Schilde: Unterschied zwischen den Versionen

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(maximaler Schildtyp ergänzt)
(Baukosten Industrie Schilde (Schiffsdesign) - Berechnung aber noch nicht kapiert :-()
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Mit der [[Schiffsdesign|Aufrüstung]] der Schilde ändert sich die Schildstärke nicht, sondern lediglich die Wiederaufladerate der Schilde. Für den maximal auswählbaren Schildtyp werden alle verfügbaren Schiffe durchgegangen und von diesen der größte Wert herangezogen, also der Wert, der bei Start des Spieles in der Shiplist.data unter Shieldtype gespeichert war. In der Praxis heißt das, dass die maximal verfügbare Schildtechnologie dann bei allen Schiffsneubauten einbaubar ist.
 
Mit der [[Schiffsdesign|Aufrüstung]] der Schilde ändert sich die Schildstärke nicht, sondern lediglich die Wiederaufladerate der Schilde. Für den maximal auswählbaren Schildtyp werden alle verfügbaren Schiffe durchgegangen und von diesen der größte Wert herangezogen, also der Wert, der bei Start des Spieles in der Shiplist.data unter Shieldtype gespeichert war. In der Praxis heißt das, dass die maximal verfügbare Schildtechnologie dann bei allen Schiffsneubauten einbaubar ist.
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Der Programm-Code ist in der [[Programm-Code#Weitere Exceldateien zum Programm-Code|ShipDesignMenuView.cpp]], während die Kosten in der [[Programm-Code#Weitere Exceldateien zum Programm-Code|ShipInfo.cpp]] berechnet werden.
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Baukosten Industrie 1. Teil: m_iNeededIndustry += m_Shield.GetMaxShield() / 10 * m_Shield.GetShieldType();
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Beispiel Seraphine (Kolonieschiff Terraner):
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*Typ 0 - Schilde: Industry 406
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*Typ 1 - Schilde: Industry 431 (also +25)
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*Typ 2 - Schilde: Industry 459 (also +28)
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*Typ 3 - Schilde: Industry 493 (also +34)
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laut Shiplist.data:
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*NeededIndustry: 300
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*ShieldType: 1
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*MaxShield: 400
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also erhöhen sich theoretisch die Kosten je Schildtyp um 30, aber die genaue Berechnung ist mir noch unbekannt (vielleicht liegt es daran:)
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Baukosten Industrie 2. Teil:
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*m_iNeededIndustry += GetShield()->GetMaxShield() / 200 * ((USHORT)pow((float)GetShield()->GetShieldType(), 2.5f));"
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*m_iNeededIndustry /= 2;"
  
  

Version vom 7. Oktober 2011, 17:48 Uhr

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Aufrüstung

Mit der Aufrüstung der Schilde ändert sich die Schildstärke nicht, sondern lediglich die Wiederaufladerate der Schilde. Für den maximal auswählbaren Schildtyp werden alle verfügbaren Schiffe durchgegangen und von diesen der größte Wert herangezogen, also der Wert, der bei Start des Spieles in der Shiplist.data unter Shieldtype gespeichert war. In der Praxis heißt das, dass die maximal verfügbare Schildtechnologie dann bei allen Schiffsneubauten einbaubar ist.


Schiffsdesign

Der Programm-Code ist in der ShipDesignMenuView.cpp, während die Kosten in der ShipInfo.cpp berechnet werden.

Baukosten

Baukosten Industrie 1. Teil: m_iNeededIndustry += m_Shield.GetMaxShield() / 10 * m_Shield.GetShieldType();

Beispiel Seraphine (Kolonieschiff Terraner):

  • Typ 0 - Schilde: Industry 406
  • Typ 1 - Schilde: Industry 431 (also +25)
  • Typ 2 - Schilde: Industry 459 (also +28)
  • Typ 3 - Schilde: Industry 493 (also +34)

laut Shiplist.data:

  • NeededIndustry: 300
  • ShieldType: 1
  • MaxShield: 400

also erhöhen sich theoretisch die Kosten je Schildtyp um 30, aber die genaue Berechnung ist mir noch unbekannt (vielleicht liegt es daran:)

Baukosten Industrie 2. Teil:

  • m_iNeededIndustry += GetShield()->GetMaxShield() / 200 * ((USHORT)pow((float)GetShield()->GetShieldType(), 2.5f));"
  • m_iNeededIndustry /= 2;"


Torpedo-Dämpfungseffekt

Torpedos verlieren ihre Effizienz, wenn sie auf noch relativ starke Schilde treffen. Umso weniger von den Schilden noch aktiv ist, umso stärker wirkt der Torpedo (dies gilt jedoch nicht für Microtorpedos).

Schildwert > 75% -> Torpedoschaden nur 25%,

Schildwert > 50% -> Torpedoschaden nur 50%

Schildwert > 25% -> Torpedoschaden 75%

Schildwert < 25% -> Torpedoschaden 100%.


Beamwaffen sind davon nicht betroffen. Die Schilddämpfung wirkt nur bei Torpedos.