Handels- und Ressourcenrouten

Hier hinein gehört alles was man über das Projekt diskutieren kann und welche nicht in die anderen Diskussionsbereiche passen
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Mir ist grad beim Programmieren aufgefallen, dass es wenig Sinn macht, eine Vertragsdauer festzulegen, die dann eh bei Ablauf automatisch verlängert wird. Die Kündigungsfrist von 5 Runden ist okay.

Oder meintest du es so, dass wenn man eh nur noch 2 Runden Vertrag hat, dann die Kündigung aufsetzt, die Kündigungsfrist auf 2 Runden festgelegt wird? Entweder die zuletzt genannte Möglichkeit oder keine Vertragsdauer (nur Kündigungsdauer) macht Sinn.
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N8schichtler
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Beitrag von N8schichtler »

Na, ich hatte halt echte Verträge (z.B. Mobilfunk) als Vorbild genommen. Aber 5 Runden Kündigungsfrist finde ich leichter zu verstehen und darum besser.
wahN
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Beitrag von wahN »

ich würde das wie in botf regeln :D
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

So wie ich es jetzt in Version 0.41c eingebaut habe wird es wahrscheinlich auch bleiben. So ist es ähnlich wie in Botf und hat auch was von einem "Mobilfunkvertrag".
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Sir Pustekuchen
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Ressourcenrouten

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich möchte dafür einen eigenen Thread eröffnen. Die vorhergehende Diskussion kann hier http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 2&start=15 nachgelesen werden.

Da viele das Micromanagement nervt, kam der Vorschlag, Ressourcenrouten ähnlich den normalen Handelsrouten einzuführen. Mit Hilfe dieser Routen kann man Ressourcen zwischen den eigenen Systemen transferieren. Man muss also nicht zwangsläufig das Stellare Lager, Transportschiffe oder die Handelsbörse benutzen. Mit den Ressourcenrouten erhält der Spieler eine vierte Möglichkeit. Oberste Ziele sollten sein:
  • dem Spieler viele nervige Micromanagementaufgaben abnehmen
  • die Bedienbarkeit einfach zu halten
  • nicht extra ein neues Menü zu entwerfen
  • Nachteile einzubauen, damit die anderen Methoden auch noch benutzt werden -> sprich Balancing
Die neuen Ressourcenrouten sollten also nicht die anderen Transportmöglichkeiten in den Schatten stellen. Sie soll lediglich eine weitere Möglichkeit sein, Rohstoffe zwischen den eigenen Systemen zu transferieren. Diese Methode sollte den wenigsten Aufwand für den Spieler bedeuten. Dies wäre eine enorme Entlastung. Da versteht sich von selbst, dass diese Methode auch gewisse Nachteile benötigt. Denn der Spieler, welcher viel Micromanagement betreibt, sollte dafür auch belohnt werden. Der Spieler der versucht vieles zu automatisieren, sollte in der Hinsicht einige Nachteile in Kauf nehmen.

Ich habe mir dafür einiges überlegt. Hier sind die Nachteile:
  • eine Ressourcenroute verbraucht jeweils eine Handelsroute
  • es ist nicht möglich die Menge der zu transferierenden Ressourcen zu bestimmen
Den ersten Punkt finde ich persönlich optimal. Damit muss der Spieler wirklich einen Nachteil in Kauf nehmen, hat dann aber eine Ressourcenroute statt einer Handelsroute. Hat man sowieso wenige Handelspartner, wäre dies nicht einmal ein richtiger Nachteil. Punkt 2 ist da schon etwas komplizierter. Ich möchte dem Spieler nicht die volle Kontrolle über den Transfer geben. Weiterhin soll vieles automatisiert ablaufen, so dass der Spieler sich darum keine Gedanken machen muss. Die Menge der Ressourcen sollte vom Lagerinhalt des Startsystems abhängig sein. Davon wird pro Runde ein gewisser Anteil automatisch in das Zielsystem transferiert. Aber wie bestimmt man diesen Anteil? Ich bin dafür, diesen zufällig, ähnlich den Latinumeinnahmen bei Handelsrouten, vom System bestimmen zu lassen. Dabei könnte man zwischen 5 und 15% vom Lager abzweigen. Das wäre ein Punkt, den man diskutieren sollte. Ich möchte aber nicht, dass der Benutzer explizit die Menge einstellen kann. Die muss automatisch bestimmt werden.

