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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Remri
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Die Remri sind Ableger der Menschen, die im 21. Jhdt. in der
ersten großen Kolonialflotte sich aufmachten, neue Welten zu
finden und zu bevölkern. Keiner hatte von ihnen mehr gehört
und man hielt sie seither für verschollen. Tatsächlich befanden
und befinden sie sich die ganze Zeit über in einem grausamen
Krieg mit den zuerst für friedlich und menschenscheu
gehaltenen Ursauriern ihrer neuen Heimatwelt. Waffentechnisch
auf dem Stand alter Projektilwaffen war bisher kein
Kraut gegen diese resistenten und brutstarken Urwesen gewachsen,
die sich in schnell bildenden Rudeln gerne hinterrücks
die bewohnten Stadtruinen der Remri-Menschen überfallen
und diese ständig in Atem und Alarmbereitschaft halten.
In diesem Krieg lernten die Remri die bittere Notwendigkeit guter Aufklärung über Feindverbände,
was oft über Leben und Tod eines ganzen Wohnblocks entscheidet. Wir könnten ihnen
sehr leicht helfen mit unserer heutigen Technologie, dennoch wird es schwer werden, da
keine übergeordnete Regierung oder Kommandostruktur mehr existent ist. Wir müssen jede
einzelne Fraktion zu überzeugen wissen.
Heimatsystem: Remri
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schule der taktischen Aufklärung: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage
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Riejson
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Über die Riejson spricht man nicht in der Öffentlichkeit. In
besseren Kreisen sind sie gar ein völliges Tabuthema. Dennoch,
jeder kennt sie und die meisten schätzen sie. Der Planet
Riejson an sich ist nichts weiter als ein einziges galaktisches
Etablissement und fragt man dort Besucher oder gar
Einheimische auf den zahllosen Parties danach, wie sich das
ganze überhaupt so entwickeln konnte, wird man im günstigsten
Fall nur schief angeguckt. Die Riejson finanzieren
ihren Unterhalt und sämtliche Güter vollständig von den "Geschenken"
ihrer Besucher, diese wiederum dürfen sich je
nach geldwertem Einsatz ganze Städte und herrschaftliche
Parkanlagen mieten, in denen ihnen jeder Bewohner und
jede Bewohnerin zur freien Verfügung steht. Schlechte Manieren, billige Anmache, Gewalt
oder gar Krieg können die Riejson allerdings nicht vertragen. Zum Schutz davor haben sie
dressierte Schlangen, die wahlweise sie selbst oder ihre Angreifer töten. Zusätzlich befinden
sich auch Polizeicamps über die gesamte Fläche verteilt, bestehend aus sesshaft gewordenen
externen Polizisten und Soldaten.
Heimatsystem: Riejsa
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Vergnügungsparzellen: +1 Moral Imperiumweit
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Rurianer
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Die Rurianer verhalten sich auf den ersten Blick äußerst ruhig,
denn sie reden nur mit einer erschreckend langsamen
Geschwindigkeit zueinander. Normal oder gar laut anfangen
zu reden ist eine tödliche Beleidigung in den Augen der Rurianer.
Diese Redeart ist soweit in ihrer Kultur verpflanzt, dass
ihre Forschung in allen Bereichen auf sehr langfristigen Datenerhebungen
beruht und jedes Ergebnis erst nach langen
Testreihen als gesichert feststeht. Viele sagen, die Rurianer
könnten heute schon weiter als jede andere Rasse im Universum
sein, würden sie sich nicht so ewig lange an eigentlich
bereits klaren Belegen für irgendwelche Theorien aufhalten.
Nichtsdestotrotz sicherte dieses sehr behutsame Vorgehen
einen dauerhaften Frieden, keinerlei Konflikte und eine Beharrlichkeit und Unumstößlichkeit
in ihrer Gesellschaft, die wiederum ihresgleichen sucht. Auf einen Rurianer ist immer
Verlaß!
Heimatsystem: Ruria
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Langzeit-Simulatoren: +250 Forschung
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Scytorianer
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Die Scytorianer waren einst ein herrschaftliches Volk, das
den Frieden als höchstes Gut erachtete und begierig Kontakt
suchte zu anderen intelligenten Lebewesen ohne Bedenken
was dieser Kontakt ihnen bringen könnte. Gerade als sie die
ersten Transportschiffe auf die Reise ins benachbarte Sonnensystem
schicken wollten, trafen sie auf ein aqindoanisches
Scoutschiff, dass den zufällig in Richtung ihres Heimatsystems
aufbrechenden 1. Teil der scytorianischen
Transportflotte als immanente Bedrohung wahrnahm und
restlos vernichtete. Der Vergeltungsschlag auf die bald ausfindig
gemachte Heimatwelt der Aqindoan ließ trotz intensiver
Debatten nicht lange auf sich warten. Die Wirren des darauffolgenden
Krieges veränderten die Gesellschaft. Die jüngere Generation war gezwungen, im
Kindesalter schon mit der militärischen Ausbildung zu beginnen, weswegen die meisten Soldaten
und sogar höhere Offiziere jünger als 20 Jahre alt sind. Ein Ende dieses Krieges erscheint
für beide Seiten nicht machbar ohne fremde Hilfe.
Heimatsystem: Scytoria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Musterungsbasis: +50 % Bodenabwehr Somatotropisches Institut: +40 % Nahrungsbonus
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Sevar
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Die Sevar sind eine halborganische Lebensform und Verfechter
einer okkulten Lehre über die dunkle Materie des Universums.
Man weiß wenig über die Sevar, sie sind halb Mythos,
halb Legende. Besucher ihrer kargen Welten begegnet man
meist nie wieder. Man munkelt, dass die Sevar an einem geheimen
Plan arbeiten, das Universum vollständig mit dunkler
Materie zu füllen, so wie sie selbst an ihrem eigenen Körper
Versuche damit unternehmen. Vor der Sektenbildung soll das
Leben auf Sevar pulsiert haben und reger Handel mit den
umliegenden Systemen für großen Wohlstand gesorgt haben.
Es müssen wenige unter ihnen gewesen sein, denen es gelungen
ist, den gesamten Planeten mit allem was dazugehört
im wahrsten Sinne des Wortes zu verpesten. Sie waren dabei nicht vorsätzlich feindselig
oder böse, aber ihre Werte sind unbegreiflich und sie erkennen den sog. hellen materiellen
Wohlstand dieses Universums nicht als schützenswert an.
