni

siehe Boni

BioTechBoni - siehe Boni

EnergyTechBoni - siehe Boni

CompTechBoni - siehe Boni

PropulsionTechBoni - siehe Boni

ConstructionTechBoni - siehe Boni

WeaponTechBoni - siehe Boni


Geheimdienstboni

siehe Boni

InnerSecurityBoni - siehe Boni

EconomySpyBoni - siehe Boni

EconomySabotageBoni - siehe Boni

ResearchSpyBoni - siehe Boni

ResearchSabotageBoni - siehe Boni

MilitarySpyBoni - siehe Boni

MilitarySabotageBoni - siehe Boni


sonstige Informationen

m_bShipYard

BuildableShipSizes

ShipYardEfficiency

m_bBarrack

BarracksEfficiency

ShieldPower

ShieldPowerBoni - siehe Boni

ShipDefend

ShipDefendBoni - siehe Boni

GroundDefend

GroundDefendBoni - siehe Boni

ScanPower

ScanPowerBoni - siehe Boni

ScanRange

ScanRangeBoni - siehe Boni

ShipTraining

TroopTraining

Resistance

AddedTradeRouts

IncomeOnTradeRoutes

ShipRecycling

BuildingBuildSpeed

UpdateBuildSpeed

ShipBuildSpeed

TroopBuildSpeed