Weiterhin können mehrere Ressourcenrouten zu einem Zielsystem gelegt werden, auch von einem Startsystem aus. Dafür muss ich mir aber noch überlegen, wie man diese wieder löschen kann, da dann ja mehrere Routen in der Galaxieübersicht direkt übereinander liegen können. Die maximale Anzahl der Ressourcenrouten entspricht der Anzahl der anlegbaren Handelsrouten im System. Eine Kündigung kann sofort erfolgen. Ressourcenrouten bestehen so lang, bis sie gekündigt werden oder das Zielsystem bzw. Startsystem die Bedingungen nicht mehr erfüllen.
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Malle
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle »

mach doch einfach so, dass die beiden gerouteten Systeme miteinander vollständig verknüpft sind, d.h. die für den Bau benötigten Ressourcen anteilig von beiden Systemen abzogen je nach Anteil an den Gesamtressourcen, die aufsummiert werden. Bei mehreren verknüpften Routen bzw. Knotenpunkten gar auf allen eigenen Systemen hat man dann ein einziges Riesenlager, woraus alle Ressourcen entnommen werden automatisch.

Damit man auf die Art nicht schummeln und Ressourcen durch Bauen und Abreißen instantan hin-und herschicken kann, kann man nach Festlegung einer Route und Bau einer Sache diese Sache nicht abreißen, wenn die Ressourcenroute in der Zwischenzeit geändert wurde. In der Runde danach wiederum befinden sich alle benötigten Ressourcen im System was den Bauauftrag ausführt und bei Abbruch werden die Ress auch dort allein hinzugefügt.

So erspart man sich automatisches Rumverteilen, wo man ja nie genau weiß, wie die persönlich gewünschte Verteilung des Benutzers denn wirklich aussieht.

Alternativ könnte man Ressourcenmindestwerte festlegen, bis zu denen immer versucht wird, gegenseitig aufzufüllen. Stellt sich trotzdem danach noch die Frage, wie die neugeförderten Ressourcen in der Runde verteilt werden.

Punkt 1 oben finde ich auch am besten!
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Maddin1701
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Maddin1701 »

Hi,
ich find den Punkt 1 auch gut, dazu könnte man es noch so machen, dass ein Blockadeschiff diese Route ebenfalls blockiert, so wie es bei den Handelsrouten ist.
Was ich mir noch überlegt habe ist, sobald es Zufallsereignisse gibt, dass dann die Ress verloren gehen können. So wie früher die Einnahmen der Handelsrouten.
Bei dem Einfall jetzt weiß ich nicht ob das machbar ist: Man könnte es vielleicht so machen, dass kein anderes Imperium zwischen den zwei Systemen liegen darf. Ist wahrscheinlich ein zu großer Programmier-Aufwand.

Sonst wüsste ich im Moment nichts :wink:

Gruß
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Joker
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Joker »

Ich kann ja nur fuer mich sprechen
aber wenn du dies hier meinst
http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 7603#p7603

Kann ich dir sagen dass
ich's dann erst wieder von hand machen werde/muss
oder eben wieder die gebaeude modifiziere ;)

Wer picoManagement betreibt hat den vorteil einer hohen transporter-auslastung
Wers per routen automatisiert braucht fuer jede route min. 1 frachter
Wenn du dann das ganze auch noch voll automatisch erledigen lassen willst
so nach zufallsprizip
wirds voellig sinnlos.

Ich wuerde dann automatisch an einem zentralen punt abladen
und von dort dann per hand verteilen.
Ab tech 6 gelangweilt das spiel beenden und auf eine neue rev. warten (so wie jetzt).