Heimatsystem: Sevar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Tempel von Sevar: +40 % Innere Sicherheit, +2 Moral im System
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Sjapamarain
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Die Sjapamarain sind kosmische Verbannte des Volkes der
Phiori. Vor Urzeiten die vorherrschende Rasse auf Phiori Prime
und übrigens auch Phiori genannt, wurden sie von einheimischen
Lechti durch einen großangelegten Zentralrechnerangriff
überrascht und entmachtet. Die Sieger nahmen
danach deren Identität an und gaben den Verlierern den
Beinamen Sjapa, was auf phiorisch soviel wie Schlamper oder
Trottel bedeutet. Nach ihrer blitzschnellen und verlustreichen
Flucht vor der drohenden Unterjochung fanden sich die wenigen
überlebenden Sjapamarain in einem binären Sternensystem
mit einem kreisenden schwarzen Loch wieder. Leider
verloren die Sjapa nach dem Absturz auf einen der Planeten
all ihr Wissen über die Raumfahrt ohne die alten Rechnernetzwerke. Die Sjapa bewahren
seitdem alle Erkenntnisse zusätzlich auf physischen Medien in weitläufigen Bibliotheken auf.
Die duale Sternenkonfiguration beeinflusste die Entwicklung von Raumzeit-
Dualitätsstrukturen mittels einfacher Gravitätsfallen, die es den intelligenten Sjapa ermöglichen,
Bewegungsenergie unter winziger Verkleinerung des schwarzen Lochs in zweifache
Gravitationsenergie und anschließend rückzuverwandeln.
Heimatsystem: Sjapa
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zentralbibliothek: +35 % Tech-Bonus Energieverdoppler: +150 Energie, +30 % Energietechnik
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Skalatianer
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Ein Skalatianer ist ein einfacher und friedliebender Zeitgenosse.
Er liebt Rennsport über alles. Sein Vehikel ist sein ein
und alles. Mehrmals im Jahr finden Meisterschaften statt, die
für die Teilnahme am Ein-Jahres-Rennen, einer Art riesiger
Planetenrallye rund um Skalatia qualifizieren. Durch die lange
Renndauer (es gibt in der Tat keinen einzigen Tag auf
Skalatia, in dem nicht dieses Rennen ausgetragen und darüber
live berichtet wird) und den nahtlosen Übergang eines
Rennens ins nächste kann der aktuelle Champion versuchen
durchzufahren und ein 2., 3. oder gar 4. Rennen hintendranzuhängen.
Er muss aber alle versuchen zu gewinnen, denn
nur der Champion eines Rennens darf am nächsten teilnehmen,
die anderen müssen zurück in die Qualifikation fürs übernächste Jahr. Ermöglicht wird
dieser Spaß durch die extrem reichen Bodenschätze ihres Planeten, die ihnen einen rundum
sorgloses Leben bieten. Sie wurden allerdings schon einmal durch falschzüngige und falschspielende
getarnte Invasoren überfallen, weshalb sie sehr mißtrauisch geworden sind.
Heimatsystem: Skalatia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Skalatia Grand-Prix: +1 Moral im System Geologische Archive: +25 % Ressourcenbonus
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Storgor
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Die Körper der Storgor sind optisch-organische Hybridkonstruktionen,
die sie robust und unempfindlich gegenüber
Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan
ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren
Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Storgor
für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum
Spezialisten aufrüsten. Ein Storgor redet nicht viel, gibt ausschließlich
Befehlsanweisungen. Das liegt daran, dass er
sein Ego und seine technische Erweiterbarkeit über alles
schätzt und keinem anderen einen Funken mehr an Verstand
zugesteht bzw. zugestehen muss. Es gibt keine "dummen"
Storgor, nur weniger gutmütige. Sie überbieten sich in ihrem
Bestreben, die Grenzen der Optimierung in allen Bereichen zu erforschen und sind mittlerweile
am letzten Punkt, dem Universum selbst angelangt. Die Storgor passen sich sehr
schnell und skrupellos veränderten Rahmenbedingungen an, um stets der für sie optimalen
Entwicklung Rechnung zu tragen.
Heimatsystem: Storgor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Grenzforschungsnetzwerk: +115 % Energietechnik
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Sytaplet
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Die Sytaplet sind Kenner von Tarnung, Selbstschutz und
Überleben. Sie halten ihre Motive versteckt und sind listige
Diplomaten. Die Sytaplet operieren in kleinen Teams à 5-10
Mann, die ihre Körper schnell tarnen können, um maximalen
Schutz und Überraschungsmoment zu haben. Sie entstanden
in einer räuberischen Welt. Sie entwickelten die Kraft, mitstreitende
Räuber und andere Bedrohungen durch eine Art telepathischer
Erweiterung ihrer Tarnfähigkeit zurückzuschlagen.
Sie machen sich selbst unwahrnehmbar und übertragen eine
Flut unzusammenhängender Gedanken an das gegnerische
Gehirn, so dass dieser eine Weile damit beschäftigt ist, seine
Gedanken neu zu sortieren. Ein zweiter Gedankenzugriff ist
kurze Zeit danach allerdings nicht mehr möglich, wodurch die Sytaplet ihre Ziele in der Regel
ungehindert erreichen, aber nach erfolgter Mission schwer wieder flüchten können. Die Sytaplet
setzen ihre individuellen Fertigkeiten neuerdings auch im Schiffsbau ein und besitzen
beeindruckende Tarnjäger. Das Studium ihrer glücklicherweise leicht zu dekodierenden Physis
ist sicher lohnenswert, auch im Endeffekt für unsere Spezialagenten.
Heimatsystem: Sytaplet
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Organik Laboratorium: +50 % Biogenetik
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T'arada
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Die T'arada sind Wüstenwanderer, die sich in einer feindseligen
Welt entwickelt haben. Ihre Körper sind sehr gedrungen
und stark. In einem Pool aus Felsen und Wüstensand fühlen
sie sich am wohlsten. Sie bevorzugen pflanzliche Nahrung mit
komplexen, organischen Molekülen, aber sie können auch
von Rohmineralien leben. Strahlung, Hitze, Chemikalien, Zellgifte
oder Viren können den T'arada keinen Schaden zufügen.
Auch eine Atmosphäre brauchen sie nicht, ihr Lebenszyklus
ist dann nur stark verringert, weswegen nur Aussiedler auf
den zahlreichen Monden um ihren Heimatplaneten leben.
