Geheimdienst
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Einleitung
Symbol , Screenshots siehe unten
Geheimdienst ist ein entscheidender Machtfaktor im Kampf um Einfluss unter den erforschten Rassen. Verdeckt arbeitet der Geheimdienstapparat eines jeden Volkes, um den eigenen Interessen nachzukommen. Bestehende Verträge wie z.B. Bündnis spielen hier keine Rolle.
Jede betriebene Einrichtung für Geheimdienst steigert den Einfluss und die Erfolgchancen sowohl für die innere Sicherheit als auch für Spionage- und Sabotageaktionen.
Im Spiel wird der Geheimdienst vorallem über den Geheimdienst–Bildschirm gesteuert. Zunächst empfiehlt sich, den Regler für Innere Sicherheit auf 100% zu lassen oder geringe Anteile auf Spionage zu verwenden. Wenn eine große Anzahl von GP (Geheimdienstpunkten) im Depot Innere Sicherheit (rechts unten) vorhanden ist, können größere Anteile auf Sabotage und Spionage verteilt werden. Näheres siehe dort bzw. unten bei Innere Sicherheit.
Funktionsweise von Geheimdienstpunkten in BotE
Produktion von Geheimdienstpunkten
Jede Runde werden x Geheimdienstpunkte von Arbeitern in Geheimdienstgebäuden wie z.B. Sicherheitszentren (Khayrin-Imperium) generiert oder in Spezialeinrichtungen wie dem Taq'rhiar Kommando (Rotharianischer Sternenverbund).
Hinweis: Am Start des Spieles stehen noch keine der Einrichtungen zur Verfügung, sondern erst wenn Level 1 in allen 6 Tech-Bereichen erforscht ist.
Zuteilung
Im Spiel wird der Geheimdienst vorallem über den Geheimdienst–Bildschirm gesteuert. Zunächst empfiehlt sich, den Regler für Innere Sicherheit auf 100% zu lassen oder geringe Anteile auf Spionage zu verwenden. Wenn eine große Anzahl von GP (Geheimdienstpunkten) im Depot Innere Sicherheit (rechts unten) vorhanden ist, können größere Anteile auf Sabotage und Spionage verteilt werden. Näheres siehe dort bzw. unten bei Innere Sicherheit.
Wenn im Bildschirm Zuteilung Punkte verteilt werden, ohne dass in den Bildschirmen Spionage oder Sabotage auf die Teilbereiche Wirtschaft, Wissenschaft, Militär und Diplomatie weiterverteilt wird, gehen die Punkte in die jeweiligen Depots rechts unten (bei Innerer Sicherheit geschieht das automatisch).
Angriffe (Sabotage oder Spionage) inkl. Aufrechnung von Geheimdienstpunkten
Wenn sich ein gegnerisches Imperium zu einem geheimdienstlichen Angriff (Sabotage oder Spionage) entscheidet, verrechnet BotE die für den Angriff zur Verfügung stehenden Geheimdienstpunkte mit den zur Verfügung stehenden abwehrenden Punkten, und zwar in etwa so:
- Angriff mit 2.000 Punkten
- Verteidigung mit 500 Punkten
=> Angriff erfolgreich, Angreifer hat noch 1500 Punkte, Verteidiger 0 Punkte (500 Punkte haben sich gegenseitig ausgelöscht), beide haben aber wieder aus der neuen Runde neu produzierte Geheimdienstpunkte zur Verfügung.
Um also einen Erfolg zu erreichen, muß zunächst mit vielen Geheimdienstpunkten die gegnerische Innere Sicherheit überwunden werden. Erst dann kann Geheimdienst wie z.B. Sabotage erfolgreich eingesetzt werden.
(Evtl. ist hier noch eine "Zufallsvariante" eingebaut. Bei der Ermittlung der GP spielen natürlich noch verschiedenste Boni eine Rolle und auch die Rasseneigenschaften -z.B. Khayrin schwach bei Geheimdienst, Rotharianer dagegen stark- finden vermutlich Beachtung.)
