Rückzugsbefehl und Kampfmanöver
- Malle
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Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf
klar. im Allowfire array einfach den 2. oder 4. Koeffizienten 0 setzen, bei gleicher Verteilung zwischen links und rechts kann man dann nach x Ticks switchen, damit die andere Reihe mal drankommt, falls man auf beiden Seiten gegnerische Schiffe hat, d.h. mehrere Ziele. Bei ungleichmäßiger Verteilung kann man die eine Seite ja länger schießen lassen, die mehr Geschütze hat.
Der allgemeine Fall, wo man selbst auf Kegel verzichtet und den Raumwinkel als Integral über theta und phi der Polarkoordinaten bestimmt, ist viel zu kompliziert zum handlen. Selbst wenn man bei Kegeln bleibt und die Position des Geschützes über den vollen Raumwinkel zugänglich macht (also nicht nur vorne hinten seitlich), d.h. in Kugelkoordinaten einen Punkt relativ zu v (als Nordpol-/z-Achse-Vektor) angibt (theta und phi bzgl. einer v-Ausrichtung nach z werden dann als Positionsangabe benötigt/vorher festgelegt; es geht auch ohne Kugelkoordinaten, indem man einfach nur einen normierten kartesischen Geschützpositionsvektor angibt, wenn das Schiff nach oben ausgerichtet ist, allerdings kann man dann rot nicht so schön zu phi addieren, wenn man es berücksichtigen will ), muss man trotzdem erstmal das ganze Koordinatensystem im 3D-Algo gram-schmidt-orthogonalisieren (normiert sind sie ja schon) mit v1=v (=neues z) und v2=einen der kartesischen Einheitsvektoren(wenn v Koeffizienten in x,y oder z-Richtung 0 hat, dann diesen Einheitsvektor), v3=Einheitsvektor(dito zu v2) bleibt, damit dann entweder den Positionsvektor rücktransformieren oder diff transformieren, und dann ist man immer noch nicht fertig, weil man muss noch bestimmen, ob der nun im Raum korrekt erfasste und ausgerichtete Kegel diff beinhaltet oder nicht. Das kann man wieder über den arccos wie oben machen, nur mit dem neuen Geschützpositionsvektor (der gleichzeitig der Ausrichtungsvektor (Mittenvektor) des Kegels ist) anstelle von v.
Wiederum vereinfacht könnte man wie ganz oben im andern Post den einzelnen beliebigen arccos-Bereichen Geschützfirearcs zuweisen (z.B. von 30-50°) und somit auch ein vorne rechts erlauben beispielsweise, wenn man das will. Allerdings fragt sich dabei, warum man das braucht. Man muss ja dann auch den Anflugangriff so planen, dass vorne rechts immer dem Gegner zugewandt ist. Daher denk ich ist die Beschränkung auf 4 Bereiche absolut ausreichend. Der Rest wird durch die ganz normalen Drehungen und Ausrichtungen im Kampf sowieso erledigt.
Interessant wirds halt für Jäger wenn sie hinten auch noch einen Torpedotube haben und bei schnellen Anflugangriffen zuerst von vorne beschießen und dann noch im Vorbeiflug von hinten mit Torpedos nachhämmern. Das muss dann allerdings auch als Befehl so verfügbar sein. Schiffe ohne reartube sind mit dem Befehl natürlich nicht so gut bedient, die nehmen lieber Nahangriff oder Umkreisen oder müssen halt damit leben dass das Raumgewinnen für den erneuten Anflug nicht für weitere Treffer genutzt werden kann.
Der allgemeine Fall, wo man selbst auf Kegel verzichtet und den Raumwinkel als Integral über theta und phi der Polarkoordinaten bestimmt, ist viel zu kompliziert zum handlen. Selbst wenn man bei Kegeln bleibt und die Position des Geschützes über den vollen Raumwinkel zugänglich macht (also nicht nur vorne hinten seitlich), d.h. in Kugelkoordinaten einen Punkt relativ zu v (als Nordpol-/z-Achse-Vektor) angibt (theta und phi bzgl. einer v-Ausrichtung nach z werden dann als Positionsangabe benötigt/vorher festgelegt; es geht auch ohne Kugelkoordinaten, indem man einfach nur einen normierten kartesischen Geschützpositionsvektor angibt, wenn das Schiff nach oben ausgerichtet ist, allerdings kann man dann rot nicht so schön zu phi addieren, wenn man es berücksichtigen will ), muss man trotzdem erstmal das ganze Koordinatensystem im 3D-Algo gram-schmidt-orthogonalisieren (normiert sind sie ja schon) mit v1=v (=neues z) und v2=einen der kartesischen Einheitsvektoren(wenn v Koeffizienten in x,y oder z-Richtung 0 hat, dann diesen Einheitsvektor), v3=Einheitsvektor(dito zu v2) bleibt, damit dann entweder den Positionsvektor rücktransformieren oder diff transformieren, und dann ist man immer noch nicht fertig, weil man muss noch bestimmen, ob der nun im Raum korrekt erfasste und ausgerichtete Kegel diff beinhaltet oder nicht. Das kann man wieder über den arccos wie oben machen, nur mit dem neuen Geschützpositionsvektor (der gleichzeitig der Ausrichtungsvektor (Mittenvektor) des Kegels ist) anstelle von v.