Von meiner warte
entweder ganz oder gar nicht!
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Malle
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle »

und was wäre mit meinem System der "Zusammenlegung" verknüpfter Systeme? Es wäre doch die natürliche Fortsetzung unserer bisherigen Systemhandelgeschichte, denn anstatt erst mühsam eine Runde lang ins Zentralarchiv und danach eine weitere Runde lang in ein anderes System zu transferieren und eine weitere Runde später erst mit dem Bau beginnen zu können, obwohl schon zu Beginn feststand, von wo nach wo der Transport inklusive späterem Verwendungszweck ging, ist meiner Meinung nach 2 Runden zuviel für nix verdaddelt. Das hat auch nix mehr mit Angströmmanagement zu tun, sondern ist einfach schlicht Mehraufwand für weniger Leistung. Also, Ressourcen-Industrie-Systeme direkt koppeln, sogar mehrfach vernetzen und so verteilen, wie ichs beschrieben hab (übrigens mit Mehraufschlägen für Großtransporte).

noch jemand einen besseren Vorschlag? ;)
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Sir Pustekuchen
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Vielleicht.

Das mit dem Zusammenlegen der Lager klingt verdammt gut, ist aber leider zu kompliziert zu implementieren. Da müsste ich soviel ändern, darauf habe ich keine Lust. Jedenfalls müsste man dafür in den jetzigen Code einen Haufen zusätzliche Überprüfungen einbauen, und ob es schlussendlich reibungslos funktioniert, weiß ich auch nicht. Da muss noch ein anderer Vorschlag her.

Im Prinzip soll der Spieler so wenig wie möglich sich Gedanken machen. Der Transport sollte automatisch funktionieren. Einmal eingerichtet, sollen die Ressourcenrouten beständig und selbstständig die Rohstoffe ins Zielsystem verlagern. Der einzige Nachteil des Spielers ist die Einbuße einer Handelsroute, mehr nicht. Er braucht keine zusätzlichen Frachter bauen, er braucht sich nicht mehr um den Transport zu kümmern, alles funktioniert automatisch. Für die Spieler welche das Micromanagement nicht mögen stellt es also eine gute Alternative zu den restlichen Möglichkeiten dar. Speziell Hanuhr-Spieler, welche häufig viele Handelsrouten überschüssig haben, können so ihre Ressourcen im Imperium verteilen. Rotharianer haben weniger Handelsrouten, dafür meist auch weniger Freunde. Von daher haben die auch keinen so großen Nachteil.

Im Prinzip fehlt hier eine zündende Idee, nach welchem Prinzip die Rohstoffe aus einem Lager ins andere wandern. Das 5-15% Zufallsprinzip scheint nicht so gut anzukommen. Hier ist noch ein anderer aber ähnlicher Vorschlag: Besteht einmal eine Ressourcenroute, so wird versucht ein Gleichgewicht zwischen den beiden Lagern herzustellen. Das bedeutet, befinden sich im Ziellager weniger Ressourcen als im Startlager, so gehen z.B. max 10% aus dem Startlager ins Ziellager. Dies geschieht jede Runde. Befinden sich im Ziellager mehr Rohstoffe als im Startlager, so wird nichts transferiert. Im Laufe der Zeit ist in beiden Lagern ungefähr die selbe Menge vorhanden. Der Spieler braucht sich um nichts zu kümmern. Die Ressourcen wandern nicht sofort alle auf einmal rüber (deshalb die 10%, vielleicht hat jemand anderes ne bessere Idee, z.B. Bevölkerungabhängig usw.), sondern es braucht seine Zeit.
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Malle
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle »

man könnte die Zusatzinformation der Richtung benutzen. Routen werden vom Lieferanten zum Produzenten gelegt und/oder umgekehrt und dann ein regelbarer Prozentsatz reguliert direkt die Verteilung der neugeförderten Ressourcen in den Systemen. Vom Zielsystem wird keine Ressource abgezogen.

