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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Falloraner
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Ein übles Pack sind die Falloraner. Kein normaler Mensch
möchte mit ihnen zu tun haben, geschweige trauen sich, diese
anzusprechen, hegt man aber zerstörerische Absichten,
ist man bei ihnen genau an der richtigen Adresse. Meister
der Sabotage und fanatisch bis über den Tod hinaus möchte
man sagen, richten die Kultisten der D'kadrir genannten Vereinigung
größten Schaden bei ihren designierten Feinden an.
Dazu können sie sich der wutinkontinenten Bevölkerung des
gesamten Planeten bedienen. Nur wenn sie einen Auftrag
haben, sind Falloraner annähernd zu ertragen, manchmal
sogar lustig. Man munkelt, die besten Witze im Universum
stammen von Falloranern nachdem sie wieder jemandes
Gebäude angezündet haben. Leider hat man in diesem Fall meistens keine Gelegenheit
mehr darüber zu lachen..
Heimatsystem: Fallum
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kultisten: +25 % Wirtschafts-, Forschung- und Militärsabotage
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Giradorn
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Die Giradorn wurden schon oft angegriffen, unterjocht und
geknechtet, teilweise auch in größerem Maßstab umgesiedelt
und als Zwangsarbeiter in fremden Fabriken und Bergwerken
mißbraucht. Das liegt in erster Linie daran, dass die Giradorn
fast die Zugkraft eines 100 Tonnen Lastkrahns entwickeln
können, was sie ihrem mammuthähnlichen Körperbau verdanken.
Aber ein Giradorn ist nicht so dumm wie er vielleicht
aussehen mag. Mit der Zeit erschlichen sie sich das Vertrauen
ihrer Lagerkommandanten und überzeugten sie, dass sie
auch auf freiwilliger Basis ihre Arbeit verrichten würden und
kein Grund für teure Überwachungsmaßnahmen bestand.
Das funktionierte natürlich nicht überall und so befinden sich
heute noch viele Giradorn in dunklen Verließen und Bergschächten in Fronarbeit, aber einige
andere haben sich bereits erfolgreich von ihrer Knechtschaft lösen und sich im Erz- und
Baugewerbe selbständig machen können. Diese mittlerweile richtig mächtig gewordenen
Giradorn sind sicher bereit, ein gutes Wort für Handelsbeziehungen mit ihrer Heimatwelt bei
ihren Herrschern einzulegen.
Heimatsystem: Girador
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Arbeitsdienst: +50 % Industrie Ex-Zwangsarbeiter-Netzwerk: +6 Handelsrouten
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Goboqon
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Die Goboqon sind von der Natur mit ebenmäßiger Schönheit
gesegnet. Sie transformierten ihre einst unfruchtbare Wüstenwelt
in ein üppiges Paradies. Sie sind vorsichtig aber vertrauenswürdig.
Ihr Überlebenswille hat sie gelehrt, die knappen
Vorkommen ihrer Welt zu bewahren und Schutzanzüge
zu tragen. Ihr Zusammenleben ist streng organisiert. Jedes
Wesen lebt in einer eigenständigen Parzelle, ist ein Hüter
einer kleinen Region des Planeten. Die Regionen, die sie
pflegen, wechseln ständig. Wer welche Region pflegt, wird in
wöchentlichen Versammlungen abgesprochen. Jeder Goboqon
weiß instinktiv, wie er seine neue Region zu bebauen hat
ohne sie vorher lange untersucht zu haben. Diese ständige
Durchmischung der Bevölkerung hat sie niemals rasten lassen, dennoch aber zu einer ungewöhnlichen
Nachdenklichkeit geführt, die in den Versammlungen bisweilen zu stundenlangem
regungslosen Stillsitzen führt. Ihr blindes Verständnis, die vollkommenen Gesichtszüge
und ihr bedingungsloses Einlassen auf ganz gleich welche Umstände und Gefahren
wird eine Inspiration sein für unser gesamtes Volk.
Heimatsystem: Goboqon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Goboqon-Versammlung: +2 Moral Imperiumweit
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Hakonier
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Die Hakonier sind eigentlich ein Stamm der Giradorn, welcher
in einem blutigen Befreiungskrieg ihre Unterdrücker ein
für alle Mal ausschaltete. Heute leben die Hakonier in Frieden
und es ist größtenteils auch ihrem epochemachenden
Beispiel zu verdanken, dass einige andere Giradorn auch
mittlerweile frei leben dürfen. Für andere wiederum bedeutete
dies aber auch noch härtere Straflager und stärkere Überwachung.
Ihnen zu helfen haben die Hakonier sich nie entschließen
können, zu groß war die Angst, noch einmal einen
Grund zu liefern für eine gewaltsame Eroberung und Unterjochung
fremder, technisch weiterentwickelter Kriegerrassen.
Sie trauen auch nicht so sehr seltsam anmutenden Rassen
über den Weg. Einzig Rassen, die Frieden auch vorleben, finden bei ihnen behutsam Anklang.
Heeresschulen haben trotz der langen Friedensperiode immer noch Tradition und
auch die Waffenforschung wird beständig ausgebaut um keinen Anschluss zu verlieren gegen
mögliche Aggressoren.
Heimatsystem: Hakon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Hakonisches Heer: +25 % Waffentechnik, +20 Bodenabwehr, +40 % Bodenabwehr
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Hanchac
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Die Hanchac sind eine antike Rasse von cellulose-artigen
Erdwesen, deren Äußeres jede pflanzenartige Form inklusive
massiver Holzgewächse annehmen kann. Sie müssen jederzeit
in direkter Verbindung zum Erdreich sein und können
ihren Planeten nicht verlassen. Die Entstehungsgeschichte
dieser sonderbaren Spezies ist unklar, Geologen vermuten
aber einen direkten Zusammenhang mit der breiten Deritiumschicht
dicht unterhalb der Planetenoberfläche. Fremden
Wesen gegenüber treten die Hanchac mit völliger Ignoranz
und meist auch mit Hohn und Spott entgegen, indem sie das
Gegenüber aus ihrer Körpersubstanz versuchen nachzubilden
und dabei wilde, untypische, grimassenartige Bewegungen
vollführen. Bewegung ist den Hanchac ein Mittel der Verachtung, auch gegenseitig wird
dies gegen Ausgestoßene praktiziert, die weite Strecken unter dem stummen Gelächter und
Blättergeraschel der übrigen Hanchac zurücklegen müssen und erst auf einer abgelegenen,
einsamen Stelle sich wieder fest in den Boden verpflanzen dürfen. Dem Abbau ihres lebensspendenden
Deritium stimmen diese nur sehr widerwillig zu.
Heimatsystem: Hanchac
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Deritium-Abbaugenehmigung: +10 Deritium, -3 Moral im System
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Hazeti
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Von Hause aus Kriegsvolk und Besitzer einer gewaltigen
Armada an mittleren, wendigen Kreuzern und schweren Zerstörern
sind die Hazeti nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar
technologisch höherentwickelte Rassen als sie, aber in ihrem
Produktionswahn ganzer Reihen von Kreuzergeschwadern
sind sie unübertroffen. Ein Hazeti tötet jeden Gefangenen,
nicht mal Lösegeld interessiert ihn. Ihre Macht im Sektor festigen
sie durch ihren ruchlosen Ruf als gnadenlose Rächer in
eigener Sache. Sie sind schon beleidigt wenn man nur ungefragt
in ihr Blickfeld tritt. Einen Hazeti zu bestechen endet gar
sehr oft in einem Blutbad. Diese Hitzköpfe sollten wir besser
erstmal in Ruhe lassen.
Heimatsystem: Hazet
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Marodeurwerft: 250 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: mittel, +25 % Schiffsbaugeschwindigkeit
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Herakleten
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Die Herakleten beschäftigen sich mit der Kunst der Deritiumveredelung.