Natürliche Feinde besitzen sie nicht. Sie haben sieben unterschiedliche
Geschlechter, daher besteht ihre Haupttätigkeit
darin, sechs Partner richtigen Geschlechts zu finden. Sie haben einen komplizierten Sittenkodex,
der sich um den Paarungswettbewerb dreht. Eine erfolgreiche Paarung erreicht ein
T'arada üblicherweise dadurch, daß er seinesgleichen überlistet. Darin sind sie sehr intelligent
und können scharfsinnige Rückschlüsse ziehen sowie feine Bedeutungsunterschiede
wahrnehmen. Nach ihrer Paarung sind sie zufrieden, wenn sie bloß herumlungern können.
Ihr molekularer Stoffwechsel dürfte ein sehr interessantes Forschungsobjekt darstellen.
Heimatsystem: T'arada
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zellstoff-Datenbank: +50 % Biogenetik
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Ta'ichu
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Die Ta'ichu sind eine skrupellose Rasse, die Forschung um
der Forschung Willen betreibt. In ihrer Vergangenheit experimentierten
sie an biogenen Energiezellen und schleppten
reihenweise Millionen von Embryonen aller möglichen Spezies
im All heran, meistens gewaltsam, oft auch gekauft von
armen Familien. Dies brachte ihnen im Quadranten einen
sehr schlechten Ruf ein und ein Ta'ichu auf offener Straße in
einem anderen Planetensystem wird schon mal offen attackiert
und nicht selten auch gelyncht, weil man davon ausgeht,
dass sie wieder auf Embryonenfang sind. Jüngst haben
sie davon abgelassen und konzentrieren sich nun auf die Metaphasentechnik,
die nicht minder gefährlich ist, aber nicht
immanent Leben vernichtet. Sie haben allerdings nicht aus Angst oder gar Skrupel so gehandelt,
die Ergebnisse waren schlicht nicht zufriedenstellend genug und so bearbeiten sie
jetzt ein neues vielversprechendes Feld, wobei sie unsere Unterstützung sicher wohlwollend
zur Kenntnis nehmen würden.
Heimatsystem: Ta'ichu
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Metaphasenlabor: +100 % Energietechnik
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Tacmacs
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Die Tacmacs sind eine kleingewachsene, rundlich wirkende
humanoide Rasse aus dem Tacmac System. Eine Besonderheit
ihrer biologischen Struktur stellt ihr Gehirn dar. Zwei
Antennen, die direkt unterhalb ihrer Nase austreten, sind eine
Verlängerung ihres Gehirns. Damit können sie die Umgebung
direkt, ohne den Umweg über die üblichen Sinnesorgane,
wahrnehmen. Außerdem können zwei Tacmacs ihren
Geist miteinander verschmelzen, sobald sich ihre Gehirnantennen
berühren. Durch eine Kopplung mehrerer Gehirne
kann das logische Denkvermögen enorm gesteigert werden,
weshalb die Tacmacs viele intuitive Erfindungen machten.
Dadurch konnten sie Technologien entwickeln, welche gefräsige
Makroviren, die die Hauptgefahr für ihre Antennen darstellen, vernichten. Erst dadurch
werden die Tacmacs effektiv vor dieser tödlichen "Krankheit" geschützt. Bevor ein Tacmac
stirbt, versucht er über Berührung der Gehirnantennen sein Wissen an andere Tacmacs weiterzugeben.
Leider kann dadurch nur ein Bruchteil des Wissens übertragen werden.
Heimatsystem: Tacmac
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Modernes Waffenlabor: +20 % Waffentechnik
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Taltraden
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Die Taltraden sind eine freundliche, den Handel liebende,
aber etwas naive Rasse. Auf ihrem Heimatsystem Taltrade
leben sie in organisierten Familienclans. Um in ihrer Gesellschaftshierarchie
emporzusteigen, muss die jeweilige Familie
ein ausgedehntes Handelsnetz aufbauen. Dabei ist es sekundär,
ob die Familie Gewinn erwirtschaftet. Es kommt ausschließlich
auf die Menge der gehandelten Waren an. Dieser
Handel findet auf örtlichen Basaren statt, welche von erfolgreichen
Handelsfamilien geleitet werden. Den größten Basar
auf Taltrade leitet die erfolgreichste Familie von allen. Sie hat
auch die Aufgabe, weniger erfolgreiche Familien zu unterstützen.
Eine Besonderheit in der Gesellschaftsordnung der
Taltraden ist, dass auch Neugeborene und Kinder gehandelt werden. Somit bestehen erfolgreiche
Handelsfamilien häufiger aus mehreren einhundert Angehörigen. Der Warenwert ist
meist sehr gering, da die Taltraden so gut wie alles tauschen. Obwohl sie technologisch sehr
rückständig sind, sollten wir uns ihre Handelsfähigkeiten nicht entgehen lassen.
Heimatsystem: Taltrade
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Familienfiskus: +100 % Creditbonus
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Tarokaner
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokaner sind stolze Krieger, die
keine Mitstreiter auf ihrem Planeten dulden. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme
noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarok
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Verteidigungs-Netzwerk: 35 Schifftraining, +30 % Bodenabwehr
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Tarokesen
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokesen sind gute Köche und
ausgezeichnete Unterhalter und jedem freundlichen Volk gegenüber aufgeschlossen. Es ist
ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Taroke
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokesenressort: +1 Moral Imperiumweit
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Tarokianer
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokianer sind ängstliche Verräter,
die keinem so richtig trauen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten
bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokianischer Sicherheitstrupp: +20 % Innere Sicherheit
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Tarokohe
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber
inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der
Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten
auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln.
Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren
Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von
den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen
Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokohe sind strenggläubige Denker, die
noch am ehesten nach den Idealen des einstigen Urahnen leben. Es ist ungewiss, wie viele
der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Taroko
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Mythologie Datenbank: +300 Forschung Taroks Monument: +2 Moral im System
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Tarokuri
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokuri leiten problemlos elektrischen
Strom durch ihren Körper und experimetieren gerne mit Elektrizität. Es ist ungewiss,
wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokur
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokuri Labor: +25 Energietechnik
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Tarokyten
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Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in
allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen
die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen
fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich
aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen.
Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie
bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen
Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten
Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf
ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen,
wobei auch ihre technologische Entwicklung
stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer
gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokyten sind hart arbeitende
Raumfahrer, deren Fleiß und Engagement in der ganzen Galaxis bekannt ist. Es ist ungewiss,
wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokyte
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Techniker-Vereinigung: +150 % Industrie Tarokytische Werftverbesserung: +40 % Schiffsbau
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Templaner
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Zur einfachen und vollständigen Beschreibung des Charakters
der Templaner genügt ein Wort, ritterlich. Jeder junge
wie alte Templaner ist besessen von der Würde der Handlungen
und Reinheit der Gedanken und lebt nach einem
strengen Ehrenkodex. Hauptsächlich fremde Unruhestifter
finden den Weg ins Verließ, eigene gibt es nur selten. Ein
fremder Meteorit war es auch, der vor etwa einem Jahrhundert
eine toxische, wasserlösliche aber biologisch nicht abbaubare
Substanz in die Atmosphäre brachte, die nach und
nach die gesamte Zivilisation wegfrißt. Der Templaner-Orden
versuchte mit allem was die Alchimie zu bieten hatte eine
Heilung für die gefürchtete Seuche zu entwickeln. Doch mittlerweile
sind ihre Dörfer so wenige geworden, dass die Hoffnung ein Medikament zu finden
immer geringer wird. Jedes noch neu geborene Kind jedoch wurde und wird die Kunst und
Wichtigkeit der Heilforschung gelehrt, was mittlerweile dazu geführt hat, dass ihre Gesellschaft
zu 95% aus Heilern und Wissenschaftlern besteht.
Heimatsystem: Templar
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Heilorden: +100 % Forschung, +1 Moral im System Burgbefestigung: +50 % Bodenabwehr
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Thremdomas
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Die Thremdomas sind unglaublich zähe und kräftige Lebewesen,
deren Knochen aus nahezu unzerbrechlichen, formbaren
Gittern bestehen. Es gibt zwar keine Thremdomas, die
schöngeistige Literatur schreiben oder Rhetorikseminaren
beiwohnen, aber ihre Baukunst ist eine sehenswerte Attraktion
des ganzen Quadranten. Aufgrund der hohen Schwerkraft
ihres Planeten mussten die Thremdomas ihre Behausungen
in den Boden, vornehmlich in Hügel und Erdanhäufungen,
hineinbauen, was in der hauchdünnen Kruste ihres Planeten
mit konventionellen Mitteln ein unmögliches Unterfangen
darstellt. Durch natürliche komplexe automorphe Formen im
Boden, die durch ebensolche Rezeptoren an der Außenhaut
der Thremdomas sich wie spielend der Boden in eine temporäre flaschenartige Aushöhlung
verwandeln, stehen ihnen über Nacht praktisch unbegrenzt Schlaf- und Schutzräume zur
Verfügung. Auch kleine seßhafte Ansiedlungen haben sich auf diese Weise in wenigen Gebieten
gebildet, in denen der Boden eine höhere Dichte und Verformbarkeit aufweist. Das
Studium dieser automorphologischen Gegebenheiten dürfte höchst interessante bautechnische
Konsequenzen haben.
Heimatsystem: Remdomas
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Automorphiezentrum: +50 % Bautechnik Thremdomas-Vereinigung: +2 Moral im System
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Tohm
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Die demographische Entwicklung Tohms gleicht einer Hantel.
Es gibt viele Kinder und Jugendliche, viele alte Greise aber
kaum Erwachsene mittleren Alters. Wobei mittleres Alter hier
100-400 Jahre bedeutet. Ein Thom wird im Schnitt 800 Jahre
alt. Im letzten Systemkrieg wüteten derart schreckliche Waffen
unter den Kämpfenden, dass sämtliche Kämpfer den Tod
fanden. Sie kämpften "fairerweise" auf abgelegenen Terrains
und hielten sich an die Regel, keine Alten und Kinder, Frauen
jedoch schon, durch den Kampf zu gefährden. Zurück blieben
denn genau diese und es ist nun die Aufgabe der Alten,
die Jungen einerseits großzuziehen, andererseits aber auch
zu bändigen, da die Tohm eine sehr auseinandersetzungsfreudige
Rasse sind. Bislang ging dies sehr gut, vor allem, da die Alten auf die technisch weit
fortgeschrittenen Tarndrohnen, fliegende getarnte Kleinstgeräte mit wahlweise Waffen oder
erweiterten Sensoren an Bord, zurückgreifen konnten, die nur ab einem gewissen Alter freischalt-
und damit steuerbar sind. Der Einsatz dieser Technik, gleich gegen wen, wird oft von
scharfen Protesten und Randale begleitet.
Heimatsystem: Tohm
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarndrohneneinsatz: +30 % Geheimdienstbonus, -1 Moral im System
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Torgoni
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Der Körperbau der Torgoni ist überwiegend humanoider Natur
mit verhältnismäßig langen Gliedmaßen. Besonders auffallend
sind die langgezogenen, schmalen, oval geformten
Schädel der Torgoni mit gefurchter Stirn und fünf den Kiefer
entlang verlaufenden übereinander angeordneten Nasenöffnungen.
Ihre Augen sind vorwiegend an Dämmerlicht angepasst,
bei großer Helligkeit oder grellen Farben versagt ihnen
oft die Sehkraft. Dafür ist allerdings ihr Geruchssinn umso
stärker ausgeprägt. Sie sind in der Lage auf weite Entfernungen
Personen wahrzunehmen, sogar deren Stimmungen und
Gefühle zu riechen. Ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Kommunikation
wird durch Duftstoffe unterstützt, die aus der untersten
Nasenöffnung ausgesondert werden. Diese Duftstoffe können bei den Meistern der
Torgoni auch bis zu einem gewissen Grad manipulativ wirken, um seinen Gegenüber einzuschüchtern
oder ihm Vertrauen einzuflößen. Einige speziell ausgebildete Torgoni bringen es
sogar fertig, mit diesen Duftstoffen zu töten, also ein sich selbst zersetzendes Gemisch zu
finden, was auf das jeweilige Gegenüber toxisch oder in abgeschwächter Form anästhetisch
wirkt.
Heimatsystem: Torgon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schattenmeister: +10 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage
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Tuc
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Ein Tuc ist eine sehr kleinwüchsige organische Lebensform,
die über einen körpereigenen miniaturisierten Kernreaktor
verfügt und Uran als Hauptnahrungsmittel zu sich nimmt.
