Ideen / Vorschläge
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Re: Ideen / Vorschläge
Öhm Einspruch, der Tarnwert sollte durchaus einen Einfluss auf die Schlacht haben.
War es nicht so, dass die simulierte Tarnung (Gegner kann nicht angreifen für ein paar Sekunden) beim 2D Kampf nur wirkte wenn die Scanstärke auf dem entsprechenden Raumfeld den Tarnwert überstieg?
War es nicht so, dass die simulierte Tarnung (Gegner kann nicht angreifen für ein paar Sekunden) beim 2D Kampf nur wirkte wenn die Scanstärke auf dem entsprechenden Raumfeld den Tarnwert überstieg?
Re: Ideen / Vorschläge
Nur der Fakt ob es getarnt oder nicht ist hat einfluss. Die stärke der Tarnung nicht.Darkness hat geschrieben:Öhm Einspruch, der Tarnwert sollte durchaus einen Einfluss auf die Schlacht haben.
War es nicht so, dass die simulierte Tarnung (Gegner kann nicht angreifen für ein paar Sekunden) beim 2D Kampf nur wirkte wenn die Scanstärke auf dem entsprechenden Raumfeld den Tarnwert überstieg?
Re: Ideen / Vorschläge
Die Aussage ist leider zweideutig also muss ich noch mal spezifisch nachfragen. Einfach dazuschreiben oben es so korrekt ist oder nicht.
Bsp. 1
Schiff hat Tarnstufe 6 und Gegner hat genug Scanstärke um Tarnung komplett aufzuheben. Dies führt dazu, dass im Schiffskampf der Wert Tarnung nicht zum tragen kommt und der Kampf wie zwei ungetarnten Schiffen stattfindet.
Bsp. 2
Schiff hat Tarnstufe 4 und Gegner hat nicht genug Scanstärke um Tarnung aufzuheben. Dies führt dazu, dass der Wert Tarnung im Schiffskampf zum tragen kommt und das Schiff die ersten paar Sekunden nicht angreifbar ist.
Bsp. 3
Solange ein Schiff mehr als Tarnstufe 3 hat ist es im Kampf die ersten paar Sekunden immer unangreifbar unabhängig von der Scanstärke des Gegners.
Bsp. 1
Schiff hat Tarnstufe 6 und Gegner hat genug Scanstärke um Tarnung komplett aufzuheben. Dies führt dazu, dass im Schiffskampf der Wert Tarnung nicht zum tragen kommt und der Kampf wie zwei ungetarnten Schiffen stattfindet.
Bsp. 2
Schiff hat Tarnstufe 4 und Gegner hat nicht genug Scanstärke um Tarnung aufzuheben. Dies führt dazu, dass der Wert Tarnung im Schiffskampf zum tragen kommt und das Schiff die ersten paar Sekunden nicht angreifbar ist.
Bsp. 3
Solange ein Schiff mehr als Tarnstufe 3 hat ist es im Kampf die ersten paar Sekunden immer unangreifbar unabhängig von der Scanstärke des Gegners.
Re: Ideen / Vorschläge
Bsp 3. Ist richtig. Sollte eigentlich nicht wenn man es logisch betrachtet aber so ist es auch in der C++ Version
Re: Ideen / Vorschläge
Hm, muss ich heute Abend mal in einer alten Version testen. Ich könnte schwören ich hab schon mal getarnte Schiffe im Combat Simulator gesehen die ohne Tarnung gekämpft haben. ^^
Na ja, vielleicht verwechsle ich das auch mit einer Diskussion über die Tarnvariable.
Na ja, vielleicht verwechsle ich das auch mit einer Diskussion über die Tarnvariable.
Re: Ideen / Vorschläge
Wenn der Schiff den Kampf nicht getarnt startet dann wird es ohne Tarnung beginnen.Darkness hat geschrieben:Hm, muss ich heute Abend mal in einer alten Version testen. Ich könnte schwören ich hab schon mal getarnte Schiffe im Combat Simulator gesehen die ohne Tarnung gekämpft haben. ^^
Na ja, vielleicht verwechsle ich das auch mit einer Diskussion über die Tarnvariable.
Re: Ideen / Vorschläge
Habs getestet, du hast recht.
Die Höhe der Scanstärke des Verteidigers in Bezug auf das Tarnlvl des Angreifers entscheidet lediglich darüber wie lange ein Schiff getarnt angreifen kann bevor der Verteidiger zurückschießen darf.
Hab ich wohl was durcheinander gebracht. ^^
Die Höhe der Scanstärke des Verteidigers in Bezug auf das Tarnlvl des Angreifers entscheidet lediglich darüber wie lange ein Schiff getarnt angreifen kann bevor der Verteidiger zurückschießen darf.
