BotE-Development: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieses Feature stellt eine Vorab-Siegschätzung dar. Es berechnet die [[Schiffskampf#Siegchance|Siegchance]]n auf die gleiche Weise wie bei einem realen Kampf, also auf mit den gleichen Einschränkungen.
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*zunächst bitte ein Schiff oder eine Flotte markieren und ein MouseOver über einen Sektor machen, der ein feindliches Schiff enthält -> '''dann wird innerhalb des Sektor-Tooltip die Vorabschätzung angezeigt'''
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*Diese Anzeige gilt nur für die markierte Flotte(Schiff). Um eine Summe für alle Schiffe des eigenen Sektors zu erhalten, müßte man alle Schiffe in eine einzige Flotte gruppieren.
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*Eine Gesamtanzeige von Schiffen/Flotten aus mehreren Sektoren ist nicht möglich.
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*Die angezeigte Siegchance wird abweichen, wenn Sie eine andere Anzahl von Schiffen in die Raumschlacht schicken oder auch, wenn Zahl der feindlichen Schiffe steigt oder sinkt. Wen keine solche Änderung eintritt, sollte der vorab angezeigte Wert identisch sein mit dem Wert, der zu Beginn der Schlacht angezeigt wird. (Wenn es nicht übereinstimmt, dann bitte melden.
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*http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=34360#p34360
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Hier ein besonders nützliches neue Feature (seit commit 6349d0b00e3d20836267eb4a06b7955073e52340), das womöglich nicht so leicht zu entdecken ist.
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In der Galaxieansicht, wenn man einem Schiff einen Kurs geben will, und im Zielsektor befindet sich ein sichtbares und feindliches Schiff, mit der Maus kurz über dem Zielsektor bleiben (anstatt zu klicken, um das Ziel zu bestätigen), dann zeigt der Sektortooltip, wo ansonsten zB Defgebäude drinstehen, die Siegchance an. Es sollte immer die gleiche sein, wie wenn ein entsprechender Kampf stattfinden würde, unter der Bedingung, dass sich die Flotten nicht geändert haben. (Wenn nicht - Bug, bitte melden). Das Feature leidet natürlich auch unter denselben Fehlern wie die % im Kampfbildschirm, die Chance ist ja ziemlich ungenau, wie man weiß.
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Die an der Kalkulation teilnehmenden Schiffe sind aus dem Startsektor das im Bewegungsmodus befindliche Schiff und dessen Flotte, sofern vorhanden - keine weiteren Schiffe, will man mit zwei Schiffen/Flotten (aus demselben oder unterschiedlichen Startsektoren) angreifen oder so, müsste man die in dieselbe Flotte reinpacken. Sind sie nicht im selben Sektor, kann man also in der betreffenden Runde nicht die Siegchance für beide zusammen sehen.
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Was den Zielsektor betrifft, alle dort momentan befindlichen feindlichen oder freundlichen Schiffe oder Basen - das kann sich allerdings beim Rundenwechsel ja vor dem Kampf noch ändern. Es könnten feindliche oder freundliche Schiffe von dort weg oder dort hin ziehen.
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This feature is only a preview. It calculates combat odds as same imprecise as the [[Schiffskampf#Siegchance|combat odds]] at a real combat.
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*if you have selected a ship or a fleet and mouseover to another sector containing a enemies ship '''combat odds are displayed inside sector tooltip'''
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*These odds are only for the selected ship/fleet available. You can deploy any ships inside your own sector to get a odds summary of your ships
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*A summary generated from more than one sector (containing your ships) can not be displayed.
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*Odds are different to the real combat if you send more or less ships or enemies ships increase or decrease. Otherwise -if there is no change of ships amounts- the pre-displayed odds should be the same as the odds value displayed at the begin of the combat. (If there's a deviation plese report.)
 