Sie sind bereits sehr weit fortgeschritten in ihrer
Arbeit und ihre Ergebnisse und weiteren Bemühungen können
unseren Antriebsforschern wertvolle Einblicke in die
bestmögliche Umsetzung der durch das Deritium geleiteten
und geformten gravitomagnetischen Energie in Antriebsenergie
ermöglichen. Sie besitzen außerdem noch einen generell
beachtlichen technologischen Standard, mögen keinen Krieg
und bauen extrem leistungsfähige Schiffe. Ihr markantes Gesicht
ist Ausdruck ihres großen Forschungsdranges.
Heimatsystem: Herakles
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Deritiumveredelung: +15 % Antriebstechnik
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Hiro'akken
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Die Hiro'akken waren niemals dafür vorgesehen, ihren jetzigen
Heimatplaneten zu bewohnen und verdanken ihre Existenz
einzig und allein einem Unfall. Vor etwa 400 Jahren unternahm
ein andromedanische Genetiker unzählige geheime
Versuche, Andromedaner mit Insekten zu kreuzen, um sich
eine Eliteeinheit kräftiger, erbarmungsloser und gehorsamer
Schergen heranzuzüchten. Nach jahrzehntelanger Forschungsarbeit
schien endlich das Ziel seiner Träume erreicht,
doch war er selbst vom Ergebnis seines Schaffens schockiert:
Als zu intelligent und eigensinnig erwiesen sich seine
Hybriden. Die Hiro'akken erhoben sich gegen ihren Schöpfer,
töteten ihn und vernichteten die komplette andromedanischen
Kolonie. Sie sind seither sehr begierig, sich weitere Gebiete einzuverleiben, weshalb
an den Grenzen ihres Hoheitsgebietes ständig Krieg herrscht und ihre Schiffsoffiziere viel
Kampfeinsatz erfahren. Hiro'akken vereinen die Vorteile insektoider Schwarmintelligenz mit
einem kräftigen gepanzerten Exoskelett. Mitleid, Sentimentalität oder gar Individualität sind
ihnen unbekannt. Sie werden angeführt von den Königinnen der Hiro'akken-Städte.
Heimatsystem: Hiro'akka
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Hiro'akken Handelsflotten: +50 % Einkommen auf Handelsrouten Hiro'akken Armada: 50 Schifftraining
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Hungoma
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Die Hungoma sind Gehirnparasiten. Sie reorganisieren die
Prostata zur Produktion eines Spermazellenanhängsels mit
ihrer eigenen DNA und befruchten auf diese Weise parallel
die Eizelle der Geschlechtspartnerin des Wirtes. Ein Hungoma
wächst im vorderen Frontallappen des Hirns des Kindes
heran. Sie ersetzen genetisch die gesamten Augenpartien
und bildgebenden Rezeptoren mit normaler Haut und Hohlraum
für sich selbst. Die Hungoma selbst sind nur zu primitiven
Empfindungen fähig, kontrollieren aber die Bildgebung
des Gehirns vollständig. Ab dem 2. Lebensjahr wird jedem
befallenen Opfer die lange Geschichte des ersten Hungomabefallenen
Wirtes als Bildfolge vorgespielt. Überlebt das Kind
diese 10 Jahre andauernde Prozedur bis zur Ausbildung der eigenen Sehfähigkeit und Beweglichkeit
des Hungoma im Körper, kontrolliert dieser nun buchstäblich das Fortkommen
des Wirtes, indem er die mit eigenen Augen aufgenommenen Bilder selektiv nach Belieben
an das malträtierte Gehirn des Wirtes weitergeben kann. Dadurch hat der Hungoma die indirekte
Macht über alle Entscheidungen des Wirtes.
Heimatsystem: Hungoma
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Erzförderung: +30 % Ressourcenbonus
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Irdaner
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Die Irdaner sind ein lernfreudiges, wissbegieriges Volk. Jahrehundertelang
in unterirdischen Bunkeranlagen und Gängen
dem Grausen des nuklearen Fallouts auf ihrem Planeten
ausharrend, hat die kürzliche Begegnung mit ihnen und die
automatische Reinigung ihres Planeten die Irdaner plötzlich
aus ihren selbstgebastelten Käfigen hervortreten lassen. Von
Flora und Fauna sind nur wenige Exemplare übriggeblieben,
die sie liebevoll gepflegt hatten. Sie sind fasziniert von allem
neuen und farbenfrohen, was sich ihnen ganz neu eröffnet.
Kulturell gibt es einiges, was sie von uns, aber auch wir von
ihnen lernen können, nämlich Konzentration aufs Wesentliche
und eine bemerkenswerte Ausdauer und Selbstbeherrschung
all die Jahre auf engstem Raum ohne nennenswerte Ausschreitungen und Raubüberfälle,
und dass obwohl die Nahrungsvorräte langsam knapp wurden. Sie sind allerdings
leicht abzulenken und wenden sich gern neuen Dingen und Kulturen zu in ihrem Hunger
nach Freiheit.
Heimatsystem: Irdan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kultureller Austausch: +1 Moral Imperiumweit
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Janaianer
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Die Janaianer sind eine schmerzliebende Rasse. Das mag
auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber ein Janaianer
empfindet keine Freude am Lachen, nur bei richtigen
Schmerzen meldet sein Gehirn einen Zustand der Genugtuung,
welcher aber nicht mit Ekstase verwechselt werden
darf. Bleibende Schäden tragen sie dank ihrer außergewöhnlich
regenerationsfähigen Konstitution gottseidank nicht bei
ihren Praktiken davon. Unter Schmerzen sagen sie übrigens
wie die meisten Spezies meistens auch die Wahrheit, auch
gegen ihren Willen, denn der ist ab einer gewissen Schmerzdosis
ausreichend benebelt und sie sind im Rauschzustand.
Die Janaianer sind wissenschaftlich und technologisch fortschrittlich,
sie widmen ihr Interesse vor allem im All auftretenden Anomalien und stellare
Verbrennungsvorgänge, deren "reizende" Wirkung auf die Reaktionselemente ihnen sehr
zusagt. Sie suchen in der Galaxis etwas nach Verständnis für ihre seltsame Art, stießen aber
bei vielen mehr auf Desinteresse an ihren Praktiken, was ihnen aber auch nicht weiter tragisch
vorkam. Bestechen lassen sie sich übrigens nicht, nur stechen...
Heimatsystem: Janai
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schmerz-Zentrum: +20 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System
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Kaetrophaten
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Kaetrophos ist ein vordergründig ruhiger Planet. Die Bewohner
sind friedlich und gehen einem weitestgehend geordneten
Leben nach. Was die meisten nicht wissen, ist, dass das
Fehlen jeglicher Energieprobleme nicht ihrer normalen Forschung
zu verdanken ist, sondern einer Gruppe fanatischer
Wissenschaftler, die frühzeitig Experimente mit Antimaterie
und im besonderen Antideuterium durchführten, mit viel Erfolg
und viel Dusel. Inzwischen ist die Technologie, deren
Wissenshintergrund sich allein in den Händen der wenigen
Geheimbündler befindet, soweit ausgereift, dass sie kaum
noch Katastrophengefahren in sich birgt. Auf Kaetrophos wird
das Deuterium wie Gold behandelt und auch entsprechend
"gejagt". Wenn wir sie nicht grade vor den Kopf schlagen diplomatisch oder zuviel des Guten
verlangen, müssten wir sie in verträglichem Zeitrahmen zur Mitgliedschaft überreden können.
Heimatsystem: Kaetrophos
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Antimaterie-Geheimbund: +50 % Deuterium, +75 % Energietechnik
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Kanorren
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Angehörige des Volkes der Kanorren trifft man nur selten auf
dem Festland an. Ihr angestammtes Verbreitungsgebiet sind
die Tiefen des Ozeans, Siedlungen an Land befinden sich
nur im Marsch rund um das Vierermeer ihres Heimatplaneten.
