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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Adamanen
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Adamanen
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Adamen
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Adamanen sind starrköpfige Händler, die ein stattliches Arsenal schlagkräftiger Schiffsklassen ihr Eigen nennen. Sie bilden ihren ehrgeizigen Nachwuchs in allen Fragen des Schiffshandels und des selbständigen Flottenmanagements aus. Ein Adamane, der etwas auf sich hält, besitzt einen vollen Hangar an Schiffen und ebenso volle Auftragsbücher. Dabei geht es nicht nur um Transport, nein, vielmehr um Eskorte und Schutz fremder Transportflotten gegen Bares oder einem Anteil an der beschützten Ware. Die Adamanen sind
so etwas wie die Hilfssheriffs des Quadranten, nur mit der Ausnahme, dass man sich für gewöhnlich bis zur Selbstaufopferung
auf sie verlassen kann. Ihr guter Ruf eilt ihnen bei vielen Rassen voraus. Die Unterstützung dieser erfolgreichen Ausbildung sollte uns viele
Sympathiepunkte bei ihnen einbringen.
Heimatsystem: Adamar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
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Adamen are obstinate traders who have a stately arsenal of effective ship classes. Their ambitious youth are trained from an early age in all aspects of ship trade and fleet management. Every self-respecting Adamen aspires to own a full ship hangar and an equally-full order book. It is not only about pure transport and delivery however, but also about escort and protection of foreign transport fleets for cash or an interest in the protected product. The Adamen are almost like deputy sheriffs in the quadrant, with the exception that one can usually bet one's life on their help. This excellent reputation precedes them with nearly all races. Our support for this successful education should gather a lot of sympathy among them.
home system: Adamar
technological progress: normal
kind: financial,producer
corrubility: medium
spaceflight nation: their ships
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Adamanenschule
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Adaman School
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Jeder Adamane mit Handels- und Fluglizenz wird hier in den fortgeschrittenen Taktiken der Eskorte und der Piratenjagd ausgebildet. Nicht nur aufgrund seiner hehren Ziele, sondern auch wegen des guten Rufes in der gesamten Galaxie sind die Schule und auch ihre Absolventen hochverehrt in der Gesellschaft. Sie helfen auch, die eigenen Handelswege sicherer zu machen.
Moral: +2
Einkommen auf Handelsrouten: +25 %
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Every Adaman with a valid trade and flight license is trained in this facility in advanced escort and pirate-hunting tactics. Not only for their sublime goals, but also because of their supreme reputation throughout the galaxy this school and its graduates are highly respected in society. They also help in making their trade lanes more secure.
Morale: +2
income on trade routes: +25 %
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Adryl
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Die Adryl sind gastfreundliche Nomaden, die sich auf einem großen Planeten entwickelt haben. Sie sind nicht an Konflikte gewöhnt, tragen aber dennoch zur Abschreckung und zum Schutz vor wilden Tieren stilvolle Rüstungen aus Geweihen und Leder selbsterlegter Tiere. Von Zeit zu Zeit halten sie ein planetenweites Ritual ab um die mystischen Gottheiten des Meeres, der Tiere und des Ackerlandes in Einklang zu bringen. Diese Tierkämpfe unter Wasser sind anstrengend, lebensgefährlich und eigentlich unnütz, werden aber solange wiederholt bis der auserwählte Matador eines der zahlreichen Meerestiere mit mehr als doppeltem Körpergewicht an Land gezogen hat. Dieses wird dann zeremoniell vom neuen Meister geschlachtet und muss in mehreren harten Tagesmärschen an verschiedenen, sich aus erstaunlich komplexen Rechnungen ergebenden Flächen der Landkarte verteilt und vergraben werden, auf welchen dann die Ernte laut den Adryl besonders reich sein soll. Vor allem junge Adryl zieht es dann an diese Plätze und sie siedeln und bebauen das Land mit großem Ehrgeiz.
Heimatsystem: Adryl
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Adryl Rituale: +50 % Nahrungsbonus
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Aihlinn
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Die Gesellschaft der Aihlinn ist die einer rein funktionalen und
vollständig prädestinierten. Regelmäßig im Spätherbst reifen
in den Brutkammern der verschiedenen Fötus-Plantagen
neue Liahninn heran, wobei alle Plantagen auf bestimmte
Züchtungen spezialisiert sind und ihre "Setzlinge" zur Heranbildung
von kräftigen Arbeitern, Handwerkern, Kriegern und
Bauern, aber auch Technikern zur Wartung der Brutgeräte
hin optimieren. Dabei wird bewusst kein besonderes Augenmerk
auf die Entwicklung eines ausgeprägten Intellektes gelegt.
Gehorsame Diener zieht man sich selbst heran. Es gibt
keine übergeordnete Regierung und auch keine historischen
Dokumente, die darauf hindeuten könnten, wie es zu dieser
festgefahrenen Situation kam. Bislang fügten sich die Massen der Aihlinn in ihre sonderbare
Rolle als gezüchtete Diener, doch es häufen sich die Anzeichen, als entwickelten sie allmählich
ein Bewusstsein für sich selbst. Der Bau von grundlegenden allgemeinen Bildungseinrichtungen,
die nicht auf einen funktionellen Zweck fixiert sind, könnte ihnen dabei helfen.
Heimatsystem: Aihlinn
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schulen: +3 Moral im System
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Aldren
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Die Aldren sind ihr ganzes Leben vollständig von Flüssigkeit
umgeben. Ihr offensichtlich künstlicher Ursprung ist ungeklärt,
aber ihre Erschaffer mussten wahre Meister der Carbonkunst
gewesen sein. Ein Aldar kann Äonen von Zeitaltern
in den endlosen Gewässern ihres atmosphärearmen Planeten
überleben. Seine Kohlenstoffketten sind weder von der
Natur noch von leichten Strahlenwaffen zu knacken. Erst
schwere exakt-spininvertierte Antimaterielaser vermögen die
Außenhaut der Aldren zu durchbrechen. Auf Kampf wurden
die Aldren anscheinend nicht programmiert, ihr einziger Befehl
lautet Selbstschutz und Erforschung ausgeklügelter
Schutzmechanismen, wie z.B. eine bruchfeste planetenumspannende
Überwasserschutzdecke, die aber ein hohes Maß an zugeführter Energie benötigt,
um dem starken Tidenhub der 4 Monde um den Planeten standzuhalten.
Heimatsystem: Aldari
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tidelhemmer: +500 Schilde, +200 % Schilde
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Alemnier
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Wissenschaft und Erkenntsnisgewinn sind die beiden zentralen
Merkmale alemnischer Kultur. Sie erforschen meist aus
der Ferne und verdeckt fremde Kulturen und sammeln deren
frei verfügbares Wissen. Sie sind besonders verzückt, wenn
ihnen eine bereits ausgestorbene Rasse in die Hände fällt,
die sie mit akribischer und hingebungsvoller Genauigkeit sezieren.
Sie sammeln dabei alles. Jeder noch so banale Gegenstand,
jede noch so banale Räumlichkeit wird präserviert,
ausgehoben und in überlebensgroßen museenähnlichen Hallen
auf ihrem Planeten ausgestellt. Die Alemnier lieben es, in
Duplikaten dieser fremden Welten und Umgebungen alter
Völker richtig zu leben, d.h. reiche Alemnier richten sich in
solchen Anlagen ein und leben das konservierte Leben der alten Kulturen. Der Hunger nach
neuem verzehrt die meisten überschüssigen Ressourcen auf ihrem Planeten und in ihrem
Eifer nach fremden Dingen fallen auch immer wieder interessante Erkenntnisse über sonst
sicher längst verschüttgegangene Gerätschaften und Anatomien vergessener Spezies ab,
die auch naturwissenschaftlich verwertbar sind.
Heimatsystem: Alemni
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xenoarchäologische Musterwelten: +400 Forschung
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Aleubiten
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Die Aleubiten wurden lange von den Mozwar brutal unterdrückt
und ausgebeutet. Wir müssen uns für eine Seite entscheiden,
wenn wir nicht beide Rassen an andere verlieren
oder ihrem Schicksal überlassen wollen. Mit diplomatischer
Zurückhaltung erreichen wir gar nichts, denn die Aleubiten
haben bereits durchblicken lassen, dass sie eine schnelle
Entscheidung wünschen, da mit jedem Tag mehr Opfer auf
ihrer Seite zu beklagen sind. Der Untergrundkrieg bekam die
Aleubiten bisher teuer zu stehen. Seit geraumer Zeit nun
befindet sich jeder Fortschritt und jedes normale gesellschaftliche
Wachstum auf Eis. Viele Aleubiten sind auch vollkommen
ausgehungert und am Rande der Erschöpfung. Trotzdem
verstehen es die Aleubiten sich wirksam zu verteidigen. Ihre Zuschlagskraft und chirurgische
Präzision im Kleinangriff gegen die Mozwar hat diese schon viele zusätzliche Opfer
gekostet. Die Organisation innerhalb des Widerstandes ist vorbildlich. Aleubiten gelten als
beständige und gut ausgebildete Kämpfer, mit ihnen ist nicht zu spaßen.