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Aktuelle Version vom 15. November 2014, 16:38 Uhr

Different issues are in development:

Developement-Changes

not included in BotE Alpha7 (V0.90)

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg

not included in BotE Alpha7 (V0.90) (new list above makes it easier in WIKI to handle the list)

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg

ToDo



BUGs


BUGs aus Alpha6


Technische Probleme und Abstürze


Darstellungs- und Textfehler


Sound und Musik


ToDo before Release

ToDo before Release

Threads



Hotkeys

Hotkeys-Vorschläge

System Manager

System Manager is at the moment only part of test versions http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=29238#p29238, and not in Alpha7 !

System Manager can be found at SYSTEM when clicked at sixth button (you know: ...Workers...Energy...Structures...Trade...and Then MANAGER, in German: "Verwalter")

It is intended that System Manager only works with single systems. (A global manager for BotE isn't available.)

Use it by turn on "Active" (first control) or don't use it if you doesn't want.

Thread: http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=38&t=2503 (search entry t=2503)

ManagerSettings_2013-10-26.jpg

Bombardment Warning

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg

Nicht bestätigt: Eine Nachricht wird ausgegeben, wenn sich ein Schiff einer Rasse im Sektor befindet, mit der man sich im Krieg befindet. Zusätzlich sollte man Take on/offline aktiviert haben, damit Verteidigungsgebäude -sofern gebaut- automatisch online gehen. Hierfür werden dann auch Energie-Arbeiter entsprechend zugeteilt.

Not verified: There is a news if a ship is in sector from a race being in war. Additionally you may turn on Take on/offline so your defense buildings -if built- are going online automatically. Therefore energy workers are distributed accordingly.

Take On/Offline

Deutsch-Symbol.jpg Take On/Offline Englisch-Symbol.jpg Take On/Offline

http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=32762#p32762

das Häkchen Take On/Off schaltet Energieverbrauchsgebäude automatisch On/Offline:

  • Werften on/offline entsprechend dem Bauauftrag
  • Verteidigungsgebäude on/offline entsprechend der Präsenz eines Schiffes einer Rasse mit der ein Krieg besteht
  • Deritiumraffinerie on/offline abhängig davon, ob das Lager voll ist
  • "akzeptable Minusmoralgebäude" on/offline abhängig von der eingestellten Mindestmoral und Mindestmoralproduktion. Beides muss erfüllt sein, fällt ein Wert, wird wieder offline geschaltet. "Min Morale Prod" ist der Wert, der trotz Onlineschalten noch erfüllt sein muss - betrifft vor allem Deritiumhandel (das Gebäude macht damit IMO überhaupt erst Sinn), sowie zB das Internierungslager (Omega). Ein Minusmoralgebäude ist derzeit als akzeptabel definiert, wenn keine weiteren negativen Eigenschaften als die Minusmoral bestehen. Imperiumsweite Minusmoralgebäude werden nicht online geschaltet.
  • Gebäude mit positiver Moralproduktion *nur online*; hat Priorität für Kombinationen; zB Khayrin Clanhalle bleibt online auch dann, wenn es als Verteidigungsgebäude offline müsste.

Außerdem kann man jetzt im Energiemenu Offlinegebäude online nehmen auch dann wenn man nicht genug Energie produziert, sofern man nur genug Energie produzieren *könnte*. Der Manager regelt dann die Energiearbeiter nach.

PS: Scan-Gebäude sind nicht betroffen, weil diese ja permanent die angrenzenden Sektoren scannen sollen (außer man schaltet sie manuell ab)


this options turns automatically on/off:

  • shipyards depending on building order
  • defence buildings (if war is to an enemy and an enemies ship is in orbit)
  • deritium refinery if storage is full (or not)
  • "acceptable negative morale building" depending on the adjusted minimum morality and morality minimum production. Both must be fulfilled. Does one of these values decrease, buildings will be turned offline again. "Min Morale Prod" must be fulfilled when negative morale building is turned on - that effects such buildings as Deritium Trade or Omega Internment Camp. Currently a "acceptable negative morale building" is defined that it has no other negative effect than to morale. Empire wide negative buildings are totally excluded from getting turned on.
  • Buildings with positive morale production stay online anytime (due to combinated effects so e.g. Khaoron's Hall of Warriors stays online thought it should be turned off due to defence buildings are turned off).


