KI (Künstliche Intelligenz)
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Die KI (Künstliche Intelligenz) steuert die anderen Imperien sowie die kleinen Völker.
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AI controls the empires without a human player and also the minor races.
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Building Queue
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Resources
Deritium
Die KI bekommt in jeder Runde etwas Deritium "geschenkt" und zwar je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr. Quelle: Code Build 58548 botf2Doc.cpp: int temp = rand()%((int)(m_fDifficultyLevel * 7.5)); |
Each turn AI gets some Deritium (totally free = cheated), and the higher the difficulty level the more it gets. Source: Code Build 58548 botf2Doc.cpp: int temp = rand()%((int)(m_fDifficultyLevel * 7.5)); |
Research
KI: Forschung | AI: Research |
Seit Version Alpha6.1 (V0.81) erforscht die KI auch Spezialforschungen (siehe ResearchAI.cpp). |
Since Version Alpha6.1 (V0.81) AI also does special research (see ResearchAI.cpp) |
Diplomacy
KI: Diplomatie | AI: Diplomacy |
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Intelligence
Die KI verwendet nur Sabotage (also keine Spionage). Eine Geheimdiensaktion wird gestartet, wenn die Geheimdienstpunkte + Punkte aus Depot größer sind als die gegnerische Innere Sicherheit + deren Inneres Depot. (Quelle+Details: IntelAI.cpp)
Wonach aber richtet sich die Anzahl erfolgreicher Aktionen pro Runde? Manchmal wird nur 1 Ziel erfolgreich sabotiert, in der nächsten Runde aber 3. Zufall, oder wird für jedes erneute punktemässige Überwinden der inneren Sicherheit in der selben Runde 1 Aktion durchgeführt?
Zufall spielt eine Rolle. Als grobe Formel kann man sich aber bei Sabotage merken: Angriff größer Verteidigung + X ist erfolgreich. Anzahl Aktionen = Angriff / (Verteidigung + X). X ist innerhalb bestimmter Parameter zufällig. X hängt auch von der Aggressivität und von der Art (Spionage/Sabotage) ab. Viel mehr will ich jetzt aber nicht verraten. |
AI just uses sabotage (no espionage). A intelligence action is started if intel points + points from depot more than enemies inner security + their inner security depot. (Source+Details: IntelAI.cpp)
(not relevant)
Random is relevant. As a rough formula you can remember at sabotage: attack larger defense + X will be successful. Number of actions = attack / (defense + X). X is random within certain parameters. X also depends on the aggressiveness and on the type (espionage / sabotage). I don't want whistle-blowing more. |
Ships
AI: terraforming and colonizing
Seit Alpha7 V0.90 terraformt die KI alle Planeten mit weniger als 8 Terraform-Punkten. Nur wenn kein anderer kolonisierbarer Planet in diesem System gefunden wird und kein Planet mit weniger als 8 nötigen Terraform-Punkten -> nur dann werden Planeten mit mehr als 8 Punkten terrageformt. (Quelle: CShipAI::DoTerraform). Bis Version 0.81 war es noch so, dass die KI immer erst ein System komplett terraformte und erst dann kolonisierte. Das war teilweise schlecht für die KI. |
From Alpha7 V0.90 on AI terraforms all planets with needed terraform-points less than 8 will get terraformed. Only if no other planet is found which be can colonized in this system and no planet with less terraform-points than 8 -> than a planet with more than 8 terraform-points will be terraformed. (Source: CShipAI::DoTerraform) Until version 0.81 AI firstly terraformed all planets before colonizing. This wasn't good for AI. |
Attacking systems
In der derzeitigen Version 0.90 ist immer noch so, dass die KI ausschließlich Systeme bombardiert (also nicht erobert!). Anschließend kolonisiert die KI dann das leergebombte System. |
It's still so (V0.90) that AI only bombards systems (no conquering). After eliminating all population AI does a fresh colonization. |
see also: http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=34199#p34199 (search entry p34199)
Troops
Momentan kann die KI noch nicht mit Truppen umgehen. Deshalb entsorgt die KI ihre Truppen gleich zu Beginn, auch weil einige Truppen ja auch Moralwerte haben, die sich in manchen Situationen hinderlich auswirken könnten. |
At the moment (Alpha7 V0.90) BotE's AI can not handle troops. So AI scraps troops at the beginning, also because some troops have morale values which could be destructively in some case. |