Schiffskampf-Berechnung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus BotE Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(→‎Einleitung: weiterer Teil ergänzt)
Zeile 73: Zeile 73:
  
 
Funktion: AttackEnemyWithTorpedo(std::list<CTorpedo*>* pCT, const CPoint& torpedoStart)
 
Funktion: AttackEnemyWithTorpedo(std::list<CTorpedo*>* pCT, const CPoint& torpedoStart)
 +
 +
=== nur wenn Distanz größer drei ===
 +
 +
==== wenn das Schiff getarnt ist, dann wird frühestens gefeuert... ====
 +
 +
...wenn man auf eine Distanz von 2/3 der maximalen Torpedoreichweite rangeflogen ist (weil ? man das getarnte Schiff dann sieht? - in der Zwischenzeit wurde man schon angegriffen???)
 +
 +
=== Bonus durch Schiffsspezialeigenschaften besorgen ===
 +
 +
=== voraussichtlicher Gesamtschaden dieser Torpedoattacke berechnen ===
 +
 +
=== Anzahl der verschieden Torpedo-Launcher durchgehen ===
 +
 +
=== Jetzt das Ziel des Torpedos berechnen ===
 +
 +
Dafür den Kurs des Zielschiffes anschauen. Berechnen, nach welcher Zeit der Torpedo sich mit dem Ziel treffen würde. Dorthin muss geschossen werden
 +
 +
=== Wenn die Distanz nicht größer als 200 ist, werden die Torpedos abgefeuert ===
 +
 +
Sinn des folgenden Kommentars nicht klar:
 +
 +
// Hier überprüfe ich mit der old_distance. Weil wenn ich die nehmen würde, die wir nach einer bestimmten Zeit erst haben, sind die Schiffe, die schnell fliegen im Nachteil. Deren Gegner würden zuerst schießen, weil die Distanz schneller kleiner wird.
 +
 +
==== '''Abgeschaltene''' Funktion: wenn der voraussichtliche Torpedo-Gesamtschaden zu groß ist ====
 +
 +
// Wenn der voraussichtliche Torpedogesamtschaden viel größer ist als die noch aktuelle Hülle
 +
// plus Schilde des Gegners, dann Abbruch und neues Ziel aufschalten und angreifen. Wir geben
 +
// hier die Art und die aktuelle Numer des Beams zurück
  
 
= Einfluß der Manövrierbarkeit =
 
= Einfluß der Manövrierbarkeit =

Version vom 1. August 2011, 19:30 Uhr

Einleitung

Quelle: CombatShip.cpp

Kommt es zu Raumschlachten, findet eine Schiffskampf-Berechnung statt:

Ablauf der Kampfberechnung

Nachdem der Einfluß der Manövrierbarkeit (siehe unten) berechnet ist, finden folgende Abläufe statt:

CalculateNextPosition()

Diese Funktion berechnet den nächsten Punkt auf dem Weg zum Ziel, den das Schiff erreichen wird. (nächste Schußposition?)

Hypothese: Schiffe im Kampf fliegen aufeinander zu bzw. dann aneinander vorbei. Dafür haben Sie programmtechnisch einen Zielpunkt, wohin sie fliegen, unterwegs feuern sie (siehe auch Bild)

Bild CombatSimulator

CombatSimulator.gif

Wenn das Schiff getarnt war und geschossen hat, dann den Tarncounter runterzählen

Kann das "Schiff" nicht fliegen, so gibt es keine neue Position

Wenn noch keine Flugroute berechnet wurde...

...wenn der Schiffsbefehl ANGREIFEN ist...

...und noch kein Ziel ausgewählt ist ...
...dann Zielposition mit mindestens Distanz 10 wählen

...wenn der Schiffsbefehl MEIDEN ist...

...dann zufällige Zielposition im Raum wählen

...wenn der Schiffsbefehl RÜCKZUG ist...

...dann frühest möglichen Rückzugszeitpunkt runterzählen...
...wenn Zähler gleich null ist, eine zufällige Zielposition wählen

Route zur Zielposition berechnen

Abstand berechnen

Beschleunigung berechnen

Bei z.B. einer Manövrierbarkeit von 5 wird bei Speed 1 gestartet und dann immer um 1 erhöht, bis Speed 5 erreicht ist. Genauso wird auch wieder verlangsamt.