Additionally, in energy management menue it's now able to turn on offline buidlings, if generally energy production for them would be possible - the Manager automatically assign workers to energy.

PS: Scan buildings are not effected because they have to scan all the time (or turn them off manually)

Workers Distribution

Deutsch-Symbol.jpg Workers Distribution Englisch-Symbol.jpg Workers Distribution

Bei Nahrung und Energie werden die Arbeiter automatisch zugeteilt, weil diese Bereiche notwendige Infrastruktur sind. Hier gibt es aber auch andere Optionen (wie z.B. "Use Stored Food"). Außerdem sind noch weitere Optionen verfügbar (z.B. "Expect buying").

Für die anderen Bereiche der Arbeiterzuteilung ((Produktion...Iridium) können Einstellungen vorgenommen werden in relativen, nicht in absoluten Werten (nicht verifiziert).


Bitte beachten, dass Arbeiter hauptsächlich in Abhängigkeit vom Bauauftrag zugeteilt werden. Nur wenn ein Bauauftrag in der Bauauftragsliste steht, erfolgt die automatische Zuteilung sinnvoll rechnen.

Die automatische Arbeiterzuteilung erfolgt:

  • wenn sich der Bauauftrag ändert und erteilt wird
  • wenn sich die Energiezuteilung ändert (also wenn ein Gebäude on- oder offline geschalten wird)
  • aus oben genannten Gründen zu Beginn jeder neuen Runde (die verbleibende Bauzeit hat sich geändert und die Energie-Situation kann sich aus vielerlei Gründen geändert haben)

For FOOD and ENERGY workers are distributed automatically because these are necessary requirements, but for these just see the options the other options (e.g. "Use Stored Food"). Other options are available, too (e.g. "Expect buying").


For the other areas of worker distributions (Production...Iridium) settings can be made, not in total, but as relation parameter: (not verified)


Please mention that workers mainly are distributed depending on the building order. Only if this is defined, automatic distribution is reasonable.

So workers are re-distributed when

  • build order is set or changed
  • for energy purposes when energy consumption changes (so when an energy building is turned on/offline)
  • for these reasons when a new turn begins (remaining time for build orders changed and energy situation might have changed for many reasons)

Safe Moral Loss

Deutsch-Symbol.jpg Safe Moral Loss Englisch-Symbol.jpg Safe Moral Loss

Wenn das zu bauende noch eine Runde dauert, verwende einen(!) Industriearbeiter mehr als nötig sofern möglich (und zwar für den Fall eines Moralverlustes, der bedeuten könnte, dass der Bauauftrag aufgrund Moralverlust=Verringerung der Industrieleistung sonst nicht fertig würde).

If build order will last one turn, one more worker is used -if possible- (for the case a morale loss occures which might effect a decrease of industry power so the order won't get built within the established one turn).

Expect Buying

Deutsch-Symbol.jpg Expect Buying Englisch-Symbol.jpg Expect Buying

Verwende soviele Industriearbeiter wie es Fabriken gibt (oder man Arbeiter hat), es sei denn, das zu bauende braucht nur noch eine Runde.

Diese Option ist nützlich, wenn man plant, das zu bauende zu kaufen, in welchem Fall man eh keine Produktionspunkte verschwendet.


So many workers are used as possible (not if build order is anyway build in one turn).

This option is useful if you plan to buy a build order.


Use Stored Food

Deutsch-Symbol.jpg Use Stored Food Englisch-Symbol.jpg Use Stored Food

Normalerweise werden die Nahrungsarbeiter automatisch so gesetzt, dass ausreichend Nahrung produziert wird.

Diese Option schaltet diese Automatik aus. Dann werden die Nahrungsreserven aus dem System-Nahrungslager herangezogen.

Normally food workers are distributed automatically to fulfill the consumption of food (food output higher as zero).

This options deactivates this functions. So food is taken out of system's food storage.


