Geheimdienst: Unterschied zwischen den Versionen

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Er ist ein entscheidender Machtfaktor im Kampf um Einfluss unter den erforschten Rassen. Verdeckt arbeitet der Geheimdienstapparat eines jeden Volkes, um den eigenen Interessen nachzukommen. Jede betriebene Einrichtung für Geheimdienst steigert den Einfluss und die Erfolgchancen sowohl für die innere Sicherheit als auch für Spionage- und Sabotageaktionen.
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Geheimdienst ist ein entscheidender Machtfaktor im Kampf um Einfluss unter den erforschten Rassen. Verdeckt arbeitet der Geheimdienstapparat eines jeden Volkes, um den eigenen Interessen nachzukommen. Jede betriebene Einrichtung für Geheimdienst steigert den Einfluss und die Erfolgchancen sowohl für die innere Sicherheit als auch für Spionage- und Sabotageaktionen.
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Im Spiel wird der Geheimdienst vorallem über den [[Geheimdienst–Bildschirm]] gesteuert.  
  
  
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Greift ein Gegner mit z.B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d.h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.
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Die Arbeiterzuweisung für Geheimdienstgebäude ist an 4. Stelle.
  
 
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Version vom 4. Februar 2011, 17:32 Uhr

Einleitung

Symbol Geheimdienst.jpg

Geheimdienst ist ein entscheidender Machtfaktor im Kampf um Einfluss unter den erforschten Rassen. Verdeckt arbeitet der Geheimdienstapparat eines jeden Volkes, um den eigenen Interessen nachzukommen. Jede betriebene Einrichtung für Geheimdienst steigert den Einfluss und die Erfolgchancen sowohl für die innere Sicherheit als auch für Spionage- und Sabotageaktionen.

Im Spiel wird der Geheimdienst vorallem über den Geheimdienst–Bildschirm gesteuert.


Innere Sicherheit

Genauso wichtig oder sogar noch wichtiger ist die eigene Innere Sicherheit, die vor Einwirkungen fremder Geheimdienste (Diebstahl von Credits, Zerstörung von Einrichtungen oder Verschlechterung diplomatischer Beziehungen schützt.


Geheimdienstpunkte und Bauwerke

Geheimdienstpunkte werden in Geheimdienstgebäuden wie z.B. Sicherheitszentren (Khayrin-Imperium) generiert oder in Spezialeinrichtungen wie dem Taq'rhiar Kommando (Rotharianischer Sternenverbund).

Um einen Erfolg zu erreichen, muß zunächst mit vielen Geheimdienstpunkten die gegnerische Innere Sicherheit überwunden werden. Erst dann kann Geheimdienst wie z.B. Sabotage erfolgreich eingesetzt werden.


Depot Innere Sicherheit

Über den oberen Balken im Bild Geheimdienst-Zuteilung (siehe unten) können Geheimdienstpunkte dem Depot Innere Sicherheit zugewiesen werden, dass rechts unten ausgewiesen wird.


Normaler Verfall je Runde

Je Runde verfallen Punkte, weil Geheimdienst-Informationen und -dossiers veralten: Überwachte Personen wechseln z.B. den Wohn- bzw. Aufenthaltsort usw. Im Standard verfallen 20% der Punkte. Der Standard sind 20%, der Wert ist abhängig von den Rasseneigenschaften (siehe dazu die Funktion CIntelCalc::ReduceDepotPoints im Quellcode).

  • Die Hanuhr verlieren am meisten an angesammelten Depotpunkten, nämlich 35% pro Runde.
  • Die Rotharianer am wenigsten, exakt 10%.
  • Cartarer 15%
  • Khayrin 25%
  • Omegas 20%
  • Terraner 20%


Neutralisation durch Abwehr eines Geheimdienst-Angriffs

Greift ein Gegner mit z.B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d.h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.


Bild: Arbeiterzuweisung Geheimdienst

Die Arbeiterzuweisung für Geheimdienstgebäude ist an 4. Stelle.

Arbeiter.jpg


Bild: Geheimdienst-Zuteilung

Geheimdienst-Zuteilung.jpg