Wiederum vereinfacht könnte man wie ganz oben im andern Post den einzelnen beliebigen arccos-Bereichen Geschützfirearcs zuweisen (z.B. von 30-50°) und somit auch ein vorne rechts erlauben beispielsweise, wenn man das will. Allerdings fragt sich dabei, warum man das braucht. Man muss ja dann auch den Anflugangriff so planen, dass vorne rechts immer dem Gegner zugewandt ist. Daher denk ich ist die Beschränkung auf 4 Bereiche absolut ausreichend. Der Rest wird durch die ganz normalen Drehungen und Ausrichtungen im Kampf sowieso erledigt.
Interessant wirds halt für Jäger wenn sie hinten auch noch einen Torpedotube haben und bei schnellen Anflugangriffen zuerst von vorne beschießen und dann noch im Vorbeiflug von hinten mit Torpedos nachhämmern. Das muss dann allerdings auch als Befehl so verfügbar sein. Schiffe ohne reartube sind mit dem Befehl natürlich nicht so gut bedient, die nehmen lieber Nahangriff oder Umkreisen oder müssen halt damit leben dass das Raumgewinnen für den erneuten Anflug nicht für weitere Treffer genutzt werden kann.
- Sir Pustekuchen
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Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf
Na das klingt mir etwas zu kompliziert. Bleiben wir lieber bei den 4 Positionen und der einen arccos Formel. Das sollte ausreichen. Muss ich mal den Kampfalgo überarbeiten und mir dort noch die Vektoren anzeigen lassen. Mal schaun wie es wird.
Nachteil: Alle Shiplists werden dadurch veraltet sein. Ich prog da noch nen Konverter, der die alten ins neue Format bringt. Sind dann halt alle Waffen vorn mit 90° ausgerichtet.
Nachteil: Alle Shiplists werden dadurch veraltet sein. Ich prog da noch nen Konverter, der die alten ins neue Format bringt. Sind dann halt alle Waffen vorn mit 90° ausgerichtet.
Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf
oben in dem arccos ist noch ein Fehler. Der spuckt natürlich nur bis 180° Werte aus, d.h. für die seitlichen Bereiche kriegst du kein Links-Rechts. Wenn man es sich nochmal bildlich vergegenwärtigt, geben alle Vektoren in der Normalenebene zu v eine 0 (und damit ein Pi/2 beim arccos(0)) im Skalarprodukt mit v, so dass hier genau eine Rotationsunabhängigkeit gegeben ist und der rot Vektor interessant wird. Man muss nämlich das Schiff automatisch so ausrichten dass der seitliche Kegelmittenvektor in einer Ebene mit diff und v liegt. Braucht man aber nicht, wenn man die Einschränkung macht, dass nicht beide Seiten gleichzeitig feuern können. Weil dann bleibt genug Zeit (1 Tick reicht), um so um die v-Achse zu rotieren, dass die richtige Seite nun am 2. Gegner anliegt, den man anvisiert. Also kurzum, man braucht sich darum nicht zu kümmern sondern kann mit dem 2-dimensionalen Winkel zwischen v und diff in allen Fällen prima leben. Nur wenn man gleichzeitiges Seitenfeuer erlauben würde, bekäme man Probleme, wenn die beiden Ziele ungünstig liegen.
- Sir Pustekuchen
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Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf
Zwischenfrage:
Wie wollen wir die Winkel im Editor einstellbar machen? Bis jetzt gibt man z.B. 12xTyp 5 Beams an. Das bedeutet ich könnte da nur für alle Beams gemeinsam eine Position und einen Winkel angeben. Die zweite Möglichkeit wäre, z.B. 4xTyp 5 Beams (vorn), 4xTyp 5 Beams (links), 4xTyp 5 Beams (rechts) einzugeben. Dann müsste man die Liste aber ganz schön überarbeiten. Das wird etwas an Arbeit sein.
Weiterhin muss dann die Darstellung der Waffen im Spiel (z.B. Schiffsinfofeld in der Baumenüansicht) etwas verkürzt werden. Das würde dann nicht mehr in die vorgesehenen Felder passen. Ich weiß auch noch nicht was man dort reinschreibt. Man könnte da die Gesamtpower pro 100sek angeben. Gernerell bin ich aber gegen solche festen Werte, da sich damit die Schiffe zu einfach vergleichen lassen. BotE darf nicht zu einem Mathespiel "verkommen", bei dem nur noch Werte verglichen werden müssen. Die genauen Waffen findet man dann erst in der Schiffsübersicht und in der Datenbank. Ganz so einfach ist es also nicht.
Wie wollen wir die Winkel im Editor einstellbar machen? Bis jetzt gibt man z.B. 12xTyp 5 Beams an. Das bedeutet ich könnte da nur für alle Beams gemeinsam eine Position und einen Winkel angeben. Die zweite Möglichkeit wäre, z.B. 4xTyp 5 Beams (vorn), 4xTyp 5 Beams (links), 4xTyp 5 Beams (rechts) einzugeben. Dann müsste man die Liste aber ganz schön überarbeiten. Das wird etwas an Arbeit sein.