Energy Buildings

Deutsch-Symbol.jpg Take On/Offline Englisch-Symbol.jpg Take On/Offline

http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=32762#p32762


Please see above at description "Take on/offline"

Not verified:

  • Min Morale: If in a system morale is above "Min Morale" then essentially buildings with negativ morale output like Omega Internment Camp are automatically turned on (because morale is high enough)
  • Min Morale Prod: I'm not sure...could mean that building is turned off if this limit isn't achieved.

For this also keep in mind morale levels.


Example: Min morale is "150" and Min Morale Prod is "-2" (not completed yet)

Estimate Combat Odds

Deutsch-Symbol.jpg Vorab-Siegschätzung Englisch-Symbol.jpg Estimate Combat Odds

Dieses Feature stellt eine Vorab-Siegschätzung dar. Es berechnet die Siegchancen auf die gleiche Weise wie bei einem realen Kampf, also auf mit den gleichen Einschränkungen.

  • zunächst bitte ein Schiff oder eine Flotte markieren und ein MouseOver über einen Sektor machen, der ein feindliches Schiff enthält -> dann wird innerhalb des Sektor-Tooltip die Vorabschätzung angezeigt
  • Diese Anzeige gilt nur für die markierte Flotte(Schiff). Um eine Summe für alle Schiffe des eigenen Sektors zu erhalten, müßte man alle Schiffe in eine einzige Flotte gruppieren.
  • Eine Gesamtanzeige von Schiffen/Flotten aus mehreren Sektoren ist nicht möglich.
  • Die angezeigte Siegchance wird abweichen, wenn Sie eine andere Anzahl von Schiffen in die Raumschlacht schicken oder auch, wenn Zahl der feindlichen Schiffe steigt oder sinkt. Wen keine solche Änderung eintritt, sollte der vorab angezeigte Wert identisch sein mit dem Wert, der zu Beginn der Schlacht angezeigt wird. (Wenn es nicht übereinstimmt, dann bitte melden.


Hier ein besonders nützliches neue Feature (seit commit 6349d0b00e3d20836267eb4a06b7955073e52340), das womöglich nicht so leicht zu entdecken ist. In der Galaxieansicht, wenn man einem Schiff einen Kurs geben will, und im Zielsektor befindet sich ein sichtbares und feindliches Schiff, mit der Maus kurz über dem Zielsektor bleiben (anstatt zu klicken, um das Ziel zu bestätigen), dann zeigt der Sektortooltip, wo ansonsten zB Defgebäude drinstehen, die Siegchance an. Es sollte immer die gleiche sein, wie wenn ein entsprechender Kampf stattfinden würde, unter der Bedingung, dass sich die Flotten nicht geändert haben. (Wenn nicht - Bug, bitte melden). Das Feature leidet natürlich auch unter denselben Fehlern wie die % im Kampfbildschirm, die Chance ist ja ziemlich ungenau, wie man weiß. Die an der Kalkulation teilnehmenden Schiffe sind aus dem Startsektor das im Bewegungsmodus befindliche Schiff und dessen Flotte, sofern vorhanden - keine weiteren Schiffe, will man mit zwei Schiffen/Flotten (aus demselben oder unterschiedlichen Startsektoren) angreifen oder so, müsste man die in dieselbe Flotte reinpacken. Sind sie nicht im selben Sektor, kann man also in der betreffenden Runde nicht die Siegchance für beide zusammen sehen. Was den Zielsektor betrifft, alle dort momentan befindlichen feindlichen oder freundlichen Schiffe oder Basen - das kann sich allerdings beim Rundenwechsel ja vor dem Kampf noch ändern. Es könnten feindliche oder freundliche Schiffe von dort weg oder dort hin ziehen.

This feature is only a preview. It calculates combat odds as same imprecise as the combat odds at a real combat.

  • if you have selected a ship or a fleet and mouseover to another sector containing a enemies ship combat odds are displayed inside sector tooltip
  • These odds are only for the selected ship/fleet available. You can deploy any ships inside your own sector to get a odds summary of your ships
  • A summary generated from more than one sector (containing your ships) can not be displayed.
  • Odds are different to the real combat if you send more or less ships or enemies ships increase or decrease. Otherwise -if there is no change of ships amounts- the pre-displayed odds should be the same as the odds value displayed at the begin of the combat. (If there's a deviation plese report.)