Wenngleich auch keine ihrer zahlreichen Ansiedlungen
auf verschiedensten Planetensystemen jemals Autonomiestatus
erreicht hat, so haben die Kanorren sich doch gut dort
eingenistet, denn der größte Teil lebt in den besonders tiefen
Gewässern der jeweiligen Welten, fernab jeglicher Fremdkontrolle
und gut ausgestattet gegen jedwede Angriffsversuche.
Ein Kanorre besitzt ein gummiartiges Skelett, was optimal
an die mehrere tausend Kilometer tiefe Tiefsee ihrer
Heimatwelt angepasst ist. Jedoch sind die Kanorren keineswegs nur friedliche Händler, sondern
auch gefürchtete und gejagte Piraten, gleich auf welchem wasserreichen Planeten sie
sich gerade befinden. Vor ihren unvermittelt auftauchenden, pfeilschnellen und hochentwickelten
Unterseeflugbooten gibt es so gut wie kein Entkommen. So sind sie zwar begehrte
Handelspartner, da sie oft exotische und auch große Mengen an Waren mit sich führen, man
weiß jedoch nie genau ob diese gestohlen wurden und man sich Probleme einhandelt.
Heimatsystem: Kanorr
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Illegaler Handel: +6 Handelsrouten, +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Karorr
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Die Karorr sind humanoid, mit hochgewachsener Statur, einer
ledrigen Haut, und einer mittelalterlichen Dauer-Rüstung,
bestehend aus Titan, die sie niemals ablegen. Ihre Körper
sind stark behaart, ihr Wille zu erobern ebenso. Karorr rauben,
tauschen und stehlen Technologie, sie erfinden sie
nicht. Sie können geschickt damit umgehen und verteidigen
sie mit ihrem Leben, falls notwendig. Im Orbit ihres Planeten
befindet sich ein temporales Minenfeld, welches die Karorr
nicht selber anlegten, was aber auch anscheinend nicht natürlichen
Ursprungs ist. Nur sie kennen den gefahrvollen Weg
hindurch. Aufgrund dieser Zeitblasen ist es den Karorr leicht,
sich selbst ohne Großkampfschiffe effizient gegen Angreifer
zu wehren, indem sie vom Planeten aus die wenigen Pfade durch das Feld mit Dauerfeuer
bestreichen. Das Volk fühlt sich so sehr sicher und in der Lage ihre Aggressionen gegen
andere ohne die Gefahr der immanenten Vergeltung so richtig ausleben zu können.
Heimatsystem: Karorr
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Karorr Werfterneuerung: +100 % Schiffsbau Karorr Verteidigungsstellung: +2000 Schiffverteidigung
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Kelnorianer
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Die Kelnorianer führten lange Zeit Krieg mit den Karorr. In
ihren wechselhaften Schlachten wurden viele interessante
Kurzstrecken- und Nahkampfwaffen eingesetzt. Vom Aussehen
her sehr tradionell, sind die Kelnorianischen Waffentypen
nicht weniger gefährlich. Im Gegenteil, ein Kelnor-Speer ist
kinetisch selbstdrehend, mit diversen Steueraggregaten und
Motoren ausgestattet, um im feindlichen Heer größtmöglichen
Aktionsradius zu entwickeln und selbständig Ziele zu
erfassen und zu enthaupten. Wenn man gegen einen Kelnorianer
kämpft, kämpft man eigentlich gegen seinen verlängerten
Arm und die Kontrolle über diesen wird durch optische
Implantate und im Notfall einer kleinen Fallback-KI übernommen.
Ein Kelnorianer kann so über hundert verschiedene Kurzstreckenwaffen auf einmal
lenken. Es ist daher Respekt und Vorsicht gegenüber den Kelnorianern erforderlich, um einen
Einsatz dieser Waffen nicht zu provozieren.
Heimatsystem: Kelnor
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zeughaus: +25 % Innere Sicherheit, +50 % Waffentechniktechnik
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Keraune
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Die Keraune sind ein seltsames Gebräu aus Druiden und
kleinen Wichtelmännchen, um die Mythologie als Beispiel
herzunehmen. Sie verehren die Kunst der Heiltränke, sind
aber zugleich so verschlossen über ihre Zusammensetzung
und generell ihren ganzen kulturgeschichtlichen Hintergrund,
dass man besser gar nicht erst fragt. Ihr technologischer
Entwicklungsgrad ist dem unseren ähnlich, lediglich ihre
Sensorentechnik ist mehr als sehenswert. Um frühzeitig über
alles und jeden im All Bescheid zu wissen, haben sich die
Keraune auf die Entwicklung eines komplexen Sensorennetzwerkes
rund um ihr Sonnensystem konzentriert und es
letztlich auch fertiggestellt. Es läuft zwar nicht mit Heilbutt
und Olginwurz, dafür aber sehr verläßlich und hat die Keraune bisher noch immer vor ungebetenen
Gästen rechtzeitig gewarnt. Dieses Frühwarnsystem ermöglicht es auch, die Kontrolle
über alle ankommenden Schiffe und Kommunikationskanälen zu behalten, weswegen
ein Bestechungsversuch sicher sofort erkannt werden würde.
Heimatsystem: Keraune
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Heilerforum: +2 Moral im System Frühwarnorbitalanlage: +100 % Scanreichweite
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Klaanirer
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Die Klaanirer sind gewaltverherrlichende, spießige kleine
Marionetten, die für ihren Meister alle mögliche Drecksarbeit
abnehmen, sofern sie nur im entferntesten Gewalt gegen
Wehrlose und Machtausübung unter dem Schutzmantel des
Bosses beinhaltet. Einmal (vor)eingenommen, sind sie nicht
leicht wieder von ihrem Chef abzubekommen. Die Gesellschaft
der Klaanir ist stark mißtrauens- und gewaltgeprägt.
Ein durchschnittlicher Klaanirer wurde mindestens dreißigmal
in seinem Leben, meist zu unrecht nach unseren Maßstäben,
in ein Erziehungslager gesteckt und mindestens zehnmal so
oft der Gehorsamsverweigerung und staatlichen Untreue
beschuldigt und zur Anzeige gebracht. In ihrer Rechtsprechung
werden die verurteilten Familienangehörige grader Linie bis hin zu Enkel und Großeltern
gemeinsam verurteilt und abtransportiert. Bei besonders schweren Taten wird der gesamte
Wohnblock deportiert. So schwelt die Wut und Gewalt besonders stark in jedem Klaanirer,
da sie systembedingt für viele Dinge leiden müssen, die manchmal nur den Hirngespinsten
ihrer Nachbarn entsprungen sind.
Heimatsystem: Klaanir
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Blockwartbüro: +25 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System
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Kraetumir
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Einen wahrhaft hässlichen und ekelerregenden Anblick bieten
der durchschnittliche Kraetumir, der vor allem in den
übelsten Slums der großen Siedlungen ihr Dasein fristen.
Aus einem seltsam unbehaarten, untersetzten, massigen und
"platten" Körper ragt ein kräftiger Hals hervor, der in einen
breiten und ebenso platten Kopf mit kleinen stieren Augen
und einen riesigen schmutziggelben, von Warzen und Knoten
besetzten Mundraum ausläuft. Aus den dreckstarrenden
Lumpen und Fetzen, in die sie sich zumeist zu hüllen gezwungen
sind, ragen vier kräftige Arme heraus und 2 sehr
muskulöse Beine. Fast immer hat ein Kraetumir irgendwo an
seinem Körper eine Schnittwunde, aus der sich klebriges
schwarzes Blut zähflüssig herausquält. Dieses Blut besitzt die Fähigkeit, zu einer zähen
gummiartigen Schicht zu gerinnen, die einen gewissen Schutz vor Schlägen bietet. Je mehr
ein Kraetumir blutet, desto besser ist er vor weiteren Stichverletzungen geschützt. Kraetumir
sind überaus reizbar und wären sie nicht so technologisch rückständig, eine echte Gefahr für
die umliegenden Systeme!