Trotz ihrer beeindruckenden Physis und ihr offen zur Schau
gestellter Forschungsdrang sind die Tuc weit weniger entwickelt
als zuerst angenommen. Sie lieben es mit jedem über
forschungsrelevante Themen zu reden, noch lieber allerdings
sie live in Action zu sehen, weswegen ein durchschnittlicher
Tuc etwa die Hälfte des Tages auf seinem angestammten
"Kinoplatz" in der örtlichen Ausstellungs- und Präsentationshalle
verbringt. Zur Erledigung notwendiger Arbeiten wie dem
Uranabbau und der industriellen Fertigung beschäftigen die
Tuc auswärtige hochqualifizierte Facharbeiterkolonnen, die sie teils mit blühenden Forschungsversprechen,
teils aber auch mit blanken Schecks zu hauf in ihre Heimatwelt locken
und die dort ein eher tristes Leben führen. Anscheinend funktioniert diese Vorgehensweise
sehr gut, denn über Engpässe in der Versorgung konnten sich die Tuc noch nie beschweren.
Heimatsystem: Tuc
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungskomitee: +30 % Tech-Bonus Demonstrationsshows: +2 Moral im System
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Urengler
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Vertrauen ist gut, Ausschalten noch viel besser. So in etwa
beschreibt sich die philosophische Ausrichtung der Urengler.
Dieser telephatisch äußerst stark veranlagten Rasse ist es
möglich, mit gewissem Trainingsaufwand, das Kleinhirn jedes
humanoiden Wesens anzuzapfen und die momentanen Gedanken
mitzulesen. Allerdings ist nur den wenigsten wirklich
bekannt, dass die Urengler auch den Erinnerungsspeicher
des Großhirns anzapfen können, allerdings nur beim einfachen
und ähnlich gelagerten Hirnaufbau des Menschen. Da
sie im Grunde genommen ähnliche Wertevorstellungen wie
ein Mensch hat, nur sehr viel verschlossener und vorsichtiger
leben, verstehen sich diese beiden Kulturen auch deutlich
besser als etwa andere Rassen, die mit ihnen in Kontakt treten wollen. Was viele auch nicht
wissen ist, dass sie Protokolle aller Kurzzeitgedächtnisübertragungen anderer Spezies in
einem Archiv gespeichert haben, welches sich ausgezeichnet zur Analyse typischer Gedankengänge
und -muster eignet und unseren Agenten immense Vorteile verschaffen sollte.
Heimatsystem: Urenger
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Geheimes Gedankenarchiv: +20 % Geheimdienst-Bonus
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Vawdor
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Die Körper der Vawdor sind ebenso wie die ihnen verwandte
Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit zusammen
mit den Vorgor abgespalten haben, optischorganische
Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich
gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist
aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für
die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft,
die den Vawdor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle
zum Spezialisten aufrüsten. Sie sind eine ernste
Bedrohung für den Frieden und die Stabilität, denn sie sind
furchtlos und auf Konflikt und Eroberung aus. Die Vawdor
sind normalerweise bei Geschäften mit anderen arrogant und
hinterlistig und nutzen alles zu ihrem eigenen Vorteil aus, was sich an Gelegenheit bietet. Sie
schätzen Ehre und Effizienz und werden von vielen als Kriegstreiber beschrieben. Sie gelten
gemeinhin als kompromißlos und nachtragend. Ihre Effizienz und taktische Finesse im
Schiffskampf ist berüchtigt.
Heimatsystem: Vawdor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Kriegspiel-Arena: 35 Schifftraining
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Ventrakaner
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Der Planet Ventrakan im Tarmanen-Nebel wird von
schmächtigen, augenlosen und kybernetischen Wesen bevölkert.
Zur Wahrnehmung ihrer Umwelt besitzen sie 3 seitliche
Kanäle an ihrem langgezogenen Schädel, die hochempfindliche
aktive Sonargeräte direkt mit ihrem Gehirn verbinden.
Atmung und Körperfunktionen werden komplett von einer
speziellen Maschine übernommen und über eine Öffnung
an ihrem Schädel durchgeleitet. Die Ultraschallsensoren lassen
sie nur Dinge in nächster Nähe wahrnehmen. Der Überlieferung
der pazifistischen Ventrakaner zufolge hatte einst
eine gewaltige Explosion einer Weltraumabfallentsorgungspipeline
eine Kettenreaktion im vielzudichten Entsorgungsnetz
die gesamte Atmosphäre der vormals hochtechnisierten Welt unatembar gemacht und
zwang die langsam erblindeten Ventrakaner zu gewagten Experimenten der Kybernetik. Ihr
Wissen ist immer noch vorhanden, es lagert allerdings in einem verschlüsselten Liquidspeicher
und wird eine Weile zur Dekodierung brauchen.
Heimatsystem: Ventrakan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Liquiddatenbank: +20 % Tech-Bonus
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Viebaran
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Die Viebaran leben in einer von Priestern und Geweihten
diktierten Welt. Ihre eindrucksvollen Schauspiele, zu denen
auch glühende Augen und blitzeschleudernde Arme gehören,
werden durch die biologische Zellstruktur und ihre offenen
Mitochondrien ermöglicht. Ein Hohepriester kann z.B. ganze
Landstriche mit Feuerbällen verwüsten, was ihm große Autorität
und Macht verleiht. Erlernen kann dies jeder Geweihte
der Viebaran, indem er in spiritueller Versenkung und Meditation
die Kontrolle über die "Zellgeister" sucht. Die Priesterkaste
ist den Viebaran heilig und jede ihrer Anweisungen
werden strikt und mit großer Freude befolgt. Leider sind die
Viebaran nicht bereit, ihre Zellmutationen geordneten medizinischen
Experimenten zu unterziehen und ohne die Kooperation der bereits ausgebildeten
Geweihten und Priester können diese Mutationen nicht künstlich erzeugt werden. Auch müssen
Körper und Geist eines Viebaran in ungestörtem Einklang sich befinden, sonst kann er
die gewaltigen Urkräfte nicht kontrollieren und reißt sich und andere mit in den Tod.
Heimatsystem: Viebar
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sanktum der Ausstrahlung: +2 Moral im System
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Vikarmo
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Die Vikarmo sind ein Volk das sich erst vor einigen 100 Jahren
vereint hat und bis zu diesem Zeitpunkt in Clans lebten.