Weiterhin muss dann die Darstellung der Waffen im Spiel (z.B. Schiffsinfofeld in der Baumenüansicht) etwas verkürzt werden. Das würde dann nicht mehr in die vorgesehenen Felder passen. Ich weiß auch noch nicht was man dort reinschreibt. Man könnte da die Gesamtpower pro 100sek angeben. Gernerell bin ich aber gegen solche festen Werte, da sich damit die Schiffe zu einfach vergleichen lassen. BotE darf nicht zu einem Mathespiel "verkommen", bei dem nur noch Werte verglichen werden müssen. Die genauen Waffen findet man dann erst in der Schiffsübersicht und in der Datenbank. Ganz so einfach ist es also nicht.
Flottenmanöver/Bezugspunkte/Benutzerfreundlichkeit
Hi,
Was ich mich schon seit einiger Zeit frage, ist, wie man BotE Flotten steuern wird. Für mich tauchen da nämlich verschiedene Umstände und Möglichkeiten auf.
Erstens ist in BotE im Moment die Zahl der aktiven Kriegsschiffe pro Race bei über 100, manchmal auch bei über 300. Was mir dazu einfällt:
1.) Cooooolll!!!
2.) Hohe Hardware Anforderungen
3.) 300? Oho!! Da muss ich aber jetzt nicht jedem einzelnen Schiff ein Ziel zuweisen, oder?
4.) Werden da BG (Battle Groups, z.B. 150 DD [Destroyer= Zerstörer]) automatisch in X DD-Gruppen eingeteilt?
Zweitens: welchen Bezugsrahmen/Bezugspunkt wählt man für das Manöver? Bei Botf war der Bezugspunkt für jedes Manöver außer "Meiden" die feindliche Flotte/das Ziel. Bei MoO war der Bezugspunkt ein festgelegter bereich des Weltalls (+ Murmel für Planet). Beide haben ihre Vor- und Nachteile, vor allem wenn man die Größen der involvierten Flotten und das Potential der Schiffe wie Geschwindigkeit und Feuerwinkel mitberechnet.
Zu der Überlegung gehört auch, dass das System sowohl hochleistungsfähig sein muss, um Veteranen das Maximum an Möglichkeiten zum Manövrieren zu geben und andererseits sollte es auch ein wenig intuitiv sein.
Und wie steht es mit einer Z-Achse. Ich würde aus Gründen der Einfachheit (und dennoch großen Potentials) ein ähnliches System wie in Botf (nur) bezüglich Z-Achse wählen. D.h. ja es gibt eine, aber die Hauptachsen sind X und Y. Damit würde man einen "dimensionslosen" Kampf vermeiden.
Noch eine Liste mit Kürzeln, damit man nicht dauernd die Schiffsklassen ausschreiben muss. [] geben Schiffsklassen an, die man vielleicht brauchen könnte.
Scout = Scout
KKS = Jäger/schwere Jäger/Torpedoboote
Cv = Corvette
[DE] = Zerstörer Eskorte(leichter als eigentlicher Zerstörer)
DD = Zerstörer
CL = Leichter Kreuzer (Cruiser - light)
CA = Schwerer Kreuzer (Cruiser - Attack)
CC = Kommandokreuzer (Cruiser - Command) (Falls sich mal wer gefragt wofür NCC-1701 steht )
BB = Schlachtschiff (Battleship - Big)
DN = Superschlachtschiff (Dreadnought)
AC = Angriffskreuzer
TT = Transporter (Troop Transport)
Kolo = Kolonieschiff
Was ich mich schon seit einiger Zeit frage, ist, wie man BotE Flotten steuern wird. Für mich tauchen da nämlich verschiedene Umstände und Möglichkeiten auf.
Erstens ist in BotE im Moment die Zahl der aktiven Kriegsschiffe pro Race bei über 100, manchmal auch bei über 300. Was mir dazu einfällt:
1.) Cooooolll!!!
2.) Hohe Hardware Anforderungen
3.) 300? Oho!! Da muss ich aber jetzt nicht jedem einzelnen Schiff ein Ziel zuweisen, oder?
4.) Werden da BG (Battle Groups, z.B. 150 DD [Destroyer= Zerstörer]) automatisch in X DD-Gruppen eingeteilt?
Zweitens: welchen Bezugsrahmen/Bezugspunkt wählt man für das Manöver? Bei Botf war der Bezugspunkt für jedes Manöver außer "Meiden" die feindliche Flotte/das Ziel. Bei MoO war der Bezugspunkt ein festgelegter bereich des Weltalls (+ Murmel für Planet). Beide haben ihre Vor- und Nachteile, vor allem wenn man die Größen der involvierten Flotten und das Potential der Schiffe wie Geschwindigkeit und Feuerwinkel mitberechnet.
Zu der Überlegung gehört auch, dass das System sowohl hochleistungsfähig sein muss, um Veteranen das Maximum an Möglichkeiten zum Manövrieren zu geben und andererseits sollte es auch ein wenig intuitiv sein.
Und wie steht es mit einer Z-Achse. Ich würde aus Gründen der Einfachheit (und dennoch großen Potentials) ein ähnliches System wie in Botf (nur) bezüglich Z-Achse wählen. D.h. ja es gibt eine, aber die Hauptachsen sind X und Y. Damit würde man einen "dimensionslosen" Kampf vermeiden.