Heimatsystem: Kraetumir
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bewaffnete Einheiten: +1 Moral im System, +50 % Bodenabwehr
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Krepraaner
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Die Krepraaner sind offene und vertrauensvolle Leute, die
eine moderne Form des Republikanismus als ihre Staatsform
besitzen. Um langfristige Beziehungen mit ihnen zu führen,
sollten wir ihre manchmal abrupten Senatsdebatten und -
entscheidungen respektieren lernen. Die Senatoren sind formal
Diener des Volkes, entstammen aber der alten Adelsschicht,
die sich ohne gewisse demokratische Legitimationsformen
nicht mehr halten konnte. Im Volk wird dennoch die
Meinung vertreten, dass ihre jeweiligen regionalen Vertreter
im Grunde korrupt sind. Vieles ist aber auch nur Sonntagsgerede.
Die Krepraaner sind ein hoch kultiviertes und tiefgläubiges
Volk. Wenn wir zu schnell vorgehen, kann es leicht
passieren, sie zu verärgern und zu beleidigen. Auf diplomatischem Felde sind sie sehr begabt
und offen. Tatsächlich ist die Halle der Diplomatie ein sehr wichtiges Gebäude auf ihrer
Heimatwelt. Wir sollten bedenken, dass sie viel auf Krepraan anzubieten haben, nicht nur
Kulturelles, sondern auch viele Rohstoffe. Es könnte ein langer Weg werden sie für sich zu
gewinnen, aber er wird sich lohnen.
Heimatsystem: Krepraan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Erzschmiedehallen: +50 % Ressourcenbonus Hallen der Diplomatie: +1 Moral Imperiumweit
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Kryoraner
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Eines der bemerkenswertesten Völker der an Absonderlichkeiten
nicht gerade armen Galaxie sind die Kryoraner. Ein
Kryoraner besitzt drei schlanke und sprungkräftige Beine und
vier Arme, einen langen, schlanken und biegsamen Hals, der
in ein schmales Köpfchen mündet. Der Kopf trägt zwei Augen
und sieben Ohren. Dieser Körperbau ermöglicht einem Kryoraner
nicht nur einen absolut sicheren Stand und einen umfassenden
Aktionsradius, sondern sogar eine umfassende
Akustikortung. Die Kryoraner kennen keine voneinander unterscheidbaren
Geschlechter. Wie sie sich fortpflanzen ist
uns ein großes Rätsel. Familienbande sind völlig unbekannt.
Sie leben in einer großen allumfassenden Gemeinschaft, in
der sie sich selbst als Meister des Wortgefechtes gegenseitig ausbilden. Jedes Problem wird
erschöpfend ausdiskutiert, bis die Herrscherin ein Machtwort zu wichtigen Themen gesprochen
hat. Sie lieben die Kunst des Säbelkampfes als Ausgleich zu ihren langen Debatten
und vergöttern nahezu jede Rasse die diese Kunst mit ihnen teilt und im Kampf gegen sie
bestehen kann.
Heimatsystem: Kryomar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tempel von Kryomar: +1 Moral Imperiumweit
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Kyrier
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Einen unschönen Anblick bieten die Kyrier, wenn man sie
denn zu Gesicht bekommt. Sie sind sehr gesellschaftsscheu
und wehren sich mit Waffengewalt, wenn man keine Einladung
besitzt und dennoch ungefragt bei ihnen vor der Tür
steht. Sie leiden an einer seltenen Hautkrankheit, für die sie
kein Mittel kennen, welches aber durch die ständige Hautzellenphasenumwandlung,
die ihnen in großen Schläuchen von
Geburt an stündlich induziert wird nicht tödlich verläuft, ihnen
aber ein eher abschreckendes Äußeres verleiht. Sie leben
nach einer gewaltverherrlichenden Religion, die ihre Krankheit
als Folge des Ungehorsams und der Fehlbarkeit ihrer
Vorgängergenerationen brandmarkt und so die leicht entflammbaren
Herzen gerade der jüngeren Generationen erreicht. Besonders gläubige Vertreter
werden herausgepickt und in Ausbildungscamps gesteckt, wo sie zu brandgefährlichen
Instrumenten ihrer Terrorpolitik ausgebildet werden.
Heimatsystem: Kyri
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Glaubenskrieger: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärsabotage
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Levaner
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Die Levaner sind relativ einfache, friedvolle und gastfreundliche
Leute und sie sind stolz auf ihre eigenen Sprößlinge, für
die sie im Alter alles opfern, wenn es die Umstände denn
erfordern. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein großer
Weltraumhafen, an dem sich erkennen lässt, dass die Levaner
viel Kontakt mit fremden Spezies haben. Ihre Raumhafenbehörde
kontrolliert und reguliert den ganzen Schiffsverkehr
um ihren Sektor, allerdings ist ihr Handel restringiert, da
sie über recht wenig Zahlungsmittel verfügen. Die Heimatwelt
der Levaner ist vergleichsweise karg, was die Bewohner aber
durch ihre relative Bescheidenheit und Zufriedenheit wieder
wettmachen. Ihre Welt ist ein beliebter Rückzugsort für die
Alten und Gescheiterten, aber auch manchen Wellnessurlauber, der der schnelllebigen
Technik-bestimmten Zeit überdrüssig geworden ist und ihr für den Rest ihres Lebens oder
auch nur für die Dauer einer Kur entfliehen will. Ihr Raumhafen ist sehr schick gemacht und
beherbergt bestes Equipment und Räumlichkeiten für ausgiebige Trainingsseminare bei altgedienten
Veteranen der Raumfahrt.
Heimatsystem: Levan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Raumhafenbehörde: 25 Schifftraining
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Lisitaner
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Man könnte sie aus einem Schlammtümpel entsprungen
denken und läge gar nicht so falsch. Obwohl humanoid im
Aussehen, sind sie eigentlich amöbe Formwandler, die die
humanoide Form nur gelegentlich als praktisch empfinden,
vor allem, wenn sie mit solchen in geschäftlichen Kontakt
treten. Bei den Lisitanern dreht sich eigentlich alles ums Geschäft.
Ums Erzgeschäft um genauer zu sein. Sie bauen in
großen selbst"gefressenen" Minenschächten wertvolltes Mineral
aus ihren gesteins- und rohstoffreichen Planeten im
System. Viele Welten sind schon mehr oder weniger abhängig
von den reinen und hochkarätigen Lieferungen der Lisita,
die spezielle Verunreinigungsfraßtechniken beherrschen um
Erz so rein wie nirgends sonst im Quadranten zu bekommen. Ansonsten ist ihr technischer
Fortschritt eher kümmerlich und auch ihr Gemüt wird leicht zornig, wenn sie das Wort "Bestimmungen"
auch nur glauben rauszuhören. Am liebsten ist ihnen der ungezügelte Abbau
ihres Erzes, ganz ohne lästigen Papierkram.
Heimatsystem: Lisita
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Grubennetzwerk: +20 % Ressourcenbonus
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Lokonor
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Immer in Bewegung und ständig auf der Suche nach Ruhe
befindet sich der Lokonor. Seine Heimatwelt ist von hohen
Windgeschwindigkeiten und ionischen Stürmen in der Atmosphäre
geplagt, wodurch ein Lokonor ständig gezwungen ist,
Haus und Hof zu verlassen, mitzunehmen und viele hundert
Kilometer weiter neu aufzubauen. Dies geschieht koordinativ
mit ganzen Städten auf einmal. In ihrem verzweifelten Versuch,
mit den Wetterphänomenen auf ihrem Planeten fertig
zu werden, entwickelten sie Wetterflusskompensatoren, die
wie eine große Kuppel über jeder Stadt die Strömung umleitet
und nur das Umland in Mitleidenschaft zieht. Diese Technik
ist sehr beeindruckend und sollte weitergehend studiert
werden. Ebenso hochqualitativ ist ihre übrige Forschung, allerdings halten sie nicht so viel
von Fremden generell aufgrund ihrer Kuppelmentalität, so dass wir da gewisse kleinere Verständigungsprobleme
erst aus dem Weg räumen müssen.