Shiplist.data - Changes

  • maintenance costs are re-calcutaled
  • Speed 1 only for beginning ships

see also http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/ShiplistUnterhaltskosten(Dev).xls (04.11.2012)

latest file maybe here: http://bote.codeplex.com/SourceControl/BrowseLatest at \BotE Game>trunk>game>Data>Ships

Scanpower in einem Sektor

CBotf2Doc::PutScannedSquareOverCoords (12.10.2012 - 77016 and (internal) http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=28257#p28257)

  • Von allen Schiffen/Basen/Scannern, die die Scanstärke eines Sektors beeinflussen (Reichweite!) und einem selbst oder einem verbündeten Major gehören (wenn Diplomatie: Bündnis) wird das Maximum der Scanstärken genommen, welche im ship/building editor eingestellt sind.
  • Bei Schiffen eventuell Patruillenschiffspecial beachten (welches nur dieses eine Schiff betrifft) (scanstärke +20% vom Basiswert),
  • bei Basen und Schiffen eventuell Quasar beachten (scanstärke +50% vom Basiswert, additiv zu Patrouillenschiff, falls vorhanden).
  • Hiervon wird -50 abgezogen, falls direkt auf einer scannerbeeinträchtigenden Anomalie, und -25 auf einem der 8 Sektoren daneben.
  • Auf das Ergebnis wird die Anzahl aller sich in diesem Sektor befindlichen Schiffe/Basen (eigene, verbündete) addiert, unabhängig von ihren Scanstärken.
  • Scanstärke von Schiffen/Basen und Kont.scannern reduziert sich nach Stärke/(max(x,y,1)), wobei x und y die Entfernungen in den entsprechenden Richtungen zu dem scannenden Objekt sind. Bei "Stärke" sind die Boni von Patrouille/Quasar schon mit drin.

new ship commands

  • Das Schiffsbefehlsmenü ist umgestaltet:
    • (erledigt)
    • Das Kampfverhalten setzt man jetzt unmittelbar. Und es gibt einen Abbrechen-Button, der jetzt u.a. die einzige Möglichkeit ist, um die Demontage einer Station abzubrechen.
    • (erledigt)


  • Display of COMBAT BEHAVIOR (Kampfverhalten) and ORDER (Befehl)
Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg
KAMPFVERHALTEN und BEFEHL
  • neu gebautes Transportschiff: KAMPFVERHALTEN= ANGREIFEN, BEFEHL = MEIDEN
  • Bewegungs-Befehl zu einem anderen Sektor: KAMPFVERHALTEN= ANGREIFEN, BEFEHL = ANGREIFEN
  • BEFEHL MEIDEN: KAMPFVERHALTEN= ANGREIFEN, BEFEHL = MEIDEN
  • BEFEHL TARNEN: KAMPFVERHALTEN= ANGREIFEN, BEFEHL = TARNEN -> nur ein Befehl ist je Runde möglich, der zuletzt gegebene wird ausgeführt, hier TARNEN. (MEIDEN wird nicht ausgeführt.)
  • RUNDENENDE
  • BEFEHL MEIDEN: KAMPFVERHALTEN= ANGREIFEN, BEFEHL = MEIDEN
  • RUNDENENDE
  • => KAMPFVERHALTEN= MEIDEN, BEFEHL = MEIDEN

=> wenn KAMPFVERHALTEN= MEIDEN, dann kommt es zu keinem Schiffskampf, der von Meiden-Schiff initiert wird.

