Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ich hatte vor kurzem das Vergnügen einen Jäger (Jakow, Cartarer) mit zwei 4fach-Werfern (von den zwangseingemeindeten Storgor inkl. Ultritium-Torpedos "geerbt") ausrüsten zu können. Nach der Umrüstung konnte der Jäger 16.000 Punkte Torpedoschaden verursachen ^^ und ist mMn zum ("Mini"- oder vllt. eher "Micro"-)Kreuzer aufgestiegen. Ich habe mich gefragt, wo dieses kleine Schiff die ganzen Torpedos aufbewahrt. Übergroßes Handschuhfach? Anhänger?? Dachgepäckträger???
Das hat mich darin bestärkt, dass Mehrfach-Werfer auschließlich den Großkampfschiffen (Kreuzer und höher) vorbehalten sein sollten. Es könnte z.B. über die "Torpedowerfer-Slot-Nutzung" geregelt werden. Jeder abzufeuernde Torpedo benötigt einen Slot. Ein 4fach-Werfer verbraucht also 4 Slots für Torpedowerfer. Die Jakow-Klasse hat zwei Slots und somit wäre hier ein Einbau unmöglich. Man könnte der Jakow dann immernoch einen Doppelwerfer spendieren, der auch noch ziemlich viel "Krawumms" bietet, dies wäre zu verhindern, wenn man in Einzel- und Mehrfachslots (miteinander kombinierbare Slots) unterteilt. Hierbei wäre darauf zu achten, dass nur Schiffsklassen ab Kreuzer Mehrfachslots erhalten. Kleinere Schiffklassen erhielten demnach nur Einzel-Slots.
Er wäre auch schön, wenn die zur Verfügung stehenden Torpedos in (mindestens) zwei Größen aufgeteilt würden. Je mehr "Krawumms", desto größer der Torpedo. Große Torpedos könnten z.B. nicht in kleinen Schiffsklassen untergebracht werden und sind (wer hätte das gedacht? ) wieder auf Großkampfschiffe beschränkt. Für Schlacht- und Spezialschiffe wäre eine weitere Torpedogröße denkbar, die aber nur von diesen Schiffstypen verwendet werden könnten.
Es ist nur eine Idee von der ich nicht im geringsten weiss, ob sie durchführbar ist.
Das hat mich darin bestärkt, dass Mehrfach-Werfer auschließlich den Großkampfschiffen (Kreuzer und höher) vorbehalten sein sollten. Es könnte z.B. über die "Torpedowerfer-Slot-Nutzung" geregelt werden. Jeder abzufeuernde Torpedo benötigt einen Slot. Ein 4fach-Werfer verbraucht also 4 Slots für Torpedowerfer. Die Jakow-Klasse hat zwei Slots und somit wäre hier ein Einbau unmöglich. Man könnte der Jakow dann immernoch einen Doppelwerfer spendieren, der auch noch ziemlich viel "Krawumms" bietet, dies wäre zu verhindern, wenn man in Einzel- und Mehrfachslots (miteinander kombinierbare Slots) unterteilt. Hierbei wäre darauf zu achten, dass nur Schiffsklassen ab Kreuzer Mehrfachslots erhalten. Kleinere Schiffklassen erhielten demnach nur Einzel-Slots.
Er wäre auch schön, wenn die zur Verfügung stehenden Torpedos in (mindestens) zwei Größen aufgeteilt würden. Je mehr "Krawumms", desto größer der Torpedo. Große Torpedos könnten z.B. nicht in kleinen Schiffsklassen untergebracht werden und sind (wer hätte das gedacht? ) wieder auf Großkampfschiffe beschränkt. Für Schlacht- und Spezialschiffe wäre eine weitere Torpedogröße denkbar, die aber nur von diesen Schiffstypen verwendet werden könnten.
Es ist nur eine Idee von der ich nicht im geringsten weiss, ob sie durchführbar ist.