Heimatsystem: Lokonor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Fluxkompensatoreinheit: +50 Energietechnik
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Lukarianer
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Die Lukarianer sind eine humanoide Rasse aus dem Lukaria
System, welches nahe dem Straleb-Nebel liegt. Sie haben
einen kleinwüchsigen Körperbau und sind physisch sehr
schwach. Lukarianer haben eine merkwürdige Physiologie,
so besitzen sie kein Herz, dafür aber eine Art dezentrales
Osmosekammernetz. Die Lukarianer sind Händler wie sie im
Buche stehen. Doch Verhandlungen mit ihnen können sich
sehr schnell verhaken, da sie nicht gerade geduldige Diplomaten
sind. Mit erst kürzlich kennengelernten Rassen werden
sie auch nur widerwillig einen Diskurs führen, da ihnen
ihr bisheriges lukratives Handelsnetz schützenswerter erscheint
als der mögliche Profit mit einem neuen. Auf sozialer
Ebene verhalten sie sich sehr aufbrausend und emotionsbetont, mit anderen Leuten oder
Rassen reden sie nur wenig, es sei denn sie sind Untergebene, Ehepartner oder gehören
zum gleichen Standeskreis. Kindeserziehung findet im Rahmen großer Ganzjahreskinderstätten
statt. Geduld wird notwendig sein, wenn wir mit ihnen ins Geschäft kommen wollen.
Heimatsystem: Lukaria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Handelsroutennetz: +6 Handelsrouten
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Malingorr
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Die markigen Körperformen der Malingorr unterstreichen den
harten Arbeitseinsatz in den Minen. Jedem Malingorr gehört
ab der ersten Häutung, also vergleichsweise ab dem Eintritt
in die Pubertät, von Staats wegen ein wohnlich ausgestatteter
Minenschachtabschnitt, den er seinen ganzes Leben gegen
hohe Steuerabgaben beackern darf. Die fleißigsten unter
ihnen erlangen die begehrten Minenbauverwaltungsposten
und dürfen Reorganisationen, Umschichtungen und die allseits
beliebten Neugrabungen anordnen, deren Reichtümer
ganz dem ersten, der die Schächte mit oder ohne seine Familie
besetzt, gehören. Die Malingorr streben nach nichts
anderem. Dabei forschen sie - hauptsächlich die Alten - an
immer ausgeklügelteren Verfahren der Bohrmaschinenantriebe und Leckeindämmungsverfahren,
um die Antriebsenergie so effizient wie möglich umzusetzen. Sie sind ausgezeichnete
Konstrukteure und trotz ihrer geringen Technologiestufe ein rasant sich entwickelndes
Volk. Ihre Begeisterung für alle Antriebsformen und effiziente Leckstromtechnik wird unsere
Entwicklung sicher weit nach vorne tragen.
Heimatsystem: Malingorr
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Motorenlabors: +100 % Antriebstechnik Minenbaukonzessionen: +30 % Ressourcenbonus
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Malodaner
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Die Malodaner sind fortgeschrittene Industrielle. Sie sind eine
muskulöse, reptilienartige Rasse aus dem Malodan System.
Ihre Schwerindustrie produziert enorme Mengen gefährlichen
und giftigen Abfall, wofür sie aber keine ökonomische Beseitigungsmethoden
erforscht haben. Geld und Pläne für die
Beseitigung des gefährlichen und toxischen Abfalls ihrer
Schwerindustrie gibt es kaum. Ihre derzeitigen Entsorgungsmassnahmen
sind für die Umwelt extrem schädlich und für
sie selbst sowie für Fremde meist sehr gefährlich. In der Nähe
ihrer riesigen Produktionsanlagen ist das Tragen eines
besonders stark gepanzerten Schutzanzuges überlebenswichtig.
Einerseits schützt er vor strahlenden Antimaterieabfällen,
andererseits sind die hohen Temperaturen sonst kaum zu ertragen. Anstatt ihr technologisches
Potential in den Umweltschutz zu investieren, wird ihre Schwerindustrie weiter
ausgebaut. Ihre hergestellten Waren sind überall sehr gefragt und werden schnellstmöglich
in modernsten Transportzentren gesammelt und anschliessend verschifft.
Heimatsystem: Malodan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Antimaterie-Stromgenerator: +1 Moral im System, +150 Energie Grosse Recylinganlage: +2 Moral im System, -20 % Industrie Transportzentrum: +4 Handelsrouten Malodan Schieber: +25 % Creditbonus, +20 % Ressourcenbonus
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Mardus
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Die Mardus sind eine Rasse, der man nur schwer vertrauen
kann, denn viele ihrer Geschäfte und Märkte sind mit illegalen
Aktivitäten verknüpft. Die Mardus operieren in sehr trügerischen
Schmuggelkartellen, verschiffen Waffen, Geldeinheiten,
pharmazeutische Produkte und gefährliches Biomaterial
an verschiedene Schwarzmärkte. Trotzdem fungieren genau
diese Aktivitäten als eine Art Grundstein für viele andere
saubere Wirtschaften und falls diese Illegalen entfernt werden
oder verschwinden, kann dies die Stabilität der Märkte
auch in anderen Systemen gefährden. Deswegen hat auch
niemand ein scharfes Auge auf diese Aktivitäten der Mardus,
solange diese noch irgendwie von Nutzen sind. Doch irgendwann
einmal werden auch diese eingestellt werden müssen. Daher sollten wir das Vertrauen
der Mardus nicht herausfordern, aber dennoch auf ihre Bedürfnisse eingehen.
Heimatsystem: Mardus
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schmuggler-Kartell: +50 % Creditbonus, +30 % Ressourcenbonus
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Merdinianer
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Die Merdinianer sind eine aufgeschlossene freundliche Rasse.
Dadurch dass sie allerdings nicht in der Lage sind,
Raumschiffe zu bauen, sind sie von anderen Rassen abhängig
und bieten als Gegenleistung für erbrachte Dienste ihre
Forschungen an. Da sie auf ihrem Planeten extreme Zeitverschiebungen
haben liegt ihr Forschungsziel darin diese Verschiebungen
unter Kontrolle zu bringen, um ein normales
Leben führen zu können. Der Fortschritt in diesem Bereich
wurde durch eine spezielle Speicherart bei Computern stark
beschleunigt, da diese ihre Daten während einer Zeitverschiebung
nun nicht mehr verlieren können.
Heimatsystem: Merdian
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Internes Forschungsmodul: +15 % Tech-Bonus
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Minali
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Die Minali sind ein seltsam erscheinendes Volk, das von einem
interessanten genetischen Merkmal gekennzeichnet ist,
welches ihr Wachstum reversibel macht und sie im hohen
Alter wie ein Kind aussehen lässt. Ihre Alterungskurve verläuft
sehr flach, wobei das "Hochplateau" der Jugend bis ins
hohe Alter zu reichen scheint. Erst spät vollzieht sich die
Rückbildung des Körpers bei den Minali. Tatsächlich
schrumpfen die inneren Organe und das Knochengerüst so
zusammen wie sie gewachsen sind, nur die Synapsen im
Gehirn und die Muskulatur bilden sich nicht zurück, passen
sich nur den veränderten Platzverhältnissen an. Um echte
Kinder von Alten unterscheiden zu können, bekommen die
Alten ein bronzenes Halsband umgelegt, welches sie auch ermächtigt, in den Kreis der
Stammesältesten aufgenommen zu werden. Da die Minali keinerlei Altersgebrechen kennen,
können die Alten auch für den Einsatz auf speziellen "Kinderfarmen" eingesetzt werden, was
die Produktion nahezu verdoppelt. Ein Minali stirbt in der Regel in einem Fruchtwasserbehälter
und bildet sich danach bis zur Eizelle zurück.