COMBAT BEHAVIOR and ORDER
  • new build transport ship: COMBAT BEHAVIOR = ATTACK, ORDER = AVOID
  • movement-order to a new aim: COMBAT BEHAVIOR = ATTACK, ORDER = ATTACK
  • order to AVOID: COMBAT BEHAVIOR = ATTACK, ORDER = AVOID
  • order to cloak: COMBAT BEHAVIOR = ATTACK, ORDER = CLOAK -> only one order is possible, the last one will be done, in this case CLOAK. AVOID won't be done
  • TURN END
  • order to AVOID: COMBAT BEHAVIOR = ATTACK, ORDER = AVOID
  • TURN END
  • => COMBAT BEHAVIOR = AVOID, ORDER = AVOID

=> if COMBAT BEHAVIOR = AVOID there might be no combat based on the avoid ship


Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg
Befreiung:

noch ist Befreiung kein Schiffsbefehl, sondern ergibt sich aus "Systemangriff". Weiteres siehe in den Threads.

Threads:

  • Alle Befehle, die sich mit Bewegung kombinieren lassen laut Spiellogik, also zB. Demontage, werden nicht mehr aufgehoben beim Setzen eines Ziels.

affiliation

76997

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg
Karteneinsicht: Man sieht gegenseitig seine Schiffe/Basen und kombiniert seine scanner, braucht Bündnis. Damit hat das Bündnis auch nen tatsächlichen Vorteil gegenüber Kooperation+Verteidigungspakt. (internal http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=28223#p28223)

Ideas

partly: Code see https://github.com/bote-reginald/BotE-Rainer/commits/BotE-Rainer

1SectorTooltipAdvanced

http://bote2.square7.ch/forum/viewtopic.php?p=74014#p74014

1SectorTooltipAdvanced.jpg

2System-MinorRaceImageAtSystem

http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?p=32616#p32616 (many posts and screenshots there)

2System-MinorRaceImageAtSystem.jpg

  • mir (Reginald=rainer) gefällt 1 (oben) und 2 (neben der Sonne...also auch, wenn einem die Rasse nicht gehört, aber bereits kontaktiert ist)
  • anstatt 1 wäre 3 noch -gerade so- ok, allerdings stört da der sechste Button etwas...vll. etwas höher
  • 4 (in der Bottmview links): da wird es eng...da werden noch Truppen angezeigt, und auch Pluto verschwindet dann hinterm Bild :-(
  • 5 (als Hintergrund bei Baubeschreibung) -> finde ich nicht gut, wenn die Terraner-Gebäude, aber das GEsicht der Minorasse angezeigt wird (bei Minor-Spezialgebäude wäre das nett, aber m.E. zuviel Aufwand mit zuwenig Nutzen)
  • 6 links unten: Dieser Bereich ist m.Erachtens bereits schon "ausreichend" genutzt und eine Hintergrundgrafik (Rasse) würde die Lesbarkeit weiter erschweren :-(
  • 7 auch bei 7 (Systemlager) würde die Grafik nicht anbringen, auch wenn es hier so aussieht, als wäre da Platz

2System-2

2System-FirstPrerequisites-ThenProduction: http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=32546#p32546

2System-FirstPrerequisites-ThenProduction.jpg

2System-2Shipyard-Button Shipdesign

2System-ButtonShipDesign(onlyWithShipyardSelected).jpg

2System-6Defence

2System-6Defence.jpg


1Galaxy-1BottomviewPlanets.jpg

3Shipdesign

3Shipdesign_ShipStorageAtShipDesign.jpg

5Diplo-Relation+AcceptanceAtRaceName

Value under Race Image should be removed again, because at some skins there isn't enough place (and now it's also on the left side behind race name)

5Diplo-Relation+AcceptanceAtRaceName.jpg

ShipCrewExperiance

works with own ships ... with enemies ships shown value is from own ships (value isn't correct)... our experts could mean that other crews are as experianced as our own crews

ShipCrewExperiance(ownShipsOK).jpg

archive data backup

old developments V0.81->V0.90

not included in BotE Alpha6.1 (V0.81) but included in Alpha7 !!

