Ships-Vorschläge: Unterschied zwischen den Versionen

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* Spalte C: U-Modifikatoren pro Rasse (würde in die MajorRace.data gehören) -> macht Unterschiede zwischen den Major-Rassen, weil jede Rasse ja Stärken (militärisch) oder Schwächen haben soll
 
* Spalte C: U-Modifikatoren pro Rasse (würde in die MajorRace.data gehören) -> macht Unterschiede zwischen den Major-Rassen, weil jede Rasse ja Stärken (militärisch) oder Schwächen haben soll
 
* Spalte E/F: Typ (Zerstörer etc.) (würde in die MajorRace.data gehören)
 
* Spalte E/F: Typ (Zerstörer etc.) (würde in die MajorRace.data gehören)
* Waffenstärke -> der sich ergebende Schaden ist doch im Endeffekt der wichtigere Berechnungsfaktor, also weniger die Anzahl der Werfer usw.  
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* Waffenstärke -> im ShipEditor "Shows Stats" aufrufen und alle Werte unter "Offensive" addieren, der sich ergebende Schaden ist doch im Endeffekt der wichtigere Berechnungsfaktor, also weniger die Anzahl der Werfer usw.  
* Hülle/Schilde
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* Hülle/Schilde -> ich denke, im ShipEditor "Shows Stats" aufrufen und alle Werte unter "Defensive" addieren
 
* Shipsize -> je größer das Schiff, desto mehr Besatzung, desto mehr "Material" und Komponenten, desto mehr Unterhalt.
 
* Shipsize -> je größer das Schiff, desto mehr Besatzung, desto mehr "Material" und Komponenten, desto mehr Unterhalt.
 
* Maneuv -> Maneuverability für einen Fighter/Hunter oder auch einen Destroyer weitaus wichtiger als für einen Dreadnought. Allerdings müsste eine hohe Maneuverability mehr Unterhalt kosten, da die dazu benötigten Systeme sicherlich viel komplizierter und wartungsaufwändiger sind.
 
* Maneuv -> Maneuverability für einen Fighter/Hunter oder auch einen Destroyer weitaus wichtiger als für einen Dreadnought. Allerdings müsste eine hohe Maneuverability mehr Unterhalt kosten, da die dazu benötigten Systeme sicherlich viel komplizierter und wartungsaufwändiger sind.

Version vom 5. September 2012, 08:23 Uhr

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Einleitung

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Hochgeladene Grafiken können aber einfach "umsortiert" werden, denn es wird ja nur die Verlinkung (im Wiki-Quelltext) woanders platziert.

Ships-Vorschläge in Textform bitte hier: ToDo's#Data

Unterhaltskosten-Neuberechnung

Hier ist eine Exceldatei hinterlegt, in der Unterhaltskosten per Formel berechnet werden: http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=27810#p27810 (Danke an master130686).

Ziel ist, später mal ingame auch eine Formel zu verwenden, wobei dann für die Berechnung genommen werden:

  • der jeweils aktuelle Antriebstechlevel und
  • die aktuellen Kampfwerte (hierbei vor allem Torpedos und Hülle) für die Berechnung genommen. Dann sollte man sich auch gut überlegen, ob man unbedingt den stärksten Torpedo einbauen will. (Der Unterschied des Unterhalts durch stärkere Hüllen ist dabei vergleichsweise vernachlässigbar.)

Die Formel sollte so viele -vor allem Kampf- bzw. dem Schiffstyp entsprechend relevante- Faktoren enthalten und gleichzeitig eine dynamische Unterhaltskosten-Erhöhung mit fortlaufendem Spielverlauf (vor allem gekennzeichnet durch bessere Hüllen, Schilde und Torpedos) ermöglichen. Der angedachte Unterhalt richtet sich primär nach den Waffen- und Schild-/Hüllenwerten und dem Majorschnitt des Schiffstyps. Also je besser da das Schiff ist, desto höher der Unterhalt.


Momentan sind als Parameter vorgesehen (in der Excel-Datei):

  • Spalte C: U-Modifikatoren pro Rasse (würde in die MajorRace.data gehören) -> macht Unterschiede zwischen den Major-Rassen, weil jede Rasse ja Stärken (militärisch) oder Schwächen haben soll
  • Spalte E/F: Typ (Zerstörer etc.) (würde in die MajorRace.data gehören)
  • Waffenstärke -> im ShipEditor "Shows Stats" aufrufen und alle Werte unter "Offensive" addieren, der sich ergebende Schaden ist doch im Endeffekt der wichtigere Berechnungsfaktor, also weniger die Anzahl der Werfer usw.
  • Hülle/Schilde -> ich denke, im ShipEditor "Shows Stats" aufrufen und alle Werte unter "Defensive" addieren
  • Shipsize -> je größer das Schiff, desto mehr Besatzung, desto mehr "Material" und Komponenten, desto mehr Unterhalt.
  • Maneuv -> Maneuverability für einen Fighter/Hunter oder auch einen Destroyer weitaus wichtiger als für einen Dreadnought. Allerdings müsste eine hohe Maneuverability mehr Unterhalt kosten, da die dazu benötigten Systeme sicherlich viel komplizierter und wartungsaufwändiger sind.
  • Prop (=Antriebstech)
  • Speed
  • Range
  • evtl. auch noch STARDENSITY (das kann dann aber nur in der Programmierung berücksichtigt werden und nicht jetzt in der Excel): wenn man mit wenigen Systemen (=wenig Unterhaltskosten-Untersützung) spielt, sind manche Schiffe/Flotten wohl unbezahlbar (wie bisher auch).