Heimatsystem: Minali
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Minali-Farm: +100 % Nahrungsbonus Stätte der Gelehrsamkeit: +75 % Forschung, +2 Moral im System
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Miramari
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Die Miramari sind eine friedliche und etwas zurückgezogen
lebende Rasse von amphibischer Natur. Ihre Fähigkeiten,
sowohl in den weiten Ozeanen ihrer Heimatwelt als auch auf
den kargen Kontinenten überleben zu können verdanken sie
ihrer extrem fortschrittlichen Gentechnik, die es ihnen erlaubt,
mittels statistisch ausgeklügelten Vorhersagealgorithmen
nicht nur bekannte Krankheiten auf genetische Ursachen
zurückzuführen bzw. rein genetische Lösungsansätze zu
finden sondern auch bisher noch völlig unbekannte genabhängige
Krankheiten und Krankheitsanfälligkeiten aufzudecken
und zu reparieren. Ihre sehr schnellen und extrem komplizierten
medizinischen Geräte werden in den biomedizinischen
Laboren wie ein Schatz gehütet und sind bei anderen Rassen sehr begehrt. Nichtsdestotrotz
ist ihr Export illegal und es steht die Todesstrafe auf den Verkauf und die Entwendung
der Ware.
Heimatsystem: Miramari
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Genetisches Forschungslabor: +50 % Biogenetik
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Miryaden
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Die Miryaden sind absolute Pazifisten. Scheinbar ist dies
auch der Hauptgrund, warum sie die letzten einhundert Jahre
überlebt haben. Ihre Welt wurde schon mehrmals angegriffen
und erobert. Doch immer haben sie überlebt. Wahrscheinlich
weil sie nie Widerstand leisteten und sich direkt ergaben.
Nach Überzeugung der Miryaden machen sie sich dem Überlegenen
ohne Widerstand zum Untertan, um so einerseits zu
überleben, und sich andererseits so gut wie möglich mit ihren
Feinden zu arrangieren. Schon oft gelang es den Miryaden
so, verschiedene Herrschaften zu überdauern und letztlich
doch ihren eigenen Triumph zu feiern. Im Moment befindet
sich ihre Welt jedoch im Umbruch, da ein geistlicher Führer
ihrer zahlreichen Kirchen die Bevölkerung mit einer neuen Erlösungs- und Befreiungstheorie
begeistert. Zahlreiche Inhaftierungen folgten daraufhin. Wenn wir aber wirklich ein produktives
und selbständig denken- und handelndes Volk haben wollen, sollten wir uns mit denen
unterhalten.
Heimatsystem: Miryaden
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Monument der Befreiung: +5 Moral im System
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Mozwar
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Die Mozwar sind aggressive Energiewesen, welche ständig
irgendwelche Eroberungskriege gegen andere Rassen führen.
Woher diese Wesen ursprünglich kommen ist nicht bekannt.
Es ist anzunehmen, dass ihr derzeitiges System früher
einmal von anderen Lebewesen beheimatet war. Die Mozwar
kennen keine Gnade, keine Diplomatie und keine Freunde.
Gegenüber körperlichen Rassen hegen sie eine grosse
Aversion. Ihr Glaube besteht darin, das Universum von diesen
zu reinigen, da sie als minderwertig und nicht vollkommen
angesehen werden. Nur Energiewesen, wie sie selbst,
sind ursprünglich und haben eine Daseinsberechtigung. Da
die Mozwar selbst keine körperliche Manifestation annehmen
können, transferieren sie ihre Energie in grausam wirkende Objekte. So erscheinen sie anderen
Lebewesen gegenüber oftmal als mechanischer Teufel oder Todesritter. Diejenigen,
die sie nicht sofort vernichten, werden auf ihrem aktuellen System als Sklaven gehalten.
Heimatsystem: Mozwar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Mozwar-Verteidigungsanlagen: +150 % Bodenabwehr Sklavenlager: +45 % Industrie, -1 Moral im System
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Murneaner
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Die Murneaner sind eine fortschrittliche humanoide Rasse
aus dem Murnea System. Ihr Heimatplanet wird von einem
künstlichen Eindämmungsfeld umgeben. Innerhalb dieser
Kuppel gehen die Murneaner ihrem ganz normalen Tagesablauf
nach. Durch den künstlichen Schutz sehen sie keine
grossen Gefahr von fremden Spezies ausgehen, trotzdem
vertrauen sie nicht zu leicht. Da ihre Geschichte grösstenteils
friedlich ablief, ging ihr Wissen über die unterschiedlichsten
Dinge nicht verloren. Viele Murneaner beschäftigen sich noch
heute mit dem Eindämmungsfeld, sei es um seine Funktionsweise
zu verbessern, oder dessen Energieverbrauch zu
senken. Neueste Technologien zapfen die benötigte Energie
direkt vom heissen Planetenkern ab. Durch die fast optimalen Lebensbedingungen auf Murnea
konnten sich die anspruchsvollen Murneaner prächtig entwicklen. Es wäre für uns von
grossem Vorteil, in das detaillierte Wissen dieser Rasse Einblick zu erhalten. Ihre Technologien
können noch von großem Nutzen für uns sein.
Heimatsystem: Murnea
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungskomplex: +25 % Tech-Bonus Energiezellen: +50 % Energie
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Nacha'urr
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Von rohem und zugleich kräftigem und sehnigem Körperbau
ist die gedrungene Gestalt eines Nacha'urr. Ursprünglich ein
Volk nomadisch lebender Jäger in den Wüsten und Steppen
des nördlichen Kontinents, hat sich nach einer religiösen
Umwandlung ihre gesamte Kultur radikal geändert. Die Sekte
der Nacha'ri genießt in der Bevölkerung ehrfurchtsvolle Verehrung
und ihr einziges Bestreben ist es friedenspropagierende
Tendenzen im Keim zu ersticken. Das Leben eines
Nacha'urr ist ganz dem kriegerischen und ehrenvollen Dienst
an ihrem Gott Tahat gewidmet, einen anderen Lebensinhalt
kann und darf es für einen Nacha'urr nicht geben. Nach einem
ehrenvollen Tod - alt und schwach im Bett zu sterben
bedeutet laut den Nacha'ri als Greis nach dem Tod weiterzuleben - wird man für die Strapazen
und Entbehrungen belohnt. Der Tod hat nichts erschreckendes. Im Diesseits ist das Leben
von äußerster Kargheit und Strenge geprägt. Luxus und Bequemlichkeit sind verpönt.
Familienbande existieren nicht, die Krieger leben in Gruppen miteinander, die ihnen die Familie
ersetzen. Wer sich dem harten System nicht beugen will, hat kein langes Leben.
Heimatsystem: Nacharr
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Nacha'ri Hauptquartier: +100 % Bodenabwehr, +50 % Truppenbau, 100 Truppentraining
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Nesaterianer
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Die Nesaterianer sind ein religöses und sehr spirituelles Volk,
welches viele Gemeinsamkeiten mit anderen humanoiden
Rassen besitzt. Die Nesaterianer verabscheuen jede Art körperlicher
Gewalt. Streitigkeiten und Probleme werden in einer
Art Trance ausgetragen. Dafür versammeln sich die betroffenen
Nesaterianer in den zahlreichen Tempeln auf ihrem Planeten
und beginnen mit ihren Ritualen. Diese können mehrere
Tage andauern. In dieser Zeit befinden sich die Nesaterianer
in einer geistlichen Parallelwelt. Sie sind von der Realität
komplett abgekoppelt. Ihre Auseinandersetzungen werden in
der Parallelwelt ausgetragen. Diese Rituale haben keinerlei
negative körperlichen Nachwirkungen, nur der Geist des Individuums
wird zufriedengestellt. Andere Rassen besuchen die Tempel auf Nesateria zur
Entspannung und Erholung. Sollte ein Nesaterianer anwesend sein, so kann die Entspannungswirkung
nochmals um ein Vielfaches gesteigert werden.