Die letzte Stimme, die man hört, bevor die Welt explodiert, wird die Stimme eines Experten sein, der sagt: „Das ist technisch unmöglich.“
(Peter Ustinov)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ich komme möglicherweise bis Ostern nicht mehr dazu, hier noch groß etwas beizutragen. So schnell wie hier losgelegt wurde, wäre schon die Shiplist für die übernächste Programmversion fertig, bevor ich noch etwas hätte dazu sagen können. Da hier ja eine Shiplist erstellt werden soll, die eine Weile ohne große Veränderungen hält, hatte ich meine kleine Waffenkunde schon mal ohne großen Kommentar reingestellt.
Es war auch nicht daran gedacht, dass auf absehbare Zeit die unterschiedlichen Waffen im Kampfsimulator wirklich eingebaut werden sollen. Unterschiedliche Waffenreichweiten gibt es ja jetzt schon, nur sollten die halt nicht immer nur von der Technologiestufe sondern auch mehr vom Waffentyp abhängig sein. Aber aus unterschiedlichen Waffen ergeben sich zusätzlich unterschiedliche optimale Strategien und Taktiken und damit unterschiedliche optimale Flottenzusammensetzungen, wie viele und wie große Waffen man auf ein Schiff packen kann oder muss, und auch Kosten für die Schiffe. - Irgendwann hat sich jedes Volk einmal für eine bestimmte Richtung in der Waffenentwicklung entschieden. Ob es die Richtige war, merkt man erst, wenn man auf die Gegner trifft. Wenn nicht, dann kann man seine Waffen nur noch ‚aufbohren’, und das wird vergleichsweise teuer. Da gibt es also auch Spielraum, Unterschiede bei den Schiffen der verschiedenen Rassen zu begründen.
Wir sind hier bei den Raumschiffen. Produktion, Finanzen und Moral der einzelnen Völker sind auch schon mal angeklungen. Da ich, wie schon geschrieben auf meinem Monitor nur die Schrift bei den Terranern gut lesen kann, zur Not sogar ohne Brille, kann ich beim Austesten, wie ausgewogen bei anderen Völkern die Mischung der diversen Vor- und Nachteile wirklich ist, nicht viel helfen. Wenn mir noch einer sagen kann, wie ich als Terraner einen Geheimdienstsieg einfahre, sage ich zu manchem ja und amen. Cartarer und Omega sollen beim Geheimdienst ja ganz groß sein, Rotharianer zumindest nicht schlecht. Wo steckt der Ausgleich bei den Völkern, die dort keine Karten drin haben? Außer den Terranern sind das auch die Khayrin. Irgendwo wurde mal geschrieben, dieser Ausgleich sei bei den Schiffen.
Tarnung ist übrigens keine so schwache Eigenschaft. Selbst mit ungetarnten Schiffen gemischt ist sie es nicht. Wenn man glaubt 3 Gegner leicht zurückschlagen zu können, und da sind dann noch 30 getarnte,... dumm gelaufen. Die ungetarnten Schiffe im gemischten Verband gehen zwar vielleicht drauf bei einem überlegenen Gegner, aber die getarnten können unbeschadet davon kommen, wenn sie sich nicht zum Kampf stellen. Und irgendwann gibt es dann eine unschlagbare Flotte getarnter Schiffe im Feindesland. Nur schlechte Moralwerte bei öfterem Rückzug könnten da etwas stören.
Ich versuche gerade mit 12 Patton, 5 Peregrine und einer Mole 3 delarianische Schlachtschiffe (Minor bei den Hanuhr) zu erledigen. Nur planetare Scanner und evtl. eine Longeye (von der ich aber noch keine habe) oder ein Outpost 3 können sie entdecken. Sie hatten schon, als ich ihnen das erste mal begegnete jedes nur noch 2 Striche bei Schutzschirm und 2 bei Hülle. Ich habe Sie mittlerweile 7 mal gestellt, trotzdem konnten sie sich wegen ihrer Tarnung jedes mal ohne weitere Schäden zurückziehen.
