Schilde: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | *NeededIndustry: 300 | ||
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+ | Beamwaffen sind davon nicht betroffen. Die Schilddämpfung wirkt nur bei Torpedos. | ||
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+ | [[Kategorie:Raumschiffe]] [[Kategorie:Schiffskampf]] |
Aktuelle Version vom 19. Mai 2013, 11:43 Uhr
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Einleitung
Aufladung jede Runde
Bei Schildtyp 0 erfolgt keine Aufladung, das ist so gewollt (http://www.forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=1392 search entry t=1392).
Daher Schiffe am besten mindestens mit Schildtyp 1 ausrüsten.
Einflüße auf Schilde (Impacts on shields)
Schilde werden geschwächt durch Schiffskämpfe oder bei Bombardierung, aber auch durch
- Anomalien#Deuterium-Nebel (Deuterium_Nebula)
- Anomalien#Neutronenstern RX (Neutron Star RX)
- Anomalien#Radiopulsar PSR (Radiopulsar PSR)
- Anomalien#Röntgenpulsar PSR (X-Ray pulsar PSR)
- Anomalien#Magnetar SGR (Magnetar SGR)
Anomalien mit Stärkungseffekt:
BOOL-Wert: bFasterShieldRecharge
In einem Biphasen-Nebel werden die Schilde doppelt so schnell wieder aufgeladen.
RechargeShields
Die genaue Anweisung aus Shield.cpp lautet: int Recharge = nMulti * (int)(max(m_iMaxShield * 0.001f, 1) * m_iShieldType)
Am Beispiel eines Terraner-Titan-Transporters:
Die Funktion wird so aus der botf2Doc.cpp aufgerufen: RechargeShields(200 * (bFasterShieldRecharge + 1));
- bei bFasterShieldRecharge=true=1 (Biphasen-Nebel): 200*(1+1) = 400.
- bei bFasterShieldRecharge=false=0 (Biphasen-Nebel): 200*(0+1) = 200.
Shield.cpp: int Recharge = nMulti * (int)(max(m_iMaxShield * 0.001f, 1) * m_iShieldType)
- maxShield laut Shiplist.data Terraner-Titan-Transporters = 4000, davon 1 Tausendstel ("*0,001")
- Shieldtype z.B. 6 siehe Raumschiff-Tooltip
ergibt: 200 * 4 * 6 = 4800 (außerhalb Biphasen-Nebeln). Jedoch wird natürlich höchstens bis zur maximalen Schildstärke des jeweiligen Schiffes (hier 4000) aufgeladen.
Aufladung im Kampf
noch leer
Aufrüstung
Mit der Aufrüstung der Schilde ändert sich die Schildstärke nicht, sondern lediglich die Wiederaufladerate der Schilde. Für den maximal auswählbaren Schildtyp werden alle verfügbaren Schiffe durchgegangen und von diesen der größte Wert herangezogen, also der Wert, der bei Start des Spieles in der Shiplist.data unter Shieldtype gespeichert war. In der Praxis heißt das, dass die maximal verfügbare Schildtechnologie dann bei allen Schiffsneubauten einbaubar ist.
Schiffsdesign
Der Programm-Code ist in der ShipDesignMenuView.cpp, während die Kosten in der ShipInfo.cpp berechnet werden.
Baukosten
Baukosten Industrie 1. Teil: m_iNeededIndustry += m_Shield.GetMaxShield() / 10 * m_Shield.GetShieldType();
Beispiel Seraphine (Kolonieschiff Terraner):
- Typ 0 - Schilde: Industry 406
- Typ 1 - Schilde: Industry 431 (also +25)
- Typ 2 - Schilde: Industry 459 (also +28)
- Typ 3 - Schilde: Industry 493 (also +34)
laut Shiplist.data:
- NeededIndustry: 300
- ShieldType: 1
- MaxShield: 400
also erhöhen sich theoretisch die Kosten je Schildtyp um 30, aber die genaue Berechnung ist mir noch unbekannt (vielleicht liegt es daran:)
Baukosten Industrie 2. Teil:
- m_iNeededIndustry += GetShield()->GetMaxShield() / 200 * ((USHORT)pow((float)GetShield()->GetShieldType(), 2.5f));"
- m_iNeededIndustry /= 2;"
Torpedo-Dämpfungseffekt
Torpedos verlieren ihre Effizienz, wenn sie auf noch relativ starke Schilde treffen. Umso weniger von den Schilden noch aktiv ist, umso stärker wirkt der Torpedo (dies gilt jedoch nicht für Microtorpedos).
Schildwert > 75% -> Torpedoschaden nur 25%,
Schildwert > 50% -> Torpedoschaden nur 50%
Schildwert > 25% -> Torpedoschaden 75%
Schildwert < 25% -> Torpedoschaden 100%.
Beamwaffen sind davon nicht betroffen. Die Schilddämpfung wirkt nur bei Torpedos.