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg
  • Sechste und damit letzte MajorRasse spielbar
  • mehrere Truppen je MajorRasse
  • Zufalls-Events
  • viele kleine Änderungen und Ergänzungen
  • Terraner-Schiffe ausgewechselt
  • Code teilweise überarbeitet
  • Galaxie Size wählbar
  • Galaxie Form wählbar
  • Hotkeys für Schiffe
  • Diplomatie Rassen sortierbar und farbig
  • neues Omega-Gebäude: Tetroin-4c-Veredelunganlage
  • neues Gebäude: Titan Boost Methoden
  • neue Startscreens
  • KI erforscht nun auch Spezialforschungen
  • alle Aliens mit Funktion implementiert
  • Alien Morlock-Raider implementiert 77434 (verhindert Credit-Produktion im System)
  • Alien Ehlenen-Beschützer implementiert 78081
  • Alien Boseaner implementiert 78147
  • Alien Kampfstation implementiert 78152
  • Shiplist überarbeitet (Unterhaltskosten, Speed 1 nur für Anfangsschiffe)
  • mehr Symbole in der Bauauswahlliste
  • Symbolanzeige bei Kolonieschiffen für Terraformen und Kolonisieren
  • Außenposten umbenannt nach Outpost (leichteres Matching der Shiplist.data)
  • Rok'Hanar-Schiffe umbenannt nach Da'unor (leichteres Matching der Shiplist.data)
  • Arbeiterzuweisung: Anzeige der aktiven Arbeiter über den Kästchen
  • Arbeiterzuweisung: Anzeige des Systemlagers inkl. % unter den Kästchen
  • Gesamtbewertung: Anzeige zusätzlich im NaviCon
  • Schiffsbefehlsmenü umgestaltet
  • Befehl Flaggschiff nun als Sofortbefehl und (neu) aufhebbar (78283)
  • Schiffsdesign: Tooltip wenn Mouseover über Schiffsbild (r77982)
  • Schiffsdesign: Scrolling mit Pfeiltasten auf/ab durch Schiffsliste (r77982)
  • Änderung in Bewertung, wenn Schiff weniger als Schaden 10 auf Hülle macht (Siegchance, Baukosten) (r77981)
  • KI demontiert eigene Truppen, weil es damit nicht umgehen kann und Truppen auch negative Effekte haben (r77970)
  • Ionensturm: neuer Schiffsbefehl "Schilde verbessern" (stationiert ein Schiff im Ionensturm, bis Schilde auf maximum sind und setzt es erst dann auf unbeschäftigt) (r77931)
  • sixth and thereby last major race playable
  • now some troops each major race
  • random events
  • many little changes and additions
  • humans ships were exchanged
  • code partially updated
  • galaxy size selectable
  • galaxy shape selectable
  • some hotkeys for ships
  • diplomacy races sortable and status displayed coloured
  • new Omega building: Tetroin-4c Processing Plant
  • new Humans building: Titan Boost Facilities
  • new start screens
  • AI is now researching also special researches
  • all aliens implemented with function
  • Alien Morlock-Raider implemented 77434 (disables credits production in system)
  • Alien Eelen-Guard implemented 78081
  • Alien Boseans implemented 78147
  • Alien Battlestation implemented 78152
  • Shiplist worked over (maintenance costs, speed 1 only beginner ships)
  • more symbols in build select list
  • symbols for colony ships for terraforming and colonizing
  • Außenposten renamed into Outpost (easier matching of Shiplist.data)
  • Rok'Hanar-Ships renamed into Da'unor (easier matching of Shiplist.data)
  • Labor unit management: display of active workers above worker boxes
  • Labor unit management: display of system storage and % under worker boxes
  • Overall rating displayed in NaviCon too
  • ship command menue: new structure
  • Command Flagship now as immediate order and (new) cancel is available (78283)
  • ship design screen: ship tooltip when user moves mouse over ship image
  • ship design screen: implemented scrolling with keyboard keys (up & down)
  • Change in rating ships making less than 10 damage to hull (winning chance and build costs)
  • AI kills any own troops because it doesn't know how to use them and otherwise troops might have negative impact
  • Ion Storm - new ship command "improve_shields" (stations a ships in a ionstorm as long as it isn't yet at maximum improved shields, then sets it idle)

DONE: