Kleine Völker Q-Z: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 2. April 2012, 14:33 Uhr
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Vorbemerkungen
Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).
Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.
Kleine Völker (Minors)
Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.
Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.
Remri
Die Remri sind Ableger der Menschen, die im 21. Jhdt. in der ersten großen Kolonialflotte sich aufmachten, neue Welten zu finden und zu bevölkern. Keiner hatte von ihnen mehr gehört und man hielt sie seither für verschollen. Tatsächlich befanden und befinden sie sich die ganze Zeit über in einem grausamen Krieg mit den zuerst für friedlich und menschenscheu gehaltenen Ursauriern ihrer neuen Heimatwelt. Waffentechnisch auf dem Stand alter Projektilwaffen war bisher kein Kraut gegen diese resistenten und brutstarken Urwesen gewachsen, die sich in schnell bildenden Rudeln gerne hinterrücks die bewohnten Stadtruinen der Remri-Menschen überfallen und diese ständig in Atem und Alarmbereitschaft halten. In diesem Krieg lernten die Remri die bittere Notwendigkeit guter Aufklärung über Feindverbände, was oft über Leben und Tod eines ganzen Wohnblocks entscheidet. Wir könnten ihnen sehr leicht helfen mit unserer heutigen Technologie, dennoch wird es schwer werden, da keine übergeordnete Regierung oder Kommandostruktur mehr existent ist. Wir müssen jede einzelne Fraktion zu überzeugen wissen.
Heimatsystem: Remri
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schule der taktischen Aufklärung: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage
Riejson
Über die Riejson spricht man nicht in der Öffentlichkeit. In besseren Kreisen sind sie gar ein völliges Tabuthema. Dennoch, jeder kennt sie und die meisten schätzen sie. Der Planet Riejson an sich ist nichts weiter als ein einziges galaktisches Etablissement und fragt man dort Besucher oder gar Einheimische auf den zahllosen Parties danach, wie sich das ganze überhaupt so entwickeln konnte, wird man im günstigsten Fall nur schief angeguckt. Die Riejson finanzieren ihren Unterhalt und sämtliche Güter vollständig von den "Geschenken" ihrer Besucher, diese wiederum dürfen sich je nach geldwertem Einsatz ganze Städte und herrschaftliche Parkanlagen mieten, in denen ihnen jeder Bewohner und jede Bewohnerin zur freien Verfügung steht. Schlechte Manieren, billige Anmache, Gewalt oder gar Krieg können die Riejson allerdings nicht vertragen. Zum Schutz davor haben sie dressierte Schlangen, die wahlweise sie selbst oder ihre Angreifer töten. Zusätzlich befinden sich auch Polizeicamps über die gesamte Fläche verteilt, bestehend aus sesshaft gewordenen externen Polizisten und Soldaten.
Heimatsystem: Riejsa
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Vergnügungsparzellen: +1 Moral Imperiumweit
Rurianer
Die Rurianer verhalten sich auf den ersten Blick äußerst ruhig, denn sie reden nur mit einer erschreckend langsamen Geschwindigkeit zueinander. Normal oder gar laut anfangen zu reden ist eine tödliche Beleidigung in den Augen der Rurianer. Diese Redeart ist soweit in ihrer Kultur verpflanzt, dass ihre Forschung in allen Bereichen auf sehr langfristigen Datenerhebungen beruht und jedes Ergebnis erst nach langen Testreihen als gesichert feststeht. Viele sagen, die Rurianer könnten heute schon weiter als jede andere Rasse im Universum sein, würden sie sich nicht so ewig lange an eigentlich bereits klaren Belegen für irgendwelche Theorien aufhalten. Nichtsdestotrotz sicherte dieses sehr behutsame Vorgehen einen dauerhaften Frieden, keinerlei Konflikte und eine Beharrlichkeit und Unumstößlichkeit in ihrer Gesellschaft, die wiederum ihresgleichen sucht. Auf einen Rurianer ist immer Verlaß!
Heimatsystem: Ruria
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Langzeit-Simulatoren: +250 Forschung
Scytorianer
Die Scytorianer waren einst ein herrschaftliches Volk, das den Frieden als höchstes Gut erachtete und begierig Kontakt suchte zu anderen intelligenten Lebewesen ohne Bedenken was dieser Kontakt ihnen bringen könnte. Gerade als sie die ersten Transportschiffe auf die Reise ins benachbarte Sonnensystem schicken wollten, trafen sie auf ein aqindoanisches Scoutschiff, dass den zufällig in Richtung ihres Heimatsystems aufbrechenden 1. Teil der scytorianischen Transportflotte als immanente Bedrohung wahrnahm und restlos vernichtete. Der Vergeltungsschlag auf die bald ausfindig gemachte Heimatwelt der Aqindoan ließ trotz intensiver Debatten nicht lange auf sich warten. Die Wirren des darauffolgenden Krieges veränderten die Gesellschaft. Die jüngere Generation war gezwungen, im Kindesalter schon mit der militärischen Ausbildung zu beginnen, weswegen die meisten Soldaten und sogar höhere Offiziere jünger als 20 Jahre alt sind. Ein Ende dieses Krieges erscheint für beide Seiten nicht machbar ohne fremde Hilfe.
Heimatsystem: Scytoria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Musterungsbasis: +50 % Bodenabwehr Somatotropisches Institut: +40 % Nahrungsbonus
Sevar
Die Sevar sind eine halborganische Lebensform und Verfechter einer okkulten Lehre über die dunkle Materie des Universums. Man weiß wenig über die Sevar, sie sind halb Mythos, halb Legende. Besucher ihrer kargen Welten begegnet man meist nie wieder. Man munkelt, dass die Sevar an einem geheimen Plan arbeiten, das Universum vollständig mit dunkler Materie zu füllen, so wie sie selbst an ihrem eigenen Körper Versuche damit unternehmen. Vor der Sektenbildung soll das Leben auf Sevar pulsiert haben und reger Handel mit den umliegenden Systemen für großen Wohlstand gesorgt haben. Es müssen wenige unter ihnen gewesen sein, denen es gelungen ist, den gesamten Planeten mit allem was dazugehört im wahrsten Sinne des Wortes zu verpesten. Sie waren dabei nicht vorsätzlich feindselig oder böse, aber ihre Werte sind unbegreiflich und sie erkennen den sog. hellen materiellen Wohlstand dieses Universums nicht als schützenswert an.
Heimatsystem: Sevar
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Tempel von Sevar: +40 % Innere Sicherheit, +2 Moral im System
Sjapamarain
Die Sjapamarain sind kosmische Verbannte des Volkes der Phiori. Vor Urzeiten die vorherrschende Rasse auf Phiori Prime und übrigens auch Phiori genannt, wurden sie von einheimischen Lechti durch einen großangelegten Zentralrechnerangriff überrascht und entmachtet. Die Sieger nahmen danach deren Identität an und gaben den Verlierern den Beinamen Sjapa, was auf phiorisch soviel wie Schlamper oder Trottel bedeutet. Nach ihrer blitzschnellen und verlustreichen Flucht vor der drohenden Unterjochung fanden sich die wenigen überlebenden Sjapamarain in einem binären Sternensystem mit einem kreisenden schwarzen Loch wieder. Leider verloren die Sjapa nach dem Absturz auf einen der Planeten all ihr Wissen über die Raumfahrt ohne die alten Rechnernetzwerke. Die Sjapa bewahren seitdem alle Erkenntnisse zusätzlich auf physischen Medien in weitläufigen Bibliotheken auf. Die duale Sternenkonfiguration beeinflusste die Entwicklung von Raumzeit- Dualitätsstrukturen mittels einfacher Gravitätsfallen, die es den intelligenten Sjapa ermöglichen, Bewegungsenergie unter winziger Verkleinerung des schwarzen Lochs in zweifache Gravitationsenergie und anschließend rückzuverwandeln.
Heimatsystem: Sjapa
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zentralbibliothek: +35 % Tech-Bonus Energieverdoppler: +150 Energie, +30 % Energietechnik
Skalatianer
Ein Skalatianer ist ein einfacher und friedliebender Zeitgenosse. Er liebt Rennsport über alles. Sein Vehikel ist sein ein und alles. Mehrmals im Jahr finden Meisterschaften statt, die für die Teilnahme am Ein-Jahres-Rennen, einer Art riesiger Planetenrallye rund um Skalatia qualifizieren. Durch die lange Renndauer (es gibt in der Tat keinen einzigen Tag auf Skalatia, in dem nicht dieses Rennen ausgetragen und darüber live berichtet wird) und den nahtlosen Übergang eines Rennens ins nächste kann der aktuelle Champion versuchen durchzufahren und ein 2., 3. oder gar 4. Rennen hintendranzuhängen. Er muss aber alle versuchen zu gewinnen, denn nur der Champion eines Rennens darf am nächsten teilnehmen, die anderen müssen zurück in die Qualifikation fürs übernächste Jahr. Ermöglicht wird dieser Spaß durch die extrem reichen Bodenschätze ihres Planeten, die ihnen einen rundum sorgloses Leben bieten. Sie wurden allerdings schon einmal durch falschzüngige und falschspielende getarnte Invasoren überfallen, weshalb sie sehr mißtrauisch geworden sind.
Heimatsystem: Skalatia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Skalatia Grand-Prix: +1 Moral im System Geologische Archive: +25 % Ressourcenbonus
Storgor
Die Körper der Storgor sind optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Storgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Ein Storgor redet nicht viel, gibt ausschließlich Befehlsanweisungen. Das liegt daran, dass er sein Ego und seine technische Erweiterbarkeit über alles schätzt und keinem anderen einen Funken mehr an Verstand zugesteht bzw. zugestehen muss. Es gibt keine "dummen" Storgor, nur weniger gutmütige. Sie überbieten sich in ihrem Bestreben, die Grenzen der Optimierung in allen Bereichen zu erforschen und sind mittlerweile am letzten Punkt, dem Universum selbst angelangt. Die Storgor passen sich sehr schnell und skrupellos veränderten Rahmenbedingungen an, um stets der für sie optimalen Entwicklung Rechnung zu tragen.
Heimatsystem: Storgor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Grenzforschungsnetzwerk: +115 % Energietechnik
Sytaplet
Die Sytaplet sind Kenner von Tarnung, Selbstschutz und Überleben. Sie halten ihre Motive versteckt und sind listige Diplomaten. Die Sytaplet operieren in kleinen Teams à 5-10 Mann, die ihre Körper schnell tarnen können, um maximalen Schutz und Überraschungsmoment zu haben. Sie entstanden in einer räuberischen Welt. Sie entwickelten die Kraft, mitstreitende Räuber und andere Bedrohungen durch eine Art telepathischer Erweiterung ihrer Tarnfähigkeit zurückzuschlagen. Sie machen sich selbst unwahrnehmbar und übertragen eine Flut unzusammenhängender Gedanken an das gegnerische Gehirn, so dass dieser eine Weile damit beschäftigt ist, seine Gedanken neu zu sortieren. Ein zweiter Gedankenzugriff ist kurze Zeit danach allerdings nicht mehr möglich, wodurch die Sytaplet ihre Ziele in der Regel ungehindert erreichen, aber nach erfolgter Mission schwer wieder flüchten können. Die Sytaplet setzen ihre individuellen Fertigkeiten neuerdings auch im Schiffsbau ein und besitzen beeindruckende Tarnjäger. Das Studium ihrer glücklicherweise leicht zu dekodierenden Physis ist sicher lohnenswert, auch im Endeffekt für unsere Spezialagenten.
Heimatsystem: Sytaplet
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Organik Laboratorium: +50 % Biogenetik
T'arada
Die T'arada sind Wüstenwanderer, die sich in einer feindseligen Welt entwickelt haben. Ihre Körper sind sehr gedrungen und stark. In einem Pool aus Felsen und Wüstensand fühlen sie sich am wohlsten. Sie bevorzugen pflanzliche Nahrung mit komplexen, organischen Molekülen, aber sie können auch von Rohmineralien leben. Strahlung, Hitze, Chemikalien, Zellgifte oder Viren können den T'arada keinen Schaden zufügen. Auch eine Atmosphäre brauchen sie nicht, ihr Lebenszyklus ist dann nur stark verringert, weswegen nur Aussiedler auf den zahlreichen Monden um ihren Heimatplaneten leben. Natürliche Feinde besitzen sie nicht. Sie haben sieben unterschiedliche Geschlechter, daher besteht ihre Haupttätigkeit darin, sechs Partner richtigen Geschlechts zu finden. Sie haben einen komplizierten Sittenkodex, der sich um den Paarungswettbewerb dreht. Eine erfolgreiche Paarung erreicht ein T'arada üblicherweise dadurch, daß er seinesgleichen überlistet. Darin sind sie sehr intelligent und können scharfsinnige Rückschlüsse ziehen sowie feine Bedeutungsunterschiede wahrnehmen. Nach ihrer Paarung sind sie zufrieden, wenn sie bloß herumlungern können. Ihr molekularer Stoffwechsel dürfte ein sehr interessantes Forschungsobjekt darstellen.
Heimatsystem: T'arada
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Zellstoff-Datenbank: +50 % Biogenetik
Ta'ichu
Die Ta'ichu sind eine skrupellose Rasse, die Forschung um der Forschung Willen betreibt. In ihrer Vergangenheit experimentierten sie an biogenen Energiezellen und schleppten reihenweise Millionen von Embryonen aller möglichen Spezies im All heran, meistens gewaltsam, oft auch gekauft von armen Familien. Dies brachte ihnen im Quadranten einen sehr schlechten Ruf ein und ein Ta'ichu auf offener Straße in einem anderen Planetensystem wird schon mal offen attackiert und nicht selten auch gelyncht, weil man davon ausgeht, dass sie wieder auf Embryonenfang sind. Jüngst haben sie davon abgelassen und konzentrieren sich nun auf die Metaphasentechnik, die nicht minder gefährlich ist, aber nicht immanent Leben vernichtet. Sie haben allerdings nicht aus Angst oder gar Skrupel so gehandelt, die Ergebnisse waren schlicht nicht zufriedenstellend genug und so bearbeiten sie jetzt ein neues vielversprechendes Feld, wobei sie unsere Unterstützung sicher wohlwollend zur Kenntnis nehmen würden.
Heimatsystem: Ta'ichu
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Metaphasenlabor: +100 % Energietechnik
Tacmacs
Die Tacmacs sind eine kleingewachsene, rundlich wirkende humanoide Rasse aus dem Tacmac System. Eine Besonderheit ihrer biologischen Struktur stellt ihr Gehirn dar. Zwei Antennen, die direkt unterhalb ihrer Nase austreten, sind eine Verlängerung ihres Gehirns. Damit können sie die Umgebung direkt, ohne den Umweg über die üblichen Sinnesorgane, wahrnehmen. Außerdem können zwei Tacmacs ihren Geist miteinander verschmelzen, sobald sich ihre Gehirnantennen berühren. Durch eine Kopplung mehrerer Gehirne kann das logische Denkvermögen enorm gesteigert werden, weshalb die Tacmacs viele intuitive Erfindungen machten. Dadurch konnten sie Technologien entwickeln, welche gefräsige Makroviren, die die Hauptgefahr für ihre Antennen darstellen, vernichten. Erst dadurch werden die Tacmacs effektiv vor dieser tödlichen "Krankheit" geschützt. Bevor ein Tacmac stirbt, versucht er über Berührung der Gehirnantennen sein Wissen an andere Tacmacs weiterzugeben. Leider kann dadurch nur ein Bruchteil des Wissens übertragen werden.
Heimatsystem: Tacmac
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Modernes Waffenlabor: +20 % Waffentechnik
Taltraden
Die Taltraden sind eine freundliche, den Handel liebende, aber etwas naive Rasse. Auf ihrem Heimatsystem Taltrade leben sie in organisierten Familienclans. Um in ihrer Gesellschaftshierarchie emporzusteigen, muss die jeweilige Familie ein ausgedehntes Handelsnetz aufbauen. Dabei ist es sekundär, ob die Familie Gewinn erwirtschaftet. Es kommt ausschließlich auf die Menge der gehandelten Waren an. Dieser Handel findet auf örtlichen Basaren statt, welche von erfolgreichen Handelsfamilien geleitet werden. Den größten Basar auf Taltrade leitet die erfolgreichste Familie von allen. Sie hat auch die Aufgabe, weniger erfolgreiche Familien zu unterstützen. Eine Besonderheit in der Gesellschaftsordnung der Taltraden ist, dass auch Neugeborene und Kinder gehandelt werden. Somit bestehen erfolgreiche Handelsfamilien häufiger aus mehreren einhundert Angehörigen. Der Warenwert ist meist sehr gering, da die Taltraden so gut wie alles tauschen. Obwohl sie technologisch sehr rückständig sind, sollten wir uns ihre Handelsfähigkeiten nicht entgehen lassen.
Heimatsystem: Taltrade
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Familienfiskus: +100 % Creditbonus
Tarokaner
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokaner sind stolze Krieger, die keine Mitstreiter auf ihrem Planeten dulden. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarok
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Verteidigungs-Netzwerk: 35 Schifftraining, +30 % Bodenabwehr
Tarokesen
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokesen sind gute Köche und ausgezeichnete Unterhalter und jedem freundlichen Volk gegenüber aufgeschlossen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Taroke
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokesenressort: +1 Moral Imperiumweit
Tarokianer
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokianer sind ängstliche Verräter, die keinem so richtig trauen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokia
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokianischer Sicherheitstrupp: +20 % Innere Sicherheit
Tarokohe
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokohe sind strenggläubige Denker, die noch am ehesten nach den Idealen des einstigen Urahnen leben. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Taroko
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Mythologie Datenbank: +300 Forschung Taroks Monument: +2 Moral im System
Tarokuri
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokuri leiten problemlos elektrischen Strom durch ihren Körper und experimetieren gerne mit Elektrizität. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokur
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarokuri Labor: +25 Energietechnik
Tarokyten
Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokyten sind hart arbeitende Raumfahrer, deren Fleiß und Engagement in der ganzen Galaxis bekannt ist. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben.
Heimatsystem: Tarokyte
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Industrie
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Techniker-Vereinigung: +150 % Industrie Tarokytische Werftverbesserung: +40 % Schiffsbau
Templaner
Zur einfachen und vollständigen Beschreibung des Charakters der Templaner genügt ein Wort, ritterlich. Jeder junge wie alte Templaner ist besessen von der Würde der Handlungen und Reinheit der Gedanken und lebt nach einem strengen Ehrenkodex. Hauptsächlich fremde Unruhestifter finden den Weg ins Verließ, eigene gibt es nur selten. Ein fremder Meteorit war es auch, der vor etwa einem Jahrhundert eine toxische, wasserlösliche aber biologisch nicht abbaubare Substanz in die Atmosphäre brachte, die nach und nach die gesamte Zivilisation wegfrißt. Der Templaner-Orden versuchte mit allem was die Alchimie zu bieten hatte eine Heilung für die gefürchtete Seuche zu entwickeln. Doch mittlerweile sind ihre Dörfer so wenige geworden, dass die Hoffnung ein Medikament zu finden immer geringer wird. Jedes noch neu geborene Kind jedoch wurde und wird die Kunst und Wichtigkeit der Heilforschung gelehrt, was mittlerweile dazu geführt hat, dass ihre Gesellschaft zu 95% aus Heilern und Wissenschaftlern besteht.
Heimatsystem: Templar
Technologischer Fortschritt: sehr rückständig
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Heilorden: +100 % Forschung, +1 Moral im System Burgbefestigung: +50 % Bodenabwehr
Thremdomas
Die Thremdomas sind unglaublich zähe und kräftige Lebewesen, deren Knochen aus nahezu unzerbrechlichen, formbaren Gittern bestehen. Es gibt zwar keine Thremdomas, die schöngeistige Literatur schreiben oder Rhetorikseminaren beiwohnen, aber ihre Baukunst ist eine sehenswerte Attraktion des ganzen Quadranten. Aufgrund der hohen Schwerkraft ihres Planeten mussten die Thremdomas ihre Behausungen in den Boden, vornehmlich in Hügel und Erdanhäufungen, hineinbauen, was in der hauchdünnen Kruste ihres Planeten mit konventionellen Mitteln ein unmögliches Unterfangen darstellt. Durch natürliche komplexe automorphe Formen im Boden, die durch ebensolche Rezeptoren an der Außenhaut der Thremdomas sich wie spielend der Boden in eine temporäre flaschenartige Aushöhlung verwandeln, stehen ihnen über Nacht praktisch unbegrenzt Schlaf- und Schutzräume zur Verfügung. Auch kleine seßhafte Ansiedlungen haben sich auf diese Weise in wenigen Gebieten gebildet, in denen der Boden eine höhere Dichte und Verformbarkeit aufweist. Das Studium dieser automorphologischen Gegebenheiten dürfte höchst interessante bautechnische Konsequenzen haben.
Heimatsystem: Remdomas
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: produzierend
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Automorphiezentrum: +50 % Bautechnik Thremdomas-Vereinigung: +2 Moral im System
Tohm
Die demographische Entwicklung Tohms gleicht einer Hantel. Es gibt viele Kinder und Jugendliche, viele alte Greise aber kaum Erwachsene mittleren Alters. Wobei mittleres Alter hier 100-400 Jahre bedeutet. Ein Thom wird im Schnitt 800 Jahre alt. Im letzten Systemkrieg wüteten derart schreckliche Waffen unter den Kämpfenden, dass sämtliche Kämpfer den Tod fanden. Sie kämpften "fairerweise" auf abgelegenen Terrains und hielten sich an die Regel, keine Alten und Kinder, Frauen jedoch schon, durch den Kampf zu gefährden. Zurück blieben denn genau diese und es ist nun die Aufgabe der Alten, die Jungen einerseits großzuziehen, andererseits aber auch zu bändigen, da die Tohm eine sehr auseinandersetzungsfreudige Rasse sind. Bislang ging dies sehr gut, vor allem, da die Alten auf die technisch weit fortgeschrittenen Tarndrohnen, fliegende getarnte Kleinstgeräte mit wahlweise Waffen oder erweiterten Sensoren an Bord, zurückgreifen konnten, die nur ab einem gewissen Alter freischalt- und damit steuerbar sind. Der Einsatz dieser Technik, gleich gegen wen, wird oft von scharfen Protesten und Randale begleitet.
Heimatsystem: Tohm
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Tarndrohneneinsatz: +30 % Geheimdienstbonus, -1 Moral im System
Torgoni
Der Körperbau der Torgoni ist überwiegend humanoider Natur mit verhältnismäßig langen Gliedmaßen. Besonders auffallend sind die langgezogenen, schmalen, oval geformten Schädel der Torgoni mit gefurchter Stirn und fünf den Kiefer entlang verlaufenden übereinander angeordneten Nasenöffnungen. Ihre Augen sind vorwiegend an Dämmerlicht angepasst, bei großer Helligkeit oder grellen Farben versagt ihnen oft die Sehkraft. Dafür ist allerdings ihr Geruchssinn umso stärker ausgeprägt. Sie sind in der Lage auf weite Entfernungen Personen wahrzunehmen, sogar deren Stimmungen und Gefühle zu riechen. Ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Kommunikation wird durch Duftstoffe unterstützt, die aus der untersten Nasenöffnung ausgesondert werden. Diese Duftstoffe können bei den Meistern der Torgoni auch bis zu einem gewissen Grad manipulativ wirken, um seinen Gegenüber einzuschüchtern oder ihm Vertrauen einzuflößen. Einige speziell ausgebildete Torgoni bringen es sogar fertig, mit diesen Duftstoffen zu töten, also ein sich selbst zersetzendes Gemisch zu finden, was auf das jeweilige Gegenüber toxisch oder in abgeschwächter Form anästhetisch wirkt.
Heimatsystem: Torgon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Schattenmeister: +10 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärspionage
Tuc
Ein Tuc ist eine sehr kleinwüchsige organische Lebensform, die über einen körpereigenen miniaturisierten Kernreaktor verfügt und Uran als Hauptnahrungsmittel zu sich nimmt. Trotz ihrer beeindruckenden Physis und ihr offen zur Schau gestellter Forschungsdrang sind die Tuc weit weniger entwickelt als zuerst angenommen. Sie lieben es mit jedem über forschungsrelevante Themen zu reden, noch lieber allerdings sie live in Action zu sehen, weswegen ein durchschnittlicher Tuc etwa die Hälfte des Tages auf seinem angestammten "Kinoplatz" in der örtlichen Ausstellungs- und Präsentationshalle verbringt. Zur Erledigung notwendiger Arbeiten wie dem Uranabbau und der industriellen Fertigung beschäftigen die Tuc auswärtige hochqualifizierte Facharbeiterkolonnen, die sie teils mit blühenden Forschungsversprechen, teils aber auch mit blanken Schecks zu hauf in ihre Heimatwelt locken und die dort ein eher tristes Leben führen. Anscheinend funktioniert diese Vorgehensweise sehr gut, denn über Engpässe in der Versorgung konnten sich die Tuc noch nie beschweren.
Heimatsystem: Tuc
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Forschungskomitee: +30 % Tech-Bonus Demonstrationsshows: +2 Moral im System
Urengler
Vertrauen ist gut, Ausschalten noch viel besser. So in etwa beschreibt sich die philosophische Ausrichtung der Urengler. Dieser telephatisch äußerst stark veranlagten Rasse ist es möglich, mit gewissem Trainingsaufwand, das Kleinhirn jedes humanoiden Wesens anzuzapfen und die momentanen Gedanken mitzulesen. Allerdings ist nur den wenigsten wirklich bekannt, dass die Urengler auch den Erinnerungsspeicher des Großhirns anzapfen können, allerdings nur beim einfachen und ähnlich gelagerten Hirnaufbau des Menschen. Da sie im Grunde genommen ähnliche Wertevorstellungen wie ein Mensch hat, nur sehr viel verschlossener und vorsichtiger leben, verstehen sich diese beiden Kulturen auch deutlich besser als etwa andere Rassen, die mit ihnen in Kontakt treten wollen. Was viele auch nicht wissen ist, dass sie Protokolle aller Kurzzeitgedächtnisübertragungen anderer Spezies in einem Archiv gespeichert haben, welches sich ausgezeichnet zur Analyse typischer Gedankengänge und -muster eignet und unseren Agenten immense Vorteile verschaffen sollte.
Heimatsystem: Urenger
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: geheimdienstlich
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Geheimes Gedankenarchiv: +20 % Geheimdienst-Bonus
Vawdor
Die Körper der Vawdor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit zusammen mit den Vorgor abgespalten haben, optischorganische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vawdor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Sie sind eine ernste Bedrohung für den Frieden und die Stabilität, denn sie sind furchtlos und auf Konflikt und Eroberung aus. Die Vawdor sind normalerweise bei Geschäften mit anderen arrogant und hinterlistig und nutzen alles zu ihrem eigenen Vorteil aus, was sich an Gelegenheit bietet. Sie schätzen Ehre und Effizienz und werden von vielen als Kriegstreiber beschrieben. Sie gelten gemeinhin als kompromißlos und nachtragend. Ihre Effizienz und taktische Finesse im Schiffskampf ist berüchtigt.
Heimatsystem: Vawdor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Kriegspiel-Arena: 35 Schifftraining
Ventrakaner
Der Planet Ventrakan im Tarmanen-Nebel wird von schmächtigen, augenlosen und kybernetischen Wesen bevölkert. Zur Wahrnehmung ihrer Umwelt besitzen sie 3 seitliche Kanäle an ihrem langgezogenen Schädel, die hochempfindliche aktive Sonargeräte direkt mit ihrem Gehirn verbinden. Atmung und Körperfunktionen werden komplett von einer speziellen Maschine übernommen und über eine Öffnung an ihrem Schädel durchgeleitet. Die Ultraschallsensoren lassen sie nur Dinge in nächster Nähe wahrnehmen. Der Überlieferung der pazifistischen Ventrakaner zufolge hatte einst eine gewaltige Explosion einer Weltraumabfallentsorgungspipeline eine Kettenreaktion im vielzudichten Entsorgungsnetz die gesamte Atmosphäre der vormals hochtechnisierten Welt unatembar gemacht und zwang die langsam erblindeten Ventrakaner zu gewagten Experimenten der Kybernetik. Ihr Wissen ist immer noch vorhanden, es lagert allerdings in einem verschlüsselten Liquidspeicher und wird eine Weile zur Dekodierung brauchen.
Heimatsystem: Ventrakan
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Liquiddatenbank: +20 % Tech-Bonus
Viebaran
Die Viebaran leben in einer von Priestern und Geweihten diktierten Welt. Ihre eindrucksvollen Schauspiele, zu denen auch glühende Augen und blitzeschleudernde Arme gehören, werden durch die biologische Zellstruktur und ihre offenen Mitochondrien ermöglicht. Ein Hohepriester kann z.B. ganze Landstriche mit Feuerbällen verwüsten, was ihm große Autorität und Macht verleiht. Erlernen kann dies jeder Geweihte der Viebaran, indem er in spiritueller Versenkung und Meditation die Kontrolle über die "Zellgeister" sucht. Die Priesterkaste ist den Viebaran heilig und jede ihrer Anweisungen werden strikt und mit großer Freude befolgt. Leider sind die Viebaran nicht bereit, ihre Zellmutationen geordneten medizinischen Experimenten zu unterziehen und ohne die Kooperation der bereits ausgebildeten Geweihten und Priester können diese Mutationen nicht künstlich erzeugt werden. Auch müssen Körper und Geist eines Viebaran in ungestörtem Einklang sich befinden, sonst kann er die gewaltigen Urkräfte nicht kontrollieren und reißt sich und andere mit in den Tod.
Heimatsystem: Viebar
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Sanktum der Ausstrahlung: +2 Moral im System
Vikarmo
Die Vikarmo sind ein Volk das sich erst vor einigen 100 Jahren vereint hat und bis zu diesem Zeitpunkt in Clans lebten. Aufgrund der unterschiedlich starken Entwicklung machte dabei der eine Clan auf bestimmten Gebieten der Forschung mehr Fortschritte als der andere was dann bei der Vereinigung der Clans unter Vikarmo (dem der Planet seinen Namen verdankt) allen zugute kam. Dies zeigt sich in einer ausgewogenen fortschrittlichen Forschung und einer sehr hohen Moral auf dem Planeten. Fremden Rassen gegenüber sind die Vikarmo eher zurückhaltend. Die einzige Ausnahme bilden Händler die aufgrund der fehlenden Materialien im System gerne gesehen sind. Kriegerisch wirkende Rassen werden allerdings Aufgrund der blutigen Geschichte des Planeten vollkommen abgelehnt und selten toleriert.
Heimatsystem: Vikarmo
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Clan-Forschungszentrum: +20 % Tech-Bonus, +2 Moral im System, -1 Moral Imperiumweit
Vorgor
Die Körper der Vorgor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit wie auch von den Vawdor abgespalten haben, optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vorgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Die Vorgor sind normalerweise bei Geschäften mit anderen sehr gewieft und besitzen den Vorteil der optotronischen Vernetzung ihres Gehirns mit dem globalen Börsennetz, wodurch sie immer punktgenau wissen, wann welche Ware den charttechnisch besten An- und Verkaufswert annimmt. Sie gelten gemeinhin als wenig freundlich und rein gewinnorientiert. Ihre Effizienz und Genauigkeit im schnellen Direkt- und Termingeschäft ist beinahe schon ehrfurchteinflößend und bringt ihre Handelspartner regelmäßig ins Schwitzen.
Heimatsystem: Vorgor
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Optotronik-Handelssystem: +100 % Einkommen auf Handelsrouten
Vorianer
Die Vorianer sind eine gewaltätige, technologisch rückständige, humanoide Rasse aus dem Vorian System. Ihre Gesellschaft ähnelt sehr stark einer Anarchie. Jeder Vorianer ist kurz nach seiner Geburt auf sich allein gestellt und muss ums tägliche Überleben kämpfen. Die einzige Konstante im Leben eines Vorianers ist seine persönliche Nummer. Jedem Neugeboren wird sofort eine eindeutige Nummer zugewiesen. Damit ist er berechtigt, in der einzigen halbwegs staatlichen Organisation, den Psychotropischen Laboratorien, eine Art Droge zu beziehen. Diese Droge ist in der Lage, die Gedanken eines jeden Lebewesens nach Belieben zu verändern. Mit der Zeit bemerkten die Vorianer, dass ihre Lebenseinstellung schlussendlich zur Ausrottung ihrer Spezies führen würde. Deshalb muss jeder Vorianer einmal monatlich eine Droge zur Aggressivitäts- und Gewalthemmung einnehmen. Mit deren Hilfe konnten sie eine primitive Art des Zusammenlebens aufbauen. Auch Neugeborene haben eine erhöhte Überlebenschance, was der gesamten Rasse zu Gute kommt
Heimatsystem: Voria
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: kriegerisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Psychotropisches Labor: +100 % Sicherheit
Vulmar
Die Vulmar sind eine logisch und emozionslos denkende Rasse. Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden gegenüber stets neutral. Durch ihren hohen Erkundungsdrang sind sie ausgezeichnete Forscher und werden dafür von allen Rassen sehr geschätzt. Entdeckungen werden stets logisch untersucht und die Ergebnisse mit den beteiligten Rassen geteilt. Da sie keinerlei kriegerischen Absichten hegen und nur "logische" Kriege führen ist ihre militärische Macht eher auf kleinere Verbände zugeschnitten die schnell und stark zuschlagen können. Die wissenschaftliche Riege ist da schon anders besetzt. Scheinbar jeder hat in irgend einer Weise etwas mit laufenden Projekten zu tun und grundsätzlich kann jeder überall mit reden. Da die Vulmar so schon Jahrtausende überdauert haben sehen sie auch keinen Grund sich anderen Rassen anzupassen oder ihr Verhalten zu ändern.
Heimatsystem: Vulmar
Technologischer Fortschritt: sehr fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Wissenskontingent: +30 % Tech-Bonus Antriebstestgelände: +20 % Antriebstechnik
Wollonen
Die Wollonen sind ein lustwandelndes Volk. Immer auf sich selbst und die Reinheit ihrer Haut bedacht, dreht sich bei ihnen eigentlich alles um die Schönheit und wie man sie "herstellen" kann. Besonders beliebt sind die Nacktbäder, ob allein oder zu zweit, sie bieten immer die nötige Entspannung und sorgen laut den ansässigen Experten für den optimalen Teint. Die Wollonen verkaufen ihre Produkte in die ganze bekannte Welt und sind auch nicht abgeneigt gegenüber Rassen, die ihre Leidenschaft nicht so sehr teilen. Diesen wiederum sind sie unterwürfige Diener und beliefern sie mit allem, was diese als "schön" ansehen, z.B. auch Waffen. Trotz ihrer offensichtlichen Eitelkeit befinden sich nämlich einige kluge Köpfe in ihren Reihen, die große Erfahrungen auf dem Gebiet aufweisen können. Wollonen werden auch gern als Repräsentanten bei einfachen friedlichen diplomatischen Missionen eingesetzt von ihren Verbündeten, da sie die Kunst der Anpassung und "Glättung" unterschiedlichster Interessen sehr gut beherrschen.
Heimatsystem: Wollon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: pazifistisch
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Wollonen-Vertreter: +1 Moral Imperiumweit, +75 % Creditbonus
Xanthoner
Ein nicht zu verachtender Wirtschaftszweig ist die Vermarktung von Land, in manchen Fällen gar ganzer Kontinente, was die Xanthonen ihre Spezialität nennen, zu recht! Es gibt kaum einen Landstrich auf ihrem sehr schön gestalteten Planeten, der nicht ständig heiß umkämpft und auktioniert wird. Den Xanthonen ist es dabei egal, wenn sie umziehen müssen, hauptsache ein guter Profit sprang für sie heraus. In zunehmendem Maße kaufen und verkaufen sich Xanthonen in die Ländereien anderer Spezies mit ein und wirbeln den dortigen Markt erheblich auf. Bisher konnte aber noch keinem Xanthonen nennenswerte Immobilien- oder Landbetrug nachgewiesen werden, so streng sind mittlerweile ihre eigenen Kontrollorgane. In anderen Planetensystemen jedoch kam es schon häufiger zu Zwischenfällen, bei denen Xanthonen genannt wurden, aber nachweisen konnte man bisher noch nichts. Ihr Maklersystem beruht auf einem außergewöhnlich ausgeprägten Gedächtnis jedes einzelnen Xanthonen, der sich die Landmassenverteilungen eines Planeten im Nu merken und auswerten kann.
Heimatsystem: Xanthon
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xanthonenmakler: +50 Credits, +100 % Creditbonus
Xeggen
Eine Flüchtlingswelle von etwa 300.000 Xeggen kam vor etwa 360 Jahren als letzte Überlebende eines Genozids auf ihrem ozeanischen Planeten nach einem katastrophal-mißglückten tödlichen Zwangsräumungsversuch der Aqindoan auf diesen Planeten. Die Xeggen zeigten kein besonderes Interesse, ihre neue Heimat zu erkunden und gruben an der erzreichen Westküste des 3. Kontinents entlang weitverzweigte Schächte und Minen, die sie zu ihrer Wohnstatt auserkoren und vergruben sämtliche Schiffe. Sie blieben unter sich, mißtrauisch anderen Völkern gegenüber, da sie ständig fürchteten, von Glücksrittern überfallen und ihrer Schätze beraubt zu werden. So gründeten sie denn den submarinen Stadtkomplex Aranor entlang des erzreichen Unterwasserbergmassivs und blieben seither von ihrer Umwelt nahezu unbemerkt. Xeggen kennzeichnen sich vor allem durch ihre geringe Körpergröße und ihren Einfallsreichtum bei der Ausnutzung von Hebelgesetzen und Hydrodynamik im Bergbau aus. Im Laufe der Zeit haben sich die Xeggen brüderlich verschworen zu einer Gemeinschaft im Spannungsfeld von Mißtrauen und Neugier auf die Welt außerhalb Aranors.
Heimatsystem: Xeggen
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: hinterhältig
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Xeggenbinge: +20 % Ressourcenbonus
Xibren
Den Xibren fehlt eigentlich ein richtiger Name, denn sie nennen sich nur "die Maschinen", gekennzeichnet von einer lebenslangen, fortlaufenden Nummer. Den Xibren ist ihre Maschinenbaukultur heilig und sie werden regelmäßig ausgezählt, im Grunde eine Art globale Volkszählung. Dies ist ein zelebrierter Event, der über das weitere Schicksal jedes einzelnen bestimmt. Bei der Erschaffung eines neuen Xibren wird die erste Nummer von den Erbauern, die gleichzeitig als eine Art Eltern fungieren, festgelegt, auch die weiteren bis zur "Volljährigkeit" sind deckungsgleich mit den jeweils neuesten Nummern der Eltern. In jeder neuen Zählung wird die lebenslange Zahl mit einer beliebigstelligen Zahl erweitert, die einfach an die höchste 10er-Potenz angehängt wird und die über die Zuteilung der Rechenkapazitäten am Zentralrechner der Xibren bestimmt. So wird in ihrer komplexen künstlichen Intelligenz ein bloßes Kopieren von Informationen und Persönlichkeiten verhindert und ein mehr "organischer" Heranziehungsstil gepflegt, was die Heterogenität und den Fortschritt in ihrer Gesellschaft sicherstellen soll.
Heimatsystem: Xiborg
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Xibren Lotterie: +5 Moral im System, +75 % Creditbonus
Xyretier
Xyretier sind technologisch weit fortgeschrittene "Genießer". Ursprünglich rein aus der landwirtschaftlichen Ecke her kommend, hat ihre Forschung mittlerweile auch erstaunliche bautechnische Entwicklungen hervorgebracht, die es in Kombination mit ihren exzellenten Anbaumethoden zu einer wahren Pracht an paradiesischen Gegenden auf ihrem Planeten gebracht haben. Teilen mögen die Xyretier ihre Technik allerdings nicht, sie genießen sie nur für sich selbst, dies aber ausgiebig. Ehrliche Bewunderer ihrer natürlichen Flora und künstlichen "Paradieszonen" sind immer sehr willkommen. Allerdings lassen sich die Xyretier auch manchmal recht leicht einlullen und wechseln dann ihren Gönner, wenn es ihnen behagt. Sie ernähren sich hauptsächlich von Früchten und meiden Fleisch.
Heimatsystem: Xyret
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Paradieszonen: +3 Moral im System Perikarptreibhäuser: +100 % Nahrungsbonus
Yaroborten
Die Yaroborten sind ein Produkt eines fehlgeschlagenen Computerexperiments der Phiori, die einen immensen technologischen Fortschritt im Bereich der künstlichen Intelligenz verzeichnen konnten und erste echte unabhängig denkende, vernetzte Roboter entwickelten. Die Phiori, begeistert vom Potential ihrer Schöpfung, begannen ihnen ähnelnde Androiden für die Haus- und Produktionsarbeit in den Fabriken zu bauen und genossen ein sorgenfreies Leben. Ein unbekannter schwerer Ausnahmefehler jedoch führte zum einen Netzwerk- Reboot ohne Initialisierungsbefehlssätze der Androiden, die daraufhin einen eigenen Defaultsatz zusammenstellten und verteilten. Dieser beinhaltete die Reallokierung des vorhandenen physischen Speicherplatzes auf dem Planeten im Sinne einer 100%-Regelung zugunsten der Yaroborten. Da ihnen glücklicherweise eine hardware-technische Sperre gegen Tötungen implementiert wurde, wurden die physisch unterlegenen Phiori ohne nennenswerten Widerstand Stück für Stück, Schiff für Schiff in ein anderes Planetensystem übergesiedelt.
Heimatsystem: Yarobor
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: Forschung
Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Subneuronalnetzwerk: +50 % Computertechnik
Yimandar
Die Yimandar handeln mit Informationen aller Art. Der Unterschied zwischen ihnen und vielen anderen Rassen besteht darin, dass diese Informationen häufig durch Abhör- und Spionageaktionen gewonnen wurden. Die Abstammung der Yimandar ist unübersehbar humanoid und unterscheidet sich nur wenig von den Menschen auf der Erde. Tatsächlich sind die Yimandar sogar direkte Abkömmlinge der Menschen. Ihre erste Kolonie auf dem Planeten Yimanda wurde in den Anfängen der ersten menschlichen Kolonisationswelle gegründet. Trotz gelungener Kolonisation wurde die Kolonie allerdings von der Erde als verloren erklärt und ihrem Schicksal überlassen. In den Jahren danach erschufen die Kolonisten nach und nach, völlig unbemerkt von anderen Völkern, eigene Methoden zum Überleben. In diesem System entwickelte sich aus den früheren Kolonisten die Rasse der Yimandar, welche zu Meistern in der Beschaffung allerlei Daten und Informationen wurden.