Hab ich wohl was durcheinander gebracht. ^^
Re: Ideen / Vorschläge
In dem Fall hätte ein besser getarntes Schiff aber immer noch Vorteile, weil es länger ohne Gegenwehr angreifen kann. Verstehe ich das richtig ?Darkness hat geschrieben:Die Höhe der Scanstärke des Verteidigers in Bezug auf das Tarnlvl des Angreifers entscheidet lediglich darüber wie lange ein Schiff getarnt angreifen kann bevor der Verteidiger zurückschießen darf.
Re: Ideen / Vorschläge
Theoretisch ja, auch praktisch zum Teil, jedoch spielen hier ein paar Details mit rein die die Tarnung abwerten.
Z.B. ist die Startentfernung bei kleinen Schiffsmengen die eine Starbase angreifen so hoch, dass man im Spiel Beams und Torpedos mit Reichweite 80 bräuchte damit die Tarnung effektiv über die ganze Strecke gebraucht würde. Auch ohne Tarnung wird man erst bei ca. Reichweite 20 angegriffen und Beams reichen meist noch kürzer.
Mit anderen Worten, nur wenn die Scanstärke des Gegners unter dem Maximalwert liegt kommt der Nutzen der Tarnvorrichtung überhaupt zum tragen.
Bei Tarnlvl 4 brauch der Gegner mindestens 90 Scanstärke,bei Tarnlvl 5 brauch er 110 und bei Tarnlvl 6 brauch er 130.
Eine Typ 3 Starbase der Terraner hat 150 Scanstärke und eine so hohe Reichweite ihrer Waffen, dass selbst ein Schlachtschiff mit Tarnlvl 6 quasi sofort angegriffen wird sobald es die maximale Waffenreichweite erreicht.
Im Lategame hebelt die Scanstärke einfach die Tarnung aus.
Und der Witz ist ja auch noch, dass du theoretisch eine ganze Armada von Schiffen mit Scanstärke 0 haben kannst und nur einen einzigen Aufklärer mit hoher Scanstärke auf dem selben Feld brauchst um den Tarneffekt für alle Schiffe auszuhebeln.
Da seh ich kein Verhältnis zueinander, zumal du im Lategame eh alle Grenzen mit Isolinearscannern (200 Scanstärke) zupflasterst und somit mindestens auf zwei Felder Reichweite um den Scanner rum alles aufdeckst.
Das ganze wird natürlich ein wenig durch das Balancing aller Schiffe zueinander kompensiert und die Rotharianer haben eh Vorteile was die gefährlichste Waffe im Spiel, den Geheimdienst, angeht, aber ich finde es schade, dass die Tarnung nicht deutlich mehr Einfluss aufs Spiel und die Kämpfe hat.
Na ja, ich wollte ja eh alles neu balancen früher oder später. ^^
Z.B. ist die Startentfernung bei kleinen Schiffsmengen die eine Starbase angreifen so hoch, dass man im Spiel Beams und Torpedos mit Reichweite 80 bräuchte damit die Tarnung effektiv über die ganze Strecke gebraucht würde. Auch ohne Tarnung wird man erst bei ca. Reichweite 20 angegriffen und Beams reichen meist noch kürzer.
Mit anderen Worten, nur wenn die Scanstärke des Gegners unter dem Maximalwert liegt kommt der Nutzen der Tarnvorrichtung überhaupt zum tragen.
Bei Tarnlvl 4 brauch der Gegner mindestens 90 Scanstärke,bei Tarnlvl 5 brauch er 110 und bei Tarnlvl 6 brauch er 130.
Eine Typ 3 Starbase der Terraner hat 150 Scanstärke und eine so hohe Reichweite ihrer Waffen, dass selbst ein Schlachtschiff mit Tarnlvl 6 quasi sofort angegriffen wird sobald es die maximale Waffenreichweite erreicht.
Im Lategame hebelt die Scanstärke einfach die Tarnung aus.
Und der Witz ist ja auch noch, dass du theoretisch eine ganze Armada von Schiffen mit Scanstärke 0 haben kannst und nur einen einzigen Aufklärer mit hoher Scanstärke auf dem selben Feld brauchst um den Tarneffekt für alle Schiffe auszuhebeln.
Da seh ich kein Verhältnis zueinander, zumal du im Lategame eh alle Grenzen mit Isolinearscannern (200 Scanstärke) zupflasterst und somit mindestens auf zwei Felder Reichweite um den Scanner rum alles aufdeckst.
Das ganze wird natürlich ein wenig durch das Balancing aller Schiffe zueinander kompensiert und die Rotharianer haben eh Vorteile was die gefährlichste Waffe im Spiel, den Geheimdienst, angeht, aber ich finde es schade, dass die Tarnung nicht deutlich mehr Einfluss aufs Spiel und die Kämpfe hat.