Noch eine Liste mit Kürzeln, damit man nicht dauernd die Schiffsklassen ausschreiben muss. [] geben Schiffsklassen an, die man vielleicht brauchen könnte.
Scout = Scout
KKS = Jäger/schwere Jäger/Torpedoboote
Cv = Corvette
[DE] = Zerstörer Eskorte(leichter als eigentlicher Zerstörer)
DD = Zerstörer
CL = Leichter Kreuzer (Cruiser - light)
CA = Schwerer Kreuzer (Cruiser - Attack)
CC = Kommandokreuzer (Cruiser - Command) (Falls sich mal wer gefragt wofür NCC-1701 steht )
BB = Schlachtschiff (Battleship - Big)
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AC = Angriffskreuzer
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- Sir Pustekuchen
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Re: Flottenmanöver/Bezugspunkte/Benutzerfreundlichkeit
Wie meinst du das mit der Flottensteuerung? Meinst du das im Kampf oder auf der Map? Auf der Map gibts ja schon Flottensteuerung.
Im Kampf kommt ein passives System. Man wird den Schiffen nicht direkt Ziele zuweisen können, dann wäre es ja schon fast Echtzeit. Geplant ist eher eine Manövervorgabe. Ich denke man kann es am besten mit den Taktiken aus dem American Football vergleichen.
Im Kampf findet alles in der dritten Dimension statt. Die Z-Achse wird komplett mit eingerechnet, nicht so wie in BotF.
Im Kampf kommt ein passives System. Man wird den Schiffen nicht direkt Ziele zuweisen können, dann wäre es ja schon fast Echtzeit. Geplant ist eher eine Manövervorgabe. Ich denke man kann es am besten mit den Taktiken aus dem American Football vergleichen.
Im Kampf findet alles in der dritten Dimension statt. Die Z-Achse wird komplett mit eingerechnet, nicht so wie in BotF.
Re: Flottenmanöver/Bezugspunkte/Benutzerfreundlichkeit
Ok,
verstehe. Aber wie kann man dann z.B. der Flotte befehlen hinter die gegnerischen Schiffe zu fliegen. Oder ein einfacheres Beispiel: Wenn ich einen Verband kreisen lassen will, worum wird sie dann kreisen? Das meine ich. Und werden wie in BotF die einzelnen Gattungen also DDs und die größeren Schiffe separate Befehle bekommen, oder wird man da gleich die GANZE Flotte mit einem Befehl steuern? Z.B.: "Alles ausweichen" oder "DDs ausweichen, schwere Einheiten kreisen" oder wie? Und tut sich (in der Final Version) da jedes Schiff dann "irgendein" Feindschiff aussuchen oder eines aus einer vom Spieler definierten Klasse oder wie?
Ich kann mir das nämlich noch nicht so vorstellen. Gibts da eine Art Liste mit den Befehlen, die man sich anschauen kann?
verstehe. Aber wie kann man dann z.B. der Flotte befehlen hinter die gegnerischen Schiffe zu fliegen. Oder ein einfacheres Beispiel: Wenn ich einen Verband kreisen lassen will, worum wird sie dann kreisen? Das meine ich. Und werden wie in BotF die einzelnen Gattungen also DDs und die größeren Schiffe separate Befehle bekommen, oder wird man da gleich die GANZE Flotte mit einem Befehl steuern? Z.B.: "Alles ausweichen" oder "DDs ausweichen, schwere Einheiten kreisen" oder wie? Und tut sich (in der Final Version) da jedes Schiff dann "irgendein" Feindschiff aussuchen oder eines aus einer vom Spieler definierten Klasse oder wie?
Ich kann mir das nämlich noch nicht so vorstellen. Gibts da eine Art Liste mit den Befehlen, die man sich anschauen kann?
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Re: Beachtung der Feuerwinkel im Kampf
am besten alles einstellbar machen, so dass wir an der shiplist arbeiten müssen.
Waffenanzeige mit (s) für seitlich (sl und sr vll. noch für seitlich links und seitlich rechts, aber im Grunde hatten wir das ja schon als unerheblich eingestuft) und (v) und (h) jeweils vorne und hinten. müsste vom Platz her doch reichen. Eine hilfedatei oder popup erklärt, was es ist im Spiel.
Waffenanzeige mit (s) für seitlich (sl und sr vll. noch für seitlich links und seitlich rechts, aber im Grunde hatten wir das ja schon als unerheblich eingestuft) und (v) und (h) jeweils vorne und hinten. müsste vom Platz her doch reichen. Eine hilfedatei oder popup erklärt, was es ist im Spiel.
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Re: Flottenmanöver/Bezugspunkte/Benutzerfreundlichkeit
Genau weiß ich es auch noch nicht. Man wird im Kampf aber keine genauen Befehle mehr geben können. Zuvor kann man dort Taktiken für bestimmte Schiffsgruppen einstellen. Z.B. Flotte X soll gegnerische Kreuzer umkreisen, Flotte Y soll Kampfschiffe direkt angreifen, Flotte Z soll feindliche Jäger flankieren und Transporter sollen sich zurückziehen. Dabei kann man seine eigenen Flotten oder bestimmten Schiffstypen Befehle geben.
