Ich habe mir auch ein paar Gedanken gemacht und eine Lösung aus den vorgeschlagenen Möglichkeiten gefunden (hoffe ich), welche nicht zu kompliziert ist. Der Spieler braucht nichts mehr zu beachten und trotzdem funktioniert alles so, wie er es möchte. Halten wir mal fest, auf was wir uns geeinigt haben:
- mindst. eine Ressourcenroute pro System
- Anzahl Ressourcenrouten entspricht Anzahl Handelsrouten +1
- Ressourcenroute anlegen -> eine Handelsroute weniger im System
Beispiel: System X, dass Zielsystem, möchte ein Upgrade der Fabriken machen. Dieses benötigt 10000 Titan. Im System X sind aber nur 5000 Titan vorhanden. Da es aber eine Ressourcenroute (Titan) zum System Y, dass Startsystem besitzt, welches 25000 Titan im Lager hat, wird beim Lagerinhalt des Systems X eine Menge von 30000 Titan (in Klammern oder einer anderen Farbe) angezeigt. Wird der Bauauftrag erteilt, dann werden zuerst die 5000 Titan aus System X genommen und danach noch 5000 Titan aus System Y. Solange ein Bauauftrag im Zielsystem besteht und Rohstoffe aus dem Startsystem genommen wurden, kann die Route nicht gelöscht werden. Sonst könnte man schnell und einfach Ressourcen innerhalb einer Runde verschieben. Daher braucht es diese Einschränkung. BotE braucht sich bei dieser Implementierung nur einen Prozentwert merken. Wieviel Prozent der Ressource wurden aus dem Startsystem für den Bauauftrag im Zielsystem genommen. Mehr braucht sich BotE nicht zu merken.
Ich finde man hat dadurch die Möglichkeit, relativ einfach Ressourcenrouten zu implementieren. Der Spieler braucht sich um nichts Gedanken zu machen. Fehlen Rohstoffe, so werden diese automatisch aus dem anderen Lager genommen. Fehlen keine Rohstoffe, so bleiben die Lager unangetastet. Somit hat er die Kontrolle über alles und braucht sich trotzdem nicht mittels Micromanagement um alles kümmern. Bei dieser Implementierung möchte ich nicht die Entfernung der Systeme extra beachten. Diese soll egal sein.
Was denkt ihr, ist diese Möglichkeit gut und einfach zu verstehen?