okay, nicht optimal. hm, klingt irgendwie wie ne Aufgabe auf dem Übungsblatt 3 (immer das schwerste) aus Mathematische Optimierung I ;). muss ich erwähnen, wie sehr ich..

also, wenn das in beide Richtungen vollautomatisch und für den sinnvoll spielenden Spieler zufriedenstellend sein soll, musst du Zusatzinformationen aus den buildings und shiplist data files hinzuziehen. Außerdem gibt es 2 paar Routen. Die eine ist die klassische Ressplanet->Bauplanet - Route und die andere ist die (Aus-)Gleichverteilungsroute zwischen 2 gutversorgten Bauplaneten mit genügend Ressproduktion.

Im Systemhandelsmenü möchte ich genau die beiden Dinge einschalten können. Hab ich nun einen reinen niedrigressourcenverbrauchenden (da keine großprojekte darauf laufen) Ressförderplaneten, will ich, dass dort kaum Ress übrig bleiben im Lager. D.h. ein regelbarer Prozentwert des Lagers mit errechneter Mindestschwelle (hier kommen die Informationen aus buildings.data etc. ins Spiel, siehe *) wandert rüber.
Bei der Ausgleichsroute werden beide Lager nach dem Prozentsatz gleichverteilt, d.h. jede Runde beide Lager aufaddiert und genausoviel Ress hin- und hertransportiert, dass das Startlager xx% der Ressourcen des Ziellagers hat. Ausgleich- und Förderroute können jederzeit getauscht werden.

so nun zu *: Sei X eine Menge. Nein, andersrum. Wir haben ja immer noch einen Grundbedarf an Ressourcen für den Bau neuer Upgrades. Also wird die Hälfte oder Dreiviertel des nächsthöheren Fabrikenupgrades immer als Mindestschwelle genommen. Förderrouten können auch unterbrochen werden manuell, um eben schnell den restlichen Teil ansparen zu können und keine Zeit groß zu verlieren.

Was allerdings in dem Fall ist, wo man nur und ausschließlich eine einzelne Ressource auf einen ansonsten gut versorgten Bauplaneten von einem anderen mittelmäßig versorgten Planeten (hier ist kein Ausgleich sinnvoll und auch kein Fördern), da würd ich sagen, dass man der Förderroute noch ein Feld mit "ausschließlich/bis auf <Ress1> <Ress2> (2 sind ausreichend)" hinzufügen sollte.

Ist damit die Aufgabe gelöst? Wenn du's wirklich kompliziert machen willst, dann rechnest du dir einen Grundbedarf KI-mäßig für alle deine Planeten einzeln nach den Werten der *.data files aus und verteilst danach. Das wird aber dann ein Stück zu ungenau glaub ich, weil der User ja noch die Routen selber legen darf ;).
Almann76
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Almann76 »

Hallo,

ich möchte mich auch mal wieder einmischen.
-Die Idee mit den 5-15% finde ich persönlich nicht schlecht, aber ich würde eher die eigentlichen Ressourcen begrenzen wie z.B. nur 1 - 2 für Dhi. und den Rest würde ich auf max 250 stellen. Also das selbe Verhältnis wie bei den Transportern.
Das dafür eine Handelsroute drauf geht finde ich OK, aber dann sollte die Ressourcenroute ab 15 / 10 Mrd Bevölkerung vorhanden sein. Denn gerade bei kleinen Systemen die z.B. unter 20 Mrd Bevölkerung sind kann man ja als Zulieferer benutzen

- Die andere Möglichkeit die mir einfällt hatte ich schon mal in einem anderen Thread vorgeschlagen. Das man solche Handelsrouten so wie bei -Anno 1602- einstellen kann und somit währe auch die Möglichkeit gegeben Patroulien einzurichten.