Wenn eine Flotte keine passenden Gegner mehr findet, dann versucht sie damit andere Gegner anzugreifen, also so wie es jetzt schon ist.
Wenn eine Flotte keine passenden Gegner mehr findet, dann versucht sie damit andere Gegner anzugreifen, also so wie es jetzt schon ist.
Re: Flottenmanöver/Bezugspunkte/Benutzerfreundlichkeit
VERstehe,
Und da wirds aber auch unterbrechungen geben oder, ich meine so alle 10/50/100/X Kampfticks?
Und da wirds aber auch unterbrechungen geben oder, ich meine so alle 10/50/100/X Kampfticks?
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Re: Flottenmanöver/Bezugspunkte/Benutzerfreundlichkeit
Vielleicht, kann ich jetzt noch nicht sagen. Vorerst wird es aber ohne Unterbrechung ablaufen. Man gibt zu Beginn die Befehle. Kommt auf die Unterstützung des Netzcodes an, da kann ich selbst nicht viel machen.
Re: Rückzugsbefehl und Kampfmanöver
Zum Thema Rückzug möcht ich noch ne Abgrenzung zu botf einführen. Mir war es dort immer rätselhaft, wieso man per Rückzug in einem anderen System automatisch gelandet ist, wo doch die Speed meistens nicht ausgereicht haben dürfte für so einen Sektorsprung. Von daher würd ich für BotE generell vorschlagen, dass ein Rückzug, sollte er erfolgreich sein, bedeutet, dass man im System erstmal bleibt und nächste Runde ganz normal seine Route neu legen kann. Ich hab noch mit dem Gedanken gespielt im Kampf einen Befehl Rückzug und Durchbruch durch die feindlichen Linien zu implementieren, was dann in der Folgerunde bedeutet hätte, dass man sich weiterhin in Richtung der in der letzten Runde vorgebenen Flugroute bewegen kann und zwar nur in diese Richtung (zumindest bis in den nächsten Sektor auf der Wegstrecke) und bei Rückzug eben nur in die Richtung aus der man kam. Kann man überlegen, weil ein Durchbruch würde bei Feindkontakt im Kampf bedeuten, denn man müsste erst durch die gegnerischen Reihen einmal hindurchfliegen statt einfach umzudrehen und sich auf den Nachhauseweg zu begeben, d.h. man kriegt mehr Schüsse ab, hat mehr Verluste.
Wenn wir das ganze ohne diese Unterscheidung durchziehen, müssen wir die Rückzugserfolgswahrscheinlichkeit etwas verschärfen. Sobald man taktische Kampfoptionen hat, sollte, wenn der Gegner sich zurückziehen will, ein Fenster auftauchen mit der Nachricht "Der Feind will sich anscheinend zurückziehen. Sollen wir: Verfolgung aufnehmen, Ziehen lassen, Grußfrequenzen öffnen". Je nach Entscheidung wird eben noch weiter geschossen, nicht mehr weiter geschossen oder sogar der Rückzug erstmal unterbrochen und der Gegner darf entscheiden ob er auch Grußfrequenzen öffnet, was natürlich ein Hinweis auf diplomatischen Gesprächsbedarf in den darauffolgenden Runden ist.
Ein Rückzug sollte als Befehl diesmal auf jeden Fall zweigeteilt werden, d.h. es gibt einen geordneten Rückzug und eine ungeordnete panikartige Flucht, die die Schiffskapitäne gemeinsam bei schlechter Kampfmoral auch eigenständig durchführen können (siehe Thema Kampfmoral und Befehlsgehorsam). Desertierende Einzelschiffe sind noch mal ne andere Geschichte..
Der ungeordnete Rückzug sollte flottenunabhängig schiffsweise betrachtet werden, d.h. egal wie die einfliegende Flotte aussah, beim Rückzug hat man nachher die Flotten in maximal 4 Teile aufgespalten und wieder neu zusammengesetzt, nämlich alle Schiffe mit Speed 1, alle mit Speed 2, 3 und 4 jeweils getrennt. Anhand dieser Speed wird die Erfolgsquote gesetzt. Die verfolgende Flotte wird ebenso in die gleichen Teile aufgespalten und dann wird ähnlich wie beim Abfangenbefehl diesmal für jede Speed geschaut, wie die Flotten gegeneinander von der Stärke her verteilt sind, d.h. wo die Übermacht liegt und wo die Übermacht eben beim Verfolger liegt, gibt es einen erneuten Kampf ohne Rückzugsmöglichkeit, d.h. es gibt maximal 4 neue kleinere Kämpfe, Speed 1 Rückzugsflotte gegen Speed 1 Verfolgerflotte, wobei als kleiner Bonus für den Verfolger die Schiffe mit höheren Speeds automatisch am Kampf mit niederen Speeds doppelt und dreifach somit teilnehmen, d.h. erst wird der Speed 4 Kampf z.B. durchgeführt und die überlebenden Verfolger mischen automatisch beim Speed 3 Kampf mit, die dortigen beim 2er und die dann wiederum beim 1er.
Der Kampf mit der höchsten Speed weist noch eine Besonderheit auf. Hier kann es passieren, dass es gar nicht zum Kampf kommt sondern der Rückzug komplett erfolgreich ist, weil die gleichschnellen Verfolgerschiffe den kleinen Vorspung nicht mehr aufholen können. Berechnet wird das ganze anhand der Anzahl von Speed Max Schiffen, die sich gegenüberstehen. Wenn es nämlich errechneterweise schon zum Kampf kommen soll, weil von der Offensivkraft die Verfolger stärker sind, dann soll es wenigstens noch die Möglichkeit geben, über Fluchtwegsplitting einen Teil der Flotte zu retten, d.h. die Schiffe schwärmen in alle Richtungen aus, wobei ja schon minimalste Kursänderungen in den Dimensionen, in denen wir uns hier bewegen, große Auswirkungen hat, d.h. man kann davon ausgehen, dass trotz des Aufsplittens alle Schiffe noch grob in Richtung gleicher Sektor fliegen. Dann simulieren wir dieses Verhalten so, dass der 1:1 Kampf zusammengefasst wird, d.h. es kämpfen anzahlmäßig die gleiche Anzahl Schiffe gegeneinander (nämlich = Anzahl der Verfolger mit Speed Max) und alle Schiffe, die darüberhinaus noch mit derselben Speed fliehen, entkommen. Beim nächsten Kampf mit Speed<Speed Max gibt es diese Möglichkeit nicht mehr, sofern (und das ist sehr wahrscheinlich) Schiffe mit Speed Max überleben und an der Hetzjagd gegen die langsameren Schiffe teilnehmen. Dann fliegen die die nämlich einzeln ab und verursachen den Kollaps der Stringkopplung (man erinnere sich an die Fragilität der Stringkopplung bei Masseneinwirkungen und -schwankungen) sprich verhindern deren Kontinuumspeedflucht, allerdings tun sie das nur, wenn die kombinierte Speed >= Fluchtspeed Flotte stärker ist als der Gegner denn sonst käme es zu einem kurzen ungleichen Intermezzo und das höherspeed-Schiff, sprich die Störflotte, wird vernichtet ohne dass sie eine ausreichende Verzögerung der Flucht verursacht hätte, so dass langsamere Schiffe rechtzeitig eintreffen können. Jedenfalls kommt es immer zum Kampf wenn höherspeed-Schiffe an der als erfolgreich ausgerechneten Jagd beteiligt sind.
Der geordnete Rückzug wird praktisch genauso berechnet, nur dass alle flüchtenden Schiffe mit der Speed unterwegs sind, die das langsamste Schiff der Gesamtflotten innehat, und die Verfolger mit höherer oder gleicher Speed rechnen aus, ob diese Flotte schlagbar ist und starten demnach ein neues Gefecht ohne Rückzugsmöglichkeiten, aber natürlich mit weniger Schiffen, weil alle zu langsamen Schiffe an der Verfolgung nicht teilnehmen konnten.
Wenn wir das ganze ohne diese Unterscheidung durchziehen, müssen wir die Rückzugserfolgswahrscheinlichkeit etwas verschärfen. Sobald man taktische Kampfoptionen hat, sollte, wenn der Gegner sich zurückziehen will, ein Fenster auftauchen mit der Nachricht "Der Feind will sich anscheinend zurückziehen. Sollen wir: Verfolgung aufnehmen, Ziehen lassen, Grußfrequenzen öffnen". Je nach Entscheidung wird eben noch weiter geschossen, nicht mehr weiter geschossen oder sogar der Rückzug erstmal unterbrochen und der Gegner darf entscheiden ob er auch Grußfrequenzen öffnet, was natürlich ein Hinweis auf diplomatischen Gesprächsbedarf in den darauffolgenden Runden ist.
Ein Rückzug sollte als Befehl diesmal auf jeden Fall zweigeteilt werden, d.h. es gibt einen geordneten Rückzug und eine ungeordnete panikartige Flucht, die die Schiffskapitäne gemeinsam bei schlechter Kampfmoral auch eigenständig durchführen können (siehe Thema Kampfmoral und Befehlsgehorsam). Desertierende Einzelschiffe sind noch mal ne andere Geschichte..
Der ungeordnete Rückzug sollte flottenunabhängig schiffsweise betrachtet werden, d.h. egal wie die einfliegende Flotte aussah, beim Rückzug hat man nachher die Flotten in maximal 4 Teile aufgespalten und wieder neu zusammengesetzt, nämlich alle Schiffe mit Speed 1, alle mit Speed 2, 3 und 4 jeweils getrennt. Anhand dieser Speed wird die Erfolgsquote gesetzt. Die verfolgende Flotte wird ebenso in die gleichen Teile aufgespalten und dann wird ähnlich wie beim Abfangenbefehl diesmal für jede Speed geschaut, wie die Flotten gegeneinander von der Stärke her verteilt sind, d.h. wo die Übermacht liegt und wo die Übermacht eben beim Verfolger liegt, gibt es einen erneuten Kampf ohne Rückzugsmöglichkeit, d.h. es gibt maximal 4 neue kleinere Kämpfe, Speed 1 Rückzugsflotte gegen Speed 1 Verfolgerflotte, wobei als kleiner Bonus für den Verfolger die Schiffe mit höheren Speeds automatisch am Kampf mit niederen Speeds doppelt und dreifach somit teilnehmen, d.h. erst wird der Speed 4 Kampf z.B. durchgeführt und die überlebenden Verfolger mischen automatisch beim Speed 3 Kampf mit, die dortigen beim 2er und die dann wiederum beim 1er.