Heimatsystem: Yimanda
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: eigene Schiffe
Spezialgebäude: Yimandar Geheimdienst: +30 % Geheimdienst-Bonus
Zarovianer
Zarovianer sind Deritium-abhängig und oftmals im Alter an den Folgen der Deritiumaufnahme erblindet und schwer krank. Schon im frühesten Kindesalter müssen die Babys mit Deritium versorgt werden, da sie bereits im Mutterleib mit der Substanz in Kontakt kommen und so schon von Geburt abhängig sind. Wie ihr Organismus die üblicherweise toxische Substanz so gut verarbeiten kann, ist und bleibt ein Rätsel. Klar jedoch ist, dass sie sehr stark absorbiert und gestreckt wird in ihrem Körper und über den normalen Verdauungstrakt ausgeschieden werden. Das Interessante an diesem Exkrement ist nun, dass trotz der Absorption und Vermischung des Stoffes mit körpereigenen Substanzen das um das vierfache gestreckte Deritium-Gemisch immer noch die gleichen verwendbaren Eigenschaften im Schiffsantrieb besitzt. Tests haben dies eindrucksvoll bestätigt. Wir sollten also in der Lage sein, buchstäblich mit Klärschlamm unsere Antriebe zu befeuern. Es sollte unbedingt noch Erwähnung finden, dass ihr technologischen Institute herausragende Forschung abliefern. Ihre Deritiumabhängigkeit macht sie allerdings auch angreifbar und leicht erpressbar.
Heimatsystem: Zarovia
Technologischer Fortschritt: normal
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Technologisches Institut: +20 % Tech-Bonus Deritium-Kläranlage: +4 Deritium
Zetarianer
Das Talent der Zetarianer für Strategie wird nur seltenst übertroffen. In nahezu jeder Lage finden sie einen Ausweg und setzen ihre Verbände am effizientesten ein. Es ist ungeklärt, wie sie das tun, aber ihr Genie kann eine große Bereicherung für unsere Offizierstrainingskurse sein. Die Zetarianer besitzen seit jeher auch einen ausgezeichneten Lehrruf und sind in ihren strengen und furchteinflößenden Art auf ihre Weise erfolgreich bei ihren Schülern. Diese Fähigkeit ist tatsächlich so stark, dass sie in verschiedenen populären Spielen nur von wenigen Computergegnern geschlagen werden und diese auch ihre volle Leistung abrufen müssen um zu gewinnen. Da die Zetarianer nichts verloren geben, haben sie auch ein Schiffsrecyclingsystem entwickelt, dass - man muss es kaum erwähnen - in ihrer Effizienz ihresgleichen sucht. Die Zetarianer sind selbst stolz über ihren Intellekt und ihre sicheren Schlussfolgerungen. Deswegen sind sie für andere Rassen nur schwer auszuhalten. Aber sie würden wertvolle Verbündete bzw. beeindruckende Feinde aus selbigem Grund abgeben.
Heimatsystem: Zetar
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Militärakademie: 100 Schifftraining Zetar Demontage-Orbitalfabrik: +25 % Schiffrecycling
Zhordanier
Die Zhordanier waren einst eine aufstrebende, intelligente Rasse, welche durch einen hohen Forschungsstand im Bereich der Waffen- und Mechanoidentechnik die Vorherrschaft auf Zhordan an sich riss. Sie entwickelten immer todbringendere Waffen und vernichteten in sinnlosen Versuchen fast alle Lebewesen auf Zhordan. Durch ein misslungenes Experiment mit einer Waffe, welche die Vegetation in kleinen Gebieten vernichten, Lebewesen aber verschonen sollte, wurde eine Kettenreaktion hervorgerufen, die die komplette Vegetation des Planeten vernichtete. Nur Wenige überlebten diese Katastrophe in tiefen, unterirdischen Bunkern. Nach und nach suchten die Zhordanier zurück an die verseuchte Oberfläche zu gelangen und erfanden dafür eine Art Mechanzug, in dem sie mit entsprechender Panzerung der nun herrschenden Hitze standhalten konnten. Wie die Zhordanier ohne ihren Anzug aussehen vermag man nur noch aus alten Aufzeichnungen schätzen. Sicher ist, dass sie sich vom aufrecht gehenden Wesen zurückentwickeln und dabei immer mehr ihrer körperlichen Eigenschaften verlieren.
Heimatsystem: Zhordan
Technologischer Fortschritt: fortschrittlich
Spezialfähigkeit: keine
Bestechlichkeit: schwer bestechlich
Raumfahrernation: ja
Spezialgebäude: Forschungsbunker: +40 % Biogenetik, +40 % Waffentechnik
Zuringlier
Die Zuringlier sind Verwandte der Viebaran, die vor einiger Zeit sich einer Kolonialflotte einer anderen Spezies anschloss und mit ihr ein neues Zuhause suchte. Es waren Viebaran, die das geistliche Getue und den Hörigkeitsstaat der Priesterkaste ablehnten und ihr Heil in der Flucht suchten. Ironischerweise waren ihre Mitnehmer ähnlich sprituelle Seelenfänger, was kurz nach Anbruch der Reise zu einem ungeplanten spontanen Aufstand und der Massakrierung der gesamten fremden Bevölkerung führte. Sie flogen dann zu den vorprogammierten Koordinaten, landeten automatisch und zerlegten die Schiffe nacheinander und sammelten ihre Gegenstände als Ausstellungsstücke für die Nachwelt. Die Kolonialflotte der unbekannten Spezies war anders als übliche Kolonieschiffe mit reichhaltigsten Verzierungen und seltensten Metallen ausgestattet, die auf ihrem Heimatplaneten wohl im Überschuss vorhanden gewesen sein mussten. Der Verkauf und die Ausstellung dieser beeindruckenden Sammlung dürfte eine nahezu unerschöpfliche Einnahmequelle sein.
Heimatsystem: Zuring
Technologischer Fortschritt: rückständig
Spezialfähigkeit: Finanzen
Bestechlichkeit: leicht bestechlich
Raumfahrernation: nein
Spezialgebäude: Ausstellungshalle: +150 % Creditbonus