Bei der Kampfkraft geht die Erfahrung nicht mit ein. Dies ist ein Wert für eine bestimmte Schiffsklasse.
Dies ist die Beam- und Torpedopower über ein bestimmtes Zeitintervall + Schilde inkl. Schildregeneration über ein bestimmtes Zeitintervall + Hülle. Wenn man diesen Wert für alle Schiffe vor dem Kampf summiert, kann man die "Größe des Kampfes" mathematisch festmachen. Nach einem Kampf kann man dann schauen, um wieviel die Kampfkraft abgenommen hat. Dadurch kann man schlussfolgern, welcher Schaden gemacht wurde. Dies würde dann nur für zerstörte Schiffe gelten. Wenn nur die Schilde oder Hülle angeschossen wurde gibt es noch keine EP.
Somit braucht man nicht innerhalb des Kampfes jeden Schuss und jeden Treffer mitbeachten, was ziemlich komplex werden könnte. Es reicht die Formel am Ende zu berechnen und irgendwie ähnlich von masters/malles Vorschlag mit den Erfahrungswerten zu modifizieren.
Erfahrung für angerichteten Schaden - grosse Schlachten geben mehr Erfahrung
Ja natürlich. Wäre aber durch das Verhältnis der Kampfkraft vor der Schlacht zu nach der Schlacht gegeben. Wann sich die Schiffe nur dumm gegenüberstehen gibts auch keine Erfahrung.
Erfahrung für ALLE Überlebenden (d.h., die Formeln auf alle Parteien die gekämpft haben anwenden)
Ja, wie master schon sagte.
Max Erfahrung pro Schlacht - nicht mehr als eine Erfahrungsverdopplung pro Schiff (bedingt eine Mindesterfahrung "1") ODER nicht mehr als eine Erfahrungsstufe
Keine Begrenzung. Wenn ein Anfänger-Scout ein Flaggschiff besiegt darf der ruhig legendär sein.
Sonderfälle: Erfahrung für geglückte Flucht?
Würde durch die reine Kampfkraft nicht beachtet werden, mit masters Modifikation aber schon.
Im Groben und Ganzen ist masters Formel schon recht gut. Ich würde da nur gern paar, wie ich finde unwichtige, Paramter rausnehmen um sie zu vereinfachen. Dies wären der Schaden, welcher sich durch Kampfkraft ersetzen ließe und der Modifikator für das Schiff, welcher ja indirekt schon in der Kampfkraft mit drin steckt.
Für den, den es interessiert sind hier die Berechnungsvorschriften für die Kampfkraft eines Schiffes:
Code: Alles auswählen
/// Funktion gibt die gesamte Offensivpower des Schiffes zurück, welches es in 100s anrichten würde.
/// Dieser Wert hat keinen direkten Kampfeinfluss, er ist nur zum Vergleich heranzuziehen.
UINT CShip::GetCompleteOffensivePower()
{
UINT beamDmg = 0;
UINT torpedoDmg = 0;
for (int i = 0; i < GetBeamWeapons()->GetSize(); i++)
{
short counter = 0;
for (int j = 0; j < 100; j++)
{
if (counter == 0)
counter = GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetBeamLenght()
+ GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetRechargeTime();
if (counter > GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetRechargeTime())
beamDmg += (UINT)GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetBeamPower()
* GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetBeamNumber()
* GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetShootNumber();
counter--;
}
}
beamDmg /= 3;
for (int i = 0; i < GetTorpedoWeapons()->GetSize(); i++)
torpedoDmg += (UINT)(GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetTorpedoPower() *
GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetNumber() * 100 *
GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetNumberOfTupes() /
GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetTupeFirerate());
return (beamDmg + torpedoDmg);
}
/// Funktion gibt die gesamte Defensivstärke des Schiffes zurück. Dabei wird die maximale Hülle, die maximalen
/// Schilde und die Schildaufladezeit beachtet. Dieser Wert hat keinen direkten Kampfeinfluss, er ist nur zum
/// Vergleich heranzuziehen.
UINT CShip::GetCompleteDefensivePower()
{
return (GetHull()->GetMaxHull() + GetShield()->GetMaxShield()
+ (GetShield()->GetMaxShield() / 300 + 2 * GetShield()->GetShieldType()) * 100);
}