Der Kampf mit der höchsten Speed weist noch eine Besonderheit auf. Hier kann es passieren, dass es gar nicht zum Kampf kommt sondern der Rückzug komplett erfolgreich ist, weil die gleichschnellen Verfolgerschiffe den kleinen Vorspung nicht mehr aufholen können. Berechnet wird das ganze anhand der Anzahl von Speed Max Schiffen, die sich gegenüberstehen. Wenn es nämlich errechneterweise schon zum Kampf kommen soll, weil von der Offensivkraft die Verfolger stärker sind, dann soll es wenigstens noch die Möglichkeit geben, über Fluchtwegsplitting einen Teil der Flotte zu retten, d.h. die Schiffe schwärmen in alle Richtungen aus, wobei ja schon minimalste Kursänderungen in den Dimensionen, in denen wir uns hier bewegen, große Auswirkungen hat, d.h. man kann davon ausgehen, dass trotz des Aufsplittens alle Schiffe noch grob in Richtung gleicher Sektor fliegen. Dann simulieren wir dieses Verhalten so, dass der 1:1 Kampf zusammengefasst wird, d.h. es kämpfen anzahlmäßig die gleiche Anzahl Schiffe gegeneinander (nämlich = Anzahl der Verfolger mit Speed Max) und alle Schiffe, die darüberhinaus noch mit derselben Speed fliehen, entkommen. Beim nächsten Kampf mit Speed<Speed Max gibt es diese Möglichkeit nicht mehr, sofern (und das ist sehr wahrscheinlich) Schiffe mit Speed Max überleben und an der Hetzjagd gegen die langsameren Schiffe teilnehmen. Dann fliegen die die nämlich einzeln ab und verursachen den Kollaps der Stringkopplung (man erinnere sich an die Fragilität der Stringkopplung bei Masseneinwirkungen und -schwankungen) sprich verhindern deren Kontinuumspeedflucht, allerdings tun sie das nur, wenn die kombinierte Speed >= Fluchtspeed Flotte stärker ist als der Gegner denn sonst käme es zu einem kurzen ungleichen Intermezzo und das höherspeed-Schiff, sprich die Störflotte, wird vernichtet ohne dass sie eine ausreichende Verzögerung der Flucht verursacht hätte, so dass langsamere Schiffe rechtzeitig eintreffen können. Jedenfalls kommt es immer zum Kampf wenn höherspeed-Schiffe an der als erfolgreich ausgerechneten Jagd beteiligt sind.
Der geordnete Rückzug wird praktisch genauso berechnet, nur dass alle flüchtenden Schiffe mit der Speed unterwegs sind, die das langsamste Schiff der Gesamtflotten innehat, und die Verfolger mit höherer oder gleicher Speed rechnen aus, ob diese Flotte schlagbar ist und starten demnach ein neues Gefecht ohne Rückzugsmöglichkeiten, aber natürlich mit weniger Schiffen, weil alle zu langsamen Schiffe an der Verfolgung nicht teilnehmen konnten.
Re: Rückzugsbefehl und Kampfmanöver
Frage bzgl. Rückzug:
Ich hatte 20 Schiffe gegen 40. Chancen 19% oder so.
Ich wählte Rückzug. Alle wurden zerstört. Ist das normal das keiner entkommt, bei einer solchen Unterlegenheit? Ich befürchte hier das immer die größte Flotte komplett gewinnt und auch im Kampf nur wenig Verluste erleidet selbst wenn dagegen gehalten wird.
Ist es vielleicht nötig bei Kampfverhalten auch "meiden" zu wählen, damit der Rückzug gelingt?
Wie wäre Kämpfe einzuführen die nicht vollständig zu Ende gekämpft werden? Also Wenn 30 gegen 60 Kämpfen, das beide am Ende Schiffe haben und eben die (Kampf)Runde zu Ende ist.
Ich hatte 20 Schiffe gegen 40. Chancen 19% oder so.
Ich wählte Rückzug. Alle wurden zerstört. Ist das normal das keiner entkommt, bei einer solchen Unterlegenheit? Ich befürchte hier das immer die größte Flotte komplett gewinnt und auch im Kampf nur wenig Verluste erleidet selbst wenn dagegen gehalten wird.
Ist es vielleicht nötig bei Kampfverhalten auch "meiden" zu wählen, damit der Rückzug gelingt?
Wie wäre Kämpfe einzuführen die nicht vollständig zu Ende gekämpft werden? Also Wenn 30 gegen 60 Kämpfen, das beide am Ende Schiffe haben und eben die (Kampf)Runde zu Ende ist.