Aufgrund der unterschiedlich starken Entwicklung machte
dabei der eine Clan auf bestimmten Gebieten der Forschung
mehr Fortschritte als der andere was dann bei der Vereinigung
der Clans unter Vikarmo (dem der Planet seinen Namen
verdankt) allen zugute kam. Dies zeigt sich in einer ausgewogenen
fortschrittlichen Forschung und einer sehr hohen
Moral auf dem Planeten. Fremden Rassen gegenüber sind
die Vikarmo eher zurückhaltend. Die einzige Ausnahme bilden
Händler die aufgrund der fehlenden Materialien im System
gerne gesehen sind. Kriegerisch wirkende Rassen werden
allerdings Aufgrund der blutigen Geschichte des Planeten vollkommen abgelehnt und
selten toleriert.
Heimatsystem: Vikarmo
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Clan-Forschungszentrum: +20 % Tech-Bonus, +2 Moral im System, -1 Moral Imperiumweit
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Vorgor
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Die Körper der Vorgor sind ebenso wie die ihnen verwandte
Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit wie
auch von den Vawdor abgespalten haben, optisch-organische
Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber
Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem
Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren
Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den
Vorgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle
zum Spezialisten aufrüsten. Die Vorgor sind normalerweise
bei Geschäften mit anderen sehr gewieft und besitzen den
Vorteil der optotronischen Vernetzung ihres Gehirns mit dem
globalen Börsennetz, wodurch sie immer punktgenau wissen,
wann welche Ware den charttechnisch besten An- und Verkaufswert annimmt. Sie gelten
gemeinhin als wenig freundlich und rein gewinnorientiert. Ihre Effizienz und Genauigkeit im
schnellen Direkt- und Termingeschäft ist beinahe schon ehrfurchteinflößend und bringt ihre
Handelspartner regelmäßig ins Schwitzen.
Heimatsystem: Vorgor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Optotronik-Handelssystem: +100 % Einkommen auf Handelsrouten
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Vorianer
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Die Vorianer sind eine gewaltätige, technologisch rückständige,
humanoide Rasse aus dem Vorian System. Ihre Gesellschaft
ähnelt sehr stark einer Anarchie. Jeder Vorianer ist
kurz nach seiner Geburt auf sich allein gestellt und muss ums
tägliche Überleben kämpfen. Die einzige Konstante im Leben
eines Vorianers ist seine persönliche Nummer. Jedem Neugeboren
wird sofort eine eindeutige Nummer zugewiesen.
Damit ist er berechtigt, in der einzigen halbwegs staatlichen
Organisation, den Psychotropischen Laboratorien, eine Art
Droge zu beziehen. Diese Droge ist in der Lage, die Gedanken
eines jeden Lebewesens nach Belieben zu verändern. Mit
der Zeit bemerkten die Vorianer, dass ihre Lebenseinstellung
schlussendlich zur Ausrottung ihrer Spezies führen würde. Deshalb muss jeder Vorianer
einmal monatlich eine Droge zur Aggressivitäts- und Gewalthemmung einnehmen. Mit deren
Hilfe konnten sie eine primitive Art des Zusammenlebens aufbauen. Auch Neugeborene haben
eine erhöhte Überlebenschance, was der gesamten Rasse zu Gute kommt
Heimatsystem: Voria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Psychotropisches Labor: +100 % Sicherheit
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Vulmar
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Die Vulmar sind eine logisch und emozionslos denkende
Rasse. Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden
gegenüber stets neutral. Durch ihren hohen Erkundungsdrang
sind sie ausgezeichnete Forscher und werden dafür von allen
Rassen sehr geschätzt. Entdeckungen werden stets logisch
untersucht und die Ergebnisse mit den beteiligten Rassen
geteilt. Da sie keinerlei kriegerischen Absichten hegen und
nur "logische" Kriege führen ist ihre militärische Macht eher
auf kleinere Verbände zugeschnitten die schnell und stark
zuschlagen können. Die wissenschaftliche Riege ist da schon
anders besetzt. Scheinbar jeder hat in irgend einer Weise
etwas mit laufenden Projekten zu tun und grundsätzlich kann
jeder überall mit reden. Da die Vulmar so schon Jahrtausende überdauert haben sehen sie
auch keinen Grund sich anderen Rassen anzupassen oder ihr Verhalten zu ändern.
Heimatsystem: Vulmar
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Wissenskontingent: +30 % Tech-Bonus Antriebstestgelände: +20 % Antriebstechnik
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Wollonen
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Die Wollonen sind ein lustwandelndes Volk. Immer auf sich
selbst und die Reinheit ihrer Haut bedacht, dreht sich bei
ihnen eigentlich alles um die Schönheit und wie man sie "herstellen"
kann. Besonders beliebt sind die Nacktbäder, ob allein
oder zu zweit, sie bieten immer die nötige Entspannung
und sorgen laut den ansässigen Experten für den optimalen
Teint. Die Wollonen verkaufen ihre Produkte in die ganze
bekannte Welt und sind auch nicht abgeneigt gegenüber
Rassen, die ihre Leidenschaft nicht so sehr teilen. Diesen
wiederum sind sie unterwürfige Diener und beliefern sie mit
allem, was diese als "schön" ansehen, z.B. auch Waffen.
Trotz ihrer offensichtlichen Eitelkeit befinden sich nämlich
einige kluge Köpfe in ihren Reihen, die große Erfahrungen auf dem Gebiet aufweisen können.
Wollonen werden auch gern als Repräsentanten bei einfachen friedlichen diplomatischen
Missionen eingesetzt von ihren Verbündeten, da sie die Kunst der Anpassung und
"Glättung" unterschiedlichster Interessen sehr gut beherrschen.
Heimatsystem: Wollon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Wollonen-Vertreter: +1 Moral Imperiumweit, +75 % Creditbonus
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Xanthoner
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Ein nicht zu verachtender Wirtschaftszweig ist die Vermarktung
von Land, in manchen Fällen gar ganzer Kontinente,
was die Xanthonen ihre Spezialität nennen, zu recht! Es gibt
kaum einen Landstrich auf ihrem sehr schön gestalteten Planeten,
der nicht ständig heiß umkämpft und auktioniert wird.
Den Xanthonen ist es dabei egal, wenn sie umziehen müssen,
hauptsache ein guter Profit sprang für sie heraus. In
zunehmendem Maße kaufen und verkaufen sich Xanthonen
in die Ländereien anderer Spezies mit ein und wirbeln den
dortigen Markt erheblich auf. Bisher konnte aber noch keinem
Xanthonen nennenswerte Immobilien- oder Landbetrug
nachgewiesen werden, so streng sind mittlerweile ihre eigenen
Kontrollorgane. In anderen Planetensystemen jedoch kam es schon häufiger zu Zwischenfällen,
bei denen Xanthonen genannt wurden, aber nachweisen konnte man bisher
noch nichts. Ihr Maklersystem beruht auf einem außergewöhnlich ausgeprägten Gedächtnis
jedes einzelnen Xanthonen, der sich die Landmassenverteilungen eines Planeten im Nu
merken und auswerten kann.