Heimatsystem: Nesateria
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tempel von Nesateria: +4 Moral im System
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Nezaka
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Das Nezaka System beinhaltet eine gefährliche Anzahl an
Asteroiden und Meteoriten, welche lange Zeit das Volk der
Nezaka geplagt haben. Wie auch immer haben sie aber diese
Bedrohung überstanden und sind mittlerweile zu einer
einflussreichen Handelsrasse aufgestiegen. Vor zukünftigen
Einschlägen sollte der Sternenhimmel besser überwacht werden.
Die Oberfläche der Heimatwelt der Nezaka ist durch die
ständigen Bombardements aus dem All immer noch mit Kratern
übersät. Vielleicht kann man damit die exzentrische Lebensweise
der Nezaka erklären. Kybernetische Implantate
und besonderer Körperschmuck sind eines ihrer auffälligsten
Merkmale. Durch ihre Sammelleidenschaft sind sie in Besitz
modernster Technologien gekommen, sind andererseits aber auch bestechlich. Zusammenfassend
könnte man die Nezaka als abgedrehte humanoide Spinner mit einem Faible für das
Außergewöhnliche bezeichnen.
Heimatsystem: Nezaka
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Astronomisches Überwachungssystem: +20 % Tech-Bonus, +50 % Scanstärke, +50 % Scanreichweite Orbitalhandelsplattform: +100 % Einkommen auf Handelsrouten
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Nordaner
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Die Nordaner sind hochgewachsene kräftige Leute, die jedoch
gewalttätige Tendenzen besitzten und diese bisweilen
auch offen zeigen. Aber sie sind immer für Handelsbeziehungen
offen. Die Heimatwelt der Nordaner ist ein natürlich
anzusehendes Wunder. Neben der landschaftlichen Vielfalt
hat Nordana auch kulturelle Leckerbissen anzubieten. Obwohl
die Nordaner nicht den Anschein erwecken als würden
sie Kunstsammler sein, besitzen sie einige der seltesten
Skulpturen und Gemälde des Universum. Im Kontrast zu dieser
Eigenschaft steht ihre Liebe zum Kampfsport Nora-Nora.
Täglich finden Veranstaltungen statt, bei denen sich die mutigsten
Nordaner auf Leben und Tod bekämpfen. In ihrer Gesellschaft
nimmt Nora-Nora einen sehr hohen Stellenwert ein. Niemand sollte es wagen, diese
Sportart auch nur annähernd in Frage zu stellen. Wenn wir ihre Lebenseinstellung respektieren,
dann stehen uns ihre Handelsbeziehungen zur Verfügung.
Heimatsystem: Nordana
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Replikator-Rasterfeld: +75 % Industrie Nora-Nora Dom: +2 Moral im System, +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Nundosa
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Ihre Heimatwelt befindet sich momentan in einem wüsten
postapokalyptischen hEMP-induzierten Zustand, in denen das
Magnetfeld sich ständig umpolt und schwerste hypergravitonische,
elektromagnetische Entladungen an der Oberfläche
stattfinden, die immer neu durch die Torsion des Magnetfelds
und die rotierende Planetenmasse zwischendrin entfacht wird.
Diesen technik- und lebensfeindlichen Zustand hatten die
pulswaffenvernarrten Forscher der Nundosa selbst zu verantworten,
da eine politische Instabilität einer ihrer Regierungen
in ein Weltuntergangsszenario geführt hatten, wobei die sehr
intelligenten und vorsichtigen Nundosa für diesen Fall schon
mit Beginn der Forschungen komfortable Bunkereinrichtungen
und -netzwerke geschaffen hatten, in denen der Großteil der Bevölkerung im Falle eines Anschlags
weiterhin existieren kann. Vielleicht war es gerade dieses scheinbar beruhigende
Wissen, was im Endeffekt die Nachlässigkeit und damit die Detonation selbst bewirkt hat. An
ihrer Geschichte lässt sich nicht nur brilliante Waffentechnik studieren...
Heimatsystem: Nundosa
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: EMP-Waffenforschung: +100 % Waffentechnik
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Nuumbar
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Die Nuumbar sind eine sehr seltene Spezies. Ihr wahres
Aussehen ist nicht bekannt. Für allerlei Arbeiten und Kommunikationszwecke
haben sie autonom arbeitende Roboter
entwickelt. Diese Maschinen übernehmen alle anfallenden
Aufgaben auf Nuumbar. Hauptsächlich arbeiten sie in riesigen
Industriekomplexen an der Herstellung weiterer Roboter.
Nuumbar selbst ist von tausenden dieser Anlagen überzogen.
Sogar politische Entscheidungen werden von diesen
Robotern getroffen. Sie sind hochmoderne, komplexe Maschinen,
die nicht nur handwerklich, militärisch und diplomatisch
eingesetzt werden können, sondern auch zur Unterhaltung
dienen. Dafür haben sie fortschrittliche Holo-Projektoren
implementiert. Mit deren Hilfe kann ein einziger Roboter ganze Welten darstellen und Gäste
zu virtuellen Treffen mit den Nuumbar einladen. Wir kommen also nicht herum, uns mit diesen
modernen Maschinen anzufreunden und uns ihren holographischen Fähigkeiten hinzugeben,
wollen wir diplomatische Vereinbarungen treffen.
Heimatsystem: Nuumbar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Holorobot-Projektoren: +100 % Industrie
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Nynjan
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Die Nynjan sind eine aggressive Rasse, welche ihre Aktionen
gern versteckt im Schatten ausüben. Die Nynjan selbst sind
hochgewachsene Lebewesen von hagerer Gestalt. Ihre Gebrechlichkeit
schützen sie mit einem hochmodernen Exoskelett,
welches ihren kompletten Körper umgibt. Dadurch erhalten
sie in kritischen Situationen eine enorme Schnellkraft und
Beweglichkeit, welche sie bei vielen ihrer dunklen Machenschaften
auch benötigen. In ihrer geschichtlichen Vergangenheit
lebten die Nynjan in einer freundlichen, pazifistischen
Gesellschaft und die Exoskelette waren ausschliesslich Hilfsmittel
zur täglichen Arbeit. Doch mit der Zeit entdeckten einige
Gruppen andere Nutzungsmöglichkeiten dieser Anzüge.
Sie ermordeten einen Großteil der friedliebenden Bevölkerung und rissen die Macht an sich.
Heutzutage kann man sie am ehesten mit Meuchelmördern im Exoskelett vergleichen. Die
Nynjan sind dafür bekannt Aktionen auszuführen, welche andere nicht einmal wagen auszusprechen.
Heimatsystem: Nynjan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sabotage-Spezialeinheiten: +50 % Militärsabotage
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Okotai
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Die Urahnen der heutigen Okotai lebten in kleinen Clans vereinzelt
und verstreut als Jäger und Sammler in den Wüsten
Espers, einer weit entfernten Welt, von der sie vom Aussterben
bedroht einst umgesiedelt wurden. Befreit von den Ängsten
der alten Welt und auf sich alleine gestellt, vermehrten
und entwickelten sich die ehemals Fkotai genannten echsenartigen
Wesen sehr schnell. Begegnet man ihnen als Fremder,
dann oftmals, wenn eine Gruppe von ihnen überraschend
hinter einer Deckung auftaucht und den Fremdling
einkreist. Wer in friedlicher Absicht kommt, hat jedoch nichts
zu befürchten, denn die Okotai sind friedlich und freiheitsliebend.
Auch wenn sie im Prinzip gesellig und kontaktfreudig
sind, so doch meist nur untereinander und in der schützenden Gemeinschaft ihrer Clans.
Schon die alten Vorfahren waren spirituell begabt, denen die Welt der Träume ebenso wirklich
war wie die wache Welt. Über ihre Träume können die Okotai noch heute zu allen lebenden,
organischen Dingen telepathisch Kontakt herstellen, aber nur zu solchen, mit denen sie
extensiven, täglichen Umgang pflegen.
Heimatsystem: Okotai
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Clannetzwerk: +20 % Ressourcenbonus, +40 % Bodenabwehr Phytopathische Farmen: +50 % Nahrungsbonus
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Orlans
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Die Orlans sind eine leicht zu kaufende Rasse, welche sich
auf die Beschaffung von geheimen Daten spezialisiert hat.