Wenn bei einer erfolgreichen Sabotage-Aktion dann noch Einrichtungen des Gegners zerstört werden, die für ihn Geheimdienstpunkte z.B. zur Abwehr=Inneren Sicherheit produzieren, steigen die eigenen Erfolgschancen immer weiter.
Verfall von Geheimdienstpunkten
...ist unter Depot beschrieben.
Innere Sicherheit
Sehr wichtig oder sogar am wichtigsten von den 3 Teilbereichen ist die eigene Innere Sicherheit, die vor Einwirkungen fremder Geheimdienste (Diebstahl von Credits, Zerstörung von Einrichtungen oder Verschlechterung diplomatischer Beziehungen) schützt.
Ohne ausreichende Innere Sicherheit können geheimdienstliche Angriffe andere Imperien Runde für Runde Schäden verursachen. Als Gegenmaßnahme bleibt hier meist nur, möglichst schnell mehr eigene Geheimdienstpunkte zu generieren. Da Spezialgebäude mit Geheimdienstbonus eh bereits gebaut und in Betrieb sein sollten, hilft nur, in vielen normalen Geheimdienstgebäude viele Arbeiter zu beschäftigen und gegebenfalls auch weitere Gebäude zu bauen, bei Bedarf auf "biegen und brechen". Bei so einem Notfall kann eine erfolgreiche Verteidigung aber je nach Geheimdienst-Überlegenheit des Gegners mindestens einige Runden (oder sogar 20-30 Runden) dauern.
Wenn der Gegner übermächtig viele Geheimdienstpunkte einsetzen kann (viele Spezialgebäude, viele Systeme, größere Stärke seines Geheimdienstes), wird die Verteidigung schwer bis unmöglich.
Deshalb sollte rechtzeitig (nach ersten Kontakten mit anderen Imperien) vorgesorgt werden: Das Depot der Innere Sicherheit sollte nun kontinuierlich wachsen, weil auch Gegner jede Runde mehr (Angriffs-)Geheimdienstpunkte generieren könnten.
Mit großzügigem Depotvorrat können die meisten Geheimdienstangriffe abgewehrt werden, um z.B. keine Gebäude zu verlieren.
Zur Verteidigung stehen zur Verfügung die angezeigten Depotpunkte sowie die nach Klick auf Rundenenden neu erworbenen.
Sabotage
Mittels Sabotage kann man Gegner ohne direkte Konfrontation (Raumschlacht) schädigen, also Einrichtung wie Gebäude, Schiffe, Raumstationen oder auch diplomatische Beziehungen sabotieren - genaueres hierzu siehe Sabotage.
Spionage
Spionage dient zur Informationsbeschaffung, was dann auch zur gezielten Sabotage verwendet werden kann. Sofern man nicht ausreichend Geheimdienstpunkte zur Verfügung hat, sollte zunächst die Innere Sicherheit sichergestellt und dann gegebenenfalls Sabotage betrieben werden - genaueres zur Spionage hier.
Depot Innere Sicherheit
Über den oberen Balken im Bild Geheimdienst-Zuteilung (siehe unten) können Geheimdienstpunkte dem Depot Innere Sicherheit zugewiesen werden, dass rechts unten ausgewiesen wird.
Normaler Verfall je Runde
Je Runde verfallen Punkte, weil Geheimdienst-Informationen und -dossiers veralten: Überwachte Personen wechseln z.B. den Wohn- bzw. Aufenthaltsort usw. Im Standard verfallen 20% der Punkte, der Wert ist abhängig von den Rasseneigenschaften (siehe Funktion CIntelCalc::ReduceDepotPoints im Quellcode).
- Die Hanuhr verlieren am meisten an angesammelten Depotpunkten, nämlich 35% pro Runde.
- Die Rotharianer am wenigsten, exakt 10%.
- Cartarer 15%
- Khayrin 25%
- Omegas 20%
- Terraner 20%
Neutralisation durch Abwehr eines Geheimdienst-Angriffs
Greift ein Gegner mit z.B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d.h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.
Bild: Arbeiterzuweisung Geheimdienst
Die Arbeiterzuweisung für Geheimdienstgebäude ist an 4. Stelle.
Bild: Geheimdienst-Zuteilung
Bild: Spionage-Zuteilung