Momentan sind bereits ziemlich viele Parameter berücksichtigt, rein von der Anzahl der Parameter sollte es nicht noch viel mehr werden.

Falls es irgendwann als Formel in BotE eingebaut wird, hat man wohl immer noch Modding-Möglichkeiten: Dazu müßte man dann an diversen "Stellschrauben" wie z.B. Shipsize drehen.

Zu den neuen Werten: das Ergebnis paßt schon sehr gut: Schiffe, die bisher im Unterhalt zu billig waren oder zu teuer, sind nun ausgeglichener.

Ziel war auch, die späteren Schiffe teurer werden zu lassen, um im späteren Spielverlauf keine übermäßigen Mega-Flotten a la 1000+ wie in früheren BotE-Versionen mehr zu haben. Das ist momentan über den Antriebstech-Faktor geregelt. Man könnte es ja mal auch ohne den Techfaktor probieren und sehen was dabei rauskommt.


Einzelne Punkte noch:

Im Falle einer Integrierung einer Formel gäbe es keine voreingestellten Unterhaltskosten mehr. Die Unterhaltskosten würden zum Spielbeginn aus den entsprechenden Faktoren errechnet und dann für das entsprechende Schiff FIX vergeben. Aber ein bereits gebautes einzelnes Schiff wird im Laufe des Spiels nicht teurer im Unterhalt, weil sich keiner der Berechnungsfaktoren mehr ändern.


Lediglich der Unterhalt neu baubarer Schiffe würde sich dynamisch anpassen - entsprechend der Techentwicklung.


Ziel ist auch, dass es NICHT IMMER lohnenswert ist, die Schiffe nur mit allerneuester Technik auszustatten, weil sich dadurch das beste Verhältnis Kampfkraft/Unterhaltskosten ergibt. Dieses Ziel wird evtl. erst erreicht, wenn die Formel ingame berechnet wird und die Kosten somit dynamisch(er) sind.


Die Berechnung der Unterhaltskosten von Stationen ist etwas anders, da das Ergebnis zu stark abgewichen wäre.


Weitere Parameter - aber momentan reichen die vorhandenen erst mal, um es nicht noch komplizierter zu machen:

Systeme die nicht nur "Wartung brauchen".

  • Waffen: vor allem bei den Strahlenwaffen können Frequenzen geändert und Leistungen erhöht werden (repräsentiert durch mehr Erfahrung der Crew); aber auch Torpedos "müssen" von Zeit zu Zeit modifiziert werden
  • Scanner: müssen nachjustiert werden bzw. können verbessert oder entsprechenden Situationen angepasst werden
  • Hülle: i.d.T. meist nur Wartung
  • Camouflage: in niedrigen Stufen ist es ja quasi die Hülle und die Systeme die das bewerkstelligen - ergo: kein zusätzlicher Unterhalt. ABER sobald sich das Schiff "offiziell" tarnen kann (ich glaub ab Lvl4, wenn ich mich recht erinnere), muss eine Tarnvorrichtung eingebaut sein - und die braucht nicht nur Extra-Wartung, sie braucht auch spezielles Personal.
  • Assignments: diese geben spezielle Fähigkeiten und benötigen somit spezielles Personal


  • Tarnung: Rotharianer + Khayrin wg. Tarnfähigkeit global einen höheren U-Faktor (Spalte C) zu geben oder besser die Tarnfähigkeit nur bei den Schiffe zu berücksichtigen, die auch Tarnung haben. Antwort von master: Zu sehr erhöhen würde ich das wegen der Tarnung jedoch nicht. Die Roths sind so schon nicht all zu stark wegen der niedrigen Industrie bzw. den hohen Bauzeiten für die Schiffe. Den Rassenmodifikator würde ich vielleicht auf 0,7, aber maximal auf 0,75 erhöhen. Und/Oder man fügt noch einen Modifikator für Tarnung hinzu. Also ab Camouflagelvl4 kommt noch mal etwas hinzu.
  • Stationen könnten noch "billiger" im Unterhalt werden - haben ja doch nicht soviel Nutzen wie Schiffe und sind schnell weggepustet. Müssen die eigentlich Shipsize 3 haben?

Antwort von master: Bei den Stationen wäre es hingegen i.d.T. günstiger wenn die, zumindest teilweise, billiger wären. Zu Anfang könnte man evtl. für alle Außenposten-Typ1 Shipsize1 machen und ab Typ2 Shipsize2. Und bei Sternenbasen könnte Typ1=Size1, Typ2=Size2 und Typ3=Size3 gelten. Und/Oder man ändert den Shipsize-Modifikator für Stationen generell von Shipsize/10 auf Shipsize/20.