- Werden nur bestimmte Rohstoffe transportabel sein, oder alle (inkl.Nahrung)? ;-)

Grüße
Almann76
Grüße
Almann76
Orco
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Orco »

ich fände jokers vorschlag am idealsten. Das man einem Transporter sozusagen den auftrag gibt eine route anzulegen und vom system nach system eine bestimmte resource transportiert. Nur muss das ja nicht soo detailiert sein. Z.B könnte man vernachlässigen das man den transporter sieht, er ist halt immer im erstellungs system. Bleibt dort auch immer im system zu sehen, wodurch die verwaltung geregelt wird indem man dem transporter befehle gibt. Das eine handelsroute verloren geht fände ich ein wenig zu heftig. Eher ein -% auf die gesamte latinum einnahmen im system da ein verwaltungs mehr aufwand getrieben werden muss. Vieleicht sogar in beiden systemen der route. Oder vieleicht eine verdoppelung der unterhaltskosten des transporters, wenn es die mal gibt.

Die menge der resourcen könnten dann anhand der gezahlten Credits berechnet werden. Ich kann mir jetzt keine genauen zahlen überlegen aber sollte darauf hinauslaufen das man max 50% der gesamt kapazität des frachters nutzen kann und minimal sollten schon 20% drin nsein.
Auch finde ich sollten resourcen nicht instant hin verfrachtet werden sondern genauso lange brauchen als einzel transporter. Aber halt doppelt soschnell da der transporter nicht zurück fliegt. Also wenn das system 4 runden vom ziel entfehrnt ist gibs alle 4 runden ein ransfer. Auch müste man recht lange warten müssen bis man die route aufkündigen kann ich würde sagen 2x oder 3x solang wie er für einen weg braucht.

Hierdurch hätte es schon einige vorteile micromanagement zu betreiben da man erstmal mehr transportieren kann und weniger Credits verdient. Auch wäre der frachter erstmal langezeit gebunden. Denkbar wäre auch das man unter latinum strafe verfrüht die route abbrechen kann. Auch die einrichting einer solcher route könnte erstmal Credits kosten. Da ja personal zur verwaltung benötigt wird. Und die ständigen % abschläge auf gewinn wären dann die laufenden kosten. Ausserdem kann sowiso nur eine bestimmte resource transportieren, was wieder ein vorteil des micromanagements wäre.


Das große problem was ich dabei sehe wenn man eine handelsroute benötigt, ist dass nicht alle systeme großgenug für solch eine route sind. Besonders systeme die man als minenkolonien einrichtet. Primär sollte doch ein resourcen system für solche minenkolonien am nützlichsten sein oder? Aber diese sind doch meist nichtmal großgenug für eine handelsroute. Was auch wieder zu den punkt kommt das beide systeme für die route aufkommen sollten, also empfänger und sender jeweils % Credits zahlen. Ich stell mir da vor so -10% sender -5% empfänger.

Und natürlich sollten solche routen geplündert werden. Noch ein plus für micromanagement.


Also ich stell mir das so vor. Du Baust eben einen frachter. Fliegst dahin von wo du die resource willst. klickst auf befehle->resourcenroute erstellen-> resource wählen -> bestätigungsmeldung : Das errichten einer route mit xy nach zz verringert den latinum erstrag in beiden systemen. xx resourcen wären momentan in y runden transportiert. Route anlegen? ja/nein.
Nach erstellen der route wird der transporter getarnt da er ja umherdüst und nur schwer zu orten ist ^^. Oder ist für die anderen reuche überhauptnicht sichtbar. Im system bleibt der transporter zusehen nur ist auf ihm das symbol mit der resource. Im oberen bereich steht die menge und unter dem symbol steht eta:XX. Wenn man den transporter anwählt sieht man detailiertere informationen zu der route, kosten im sender system ,kosten im empfänger system transportierte menge, kosten fürs abbrechen und vieleicht wahrscheinliche menge beim nächsten transport. Jetzt kann man dem transporter nurnoch den befehl geben route abbrechen das aber entweder erst nach einer gewissen dauer möglich ist, oder/und mit einer latinum strafe verhängt wird. Und die momentan transportierten resourcen wandern ins stelare lager wo eben wieder % davon verloren gehen ehe die darausgeholt werden.