Na ja, ich wollte ja eh alles neu balancen früher oder später. ^^
Re: Ideen / Vorschläge
Danke für die Informationen. Anscheinend ist Tarnung wirklich nicht viel Wert, jedenfalls nicht im Lategame. Wenn ich also den Geheimdienst nicht gross nutze (ausser natürlich die Abteilung Innere Sicherheit) dann sollte ich nie die Rotharianer spielen.
Edit: Haben Torpedos also auch noch eine höhere Reichweite, als Beamwaffen das normalerweise haben ? Dann sind die Torpedos ja endgültig übermächtig. Sie machen schliesslich im Lategame normalerweise schon sehr viel mehr Schaden als die Beamwaffen.
Nun theoretisch könnte natürlich dieses eine Schiff (solange es nicht abgeschossen wird) jeweils die Standorte der getarnten Schiffe an die verbündeten Schiffe weiterleiten, aber wirklich sinnvoll ist das nicht. Dass würde gewaltige Kommunikationsleistungen erfordern, zumal sich die Position der getarnten Schiffe ja laufend ändert.Und der Witz ist ja auch noch, dass du theoretisch eine ganze Armada von Schiffen mit Scanstärke 0 haben kannst und nur einen einzigen Aufklärer mit hoher Scanstärke auf dem selben Feld brauchst um den Tarneffekt für alle Schiffe auszuhebeln.
Das mache ich nicht, wegen dem hohen Energiebedarf. Als Terraner hatte ich allerdings alle Minorsysteme (die eingegliedert waren) und alle strategisch wichtigen Sternensysteme mit Sternenbasen des neuesten Typs geschützt. Das hat den selben Effekt.Da seh ich kein Verhältnis zueinander, zumal du im Lategame eh alle Grenzen mit Isolinearscannern (200 Scanstärke) zupflasterst und somit mindestens auf zwei Felder Reichweite um den Scanner rum alles aufdeckst.
Wobei die Schiffe der Rotharianer, wenn man die Tarnfähigkeit weglässt, in allen Kategorien mässig bis schlecht sind, soweit ich das einschätzen kann.Das ganze wird natürlich ein wenig durch das Balancing aller Schiffe zueinander kompensiert und die Rotharianer haben eh Vorteile was die gefährlichste Waffe im Spiel, den Geheimdienst, angeht, aber ich finde es schade, dass die Tarnung nicht deutlich mehr Einfluss aufs Spiel und die Kämpfe hat.
Edit: Haben Torpedos also auch noch eine höhere Reichweite, als Beamwaffen das normalerweise haben ? Dann sind die Torpedos ja endgültig übermächtig. Sie machen schliesslich im Lategame normalerweise schon sehr viel mehr Schaden als die Beamwaffen.
Re: Ideen / Vorschläge
Die Torpedos haben eine Reichweite von 17 während Energiewaffen in späteren Techs zwischen 8 und 12 liegen.
Dafür haben die Torpedos sehr viel niedrigere Genauigkeitswerte während die Genauigkeit der Energiewaffen bei maximaler Reichweite 100% ist und auch im Nahkampf so bleibt.
Mir geht es um das Balancing und die unterschiedliche Spielart der Rassen. Man hat als Rotharianer nicht die Wahl Schiffe mit oder ohne Tarnung zu bauen. Also muss man quasi die Tarnung mitbezahlen für jedes Schiff, der Gegner aber muss nur einmalig in einen Scout investieren (oder sagen wir, er kann Scouts am Fließband auf irgendeinem Hinterwäldlerplaneten bauen weil sie nix kosten) und damit den Großteil des teuer bezahlten Effekts der Tarnvorrichtung unschädlich machen.
Edit: Für eine Sache ist die Tarnung übrigens überragend gut und zwar für das zurückziehen von unterlegenen Schiffen/Flotten, sowie das gar nicht erst in den Kampf kommen von Scouts/Nichtkampfschiffen bei ausreichend hoher Tarnung und -meiden- Befehl.
Es gibt kaum was nervigeres als ne Rotharianer KI die allen Angriffen ausweicht. ~~
Dafür haben die Torpedos sehr viel niedrigere Genauigkeitswerte während die Genauigkeit der Energiewaffen bei maximaler Reichweite 100% ist und auch im Nahkampf so bleibt.
Ich bin ja der Meinng, die Werte der Rotharianischen Schiffe sind noch viel zu gut, nur die Tarnung ist schlecht. xDWobei die Schiffe der Rotharianer, wenn man die Tarnfähigkeit weglässt, in allen Kategorien mässig bis schlecht sind, soweit ich das einschätzen kann.