Zudem könnte man den Typ-Modifikator für Außenposten von 1,2 auf 0,6 % senken, und den für Sternenbasen von 1,2 auf 1,0 %.

Erste Testberechnungen (für Stationen) mit allen o.g. Änderungen haben schon ein gutes Ergebnis erzielt (im Anhang ist mal die aktuelle Tabelle, reduziert auf die Stationen). Teilweise finde ich die neuen Unterhaltskosten zwar teilweise relativ niedrig. Aber zum Einen is das vermutlich nur eine Gewohnheitssache (ich bin es nunmal gewöhnt dass die Werte so hoch sind) und zum Anderen hast du ja selbst gesagt dass die Stationen "ja doch nicht soviel Nutzen wie Schiffe haben und schnell weggepustet sind" (Zusatz von mir: vor allem im späteren Spielverlauf), und der niedrige(re) Unterhalt da schon ziemlich gut passt.

Hinweis von Malle: Stationen haben Reichweite- und Territorialeffekte, die man nicht unberücksichtigt lassen sollte, schließlich verursachen die Überwachung und Beanspruchung von Territorien und die Versorgung der Schiffe sicher auch Kosten, gilt auch für Posten im Hinterland.

Allgemein

Xibren-Schiffsvariationen

alt:
Xibram.png
Xiboram.png
Xiborag.png

Vorschäge 1-3
Xibram-Mod1.png Xibram-Mod2.png Xibram-Mod3.png
Xiboram-Mod1.png Xiboram-Mod2.png Xiboram-Mod3.png
Xiborag-Mod1.png Xiborag-Mod2.png Xiborag-Mod3.png

    Minor Grafik <img size=110>Xibren.png</img>

|}

Medior

Void (evtl. geplanter Medior)

Ship1

die Einzel-Bilder nach unten geschoben...das folgende Bild hat ja unten eine Bildlaufleiste...auf Bearbeiten/Quelltext gehen, dann kann das jeweilige Bild per CopyPaste auch genau identifiziert werden :-)

Ship1.png Ship2.png Ship3.png Ship4.png Ship5.png Ship6.png Ship7.png Ship8.png Ship9.png Ship10.png Ship11.png Ship12.png Ship13.png Ship14.png Ship15.png Ship16.png Ship17.png Ship18.png Ship19.png Ship20.png Ship21.png Ship22.png Ship23.png Ship24.png Ship25.png Ship26.png Ship27.png Ship28.png Ship29.png Base1.png Base2.png Base3.png Base4.png
Ship1.png Ship2.png Ship3.png Ship4.png Ship5.png Ship6.png Ship7.png Ship8.png Ship9.png Ship10.png Ship11.png Ship12.png Ship13.png Ship14.png Ship15.png Ship16.png Ship17.png Ship18.png Ship19.png Ship20.png Ship21.png Ship22.png Ship23.png Ship24.png Ship25.png Ship26.png Ship27.png Ship28.png Ship29.png Base1.png Base2.png Base3.png Base4.png
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Race not defined

Sets von magicmot

  • wofür: ?
  • von: magicmot (see Artists)
EG_(magicmot).png
EG_(magicmot).png
qw_(magicmot).png
qw_(magicmot).png
rok_(magicmot).png
rok_(magicmot).png
rokh_(magicmot).png
Kolonieschiff?
rokh_(magicmot).png
fr_(magicmot).png
Transporter?
fr_(magicmot).png

Other Ships von magicmot

  • wofür: ?
  • von: magicmot (see Artists)
Independent_by_magicmot.png
Independent_by_magicmot.png
Apollo_by_magicmot.png
Apollo_by_magicmot.png
phi_by_magicmot.png
phi_by_magicmot.png
zeta_by_magicmot.png
zeta_by_magicmot.png

Golden-Set von magicmot

  • wofür: ?
  • von: magicmot (see Artists)
Hadr_by_magicmot.png
Hadr_by_magicmot.png
Rerer_by_magicmot.png
Rerer_by_magicmot.png
Zabir_by_magicmot.png
Zabir_by_magicmot.png
Zuni_by_magicmot.png
Zuni_by_magicmot.png

ZT-Set von magicmot

  • wofür: ?
  • von: magicmot (see Artists)
ZT1_by_magicmot.png
ZT1_by_magicmot.png
ZT2_by_magicmot.png
ZT2_by_magicmot.png
ZT3_by_magicmot.png
ZT3_by_magicmot.png

Other Graphics von magicmot

  • wofür: ?
  • von: magicmot (see Artists)
kristall_by_magicmot.png
kristall_by_magicmot.png
kurios_by_magicmot.png
kurios_by_magicmot.png
nebel_by_magicmot.png
nebel_by_magicmot.png
neuralesgitter_by_magicmot.png
neuralesgitter_by_magicmot.png
wesen_r_by_magicmot.png
wesen_r_by_magicmot.png
wesen_s_by_magicmot.png
wesen_s_by_magicmot.png

würde frei werden