Mir ist auch noch einer der Gründe eingefallen, warum ich so auf lange Reichweiten stehe. Bei einem Krieg mit einem unmittelbaren Nachbarn sollte man das in der Tat auch mit Reichweite medium gebacken kriegen. Mich haben aber öfters die Khayrin angegriffen, mit oder ohne Kriegserklärung, ohne meine direkten Nachbarn zu sein. Da waren dann Rotharianer oder Cartarer dazwischen, die mit den Khayrin eine Kooperation hatten, aber mit mir keine wollten. (Oder Hanuhr, die auf meine Minors scharf waren.) (Kleingeld für große Geschenke hatte ich auch nicht.) Mit Reichweite lang, hätte ich ein freies Feld für eine Sternenbasis finden können, um zum Khayrin-Territorium vorzustoßen, im Bereich mittel war jedes Mal alles vergeben. Jemand anderen den Krieg zu erklären und sich durch dessen Territorium durchzuerobern, um überhaupt erst an den heranzukommen, mit dem man eigentlich im Kriege ist, ist besonders für Terraner keine besonders gute Alternative. Besonders wenn die Systeme im benötigten Korridor nur Mickerlinge sind und dann zwei Gegner ungebremst Raumschiffe bauen können.
Es war auch nicht daran gedacht, dass auf absehbare Zeit die unterschiedlichen Waffen im Kampfsimulator wirklich eingebaut werden sollen. Unterschiedliche Waffenreichweiten gibt es ja jetzt schon, nur sollten die halt nicht immer nur von der Technologiestufe sondern auch mehr vom Waffentyp abhängig sein. Aber aus unterschiedlichen Waffen ergeben sich zusätzlich unterschiedliche optimale Strategien und Taktiken und damit unterschiedliche optimale Flottenzusammensetzungen, wie viele und wie große Waffen man auf ein Schiff packen kann oder muss, und auch Kosten für die Schiffe. - Irgendwann hat sich jedes Volk einmal für eine bestimmte Richtung in der Waffenentwicklung entschieden. Ob es die Richtige war, merkt man erst, wenn man auf die Gegner trifft. Wenn nicht, dann kann man seine Waffen nur noch ‚aufbohren’, und das wird vergleichsweise teuer. Da gibt es also auch Spielraum, Unterschiede bei den Schiffen der verschiedenen Rassen zu begründen.
Wir sind hier bei den Raumschiffen. Produktion, Finanzen und Moral der einzelnen Völker sind auch schon mal angeklungen. Da ich, wie schon geschrieben auf meinem Monitor nur die Schrift bei den Terranern gut lesen kann, zur Not sogar ohne Brille, kann ich beim Austesten, wie ausgewogen bei anderen Völkern die Mischung der diversen Vor- und Nachteile wirklich ist, nicht viel helfen. Wenn mir noch einer sagen kann, wie ich als Terraner einen Geheimdienstsieg einfahre, sage ich zu manchem ja und amen. Cartarer und Omega sollen beim Geheimdienst ja ganz groß sein, Rotharianer zumindest nicht schlecht. Wo steckt der Ausgleich bei den Völkern, die dort keine Karten drin haben? Außer den Terranern sind das auch die Khayrin. Irgendwo wurde mal geschrieben, dieser Ausgleich sei bei den Schiffen.
Tarnung ist übrigens keine so schwache Eigenschaft. Selbst mit ungetarnten Schiffen gemischt ist sie es nicht. Wenn man glaubt 3 Gegner leicht zurückschlagen zu können, und da sind dann noch 30 getarnte,... dumm gelaufen. Die ungetarnten Schiffe im gemischten Verband gehen zwar vielleicht drauf bei einem überlegenen Gegner, aber die getarnten können unbeschadet davon kommen, wenn sie sich nicht zum Kampf stellen. Und irgendwann gibt es dann eine unschlagbare Flotte getarnter Schiffe im Feindesland. Nur schlechte Moralwerte bei öfterem Rückzug könnten da etwas stören.