annhang:
Wenn man ein monopol auf einer resource hat verdoppelt sich die menge die transportiert wird per schiff. So als vorteil für monopole.
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Malle
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle »

Im Unterschied zu meinem Vorschlag der Einbettung ins Systrademenu brauchst du bei deinem Vorschlag ein ganz neues zusätzliches Transportmenü. Außerdem ist doch die Ressourcenrouten-in-eigene-Systeme - Funktion schon da, aber völlig ungenutzt, also warum nicht einfach so. Außerdem wäre es ne Supersache, wenn sich die Ressourcen (gut, evtl. mit einer Runde Verzögerung dem Transportweg geschuldet) mühelos, aber eben teuer, gleichmäßig zwischen meinen Großbausysteme verteilen könnte. Man könnte später dann sogar über extra Ressourcenrouten neben Handelsrouten nachdenken, die diese nicht mehr belegen, sondern jedes System bekommt extra Kontingente davon. Der Transport wird dann eben nur mit den üblichen 15% belegt.

Ich möchte eigentlich nicht extra Transporter bauen müssen, die dann den Befehl der Ressourcenroute bekommen, weil, selbst wenn man das ganze so aufzieht mit dem Anlegen der Routen wie bei Handelsrouten, was ist, wenn ich die Route abbrechen will. Wo kommt mein Transporter dann raus in welchem System? BotE merkt sich doch sicher nicht, wo der grad steckt. Soll er immer wieder im Startsystem rauskommen? Wenn ja, welche Tech soll er haben und wie wirkt sich die auf die Ressourcenroute aus? BotE muss sich da einiges zusätzliches merken pro Route. Nicht, dass es nicht machbar wäre, aber warum denn nicht gleich den Schritt überspringen und so loslegen? Man braucht ja auch keinen Transporter, um ne normale Handelsroute von System A und System B des Handelspartners zu legen...
Orco
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Orco »

Natürlich kann man sich auch den zwischenschritt mit dem Transporter sparen. Dann sollte dass erstellen einer Route aber Deritium kosten. Da erst frachter zugewiesen werden müssen (randbemerkung: Es sollten ruhig mehr sachen als nur Schiffe Deritium kosten das bringt interresante restriktionen für Sondergebäude und macht Frachter nochmal wichtiger. Denkt mal drüber nach). Ich finde dass man auch überlegen kann, die gleichen kosten für handels beziehungen mit anderen rassen einzuführen. Wenn dort eine Route eingerichtet werden soll. Spricht ja nichts dagegen oder? Aber solch ein handel ist doch bestimmt ganz anders strukturiert und kaum mit resourcen verschiebungen kaum verglichen werden. Eine handelsroute bringt ja grade mal ~30-90 credits. Dafür kriegt man ja nicht viele kristalle oder duranium.

Ich versteh nicht was du damit meinst das man ein ganz neues system braucht, bei dem was ich als Beispiel angeführt habe. Eher müsste man, bei dem was du vorschlägst, die gesamte lager datenbanken neu strukturieren. Bei meinem vorschlag wird nur eine kleine berechnung hinzugefügt die zwei datensätze verändert. Auch dürfte nur eine kleine modifikation des interfaces mein beispiel erfordern. Bei allen anderen vorschlägen sind ja ganz neue übersichten nötig.
Und wie ich sagte soll der transporter einfach in dem system bleiben er bewegt sich nicht. Wird nur eingelockt das er die route macht, und keine anderen befehle nach gehen kann. Als darstellung der handelsroute könnte man auch die punkte des bewegungs befehls nutzen. So wählt man den transporter aus und sieht wo hin er fliegt nur fliegt er nicht sondern das ist die handelsroute. Das sollte eigentlich nur minimale modifikationen erfordern.