Re: Rückzugsbefehl und Kampfmanöver
ich habe jetzt im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... fskampf.29 ergänzt:
[bisher]Mit einem Rückzug in einen angrenzenden Sektor wird versucht, dem Kampf und einer eventuellen Niederlage aus dem Weg zu gehen. [/bisher]. Da es bis zur Ausführung des Befehls etwas dauert, hat der Gegner die Chance, eine erste Feuersalve zu feuern. Hat man Pech, dann werden dabei einige oder sogar alle Schiffe zerstört. Mit diesem Wissen ist es ab einer gewissen Übermacht des Gegners evtl. besser, sich dem Kampf zu stellen.
zusätzlich ist Rückzug verlinkt auf http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... C3%BCckzug
aber schau Dir auch mal http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Berechnung an...dann wird es klarer (bei Kämpfen mit Rückzug verlassen die bis dahin überlebenden Schiffe den Sektor nach dem frühest möglichen Rückzugszeitpunkt)
und als erstes vll. die bewegte Grafik hier: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... tSimulator -> es findet eigentlich ein richtiger Kampf mit zeitlichem Ablauf statt, wobei Rückzug, Schießen und nochmal Schießen => alles seine Zeit dauert.
20 gegen 40 Schiffe: d.h. Du bist schon länger im Spiel: da ist Rückzug wenig erfolgreich, weil die anderen schon gute Zielgenauigkeit haben und 40 Schiffe auf Deine 20 feuern und alle abschießen, bevor die wegkommen.
...würden die nicht so gut/stark treffen und hättest Du dicke Schilde (und die keine schilddurchbrechenden Waffen) und dicke Hülle usw.
...die Manövrierbarkeit gibt es auch noch, spielt aber -denke ich- keine soooo große Rolle (klar, ein dicker Brummer flieht nicht mal auf die Schnelle, ein kleiner Scout schon eher, der hat aber schwache Schilde/Hülle)
generellen Rat gibt es nicht, aber wenn Du (wie ich) öfters die Erfahrung gemacht hast, dass man eh alle Schiffe verliert, kann man auch TAPFER im Kampf sterben ... wobei es dann auch oft das gleiche Ergebnis ist: 40 zu 0
zu den Chancen 19%: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Siegchance (wirf Deine Kampfstrategen einfach über Bord ...naja, ganz so schlimm vll. doch nicht)
Meiden hilft nicht, ist das gleiche Ergebnis, weil die Schiffe bis zum Tod im gleichen Sektor bleiben
[bisher]Mit einem Rückzug in einen angrenzenden Sektor wird versucht, dem Kampf und einer eventuellen Niederlage aus dem Weg zu gehen. [/bisher]. Da es bis zur Ausführung des Befehls etwas dauert, hat der Gegner die Chance, eine erste Feuersalve zu feuern. Hat man Pech, dann werden dabei einige oder sogar alle Schiffe zerstört. Mit diesem Wissen ist es ab einer gewissen Übermacht des Gegners evtl. besser, sich dem Kampf zu stellen.
zusätzlich ist Rückzug verlinkt auf http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... C3%BCckzug
aber schau Dir auch mal http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Berechnung an...dann wird es klarer (bei Kämpfen mit Rückzug verlassen die bis dahin überlebenden Schiffe den Sektor nach dem frühest möglichen Rückzugszeitpunkt)
und als erstes vll. die bewegte Grafik hier: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... tSimulator -> es findet eigentlich ein richtiger Kampf mit zeitlichem Ablauf statt, wobei Rückzug, Schießen und nochmal Schießen => alles seine Zeit dauert.
20 gegen 40 Schiffe: d.h. Du bist schon länger im Spiel: da ist Rückzug wenig erfolgreich, weil die anderen schon gute Zielgenauigkeit haben und 40 Schiffe auf Deine 20 feuern und alle abschießen, bevor die wegkommen.
...würden die nicht so gut/stark treffen und hättest Du dicke Schilde (und die keine schilddurchbrechenden Waffen) und dicke Hülle usw.
...die Manövrierbarkeit gibt es auch noch, spielt aber -denke ich- keine soooo große Rolle (klar, ein dicker Brummer flieht nicht mal auf die Schnelle, ein kleiner Scout schon eher, der hat aber schwache Schilde/Hülle)
generellen Rat gibt es nicht, aber wenn Du (wie ich) öfters die Erfahrung gemacht hast, dass man eh alle Schiffe verliert, kann man auch TAPFER im Kampf sterben ... wobei es dann auch oft das gleiche Ergebnis ist: 40 zu 0
zu den Chancen 19%: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Siegchance (wirf Deine Kampfstrategen einfach über Bord ...naja, ganz so schlimm vll. doch nicht)
Meiden hilft nicht, ist das gleiche Ergebnis, weil die Schiffe bis zum Tod im gleichen Sektor bleiben
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- Vizeadmiral
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Re: Rückzugsbefehl und Kampfmanöver
Ich glaube man kann das Ergebnis verbessern, wenn man ein Schiff oder einige Schiffe auf Meiden lässt und den Rest auf Rückzug.
Ich habe das aber noch nie direkt verglichen.
Habe das nur bei Kolonieschiffen öfters variiert und so einige oft retten können.
Ich habe das aber noch nie direkt verglichen.
Habe das nur bei Kolonieschiffen öfters variiert und so einige oft retten können.