Heimatsystem: Xanthon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xanthonenmakler: +50 Credits, +100 % Creditbonus
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Xeggen
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Eine Flüchtlingswelle von etwa 300.000 Xeggen kam vor etwa
360 Jahren als letzte Überlebende eines Genozids auf ihrem
ozeanischen Planeten nach einem katastrophal-mißglückten
tödlichen Zwangsräumungsversuch der Aqindoan auf diesen
Planeten. Die Xeggen zeigten kein besonderes Interesse, ihre
neue Heimat zu erkunden und gruben an der erzreichen
Westküste des 3. Kontinents entlang weitverzweigte Schächte
und Minen, die sie zu ihrer Wohnstatt auserkoren und vergruben
sämtliche Schiffe. Sie blieben unter sich, mißtrauisch anderen
Völkern gegenüber, da sie ständig fürchteten, von
Glücksrittern überfallen und ihrer Schätze beraubt zu werden.
So gründeten sie denn den submarinen Stadtkomplex Aranor
entlang des erzreichen Unterwasserbergmassivs und blieben seither von ihrer Umwelt nahezu
unbemerkt. Xeggen kennzeichnen sich vor allem durch ihre geringe Körpergröße und
ihren Einfallsreichtum bei der Ausnutzung von Hebelgesetzen und Hydrodynamik im Bergbau
aus. Im Laufe der Zeit haben sich die Xeggen brüderlich verschworen zu einer Gemeinschaft
im Spannungsfeld von Mißtrauen und Neugier auf die Welt außerhalb Aranors.
Heimatsystem: Xeggen
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xeggenbinge: +20 % Ressourcenbonus
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Xibren
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Den Xibren fehlt eigentlich ein richtiger Name, denn sie nennen
sich nur "die Maschinen", gekennzeichnet von einer lebenslangen,
fortlaufenden Nummer. Den Xibren ist ihre Maschinenbaukultur
heilig und sie werden regelmäßig ausgezählt,
im Grunde eine Art globale Volkszählung. Dies ist ein
zelebrierter Event, der über das weitere Schicksal jedes einzelnen
bestimmt. Bei der Erschaffung eines neuen Xibren
wird die erste Nummer von den Erbauern, die gleichzeitig als
eine Art Eltern fungieren, festgelegt, auch die weiteren bis
zur "Volljährigkeit" sind deckungsgleich mit den jeweils neuesten
Nummern der Eltern. In jeder neuen Zählung wird die
lebenslange Zahl mit einer beliebigstelligen Zahl erweitert,
die einfach an die höchste 10er-Potenz angehängt wird und die über die Zuteilung der Rechenkapazitäten
am Zentralrechner der Xibren bestimmt. So wird in ihrer komplexen künstlichen
Intelligenz ein bloßes Kopieren von Informationen und Persönlichkeiten verhindert und
ein mehr "organischer" Heranziehungsstil gepflegt, was die Heterogenität und den Fortschritt
in ihrer Gesellschaft sicherstellen soll.
Heimatsystem: Xiborg
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Xibren Lotterie: +5 Moral im System, +75 % Creditbonus
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Xyretier
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Xyretier sind technologisch weit fortgeschrittene "Genießer".
Ursprünglich rein aus der landwirtschaftlichen Ecke her
kommend, hat ihre Forschung mittlerweile auch erstaunliche
bautechnische Entwicklungen hervorgebracht, die es in
Kombination mit ihren exzellenten Anbaumethoden zu einer
wahren Pracht an paradiesischen Gegenden auf ihrem Planeten
gebracht haben. Teilen mögen die Xyretier ihre Technik
allerdings nicht, sie genießen sie nur für sich selbst, dies
aber ausgiebig. Ehrliche Bewunderer ihrer natürlichen Flora
und künstlichen "Paradieszonen" sind immer sehr willkommen.
Allerdings lassen sich die Xyretier auch manchmal
recht leicht einlullen und wechseln dann ihren Gönner, wenn
es ihnen behagt. Sie ernähren sich hauptsächlich von Früchten und meiden Fleisch.
Heimatsystem: Xyret
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Paradieszonen: +3 Moral im System Perikarptreibhäuser: +100 % Nahrungsbonus
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Yaroborten
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Die Yaroborten sind ein Produkt eines fehlgeschlagenen
Computerexperiments der Phiori, die einen immensen technologischen
Fortschritt im Bereich der künstlichen Intelligenz
verzeichnen konnten und erste echte unabhängig denkende,
vernetzte Roboter entwickelten. Die Phiori, begeistert vom
Potential ihrer Schöpfung, begannen ihnen ähnelnde Androiden
für die Haus- und Produktionsarbeit in den Fabriken zu
bauen und genossen ein sorgenfreies Leben. Ein unbekannter
schwerer Ausnahmefehler jedoch führte zum einen Netzwerk-
Reboot ohne Initialisierungsbefehlssätze der Androiden,
die daraufhin einen eigenen Defaultsatz zusammenstellten
und verteilten. Dieser beinhaltete die Reallokierung des vorhandenen
physischen Speicherplatzes auf dem Planeten im Sinne einer 100%-Regelung
zugunsten der Yaroborten. Da ihnen glücklicherweise eine hardware-technische Sperre gegen
Tötungen implementiert wurde, wurden die physisch unterlegenen Phiori ohne nennenswerten
Widerstand Stück für Stück, Schiff für Schiff in ein anderes Planetensystem
übergesiedelt.
Heimatsystem: Yarobor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Subneuronalnetzwerk: +50 % Computertechnik
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Yimandar
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Die Yimandar handeln mit Informationen aller Art. Der Unterschied
zwischen ihnen und vielen anderen Rassen besteht
darin, dass diese Informationen häufig durch Abhör- und Spionageaktionen
gewonnen wurden. Die Abstammung der Yimandar
ist unübersehbar humanoid und unterscheidet sich
nur wenig von den Menschen auf der Erde. Tatsächlich sind
die Yimandar sogar direkte Abkömmlinge der Menschen. Ihre
erste Kolonie auf dem Planeten Yimanda wurde in den Anfängen
der ersten menschlichen Kolonisationswelle gegründet.