Ich versuche gerade mit 12 Patton, 5 Peregrine und einer Mole 3 delarianische Schlachtschiffe (Minor bei den Hanuhr) zu erledigen. Nur planetare Scanner und evtl. eine Longeye (von der ich aber noch keine habe) oder ein Outpost 3 können sie entdecken. Sie hatten schon, als ich ihnen das erste mal begegnete jedes nur noch 2 Striche bei Schutzschirm und 2 bei Hülle. Ich habe Sie mittlerweile 7 mal gestellt, trotzdem konnten sie sich wegen ihrer Tarnung jedes mal ohne weitere Schäden zurückziehen.
Mir ist auch noch einer der Gründe eingefallen, warum ich so auf lange Reichweiten stehe. Bei einem Krieg mit einem unmittelbaren Nachbarn sollte man das in der Tat auch mit Reichweite medium gebacken kriegen. Mich haben aber öfters die Khayrin angegriffen, mit oder ohne Kriegserklärung, ohne meine direkten Nachbarn zu sein. Da waren dann Rotharianer oder Cartarer dazwischen, die mit den Khayrin eine Kooperation hatten, aber mit mir keine wollten. (Oder Hanuhr, die auf meine Minors scharf waren.) (Kleingeld für große Geschenke hatte ich auch nicht.) Mit Reichweite lang, hätte ich ein freies Feld für eine Sternenbasis finden können, um zum Khayrin-Territorium vorzustoßen, im Bereich mittel war jedes Mal alles vergeben. Jemand anderen den Krieg zu erklären und sich durch dessen Territorium durchzuerobern, um überhaupt erst an den heranzukommen, mit dem man eigentlich im Kriege ist, ist besonders für Terraner keine besonders gute Alternative. Besonders wenn die Systeme im benötigten Korridor nur Mickerlinge sind und dann zwei Gegner ungebremst Raumschiffe bauen können.
- master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Das ist zwar eine gute Frage, aber so lange wir nicht generell ein Torpedo-Limit einführen irrelevant. Denn auch z.B. Kreuzer mit Nukleartorpedos müssten dann eine maximale Schusszahl (Auffüllen z.B. an Basen oder in Werft-Systemen - je besser die Basis/Werft, desto schneller) haben. Und ob das Umsetzbar ist oder nicht bzw. wie... das weiß ich nicht.Ich habe mich gefragt, wo dieses kleine Schiff die ganzen Torpedos aufbewahrt.
Wie schonmal beschrieben würde ich das einfacher machen - ohne Slots. Einfach die Werfer nur für bestimmte Shiptypes freischalten (bzw. für bestimmte sperren) - und das dann noch in Relation zur Tech (also ein Tech2-Zerstörer könnte keine S3-Torpedotube bekommen, ein Tech8 aber schon).Das hat mich darin bestärkt, dass Mehrfach-Werfer auschließlich den Großkampfschiffen (Kreuzer und höher) vorbehalten sein sollten. Es könnte z.B. über die "Torpedowerfer-Slot-Nutzung" geregelt werden.
Hier könnte man es genauso machen.Er wäre auch schön, wenn die zur Verfügung stehenden Torpedos in (mindestens) zwei Größen aufgeteilt würden.
Ich hatte auch schonmal die Idee dass man ALLES über "Module" regelt. Also ein Kreuzer hat z.B. 500 kT Platz. Davon gehen dann z.B. 200 kT für Hülle (Doppelhülle dann z.B. 280), 50 für Typ0-Schilde und 50 für Antrieb/Reichweite drauf. Nun kann man die Schilde für 10 kT pro Lvl verbessern. Auch der Antrieb (Reichweite und Geschwindigkeit separat oder in Stufen) kann mit 10 kt pro Stufe (z.B. Stufe 1=Standard, Stufe 2: +1 Speed; Stufe 3: +2 Speed; Stufe 4: +1 Reichweite; Stufe 4: +1 Speed +1 Reichweite...) kann verbessert werden.
Ebenso verbrauchen die Sensoren X kt - und auch hier ist eine Aufbesserung möglich. Und für Waffen gilt: verschiedene Waffen verbrauchen unterschiedliche Basis-kT - und Aufrüstungen verbrauchen dann noch mehr. Ebenso könnte man dann, mit bestimmten "Zusatzmodulen" z.B. auch die Maneuvrierbarkeit erhöhen.