Heimatsystem: Aleub
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Aleubitische Widerstandsbewegung: +1 Moral im System, +40 % Bodenabwehr
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Andromedaner
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Die Andromedaner sind ein kriegerisches Volk mit einer blutigen
Vergangenheit. Besonders die Kriege zwischen Andromeda
und Deshant sind noch immer in schrecklicher Erinnerung.
Die Andromedaner besitzen den festen Glauben an
eine friedvolle Zukunft. Dies gründet auf ihrer Bereitschaft,
nutzenbringende Beziehungen zu anderen Rassen aufzubauen.
Ihr Eroberungswille ist sehr stark ausgeprägt, allerdings
nur, wenn sie sich wirklich etwas in den Kopf gesetzt
haben. Ansonsten prägt sie ein eher defensiver Stil. Nach
dem Ende des 2. Andromedanischen-Deshantischen Krieges
bildeten die restlichen Flottenverbände eine große bewegliche
und breite Phalanx um ihr Territorium aus, in dem pausenlos
Kampfübungen abgehalten werden. Diese Notwendigkeit ergab sich aus der Geschichte,
da nach dem ebenso siegreichen Ende des vorangegangenen Krieges die Flotten
zu Beginn des 2. Krieges in verheerenden Gemetzeln aufgerieben wurden, da sie sich nicht
um die Analyse des Feindes in den Schlachten zuvor gekümmert hat. Diesen Fehler wiederholen
die Andromedaner nicht noch einmal.
Heimatsystem: Andromeda
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Rekrutierungsbüro: +40 % Bodenabwehr Andromeda Phalanx: 50 Schifftraining
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Angolithen
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Angolias karge Steppen sind Ursprung einer faszinierenden
humanoiden Rasse, die im Begriff ist, den Traum von hautengen
körpereigenen Schutzschilden zu verwirklichen. Nach
erfolgter Operation und Aufdampfen biokompatibler Duraniumlegierungen
auf die Hautschicht, hält der stark glühende
Schutz bis zum normalen Ablauf der Hautregenerationszyklen.
Dieses Prozedere ist extrem schmerzhaft und mitunter
auch lebensgefährlich, aber das interessiert einen wahren
Kämpfer Angolias nicht im geringsten, welche im übrigen rein
auf freiwilliger Basis kämpfen. Der Rest der Gesellschaft ist
tiefgründig pazifistisch und würde sich solch barbarischer
Prozeduren nicht unterziehen. Der Wehrfähigkeit zuliebe wird
diese Praxis allerdings geduldet, vor allem, da sie den Angolithen schon mehrere bedeutende
Kriege entscheidend für sich beeinflusst hat. Die Untersuchung der biogenen Verträglichkeit
dieser Methode dürfte sich als gewinnbringend für unsere Forschung herausstellen.
Heimatsystem: Angolia
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bioschild Experimente: +10 % Biogenetik, +60 % Bodenabwehr
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Ankaraner
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Ankaraner neigen zu übertriebenem Stolz auf ihr Raumfahrerisches
Können und die Qualität ihrer Antriebsforschung,
ansonsten sind sie aber harmlose Zeitgenossen. Jedes herausragende
Mitglied der weitverzweigten universitären Netzwerke
und Antriebsforschungsinstitute bekommt eine Einladung
zur Aufnahme in die Raumfahrergilde, wo er dann unter
den besten Rahmenbedingungen weiter forschen und studieren
kann. Was ein Ankaraner allerdings nicht ausstehen
kann, sind Labertaschen und Angeber, ansonsten sind ihre
Schiffe beispielsweise von beeindruckender Schnelligkeit.
Das höchste Gildenmitglied wird zumeist aus den zahlreichen
Kreisen der Jägerpiloten bestimmt, die eine besondere Stellung
auch im Verfassungssystem des Staates genießen. Der Gildenvorsitzende darf frei über
Krieg und Frieden bestimmen, kann aber im noch-nie-dagewesenen Falle durch eine 3/4-
Mehrheit im Gildenausschuss überstimmt werden.
Heimatsystem: Ankara
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Raumfahrergilde: +25 % Antriebstechnik
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Antromel
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Die Antromel sind eine von den Yaroborten entwickelte mechanoide
Rasse. Ursprünglich bauten die Yaroborten die
Antromel für die Haus- und Produktionsarbeit, um den Phiori
das Leben zu erleichtern. Nachdem die Yaroborten allerdings
die Kontrolle über den Planeten Yarobor übernahmen
und die Phiori umsiedelten, wurden die Antromel nicht mehr
benötigt. Sie wurden vergessen und viele sogar verschrottet.
Die wenigen, die überlebten, entwickelten mit der Zeit
eine Art Gefühlschip, der sie zu vollkommenen Lebewesen
machte. Nach einigen Aufständen konnten selbst die Yaroborten
die Entwicklung der Antromel nicht mehr leugnen
oder einfach übersehen und siedelten auch diese einfach in
ein neues System um. Dort wurden sie mit dem nötigsten ausgestattet und waren fortan wieder
in der Lage sich selbst zu reproduzieren und ihr eigenes Bewusstsein weiter zu entwickeln.
Heimatsystem: Antromel
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Antromel Ernteeinheit: +100 % Nahrungsbonus, +5 % Tech-Bonus
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Aqindoan
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Die Aqindoan sind eine Rasse, die von den Schrecken endloser
Kriege gezeichnet ist. Nach Jahrhunderten ständigen
Kriegstreiben unter ihresgleichen hatte der plötzliche Frieden
schon einen makabren Anlass, nämlich die Ausrottung aller
rivalisierenden Lager. Im Laufe des Krieges wurden recht
fortschrittliche biomechanische Experimente durchgeführt,
um ohne das leicht brennbare Fleisch auszukommen und nur
noch mittels des Skelettgerüstes weiterzuexistieren. Dies
brachte dem 13. Bund der Aqindoan den entscheidenden
Siegvorteil. Als dieser jedoch feststellen musste, dass alle
Systemressourcen verbraucht waren, plante man erste größere
Reisen ins All. Nicht lange danach entdeckten sie die
benachbarten Scytorianer, deren verantwortungsvollen Umgang mit Bodenschätzen ihnen
einfältig und dumm vorkam. Nach einem blutigen Erstkontakt starteten die Scytorianer einen
verheerenden Präventivschlag gegen die Heimatwelt der Aqindoan und seither befinden sich
die beiden Völker in einem unerbittlichen, fast epischen Krieg.
Heimatsystem: Aqindoan
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Nahrungsfiltratoren: +70 % Nahrungsbonus Musterungsbasis: +35 % Bodenabwehr
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Arcasaner
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Die Arcasaner sind eine hellhäutige humanoide Rasse, welche
ihr gesamtes Leben in einer Art temporären Stasis verbringt.
Jeden Arcasaner umgibt von Natur aus eine solche
zeitliche Kapsel. Für aussenstehende Beobachter scheinen
sie sich dadurch in Zeitlupe zu bewegen und erinnern eher
an Statuen als an Lebewesen. Innerhalb der Stasis vergeht
die Zeit aber ganz normal. Durch diese seltsame Eigenschaft
können Arcasaner nach unserem Zeitempfinden über 10000
Erdenjahre alt werden, in ihrem Zeitfeld werden sie aber nicht
viel älter als 50 Jahre. Durch die Stasis wird jegliche Kommunikation
mit den Arcasanern erschwert, da eine Antwort
auf eine Frage häufig sehr lang brauchen kann. Es ist ratsam,
kurze und prägnante Sätze zu formulieren. Ihre Kultur beschäftigt sich mit Literatur,
Dichtungen und anderen philosphischen Dingen. Wir können noch viel von ihrem Wissen,
ihrer Kultur und ihrer innerer Ruhe lernen, doch dafür sollten wir eine verbesserte Kommunikationsmethode
entwickeln.
Heimatsystem: Arcasa
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kulturelles Fundament: +10 % Innere Sicherheit
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Ardren
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Die Ardren sind kosmische Verwandte der Aldren und hatten
sich seinerzeit vor dem Versteckungswahn ihrer künstlichen
Artgenossen befreien können und eine eigene Kolonie gegründet.
Technisch nicht ganz so weit fortgeschritten, aber
dafür wesentlich zutraulicher und neugieriger, haben sie
dennoch das gleiche Faible für Energien und jede Form ihrer
Gewinnung. Ihre fähigen Wissenschaftsabteilungen haben
sich erfolgreich mit der Substring-Theorie beschäftigt und
nutzen gebrochendimensionale Verschiebungen bei der Materie-
Antimaterie-Reaktion aus, um fraktale Energiemuster zu
erzeugen, die sich fast unerschöpflich fortpflanzen und Energie
liefern. Einziges Problem ist die Eindämmung der Antimateriekammern
gegen die Diffusion, weswegen die Technik von unseren Wissenschaftlern als
zu gefährlich eingestuft wird. Die Aldren sind jedoch jedesmal begeistert, wenn diese Fraktale
neue Muster in ihren Computern hervorrufen. Diese Fraktale werden als ihre Schöpfer
angesehen, weswegen die Aldren sehr ungehalten auf näherer Erforschung ihrer "Geschöpfe"
reagieren.
Heimatsystem: Ardor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Substring-Generator: +4 Moral im System, +400 Energie Fraktalanalyse: -1 Moral im System, +25 % Biogenetik
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Aszrethaner
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Ein latent aggressives und nie recht zu durchschauendes
Volk sind die Aszrethaner. Besondere Rangabzeichen im
staatlichen Gefüge werden durch Farbmasken dargestellt.
Grün bedeutet Novize, Türkisblau normaler Sachbearbeiter,
Gelb leitender Funktionär und Weiß Prälat der Regierung. Es
ist nicht ungewöhnlich, dass Frauen häufiger in dieser leitenden
Position zu sehen sind, da sie dieses harte Metier um
Trauen und Mißtrauen am besten bewerkstelligen und verdauen
können. Das Leben einer Prälatin ist nicht nur beruflich
meist bitter, auch privat darf sie sich keine Blöße geben
und muss, um weitestgehend unbestechlich zu bleiben, sich
meist komplett von ihrer Familie zu deren Schutz lossagen
und diesen ähnlich einem Zeugenschutzprogramm eine völlig neue Identität verschaffen.
Vielleicht liegt es daran, dass die spürbare Bitterkeit in ihrer stark fortschrittlichen Gesellschaft
nicht verschwindet und die zur Ablenkung gedachten Schaukämpfe in den Arenen
immer brechend voll sind.
Heimatsystem: Aszreth
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schaukampfarenen: +3 Moral im System
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Athari
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Ingenieurskunst und Detailverliebtheit in Sachen Computertechnik
machen das Gros atharischer Besonderheiten aus.
Äußerlich eher unscheinbar, aber gepflegt, beschäftigen sich
die Athari in der Regel mit den physikalischen Besonderheiten
des Subquark-levels und der Beherrschung der Heisenberg-
Ausnahmen in diesem Bereich, die in aufwendigen
Testreihen in über das ganze Land verteilten Labors bis in
die kleinsten Abweichungen hinein untersucht werden. Aufgrund
ihres sprichwörtlichen Fleißes haben die Athari elegante
Methoden entwickelt, um Computer auf noch kleinen Größenskalen
zu realisieren und damit die Geschwindigkeit und
Einsetzbarkeit von Computern deutlich zu erhöhen. Eine
neue Computertestanlage lässt sie meist so sehr in Verzückung geraten dass sie leicht alles
andere vergessen. Einzig mit eher kryptischen Wesen können sie nicht so viel anfangen und
blicken ihnen mißtrauisch entgegen, da sie über jede Rasse eine eigene Datenbank anlegen
und wenig Bytes als ein Zeichen von "Schwäche" werten.
Heimatsystem: Athari
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Computerkern-Testlabors: +30 % Computertechnik
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Azoraner
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Azoras Werften sind der Stolz des ganzen Systems. Über eine
Strecke von rund 200000 Kilometern erstreckt sich im All eine
atemberaubende Anlage, die sämtliches in den Schatten stellt,
was unsere Ingenieure bisher zu leisten im Stande waren. In
mehr als 3000 mondgroßen Hallen werkeln über 4 Mrd. Roboter
und einige Ingenieure und Planer an den Riesenschiffen der Azoraner,
die leicht das Zehnfache eines unserer Transporter fassen
können und dabei kaum an Wendigkeit und Schnelligkeit einbüßen.
Die Azoraner bauen übrigens nur Transporter, keine anderen
Schiffe, was ihnen den Spitznamen Weltraumtrucker einbrachte.
Sie lassen sich allerdings nicht in ihre Planung reinreden,
da sind sie sehr eitel. Nichtsdestotrotz, wir müssen diese
Anlage in unsere Hände bekommen! Der Bau modernster Schiffe
in kürzester Zeit ist damit ohne großen Aufwand zu realisieren.
Heimatsystem: Azora
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Werftenkomplex: 200 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: riesig
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B'war
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Die B'war sind eine eigenartige Rasse. Obwohl sie nur wenige
Millimeter klein sind und stark an Amöben erinnern, sind
sie sehr aggressiv und dulden keine Fremden. Durch ihren
körperlichen Nachteil im Kampf, haben sie riesige Maschinen,
sogenannte Mechs, entwickelt. Jeweils zwei B'war sitzen
direkt hinter den beiden Augen eines Mechs und steuern
diesen Kampfkoloss. Durch ihre andauernden Vernichtungskriege
sind sie mittlerweile die einzigen organischen Lebensformen
auf ihrem Heimatplaneten. Selbst Bakterien und Viren
wurden mit Hilfe von Nanomechs vollständig ausgerottet. Ein
B'war selbst benötigt kaum Nahrung, keine Erholung und
auch keinen Schlaf. Er strebt sein ganzes Leben lang nach
kriegerischen Auseinandersetzungen. Doch niemals kämpfen B'war gegeneinander. Um diese
Ziele erreichen zu können, besitzen sie beeindruckende Anlagen für die Herstellung unzähliger
Mechs. Sollte es uns gelingen diese fremdenfeindliche Rasse zu beeindrucken, fallen
uns ihre Produktionsanlagen in die Hände und helfen uns wahrscheinlich bei der Produktion
komplexer Maschinen.
Heimatsystem: B'war
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Mechfabriken: +50 % Baugeschwindigkeit auf Gebäude, Upgrades, Schiffe & Truppen
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Ba'a
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Die Ba'a sind eine mittelalterliche Rasse, die äußerst scheu
gegenüber Fremden und Fremdem ist. Einmal nach langen
zeitraubenden Verhandlungen überzeugt, lernt ein Ba'a allerdings
schnell mit neuen Gerätschaften und Waffen umzugehen
und stellt sich für den Dienst am Frieden ohne zu Zögern
in die vordersten Frontreihen ihrer Verbündeten. Sie sind fest
davon überzeugt, für den Frieden alle Mittel einsetzen zu
müssen und notfalls auch zu sterben, wobei sie Kriege an
sich verabscheuen, sie aber mit ihrem eigenen Verständnis
von Pazifismus und Friedenssicherung zu verhindern wissen
wollen. Ein Ba'a liebt die imposante Aufmachung und schillernde
Rüstungen. Er ist wild entschlossen, für sein Vaterland
zu sterben. In ihrer ganzen Erscheinung und auch in ihrer Bereitwilligkeit, die gefährlichsten
Posten innerhalb der Armee freiwillig zu bekleiden, wirken sie ermutigend für die Bevölkerung
ihrer Verbündeten und nehmen diesen auch viele sonst meist notwendigen bitteren Verluste
im Krieg ab. Sie sind allerdings nicht effektiver als normale Truppen, was auch an ihrer
primitiven Herkunft liegt.
Heimatsystem: Ba'a
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sturmtruppenkontingente: +1 Moral Imperiumweit
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Bafliden
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Die Bafliden sind kleine raffinierte "Teufelchen". Ihr unbewaffnetes
Auftreten ist durch ihre rücksichtslose diplomatische
Fertigkeit begründet. Sie haben sich auf einer weitgehend
gastlichen, aber nicht ungefährlichen Welt entwickelt.
Sie haben die Fähigkeit, ihre Mitstreiter je nach Art ihrer
größten Schwachstelle - meist einer Phobie - durch telepathische
Projektionen zu verwirren und oft sogar in den Wahnsinn
zu treiben. Auch ihr harmloses Äußeres ist nur eine Projektion.
Andere Kreaturen verhalten sich dementsprechend
instinktiv beschützend gegenüber den Bafliden, es sei denn
sie sind von Natur aus kriegerisch. Die Bafliden können eine
Menge Spaß vertragen - sie nehmen nichts sehr ernst und
sind freundlich und neugierig. Trotz ihres gespielt naiven Auftretens sind die Bafliden sehr
intelligent und aufmerksam. Diese Spezies überlebte auf ihrem Planeten aufgrund ihrer genauen
Kenntnis der Einstellungen und Interessen anderer Kulturen.
Heimatsystem: Baflid
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Baflidentheater: +1 Moral Imperiumweit Halluzinationsprojektor: +5 % auf Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage, +50 % Bodenabwehr
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Bandoleri
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Leicht verschlagen in der Art und immer mit einem As im
Ärmel begegnet einem der typische Vertreter der Bandoleri.
Man kann sie fast überall finden. Rein psychologisch haben
die Bandoleri einen verharmlosenden Effekt auf ihr Gegenüber.
Ihre sehr beweglichen Ohren drücken immer äußerste
Höflichkeit bis hin zu Unterwerfung aus während ihre nicht
sehr einladende Nase meist schon Unheil für den Geldbeutel
verkündet. Die vielen bereits betrogenen und über den Tisch
gezogenen Ex-Handelspartner ergehen sich in der Legende,
die ehemals langen Nasen ihrer Vorfahren wären ihnen
durch beleidigte Kryoraner abgesäbelt und anschließend
komplett genetisch entfernt worden. Nichtsdestotrotz gibt es
immer wieder genügend Unbedarfte, die auf ihr Treiben hereinfallen. Bandoler besitzt ein
großes Handelsregister, in dem alle Ex-Partner, die ausfällig wurden, aufgelistet sind mitsamt
des gemachten Profits. Nicht um künftigen Schaden abzuwenden, nein, um den Ruhm
eines Bandoleri und die Dummheit der anderen Rassen zur Schau zu stellen. Sie geben die
genauen Daten allerdings nicht gerne heraus, da sie die Tricks verraten, mit denen sie arbeiten.
Heimatsystem: Bandoleri
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bandoleri Handelsregister: +75 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bao'begach
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An den eisigen Küsten Gelech-kors sind die Stämme der
Bao'begach beheimatet. Bao'begach fallen auf durch ihren
kleinen mit einer steinartigen Haut überzogenen Leib. Die
Arme sind zu überaus langen Flossen ausgebildet, die einen
einzelnen Dorn am Ende tragen. Mit diesen Flossen bewegen
sie sich unter Wasser flink und geschmeidig fort. Das
Leben der Bar'begach kreist um das Eis, auf dem sie leben
und unter dem sie jagen. Besondere Bedeutung haben für
sie die Eislöcher, welche in einer großen Zeremonie zum
Frühlingsbeginn geschlagen werden. Das Eisloch als Eingang
zu ihren Jagdgründen ist für sie zum Lebenssymbol
schlechthin geworden. Die Bao'begach sind sehr gesellig und
humorvoll. Sie lieben Geschichten und Musik. Vor allem unter Wasser, aber auch in Talregionen
können sie über das Echo weit hörbar singen. Es gibt einen richtigen mathematischmusisch
hochwertigen Sprachcode, den sie über Jahrtausende entwickelt haben und den
viele in Unkenntnis nur als schönen melodischen Gesang wahrnehmen. Technologisch sind
sie bemerkenswert weit fortgeschritten für ihr eher unscheinbares Auftreten.
Heimatsystem: Cereg-Barach
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Nativer Sprachcode: +10 % Innere Sicherheit
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Baon
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Der Name Baon bedeutet laufstark. Dazu reicht ein Blick, das
zu erkennen: Ihr Körper ist lang, die Bewegung erfolgt rasch
mithilfe aller Extremitäten und sie sind sehr zäh. Geschlechtsspezifische
Unterschiede spielen die meiste Zeit des
Jahres über keine Rolle und die Geschlechter sind äußerlich
kaum voneinander zu unterscheiden. Einmal im Jahr geraten
sie allerdings in Paarungsstimmung und eine gewisse Wildheit
und Begierde taucht in ihrem sonst so stoischen Temperament
auf. Der Paarungstrieb wird von ihnen teilweise als
unangenehm empfunden und sie sind froh, wenn diese unzivilisierte
Launenhaftigkeit wieder vorbei ist und sie wieder
platonisch zusammenlebende Wirtschaftsgemeinschaften
bilden können. Baon sind friedliche Wesen, fast frei von zornigen und lüsternen Anwandlungen.
In Panik setzt oft ihr Fluchttrieb ein. Als Herdenvolk sind sie den Umgang in größeren
Gruppen gewohnt, besonders die Entscheidungsfindung durch gemeinschaftliche Abstimmungen
ist ihnen eigen. Ein einzelner Baon zeichnet sich dagegen durch eine beachtliche
Entscheidungsschwäche aus.
Heimatsystem: Baon
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Industrieller Fortschritt: +25 % Industrie
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Belamar
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Die Belamar sind neuzeitliche Monarchen. Ihre Königin benutzt
komplexe Pheromonsignalübertragungen, um ihre
drohnenartigen Bürger so zu lenken, wie sie es für richtig
hält. Dies geschieht in mehreren Stufen durch ein ausreichend
komplexes Verwaltungssystem rund um ihr planetenumspannendes
Königreich. Finanziell gestützt wird die Monarchie
durch hohe violett schimmernde Grazitvorkommen,
deren hohe Stabilität in der Verarbeitung geschätzt und die
gleichzeitig berauschende Wirkung auf den Organismus in
Pulverform einzigartig ist. Dieses Grazit wird in anderen Regionen
mit Gold aufgewogen, dies sind sich die Belamar
auch bewusst, dennoch möchten sie ihre nahezu unerschöpflichen
Vorkommen nicht teilen, da sie fürchten, dass andere Völker Begehrlichkeiten entwickeln
können und diese letztendlich auch kriegerisch durchzusetzen versuchen. Sollten wir
die Königin zu einem zeitweisen Aufhebungsdekret bewegen können, wird viel Energie und
Pheromon nötig sein, um die Bevölkerung im Zaum zu halten.
Heimatsystem: Belamar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Exportstoppverbot: -1 Moral im System, +100 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bentaner
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Bentaner stechen im ersten Augenblick durch ihre muskulöse
und durchtrainierte Art hervor. Erst auf den zweiten Blick erkennt
man die kraftvolle Technik im Hintergrund. Bentaner
haben einen genialen evolutionstechnischen Trick im Petto,
ihre DNA ist nicht nur wie jede DNA korrosiv sondern auch in
die andere Richtung adaptiv, d.h. die momentane Konstitution
wird genetisch gespeichert und als solche weitervererbt.
Kinder bekommen ab einem gewissen Alter ist daher verpönt,
da Krankheiten und auch fehlende Zähne oder Gliedmaßen
weitervererbt werden. Gut trainierte Eltern jedoch
bekommen meist Kinder mit starken Knochen, einer leicht
wachsenden Muskulatur und einem ebenso starken Immunsystem.
So vernarrt die Bentaner auch in körperliche Ertüchtigung sind, anstrengendes Denken
überlassen sie lieber ihren herausragenden Computern, die einst ein Geschenk der Sjapamarain
waren, als diese noch im Zenit ihrer Macht standen. Da Stärke und ein reibungsloser
Ablauf ihnen wichtig sind, hatten sie die Sjapamarain gebeten, die Computer auf ständige
Selbstwartung und Systemanalyse zu programmieren, auch um damit keine Extra-Arbeit
zu haben.
Heimatsystem: Bent
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kraft- und Fitnessprogramme: +75 % Industrie Systemanalyse-Vereinigung: 25 Schifftraining
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Berut
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Die Berut sind ein sehr spirituelles Volk. Ihr Gott, Gwendescha,
hat nach ihrer Überlieferung ihnen das Augenlicht und
die Gabe der Telekinese gegeben. Nur die Berut folgen in
deren Augen wahrhaftig dem Beispiel Gwendeschas von
perfekter Ruhe und praktizieren die Rituale reiner Handlung
mit stoischer Hingabe. Es sind lichtmustervernarrte Wesen,
die bereits am Anfang ihrer Evolution sehr intelligent waren.
Ihre Frustration, als sie damals noch ohne Augenlicht ständig
in offenem Gelände von Flugsauriern attackiert wurden, wies
ihnen später den Weg zum Einsatz ihrer verborgenen telekinetischen
Möglichkeiten. Niemand weiß, wann ein Berut zum
ersten Mal seinen Peiniger mit einem Gedanken vom Himmel
holte. Die Berut von heute haben die furchteinflößende Fähigkeit, Objekte mit ihrer Willenskraft
zu bewegen. Mehrere Berut können dieses Talent kombinieren, um einen größeren
Effekt zu erzielen. Die Berut glauben, dass Gwendescha ihnen die Kraft gibt, Objekte zu teleportieren
und Gedanken weiterzugeben, um besser an Opfergaben zu kommen. Sie teleportieren
gelegentlich Feinde zu ihr in den Himmel, um die Harmonie mit ihrem Gott aufrechtzuerhalten.
Heimatsystem: Berut
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Berater-Akademie: +25 % Innere Sicherheit Diplomatisches Korps: +1 Moral im System
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Bitorianer
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Stets in tiefen Gedanken vergraben präsentieren sich die
Bitorianer fremden Kulturen. Es ist zweckmäßig, etwas Zurückhaltung
am Anfang zu üben und ihre Kreise nicht zu stören,
hat man aber erst mal Fuß gefasst und weiß, was sie
momentan am dringendsten benötigen, sind sie leicht um
den Finger zu wickeln. Eigentlich mangelt es auf Bitoria an
allem, an Wasser, an genügend Landwirtschaft, an Abwechslung
und an einem geregelten Miteinander. Jeder Bitorianer
zieht es vor, für sich zu bleiben und seine kargen Mahlzeiten
am Tag allein mit seinen Gedanken zu verbringen. Sie leben
recht lange, um 300 Jahre um genau zu sein. Die größte
Faszination für einen Bitorianer sind die Gravitonquellen, die
wir jüngst in einigen schwarzen Löchern in der Umgebung feststellen konnten. Sie benötigen
dringend eine stabile Weltraumstation zum Erforschen der Gravitonquellen in ihrem System,
alle die sie aber bisher gebaut haben, waren durch Schlampigkeit und mangelnde Wartung
regelrecht abgestürzt. Sie lassen sich leicht überzeugen, dass man ihnen bessere Unterstützung
als andere Rassen bieten kann.
Heimatsystem: Bitoria
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Gravitonquellen-Analysestation: +20 % Antriebstechnik
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Boneraner
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Die Boneraner sind produktive Händler und Kaufleute. Ihre
Ressourcen und Kontakte wären einem wirtschaftlichen Aufschwung
sehr förderlich. Die Bank von Bonerus ist eine der
finanzstärksten Einrichtungen des Systems. Bonerianische
Komm-Systeme sind ein gefragter Gegenstand, deren exakte
und übertragungssichere Zusatzfrequenzen Termingeschäfte
im ganzen System verläßlicher und genauer machen würde,
was uns zusätzliche Einnahmen brächte. Die Boneraner sind
nicht gerade freundliche Chefs, dafür aber mit Bedacht auf
ihr Unternehmen und nicht ihr Privatvermögen. Die Aufnahme
in ihre vielplanetare Wirtschaftsgemeinschaft dürfte uns
nicht schwer fallen, da sie stets Größe und Wohlstand eines
Handelsraums schätzen und kein großen moralischen Bedenken mit sich herumtragen. Lediglich
kriegerische Ausbeutung ist ihnen etwas zuwider. Auf jedem ihrer zahlreichen Handelsrouten
befinden sich mehrere sog. Zahlstationen, eine Art Weltraummaut. Ein sehr erfolgreiches
System, wie man am Reichtum der Boneraner deutlich sehen kann.
Heimatsystem: Bonerus
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Interstellare Wirtschaftsgemeinschaft: +8 Handelsrouten Zahlstation: +25 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bosniaken
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Aus der jahrtausendealten Tradition des Bergbaus entwickelte
sich ein buntes Völkergemisch auf Bosnic, was von dem
Traum getrieben wurde und immer noch wird, mit Deritiumfunden
reich zu werden. Als das Material vor einigen hundert
Jahren in der Galaxis zum ersten Mal als Sternenantriebsreaktionsmittel
benutzt wurde, schlug die Stunde der Bosniaken
oder vielmehr des Völkerschmelztiegels namens Bosniaken,
die zuhauf die reichen Flöze der Bergwelt Bosnic stürmten
und abbauten. Heute findet man im Vergleich zu früher
nur noch vereinzelt Deritium in der dünnen konventionell abbaubaren
Krustenschicht unterhalb der Erde, tiefer unten gibt
es allerdings noch immer die Fortsätze der reichhaltigen
Schichten, allerdings in flüssigen hocherhitzten, manchmal auch gasförmigen Zustand. Der
Abbau gestaltet sich schwierig und langsam, die Verarbeitung ist nicht minder gefährlich und
teuer, weswegen der große Boom mittlerweile vorbei ist. Nichtsdestotrotz bestehen die alten
Syndikatsbande zu den großen interstellaren Transportunternehmen immer noch und können
uns verbilligten Gütertransport einbringen.
Heimatsystem: Bosnic
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Deritium Förderanlage: +3 Deritium Handels-Syndikat: +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Bothasiori
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Geschaffen vor unzähligen Jahrtausenden von einem Volk,
das sie selbst nur noch als "die Vergessenen" kennen, sind
sie noch heute, was sie schon immer waren: Formwandelnde
Wesen, die sich als Söldner, Spione, Infiltratoren, Attentäter
verdingen. Es ist nahezu unmöglich, den Bothasiori eine
"wahre" Form zuzuordnen. Zur Entspannung nehmen sie
gerne einmal eine grob humanoid wirkende Form an, wobei
sie sich kaum die Mühe machen, alle Organe originalgetreu
nachzubilden. Des öfteren zeigen sie dabei eine sadistische
Vorliebe für mehr oder weniger subtilen schwarzen Humor.
Ihre Wandlungsfähigkeit ermöglicht es ihnen, ihre Hautschichten
erhärten zu lassen und die gesamten Körperproportionen
fast beliebig zu verschieben. Sie besitzen eine überragende Widerstandskraft gegen
Hitze, Kälte und Schmerzen, sowie eine ausgeprägte Sinneswahrnehmung. Ihre "Augen"
nehmen Strahlungen jeder Art und in jedem Umfang wahr. Die Bothasiori sind überall
im Quadranten zu finden, meist aber als Einheimische getarnt. Ihre genaue Anzahl ist unbekannt,
ebenso weiß man nichts über ihre Kultur.
Heimatsystem: Botha
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Botha-Nachrichtendienst: +50 % auf alle Geheimdienstmittel
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Brac
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Die Brac wurden von einer verheerenden biologischen Massenvernichtungswaffe
heimgesucht und befinden sich bereits
in der 2. Folgegeneration nach dem Untergang ihrer alten
Welt. Jeder Brac ist von Hautwulsten am ganzen Körper
übersät und die äußeren Zellschichten der Organe haben
sich weitgehend aufgelöst. Im direkten Sonnenlicht können
die Brac keinen Tag lang überleben, sie können deshalb nur
noch nachts und eingewickelt in dicke Wolltücher mumienartig
ihre Arbeit verrichten. Ein entmumifizierter Brac ist meist
schon ein toter Brac. Ihre Bergbaufähigkeiten waren schon
vor der Katastrophe herausragend und sicherten ihnen das
großflächige Überleben in den zahlreichen Höhlensystemen
und Schächten, die bereits gegraben wurden lange davor. Ihre Technologie mag zwar 1-2
Jahrhunderte alt bzw. nicht weiterentwickelt worden sein, ist aber dennoch auf einem vergleichsweise
guten Niveau anzusiedeln. Sie sind auf fremde Hilfe angewiesen, um ihre beschwerliche
Lage zu lindern, trauen aber keinem kriegerischen Volk mehr aus eigener Erfahrung.
Heimatsystem: Brac
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bergbaukommission: +15 % Ressourcenbonus
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Brane
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Die Brane leben sehr zurückgezogen und daher ist fast
nichts über ihre Gesellschaft und Kultur bekannt. Sie sind
eine sehr militaristisch geprägte Rasse. Sie benutzen Schiffe
die auf Duranit-Kristallen aufgebaut sind und ihre hervorragenden
Waffen verstehen sie auch einzusetzen. Sie treten
jedem unbarmherzig entgegen der unerlaubt ihr Territorium
betritt. Die Brane tragen spezielle Energiefeldanzüge, welche
sie vor den für sie unerträglichen Verhältnissen auf anderen
Planeten schützen und zugleich die starken Duranitschwingungen
abdämpfen. Denn sie brauchen eine extrem hohe
Stickstoffdichte um zu überleben. Die Brane sind Meister der
kühlen und berechnenden Strategie. Ihr Molaritschutzhelm
dient der Abwehr von telepathischen Einflüssen. Wir müssen vorsichtig und extrem wachsam
sein, die Brane sind keine Diplomaten, sondern erbitterte Kämpfer.
Heimatsystem: Brane
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Brane Waffenzentrum: +100 % Waffentechnik
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Bretarianer
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Bretarias Flüsse im Dreistromland sind der Ursprung der umtriebigen
Hochkultur der Bretarianer. Ihre Stammesgeschichte
reicht bis in die Anfänge ihrer Evolution zurück und wurde
seither in ihrer Linearität nicht durchbrochen. Es mag an der
klugen Zurückhaltung und Balance-Haltung ihrer Bewohner
liegen, dass nie vernichtende Kriege und Streitereien ausbrachen
zwischen den einzelnen Städten auf ihrem Planeten.
Obwohl ihre Zivilisation technologisch etwas rückständig ist,
reichen ihre Karawanen-artige Handelswege bis weit in die
Tiefen des Quadranten hinein. Man schätzt ihre Neutralität
und erfreut sich seltener Güter, die diese in oft Jahre dauernden
langen Reisen von ihrem Start-Ort, aber auch den zahlreichen
Haltepunkten auf ihrem Weg mitbringen. Ein Bretarianer hat eigentlich immer für
alles ein passendes Angebot zur Hand, wobei vieles auch nur wertloser Krimskrams ist.
Heimatsystem: Bretaria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Bretarianische Handelswege: +4 Handelsrouten
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Bytolianer
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Die Bytolianer sind eine friedfertige
Raumfahrernation, die ihre Hingebung zu computergestützter
Kommunikation zu einer völlig neuen Ebene entwickelt
haben. Kindern wird von Geburt an ein biokompatibles
Link-Interface in die Schädeldecke implantiert,
welches sich in der frühen Entwicklungsphase des Kindes mit
dem Gehirn organisch-kybernetisch über hormonell induziertes
Nervenfasernwachstum verbindet und eine direkte Verbindung
von Gehirn und Rechner erlaubt. In der Hauptsache
nutzt die Mehrheit der Bytolianer diese Fähigkeit zur einfachen
Kommunikation, ein nicht unbeachtlicher Teil jedoch
stellt sein Hirn der weiteren Computertechnologie-
Erforschung zur Verfügung im sog. verteilten zerebralen Hochleistungsnetz der überwiegend
staatlichen Universitäten. Leider haben die Bytolianer kaum Interesse an was anderes außer
Computern, von daher können wir ihre "Hirne" nicht begeistern für andere wertvolle Forschungsfelder
wie etwa Waffenforschung oder Bautechnik.
Heimatsystem: Bytolia
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Planetarer Computer: +100 % Computertechnik
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Cainer
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Die Cainer sind eine rein telepathische humanoide Rasse.
Ihre Geschichte ist kompliziert. Aufgrund der nur bruchstückhaften
Verständigungsmöglichkeit bei Gedankengesprächen
sind nur einzelne Puzzleteile bekannt. Es muss sich erst vor
kurzem zugetragen haben. Ein Brudervolk im schwarzen
Raum, vermutlich eine Art Kolonie, musste vor kurzem vernichtet
worden sein und es sieht so aus, als gäben sich die
Cainer die Schuld für was passiert ist. Die übertragenen Gedanken-"
Videos" sind unvollständig, wir konnten aber erkennen,
dass ein uns noch unbekanntes Schiff den betreffenden
Planeten vollständig vernichtet hat. Die Cainer mussten die
Gefahr gesehen haben, hatten aber seit langem keinen Kontakt
mehr zu ihrem Brudervolk wegen nun wohl nebensächlicher Streitereien und konnten
daher nicht mehr rechtzeitig die Kolonie erreichen um Bescheid zu geben. Es muss auch zu
spät den zuständigen Behörden auf Cain gemeldet worden sein, weshalb eine neue Gesetzgebung
in Kraft trat, die die vorrätige Gedankenspeicherung ermöglicht. Sie sind allein schon
wegen ihrer komplexen Verständigung nicht so leicht beeinflussbar.
Heimatsystem: Cain
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Gedankenscans: +10 % Innere Sicherheit
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Callanec
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Die Callanec sind eine relativ gelassene, stark menschliche
Rasse, die hauptsächlich wegen ihrer Liebe zur Forschung
bekannt ist. Kontakte zu fremden Rassen stehen sie offen
gegenüber, da sie somit ihre Wissensbasis erweitern können.
Forschungsergebnisse dienen aber nicht dem Profit, sondern
der eigenen technischen Verbesserung und Weiterentwicklung.
Auch der Handel verfolgt keine monetären Ziele, lediglich
die Sicherstellung der Versorgung ihrer Institute mit neuen
Rohstoffen. Auf persönlicher Seite hingegen reizt es die
Callanec, schwierige Situationen diplomatisch zu meistern.
Sie besitzen auch ein ausgeprägtes soziales Leben und führen
sogar Mehrehen. So verwerflich das für die meisten Kulturen
klingen mag, es ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ein typischer Callanec keine
2 Jahre an einem Ort bleibt und sich die Wege aufgrund auswärtiger, ausgedehnter Forschungsaufenthalte
kaum wieder kreuzen. Aus dieser Not heraus und zur Aufrechterhaltung
alter Connections und Beziehungen wurde die Ehe als repetitiv und nicht scheidbar erklärt.
Callanec sind beim Abschliessen von Verträgen mit anderen Spezies vorsichtig, um eine
Beeinträchtigung der eigenen Forschungen und Wissenschaft zu vermeiden.
Heimatsystem: Callanec
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungsbasis: +10 % Tech-Bonus
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Canovek
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Die Canovek sind trotz ihres imposanten, bärenhaften Äußeren
flinke und behende Einzelkämpfer mit stark ausgeprägten
Schneide- und Reißzähnen, die noch aus ihrer Zeit als Räuber
in den weitgehend vereisten, aber hoch-mineralhaltigen
Sumpfgebieten der nördlichen Polarebene stammen. Alte
Beuterituale gegen gewaltige Urtiere, die Elari, auf ihrem
Planeten werden heute noch von jungen Candearen, den
Anwärtern der obersten Jägerkaste, praktiziert. In stammesweiten,
zelebrierten Jagdwettkämpfen werden allen Elarustötern
prächtige Sumpfdörfer errichtet, die sie mit ihren Familien
und alten Stammesgenossen bewohnen dürfen. Leider
zeigt ihre Spezies keinerlei Ambitionen für Technik, weswegen
sie praktisch nur wegen ihres großen Arbeitswillens und ihrer reichhaltigen Ressourcen
interessant sind für Außenstehende. Sie als Partner zu gewinnen ist allerdings aufgrund ihrer
aggressiven, unbeeindruckten Feindseligkeit gegenüber fremden "Herausforderern" eine
sehr schwierige Aufgabe!
Heimatsystem: Canovek
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Mineral-Reservoir: +50 % Ressourcenbonus Elariwettkämpfe: +2 Moral im System
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Chamorer
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Die Chamorer sind eine gewalttätige und aggressive Rasse,
daher sollte man sich ihnen vorsichtig und mit grösstem Respekt
nähern. Sie sind wild und ihr ganzes Leben ist von irgendeiner
Form des Kampfes geprägt. Das politische System
auf Chamora ist in höchstem Masse anarchisch. Mächtige
Chamorer erlangen vielleicht die Macht über eine bestimmte
Region, aber ihre Macht beruht auf ihrer Stärke, nicht auf
diplomatischem Geschick. Kräftige Chamorer werden des
Öfteren von überheblichen Feinden oder von ehrgeizigen
Untergebenen ermordet, damit diese dann die jeweiligen
Positionen einnehmen können. Chamorer kämpfen ausschließlich
mit mittelalterlichen Waffen, wodurch Auseinandersetzungen
fast immer tödlich und blutig enden. Ein Feind gilt erst als besiegt, wenn ihm
Kopf und alle Gliedmassen abgeschlagen wurden. Auf Chamora werden auf natürliche Art
und Weise fast ausschliesslich Männer geboren, da diese für den harten Kampf besser geeignet
sind. Trotzdem besteht die Bevölkerung zur Hälfte aus Frauen, da kaum ein männlicher
Chamorer über das Jugendalter hinaus kommt.
Heimatsystem: Chamora
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Chamorer Armee: +1 Moral im System, +50 Bodenabwehr, +70 % Bodenabwehr Industrie-Programm: +35 % Industrie
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Chewark
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Die Chewark sind langgeschossene, entschlossene Forscher
und Entdecker. Ihre Gesellschaft ist auf Befehlsstrukturen
und strikte Befolgung derselben ausgelegt. Sie sind fasziniert
von Naturphänomenen und natürlich vorkommenden Ordnungsstrukturen
im Universum und bringen brilliante Ingenieure
und Flottenkapitäne hervor. Ihre Physis und Psyche ist
etwas verschieden von der unseren. Streß und lautstarke
Befehle erhöhen ihre Denkfähigkeit statt sie ausschließlich
auf stupides Befehleausführen zu reduzieren. Ein Chewark
beginnt erst dann richtig mitzudenken, wenn er praktisch angeschrieen
wird. Dies ist meist sehr verwirrend für Außenstehende
und wird oftmals als barbarisch fehlgedeutet. Im Gegenteil,
auf Barbarei und kriegerischem Handeln stehen in Chewark der Tod. Ohne die nötige
Geräuschkulisse hat man jedoch kaum Freude an den Chewark. Der durchschnittliche
Intellekt der Bevölkerung ist beeindruckend. In ihrem System entdeckten die Chewark in der
Vergangenheit reihenweise brachliegendes Deritium, was sie zu einer Vielzahl von Schiffsbauexperimenten
heranzogen. Ihre Werftanlagen sind die schnellsten des Quadranten.
Heimatsystem: Chewark
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Deritium-Abbaulizenz: +4 Deritium Chewark Werftanlagen: 150 % Schiffswert Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: riesig, +40 % Schiffsbau
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Corvellianer
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Die Corvellianer sind eine technisch unterentwickelte, neutrale,
handeltreibende Rasse. Sie befreiten sich vom Joch des
Geldes und verfolgen seither die uralte Tradition des Tauschhandels.
Die so erworbenen Güter stecken sie in ihren
Schiffsbau, der zwar eine grundlegende Modernisierung
gebrauchen könnte, aber in ungeahnter Geschwindigkeit
kleinere Schiffe "auswirft". Dies traut man dieser eher introvertiert
und abweisend wirkenden Rasse gar nicht zu.
Scheint das Bienen- und Ameisenprinzip zu sein, was man
auch beim Bau ihrer Schiffe bewundern kann. Die kleinen
Schiffe werden auch oft von Piraten geordert und erfreuen
sich hoher Beliebtheit im Universum. Eins haben die Corvellianer
jedoch sowieso von Natur aus schon mitgegeben, keine Bestechlichkeit im Preis. Bezahlt
wird in Natura und kein Jota zu wenig. Sollten wir die Kontrolle über ihre Werften und
Handelsrouten irgendwann erlangen, können wir sicher auch die überschüssigen Gewinne in
Geld ummünzen.
Heimatsystem: Corvellia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Corvellianische Werft: +33 % Creditbonus, +10 % Einkommen auf Handelsrouten, 250 % Schiffswert Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: klein
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Delarianer
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Die Delarianer sind Wächter einer alten Kultur. Vor langer
Zeit von einer aussterbenden Rasse im Delari-System angesiedelt,
vergaßen sie ihre Herkunft, nicht aber ihre Aufgabe,
nämlich die Überreste dieser Zivilisation zu bewahren und zu
beschützen. Ihr Waffenarsenal mag altertümliche Namen
beherbergen, aber schon so einige Eroberer bekamen die
Wirkung der Antiprotonenpfeile und Ionenschleudern zu spüren.
Sie sind es allerdings seit längerem schon leid, immer
nur auf diesem einen Planeten verharren zu müssen und
bauten daher eigene Schiffe, um auch einmal andere Kulturen
kennen und evtl. beschützen zu lernen. Denn dies können
die Delarianer am besten. Sie sind sehr aufgeschlossen
gegenüber jedem, allerdings nicht gegenüber potentiellen Plünderern und unehrenhaften
Ausbeutern. Mit ihnen an unserer Seite dürften auch viele interne Probleme, sowohl in der
Verwaltung wie auch im Personenschutz, ein Ende haben.
Heimatsystem: Delari
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Delarianische Wächter: +30 % Innere Sicherheit, +50 Bestechungsresistenz
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Deritianer
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Aufgewachsen in einer homogenen Gesellschaft obliegt jedem
einzelnen Deritianer zur Volljährigkeit nur die Wahl zwischen
5 Jahren Wehrpflichtigenarmee oder 10 Jahre Flottendienst.
Die Ausbildung ist hart, aber erfüllt alle Standards
moderner Kriegdienstanforderungen und könnte ein großes
Plus für unsere Soldaten und Flottenoffiziere sein. Auf über
100000 Quadratkilometern Polarfläche werden ständig Truppenübungen
und schwerstem Orbitalfeuer abgehalten, mitunter
auch mit scharfer Munition. Die Taktiken und Einsatzvorschriften
der Deritianer sind langerprobt und zeugen von
großer Erfahrung. Am beeindruckensten finden sie eine
Macht, die völlig ohne Krieg auskommt, haben bisher aber
nur davon träumen dürfen. Trotz all dieser Kampfübungen ist nach so einer jahrelangen Tortur
die Lust am unnötigen Kämpfen oder gar expansionistischer Eroberungen fast jedem Kadetten
wie Gefreiten vergangen.
Heimatsystem: Derit
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Militärakademie: 20 Schifftraining, 20 Truppentraining
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Deshant
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Die Deshant sind eine grimmige und stolze Kriegerrasse die
trotz ihrer fortschrittlichen Raumfahrttechnologie immer noch
einen sehr großen Wert in die Kunst des Dasha legt, einer
überlieferten Kriegskunst aus dem Prehtawak-Zeitalter, als
die Raumfahrt noch in weiter Ferne lag und die Deshant einfache
Bauern waren. Das Dasha lehrt die Einheit von Arm
und Sense und ließ die Bauern der Frühzeit in einen tranceartigen
Zustand übergehen, die es ihnen ermöglichte, tage
und nächte-lang am Stück die nur für wenige Wochen im
Jahr erntereifen Vulkanböden rechtzeitig ganz abzuernten
vor Beginn der Jahreszeit des Keld'avam, der endlosen Dürre,
die der Vernichtung der Felder durch die breiten jährlich
wiederkehrenden Lavadecken unweigerlich folgt. Nur dieser Technik verdanken sie ihr Überleben
und benutzen sie noch heute um sich auf den Kampf vorzubereiten und ihre Kampfesmoral
zu stärken. Nicht optimierte Handgriffe oder fehlerhafter Abläufe werden von den
Deshant nicht toleriert, dementsprechend werden auch ihre Schiffe bis auf kleinste ständig
untersucht und auf ausfallsichere Leistung hin überprüft.
Heimatsystem: Deshant
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Inspektionshallen: 25 Schifftraining Dasha-Feiertage: +2 Moral im System
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Dougtaeks
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Die Dougtaeks entstanden auf einer Welt voller Agressionen
und konkurrierender Wesen. Sie selbst sind nicht vorrangig
aggressiv und überlebten durch Verstecken und Beobachten.
Ihre HUD-Interface-gestützten Augen umfassen ein breites
Wellenspektrum, so daß sie über ihre mittel- und unmittelbare
Umgebung bestens Bescheid wissen. Sie bewegen sich
sehr schnell und ihre flexiblen, schmächtigen Körper passen
leicht hinter jedes Versteck und geben gute Deckungsmöglichkeit
bei ihren Streifzügen. Ihre Geschichte ist voller Monopolkämpfe
um marktbeherrschende technologische Errungenschaften.
Ihre natürlichen Fähigkeiten und ihre Liebe zu
technologischen Apparaten machen sie zu brillianten Dieben
von Forschungsergebnissen. Andere Dinge interessieren sie nicht. Fast all ihr Wissen ist
gestohlen. Dougtaeks findet man im ganzen Quadranten bevorzugt in Gefängnissen.
Heimatsystem: Dougtaek
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Technologiearchiv: +5 % Tech-Bonus
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Drizzi
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Die Drizzi als Schnapsdrosseln zu bezeichnen, wäre vielleicht
etwas übertrieben, ihre Kunden sind es allerdings zumeist
allemal. Der typische Warenumfang eines Drizzi besteht
aus sämtlichen Alkoholsorten, allerlei Tüchern und Stoffen
und bisweilen auch Antiquitäten, sofern sie auf welchem
Weg auch immer in ihre Hände gelangt sind. Sie produzieren
ihre eigenen Schiffe, die sie sich selbst aus allerlei Bauplänen
anderer Klassen zusammengebastelt haben, denn im
nüchternen Zustand sind die Drizzi erstaunlich gewandt und
vermögen es, komplizierte ultrafeinmechanische Arbeiten mit
handgeführten Spezialgeräten durchzuführen. Der Vorteil
gegenüber Industrieroboterproduktion ist die volkswirtschaftliche
Nutzung der gesamten Bevölkerung für diese Zwecke, da ein jeder Drizzi entweder in
einer Spezialmanufaktur angestellt ist oder selbst eine betreibt. Der Alkoholhandel hat den
Drizzi erhebliche Connections verschafft zu einer Vielzahl von Konsumenten, die wir nutzen
sollten so schnell es geht.