Trotz gelungener Kolonisation wurde die Kolonie allerdings
von der Erde als verloren erklärt und ihrem Schicksal
überlassen. In den Jahren danach erschufen die Kolonisten
nach und nach, völlig unbemerkt von anderen Völkern, eigene Methoden zum Überleben. In
diesem System entwickelte sich aus den früheren Kolonisten die Rasse der Yimandar, welche
zu Meistern in der Beschaffung allerlei Daten und Informationen wurden.
Heimatsystem: Yimanda
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Yimandar Geheimdienst: +30 % Geheimdienst-Bonus
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Zarovianer
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Zarovianer sind Deritium-abhängig und oftmals im Alter an den
Folgen der Deritiumaufnahme erblindet und schwer krank.
Schon im frühesten Kindesalter müssen die Babys mit Deritium
versorgt werden, da sie bereits im Mutterleib mit der Substanz
in Kontakt kommen und so schon von Geburt abhängig
sind. Wie ihr Organismus die üblicherweise toxische Substanz
so gut verarbeiten kann, ist und bleibt ein Rätsel. Klar
jedoch ist, dass sie sehr stark absorbiert und gestreckt wird
in ihrem Körper und über den normalen Verdauungstrakt
ausgeschieden werden. Das Interessante an diesem Exkrement
ist nun, dass trotz der Absorption und Vermischung des
Stoffes mit körpereigenen Substanzen das um das vierfache
gestreckte Deritium-Gemisch immer noch die gleichen verwendbaren Eigenschaften im
Schiffsantrieb besitzt. Tests haben dies eindrucksvoll bestätigt. Wir sollten also in der Lage
sein, buchstäblich mit Klärschlamm unsere Antriebe zu befeuern. Es sollte unbedingt noch
Erwähnung finden, dass ihr technologischen Institute herausragende Forschung abliefern.
Ihre Deritiumabhängigkeit macht sie allerdings auch angreifbar und leicht erpressbar.
Heimatsystem: Zarovia
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Technologisches Institut: +20 % Tech-Bonus Deritium-Kläranlage: +4 Deritium
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Zetarianer
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Das Talent der Zetarianer für Strategie wird nur seltenst übertroffen.
In nahezu jeder Lage finden sie einen Ausweg und
setzen ihre Verbände am effizientesten ein. Es ist ungeklärt,
wie sie das tun, aber ihr Genie kann eine große Bereicherung
für unsere Offizierstrainingskurse sein. Die Zetarianer besitzen
seit jeher auch einen ausgezeichneten Lehrruf und sind in
ihren strengen und furchteinflößenden Art auf ihre Weise erfolgreich
bei ihren Schülern. Diese Fähigkeit ist tatsächlich so
stark, dass sie in verschiedenen populären Spielen nur von
wenigen Computergegnern geschlagen werden und diese
auch ihre volle Leistung abrufen müssen um zu gewinnen. Da
die Zetarianer nichts verloren geben, haben sie auch ein
Schiffsrecyclingsystem entwickelt, dass - man muss es kaum erwähnen - in ihrer Effizienz
ihresgleichen sucht. Die Zetarianer sind selbst stolz über ihren Intellekt und ihre sicheren
Schlussfolgerungen. Deswegen sind sie für andere Rassen nur schwer auszuhalten. Aber
sie würden wertvolle Verbündete bzw. beeindruckende Feinde aus selbigem Grund abgeben.
Heimatsystem: Zetar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Militärakademie: 100 Schifftraining Zetar Demontage-Orbitalfabrik: +25 % Schiffrecycling
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Zhordanier
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Die Zhordanier waren einst eine aufstrebende, intelligente
Rasse, welche durch einen hohen Forschungsstand im Bereich
der Waffen- und Mechanoidentechnik die Vorherrschaft
auf Zhordan an sich riss. Sie entwickelten immer todbringendere
Waffen und vernichteten in sinnlosen Versuchen fast
alle Lebewesen auf Zhordan. Durch ein misslungenes Experiment
mit einer Waffe, welche die Vegetation in kleinen Gebieten
vernichten, Lebewesen aber verschonen sollte, wurde
eine Kettenreaktion hervorgerufen, die die komplette Vegetation
des Planeten vernichtete. Nur Wenige überlebten diese
Katastrophe in tiefen, unterirdischen Bunkern. Nach und
nach suchten die Zhordanier zurück an die verseuchte Oberfläche
zu gelangen und erfanden dafür eine Art Mechanzug, in dem sie mit entsprechender
Panzerung der nun herrschenden Hitze standhalten konnten. Wie die Zhordanier ohne ihren
Anzug aussehen vermag man nur noch aus alten Aufzeichnungen schätzen. Sicher ist, dass
sie sich vom aufrecht gehenden Wesen zurückentwickeln und dabei immer mehr ihrer körperlichen
Eigenschaften verlieren.
Heimatsystem: Zhordan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: ja
Spezialgebäude: Forschungsbunker: +40 % Biogenetik, +40 % Waffentechnik
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Zuringlier
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Die Zuringlier sind Verwandte der Viebaran, die vor einiger
Zeit sich einer Kolonialflotte einer anderen Spezies anschloss
und mit ihr ein neues Zuhause suchte. Es waren Viebaran, die
das geistliche Getue und den Hörigkeitsstaat der Priesterkaste
ablehnten und ihr Heil in der Flucht suchten. Ironischerweise
waren ihre Mitnehmer ähnlich sprituelle Seelenfänger, was
kurz nach Anbruch der Reise zu einem ungeplanten spontanen
Aufstand und der Massakrierung der gesamten fremden
Bevölkerung führte. Sie flogen dann zu den vorprogammierten
Koordinaten, landeten automatisch und zerlegten die Schiffe
nacheinander und sammelten ihre Gegenstände als Ausstellungsstücke
für die Nachwelt. Die Kolonialflotte der unbekannten
Spezies war anders als übliche Kolonieschiffe mit reichhaltigsten Verzierungen und seltensten
Metallen ausgestattet, die auf ihrem Heimatplaneten wohl im Überschuss vorhanden
gewesen sein mussten. Der Verkauf und die Ausstellung dieser beeindruckenden Sammlung
dürfte eine nahezu unerschöpfliche Einnahmequelle sein.
Heimatsystem: Zuring
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Ausstellungshalle: +150 % Creditbonus
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