Beam-Angriff auf Ziel m_pTarget

Funktion: AttackEnemyWithBeam(const CPoint& beamStart)

nur wenn Distanz größer eins (da sonst ja das Schiff gerammt wurde)

Bonus durch Schiffsspezialeigenschaften besorgen

es wird so viel wie möglich geschossen (Beam)

...unter Berücksichtigung der Beam-Dauer, danach wird die Rechargetime/Wiederaufladezeit abgewarten und dann wieder geschossen

Reichweite = Type(MK)*5 + (Bonus durch Feuer-System) + 50 (um auf 60 bis 160 zu kommen)

Schaden berechnen

Den Schaden wird für jeden Beamstrahl einzeln berechnen. Es wird eine Schleife gleich der Anzahl der Beamstrahlen der Beamwaffe durchlaufen.

Ziel zerstört

Wenn das Ziel keine Hülle mehr hat, wurde es zerstört (HURRA !!!). Es wird ein neues Ziel gesucht und mit dem nächsten Beamstrahl angegriffen.

Torpedo-Angriff auf Ziel m_pTarget

Funktion: AttackEnemyWithTorpedo(std::list<CTorpedo*>* pCT, const CPoint& torpedoStart)

nur wenn Distanz größer drei

wenn das Schiff getarnt ist, dann wird frühestens gefeuert...

...wenn man auf eine Distanz von 2/3 der maximalen Torpedoreichweite rangeflogen ist (weil ? man das getarnte Schiff dann sieht? - in der Zwischenzeit wurde man schon angegriffen???)

Bonus durch Schiffsspezialeigenschaften besorgen

voraussichtlicher Gesamtschaden dieser Torpedoattacke berechnen

Anzahl der verschieden Torpedo-Launcher durchgehen

Jetzt das Ziel des Torpedos berechnen

Dafür den Kurs des Zielschiffes anschauen. Berechnen, nach welcher Zeit der Torpedo sich mit dem Ziel treffen würde. Dorthin muss geschossen werden

Wenn die Distanz nicht größer als 200 ist, werden die Torpedos abgefeuert

Sinn des folgenden Kommentars nicht klar:

// Hier überprüfe ich mit der old_distance. Weil wenn ich die nehmen würde, die wir nach einer bestimmten Zeit erst haben, sind die Schiffe, die schnell fliegen im Nachteil. Deren Gegner würden zuerst schießen, weil die Distanz schneller kleiner wird.

Abgeschaltene Funktion: wenn der voraussichtliche Torpedo-Gesamtschaden zu groß ist

// Wenn der voraussichtliche Torpedogesamtschaden viel größer ist als die noch aktuelle Hülle // plus Schilde des Gegners, dann Abbruch und neues Ziel aufschalten und angreifen. Wir geben // hier die Art und die aktuelle Numer des Beams zurück

Einfluß der Manövrierbarkeit

Eine höhere Manövrierbarkeit bedeutet einen Vorteil im Schiffskampf. Dies wird durch einen Bonus umgesetzt.

Die Manövrierbarkeit kennt 10 Abstufungen von 0 (keine, z.B. Außenposten) bis 9 (phänomenal).

Trefferbonus

Für den Trefferbonus liegt zugrunde:

0 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

1 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

2 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

3 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

4 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

5 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00% 00%

6 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00% 00%

7 35% 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00% 00%

8 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00% 00%

9 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 05% 00%

Zur Abstufung folgende Hypothese: Für jede Stufe einer besseren Manövrierbarkeit (Mx) gibt es hier einen 5%-Bonus. Hat ein Schiff M3, der Gegner nur M1, beträgt der Bonus 10%. Maximaler Trefferbonus ist 45%.


Verteidigungsbonus (=to hit malus für Gegner)

Hier ist nicht klar, was das ist:

- Verteidigungs-Bonus, weil die Manövrierbarkeit höher ist als die des Gegners und man deshalb schwerer zu treffen ist

- Verteidigungs-Malus, weil die Manövrierbarkeit niedriger ist als die des Gegners und man deshalb leichter zu treffen ist

0 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

1 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

2 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

3 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

4 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00% 00%

5 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00% 00%

6 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00% 00%

7 70% 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00% 00%

8 88% 70% 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00% 00%

9 96% 88% 70% 54% 40% 28% 18% 10% 04% 00%