Heimatsystem: Drizz
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Spezialmanufakturen: +50 % Industrie Drizzi Kartell: +7 Handelsrouten
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Droglith
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Mit ihrer borkigen ledrigen Haut und den Borsten auf dem
Kopf erinnern sie an eine Mischung aus Igel und Baum. Ihre
Haut ist wettergegerbt, dick und ledrig und schützt vor Trockenheit
ebenso wie vor Hitze und Kälte. Der stammartige
Körper besteht aus festem, zähem Muskelgewebe und wird
von astförmigen Knochen gestützt. Ein Droglith steht auf seinem
Fuß, dessen Stabilität ein wenig von drei zehenartigen
Auswüchsen unterstützt wird und der sich mittels Saugnäpfen
an jedem soliden Untergrund nahezu unlösbar fest verankern
kann. Ein Droglith besitzt ein recht schweres Gehirn.
Die Droglith sind ein friedliches Volk, vornehmlich Hirten und
Bergbauer, die in ihren Wäldern Wollwürmer, eine Art Miniaturwaldschaf,
hüten und auch gerne tief in ihre mineralreichen Bergvorkommen graben.
Schon seit Ewigkeiten sind sie Vasallen verschiedenster Herrscher. Faktisch gesehen haben
sie jedoch einen selbständigen Staat in den deritiumreichen Bergwäldern ihrer Heimatwelt,
wo es niemandem gut bekommt, ihnen mit kriegerischer Gewalt die Ressourcen stehlen zu
wollen, wie die Vergangenheit gezeigt hat.
Heimatsystem: Droglith
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Deritium-Mine: +5 Deritium Bergbauabkommen: +25 % Ressourcenbonus
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Ehlenen
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Die Ehlenen sind eine ehrliche und stolze, aber auch eitle
Rasse. Sie sind berühmt für ihre makellose Geschichte, ihre
ehlenischen Festspiele und den Verzicht auf jede Art von
Gewalt oder auch nur Gewaltandrohung. Fremden gegenüber
sind die Ehlenen sehr offen und gutmütig, wobei die
Gastfreundschaft und das Wohl ihrer Besucher einen traditionell
hohen Stellenwert haben. Hunger und Not herrschen in
ihrer Gesellschaft nicht, die Natur bietet allen Lebewesen auf
dem Planeten eine reichhaltige und üppige Nahrungsquelle.
Alle Ehlenen sind dem Ultima Ratio Gesetz unterworfen,
nachdem schon jede böswillige Absicht je nach Schwere
sofort mit dem Tod oder der Verbannung bestraft wird. Die
wenigen verbannten Ehlenen, die es gibt, leben in unterirdischen Höhlen und sind selten
gesehen.
Heimatsystem: Ehlen
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Freizeitpark: +1 Moral Imperiumweit
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Einar
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Die Einar sind große, imposante Erscheinungen, deren mehrfach
vorhandenen Hörmuscheln sich über einen Meter in
einem Kopffortsatz fortschlängeln. Dabei umfassen die Radien
der Hörorgane Skalen von wenigen Nano- bis mehreren
Zentimetern, was sie durch geschickte Wellenbrechung in die
Lage versetzt, sogar Radiowellen zu empfangen und zu entschlüsseln.
Nichtsdestotrotz ist die Kommunikation mit ihnen
bisweilen schwierig, da sie gerade nicht im richtigen Frequenzband
unterwegs sind. Ihre Heimatwelt ist kalt und dürr.
Sie können mithilfe ihrer organischen Antennen auch Energie
absorbieren und eine Wellenamplitude fast vollständig abflachen
dadurch. Laute und pompöse Zeitgenossen sind ihnen
zuwider, Zurückhaltung und insgeheim einen Schritt, besser zwei, dem Gegenüber voraus zu
sein, ist ihr Metier, wo sie sich wohlfühlen. Durch ihre bewegte Geschichte sind sie weitgehend
abgebrüht, was ihr Umgang mit anderen Spezies angeht.
Heimatsystem: Einar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Einar Abhörnetz: +15 % Innere Sicherheit
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Elay
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Die Elay sind knorrige und lustige Typen, die es außerordentlich
freut, wenn Eltern mit ihren Kindern ihre Abenteuerwelten
besuchen und an ihrem verspielten Leben teilnehmen. Die
Freude ist allerdings zweiseitig, denn so ein Hort der Erholung
ist für viele stressgeplagte Familien ein Segen. Ein Elay
ist meist schon im mittleren Alter ganz faltig im Gesicht, was
vom ausgiebigen und vielen Lachen kommt. Immer ein
Schabernack im Hinterkopf ist er aber auch bei ernsten Themen
nicht immer ganz ehrlich und sieht die Welt mehr als
Spielwiese denn als harten Überlebenskampf.
Heimatsystem: Elay
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kinderland: +1 Moral Imperiumweit
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Eneraner
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Auf Ener herrscht nur ein Konzern, nur eine Marke, die des
mächtigen Maresh, dem Urvater der Monopoltheorie, wenn
man ihm glauben mag. Mittels mehrfachem Klonen und Gedankenwäsche
lebt dieser Maresh nun schon seit Generationen
auf diesem Planeten und tyrannisiert weitestgehend seine
bildungslose und unorganisierte Belegschaft, zu der fast
ganz Ener gehört. Einige wenige betreiben eine Art Einsiedlertum,
werden aber aufgrund ihrer marktirrelevanten Größe
ignoriert. Seit einiger Zeit erweitert die Maresh-Dynastie ihre
Handelsmarke in die umliegenden Systeme aus, vorsichtig
expandierend und strategisch recht geschickt vorgehend.
Erst wenn der Großteil des fremden Marktes mehr oder weniger
durch die Hintertür kontrolliert wird, schlägt das Fallbeil des Maresh-Imperiums zu und
die Bevölkerung wird offen mit ihrer schleichend vollzogenen Abhängigkeit von den Lieferungen
der Eneraner konfrontiert. Dann ist es allerdings schon zu spät für Gegenmaßnahmen.
Heimatsystem: Ener
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Interstellare Handelskette: +50 % Einkommen auf Handelsrouten
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Eptirel
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Die Eptirel sind eine fanatische Rasse von Sternsehern und
Priestern. Sie sind unerbittlich gegenüber Gegnern aus ihrer
Mitte, aber auch loyale Freunde. Sie besitzen ein sehr gut
ausgebildetes Sehvermögen, was sie den schwierigen und
ständig wechselnden Lichtverhältnissen ihres Planeten und
Okularimplantaten verdanken. Um ihren Planeten kreist ein
Trümmerfeld aus stark quarzhaltigen, schüsselförmigen Asteroiden,
die das ansonsten gleichmäßig starke Licht ihrer
Sonne bündelt und wild durcheinander reflektiert. Dies sorgt
für ein ständiges nächtliches Farbenmeer und atemberaubende
Lichterscheinungen über der sonnenabgewandten
Planetenhalbkugel. Die Eptirel entwickelten sehr früh eine
starke mystische Bindung zu diesen Erscheinungen und betreiben für ihr Leben gern Astrologie.
Ihre Sammlung an astrologischen Vorhersagungsbildern und Zukunftsschaukatalogen
ist einzigartig im Universum. Sie sind begierig um jedes Datenmaterial, welches Fremde ihnen
über die Sterne geben können und suchen den Kontakt zu anderen Spezies.
Heimatsystem: Eptir
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sternseherkonferenz: -20 % Innere Sicherheit, +1 Moral Imperiumweit
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Exomerianer
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Die Exomerianer sind eine grosse, wurmartige Spezies aus
dem Exomer System. Obwohl sie von Fremden misstrauisch
betrachtet und fälschlicherweise oftmals als gefährlich eingestuft
werden, handelt es sich bei dieser Rasse um scheue
und friedliche Lebewesen. Die Exomerianer bewegen sich
lautlos durch die Nacht. Auf der Suche nach Beute, welche
meist aus kleinen Insekten besteht, hilft ihnen eine Art Sonarsystem.
An ihrem Maul wachsen mehrere lange Tentakel,
mit denen sie konzentrierte Schallwellen in alle Richtungen
aussenden können um somit ihre Nahrung aufzuspüren. Ihre
Kommunikation besteht aus verschiedenen Zischlauten unterschiedlicher
Tonhöhen. Jedes ihrer Tentakel kann dabei
einen eigenen Zischlaut generieren. Da sie sich sehr von anderen Rassen unterscheiden, ist
ihr Interesse an fremden Lebewesen umso grösser. Ein Problem stellt dabei die verbale
Kommunikation dar, weshalb sie ein riesiges Archiv über die unterschiedlichsten Kommunikationsarten
anlegten. Wir sollten uns dieses Wissen nicht entgehen lassen.
Heimatsystem: Exomer
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Kommunikationsarchiv: +150 % Forschungsbonus
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