Mit ausreichend Technoblabla kann man sich eh alles so zurechtreden wie man es gern hätte. ^^Nun theoretisch könnte natürlich dieses eine Schiff (solange es nicht abgeschossen wird) jeweils die Standorte der getarnten Schiffe an die verbündeten Schiffe weiterleiten, aber wirklich sinnvoll ist das nicht. Dass würde gewaltige Kommunikationsleistungen erfordern, zumal sich die Position der getarnten Schiffe ja laufend ändert.
Mir geht es um das Balancing und die unterschiedliche Spielart der Rassen. Man hat als Rotharianer nicht die Wahl Schiffe mit oder ohne Tarnung zu bauen. Also muss man quasi die Tarnung mitbezahlen für jedes Schiff, der Gegner aber muss nur einmalig in einen Scout investieren (oder sagen wir, er kann Scouts am Fließband auf irgendeinem Hinterwäldlerplaneten bauen weil sie nix kosten) und damit den Großteil des teuer bezahlten Effekts der Tarnvorrichtung unschädlich machen.
Du solltest jede Rasse mal spielen um zu lernen wie man sich effektiv gegen sie wehrt. ,]Danke für die Informationen. Anscheinend ist Tarnung wirklich nicht viel Wert, jedenfalls nicht im Lategame. Wenn ich also den Geheimdienst nicht gross nutze (ausser natürlich die Abteilung Innere Sicherheit) dann sollte ich nie die Rotharianer spielen.
Edit: Für eine Sache ist die Tarnung übrigens überragend gut und zwar für das zurückziehen von unterlegenen Schiffen/Flotten, sowie das gar nicht erst in den Kampf kommen von Scouts/Nichtkampfschiffen bei ausreichend hoher Tarnung und -meiden- Befehl.
Es gibt kaum was nervigeres als ne Rotharianer KI die allen Angriffen ausweicht. ~~
Re: Ideen / Vorschläge
Aber kann diese höhere Genauigkeit, die geringere Reichweite plus unter Umständen massiv geringeren Schaden ausgleichen ?
So kann man das natürlich auch sehen, aber unter der Vorgabe, dass die Tarnung so ist, wie sie momentan nun mal ist, sind die Schiffe ziemlich schlecht, oder ?Ich bin ja der Meinng, die Werte der Rotharianischen Schiffe sind noch viel zu gut, nur die Tarnung ist schlecht. xD
Ziemlich genau das meinte ich. Es wäre technisch extrem schwierig umzusetzen, egal was für Zukunftstechnologie da vorhanden ist und es stört die Balance des Spiels, weil die Tarnung damit beinahe nutzlos ist. (Ausser um sich zurückzuziehen, wie du noch geschrieben hast.)Mit ausreichend Technoblabla kann man sich eh alles so zurechtreden wie man es gern hätte. ^^
Mir geht es um das Balancing und die unterschiedliche Spielart der Rassen. Man hat als Rotharianer nicht die Wahl Schiffe mit oder ohne Tarnung zu bauen. Also muss man quasi die Tarnung mitbezahlen für jedes Schiff, der Gegner aber muss nur einmalig in einen Scout investieren (oder sagen wir, er kann Scouts am Fließband auf irgendeinem Hinterwäldlerplaneten bauen weil sie nix kosten) und damit den Großteil des teuer bezahlten Effekts der Tarnvorrichtung unschädlich machen.
Also um die Rassen alle zu spielen, nur um sie besser zu kennen, dauert mir das Spiel zu lange. Ausserdem spiele ich das Spiel aus Prinzip möglichst friedlich und beispielsweise ein friedliches Khayrin Imperium läuft etwas dem Spielprinzip zuwider. Kann man spielen, ist aber schwierig und nützt wohl auch nicht so viel, um die Stärken und Schwächen der Rasse genau kennenzulernen. Natürlich habe ich mir grob gemerkt, was die Gebäude der einzelnen Rassen im Spiel leisten. Wobei ich den Eindruck hatte, dass zumindest die Gebäude der Omega Allianz nicht unbedingt der Rassenbeschreibung entsprechen. Kann das sein ?Du solltest jede Rasse mal spielen um zu lernen wie man sich effektiv gegen sie wehrt. ,]
Re: Ideen / Vorschläge
Also ich habe experimentiert mit einen neuen Modus um den Weg der Schiffe anzuzeigen. Ich denke es sieht besser aus als vorher. Was sagt ihr?
- Dateianhänge
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Re: Ideen / Vorschläge
ja, definitiv!
Re: Ideen / Vorschläge
Ein User hat empfohlen das im späten Spiel hilfreich wäre zB Colonieschiffe benutzen zu können um so etwas wie Stargate's herzustellen, also künstliche Wurmlöcher die alle mit einander Verbunden sind. Es ist eine nette Idee, könnte man zB ab techlevel 12 oder so erlauben. Ob ich es machen werde oder nicht, habe ich noch nicht entschieden.