Durch ihre schwachen, empfindlichen Körper sind sie nicht
für den Krieg bestimmt. Durch Modifizieren ihrer DNA konnten
sie sich zu wahren Spionagemeistern entwickeln und
obendrein ihre Fähigkeiten im hinterhältigen Kämpfen
verbessern. Sollte ihnen jemand im Weg stehen wird dieser
kurzum während eines unbedachten Augenblickes getötet.
Aufgrund ihrer kühlen Art sind die Orlans bei kaum einer anderen
Rasse wirklich beliebt und werden nur respektiert, weil
eventuell schädliche Informationen, die ein Imperium in den
Ruin stürzen könnten, in ihren Datenbänken vorhanden sind.
Heimatsystem: Orl
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Spionagecluster: +25 % Ressourcenbonus, +10 % Geheimdienst-Bonus
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Osseti
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Erst kürzlich von den Fesseln der Fremdherrschaft befreit,
laborieren die Osseti noch immer an den Folgen ihrer
Brandmarkung, ein knochenmarkzerstörendes Bakterium,
welches nur von ihren früheren Lehnsherren "behandelt"
werden konnte. Nach dem Umsturz waren die Vorräte des
Antigens sehr schnell aufgebraucht und ein grausames und
langsames Siechtum begann. Glücklicherweise bleiben Kinder
bis zum 12. Lebensjahr immun, danach lässt ihr Immunsystem
sie aber auch im Stich und derselbe qualvolle Verlauf
wie bei jedem Osseti beginnt einzusetzen. Im Grunde ist dieses
Bakterium ein altbekanntes, dennoch aber in dieser epidemischen
Verbreitung sehr schwer auf die Schnelle zu heilen.
Es werden vermutlich noch Jahrzehnte ins Land ziehen, bis die Seuche vollkommen
ausradiert ist. Wir sollten so schnell wie möglich damit anfangen, denn sie schreien förmlich
nach Hilfe und bezahlen auch dafür.
Heimatsystem: Osset
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Rehabilitationklinik: +25 % Industrie, +3 Moral im System
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Palan
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Dieses entfernt mit den Nacha'urr verwandte Volk ist vom
äußeren her kompakter und wülstiger und fällt durch ihre
besonders großen Augen auf, die besonders an das Dämmerlicht
der Waldgebiete, welche 90% ihrer Planetenoberfläche
ausmachen, angepasst sind. Nur kurz währt ihr Leben,
älter als etwa 30 Jahre werden nur die wenigsten. Der Alterungsprozess
der Palan läuft etwa zwei bis drei mal so
schnell ab wie der der Nacha'urr. Bedingt durch ihre verhältnismäßig
kurze Lebensspanne entwickeln die Palan ihre
Technologien nicht selbst, sondern schauen sie sich von anderen
höherentwickelten Rassen ab. Dabei ist ihre Wahrnehmung
auf das Hier-und-jetzt-verwendbare ausgerichtet,
langfristige Planungen oder gar Grundlagenforschung interessieren sie nicht. Den Palan ist
eine stets unbekümmerte Natur zu eigen. Sie sind auch nicht gerade mit großer Intelligenz
beschieden. Unterschätzt werden darf der Einfluss ihres Technikhungers und Opportunismus
auf ihre Diplomatie allerdings nicht.
Heimatsystem: Palan
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Sammelstelle: +15 % Tech-Bonus
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Pambuka
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Die Pambuka haben sich in der reichhaltigen, dichten, fast
wasserartigen Atmosphäre eines großen Planeten entwickelt.
Sie ernähren sich hauptsächlich durch die ständige Filterung
dieser Atmosphäre und verabscheuen und meiden fremdes
Getier. Der gesamte Körper eines Pambukas besteht aus
vielschichtigen, schließbaren Membranen und antennenartigen
Fühlern, die in alle Richtungen vom Körper weg herausragen.
Diese Fühler fangen die atomaren Schwingungen ihrer
Umgebung ab und bilden sie mithilfe des vollen Membrankörpers
auf eine innwändige Netzhaut ab. Die Pambuka können
sich in der Atmosphäre ihres Heimatplaneten nur sehr langsam
bewegen, daher haben sie die Fähigkeit entwickelt, Lebewesen
in größer Entfernung aufzuspüren. Sie reagieren so empfindlich auf bestimmte,
wohlbekannte Schwingungen, dass sie größere Ansammlungen von ihnen sogar in einigen
Lichtminuten Entfernung wahrnehmen können, sobald sie sich außerhalb ihrer undurchdringlichen
Atmosphäre ihres Heimatplaneten befinden. Sie besitzen die zusätzliche Fähigkeit,
ultrahochfrequente Schockwellen abzusondern, die mühelos Titanmauern zum Einsturz bringen
und andere Lebewesen noch in weiter Entfernung in Stücke reißen, allerdings auch sie
selbst bei dieser Aktion, weswegen ein normaler Pambukas dies nur in höchster Todesangst
tut.
Heimatsystem: Pambuka
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Wellenmustererkennungstraining: +50 % Innere Sicherheit Pambuka-Todesschwadron: +25 % Wirtschafts, Forschungs- und Militärsabotage
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Phiori
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Einst selbst Usurpator einer technisch überlegenen Rasse,
verfielen die Phiori demselben Schicksal ein Jahrhundert
später, als ihre technischen Helferlein, die Yaroborten, sie
von ihren faul gewordenen Hintern hochhieften und kurzerhand
in ein anderes System verbannten. Von diesem Schock
erholten sie sich nur sehr langsam und sind heute noch tendenziell
eher eine arbeitsscheue Rasse. Nichtsdestotrotz
existiert noch immer die Notgesetzgebung der ersten Jahre
nach der Aussiedlung, in der die Phiori zu unbezahlten und
harten Arbeitsdiensten gezwungen wurde, um schnellstmöglich
die Grundversorgung und neue Fabriken aufzubauen.
Böse Zungen behaupten, ihr langer Hals käme von der vielen
Arbeit. Eins haben die Phiori in ihrer bewegten Geschichte gelernt, traue keinen verschlagen-
aussehenden Dritten und bleibe standhaft, sonst musst du ohnmächtig zusehen, wie
dein Schicksal von anderen bestimmt wird.
Heimatsystem: Phiori
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: sehr schwer Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Notgesetzgebung: +75 % Industrie, -2 Moral im System
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Phorath
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Jeden verdächtigen, wenigen trauen, das ist das Motto der
Phorath genannten Völkergruppe, die sich aus vielen verschiedenen
Rassen im Universum zusammensetzt und die
alle ein Ziel haben und eine Gemeinsamkeit zusammenhält:
Nie wieder zurückzukehren wo sie herkamen und alles Wissen
über ihre frühere kulturelle Herkunft zu vergessen. Ob
ihre Gemeinschaft einem schlussendlichen Zweck dient oder
einfach nur ein mehr oder weniger stabiles Auffangbecken für
Aussteiger und Verstoßene darstellt, weiß niemand so genau.
Wissen tun einige wenige herausragende Mitglieder der
Phorath jedoch eine Menge, da sie die anderen und vor allem
die Neuankömmlinge und Aufnahmekandidaten bis ins
kleinste überwachen und sehr ausgefeilte Methoden und Techniken dafür benutzen, die viele
Vorteile unterschiedlichster Technologien im All vereinen. Da ihre Gesellschaft in der Hauptsache
von solchen Einwanderern lebt, ist ihre Scantechnologie besonders gepflegt und weiterentwickelt
worden, um potentielle Kandidaten, die meist von irgendeiner Art Polizei oder
Kopfgeldjägern gejagt werden, aktiv zu "werben" und sie in Schutz zu nehmen.
Heimatsystem: Lamphora
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Eingliederungsbehörde: +30 % Innere Sicherheit Scansysteme: +100 % Scanstärke
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