Nochmal erläutert. Eine bestehende transportroute könnte dann so aussehen, dass in dem lieferer system ein frachter in der flotten ansicht zu sehen ist. Dieser ist grau hinterlegt wie getarnte schiffe mit dem symbol der resource mitten im bild die er transportiert. Über dem symbol könnte man noch die menge anzeigen lassen und unter dem symbol die verbleibende rundenzeit bis diese lieferung eintrifft. Wenn man nun diesen frachter auswählt dann sieht man in dem erklärungsfenster deteils zu der route (kosten flugzeit abbruchkosten). Und man kann nurnoch den befehl geben das diese route abgebrochen wird. Ausserdem könnte dann etweder die standart flugrichtungs anzeige die handelsroute anzeigen (vieleicht andersfarbige punkte) oder die punkte werden durch so eine gestrichelte lienie ersetzt, welche angezeigt wird wenn der frachter ausgewählt wird. Damit man nicht missbraucht, dass der frachter sich garnicht bewegt, sollte es einerseits eine zeitbegrenzung geben wann man diese route abbrechen kann und ausserdem noch erstellungs und abbruch kosten. Wie bei den normalen handelsrouten diese sind ja auch immer noch ein paar runden aktiv (hab die Rundenzahl vergessen).
Natürlich kann man auch ein extra menü erstellen um die routen zu verwalten aber meinermeinung wäre das unnötig und könnte auch so zufriedenstellend gewährleistet werden. Würde natürlich nicht so schön aussehen.
Ich wollte nur eine leicht umzusetzende Lösung bieten. Und ich würde eben eine umsetzung in der richtung von jokers vorschlag am besten finden. Wie es dann aussieht muss ja nicht mit meiner modifikation 100% übereinstimmen. Ich fühle mich ja schon geehrt wenn mein input überhaupt verwendung findet.

Mit pustes version stört mich diese handelsrouten restriktion sehr. Da nicht alle systeme großgenug für handelsrouten sind. Als kosten würde ich eine % abgabe des system credit gewinns auf beiden resourcen routen enden vorschlagen. Wenn nur ein system zahlen soll dann sollte es eine mindestkosten betrag geben. So wie es eine mindest transport menge geben sollte.

Man sollte auch bedenken eine handelsroute mit einem minor produziert ja nicht nur credits! Sie beeinflusst ja auch auf diplomatischer ebene.

Bei deiner Idee das bei Bauprojekten zukünftige resourcen genutzt werden, könnte man auch auf noch nicht in Minen abgebaute Resourcen beziehen. Um deinen Traum zu verwirklichen, dass man ohne vorhandensein der Resource im System, Gebäude anfangen kann zu bauen, müsste man ein schrittweises entnehmen der Resourcen aus dem System bei der produktion einbauen. Darüber wurde aber schon in anderen threads langwierig diskutiert. Und man ist zu dem Schluss gekommen das alle Resourcen im System vorhanden sein müssen, wenn man ein projekt beginnt.

Auch dass zusammenlegen aller miteinander verbundenen Lager, sehe ich eher kritisch. Jenachdem was für Restriktionen es geben würde wäre ich doch als spieler bemüht, in solche einem fall, alle Lager miteinander zu verknüpfen. Mindestens die haupt schiffs produktionsplaneten. Die Vorteile liegen da doch auf der Hand. Und würden, meiner meinung nach, das Resorcen Lager und transport konzept ansich zunichte machen.


@ malle
Ich habe immer das gefühl das du mich nicht richtig verstehst. Schreibe ich so kompliziert und undeutlich? Des öfteren merkst du sachen an die ich schon behandelt hatte. jedenfals denke ich das ich diese behandelt habe. Ich entschuldige mich mal, dass ich mich nicht sogut in dieser einseitigen textform unterhalten kann. Auch meine schlechte Grammatik trägt ihr weiteres bei. Meistens bin ich nur zufaul den Text 2 mal durchzulesen und zu bearbeiten. So wie ich das mit diesem getan habe.
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