Das Aufrüsten des Antriebes sollte relativ teuer sein - nicht nur im "Industrieverbrauch" sondern auch in den kT. Bei den Sensoren und Waffen sollte es von Shiptype und Techlvl (des Schiffes und der Waffen) abhängen. Also ein Kreuzer bekommt z.B. einen 20 %-Bonus auf den Platzverbrauch bei Torpedos, währen ein Jäger einen 50 %-Malus bekommt - und dass dann nochmal mit einem z.B. 5 %-Bonus pro Techlvl (entweder des Majors oder des Schiffes und/oder des Torpedos).
Geheimdienstgebäude bauen, genug Punkte ansammeln und los geht's. Im Optimalfall erhältst du noch Geheimdienst-Minors mit entsprechenden Gebäuden. Natürlich ist das als Terraner, vor allem im Vergleich zu den Roths, Cartarern und teilweise Omegas alles andere als leicht, aber so soll es sein - die Terraner sind keine "Geheimdienstrasse".Wenn mir noch einer sagen kann, wie ich als Terraner einen Geheimdienstsieg einfahre, sage ich zu manchem ja und amen.
Theoretisch ist das ein guter Grund, aber für's Spiel an sich nicht wirklich. Denn das ist wieder ein Spezialfall (auch wenn der vermutlich relativ häufig vorkommt), und eine Erhöhung der Reichweite aufgrund dessen wäre zwar logisch, würde aber die Balance für alles andere verschieben.Mir ist auch noch einer der Gründe eingefallen, warum ich so auf lange Reichweiten stehe. Bei einem Krieg mit einem unmittelbaren Nachbarn sollte man das in der Tat auch mit Reichweite medium gebacken kriegen. Mich haben aber öfters die Khayrin angegriffen, mit oder ohne Kriegserklärung, ohne meine direkten Nachbarn zu sein. Da waren dann Rotharianer oder Cartarer dazwischen, die mit den Khayrin eine Kooperation hatten, aber mit mir keine wollten. (Oder Hanuhr, die auf meine Minors scharf waren.) (Kleingeld für große Geschenke hatte ich auch nicht.) Mit Reichweite lang, hätte ich ein freies Feld für eine Sternenbasis finden können, um zum Khayrin-Territorium vorzustoßen, im Bereich mittel war jedes Mal alles vergeben. Jemand anderen den Krieg zu erklären und sich durch dessen Territorium durchzuerobern, um überhaupt erst an den heranzukommen, mit dem man eigentlich im Kriege ist, ist besonders für Terraner keine besonders gute Alternative. Besonders wenn die Systeme im benötigten Korridor nur Mickerlinge sind und dann zwei Gegner ungebremst Raumschiffe bauen können.
In meinem Modulfall könnte man nun die Antriebe aufrüsten (auf Kosten von anderen Dingen natürlich) und das Problem wäre gelöst.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
@master130686: Das mit den Modulen finde ich gut, daran hatte ich auch schon mal gedacht. Es schien mir nur, wie vieles andere leider zu aufwändig, als dass es in absehbarer Zeit einzubauen wäre. Es hieß ja auch, dass am derzeitigen Shipeditor nichts mehr gemacht würde, und wie sich die Diskussion dazu anhörte, wäre wohl nicht vor zwei Jahren mit etwas neuem zu rechnen. Deswegen eiere mit einigen Vorschlägen auch etwas ungezielt durch die Landschaft. Nur in der Hoffnung, das es andere zu einfacher umsetzbaren Ideen anregt, oder jemand in 5 bis 10 Jahren, wenn die Zeit dafür reif ist, noch einmal hervorkramt.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Naja ich seh das sowieso, als eine Shiplist Alpha 7 und erwarte das zumindest falls es kommt Alpha 9 eine neue wieder fällig ist oder zumindest Anpassungen.
Z.B.: das Assoult Schiffe nur Planeten angreifen können würde so eine Änderung sein etc,..
@master130686
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was die Technische Basis für die neue Shipliste ist.
Ist es der aktuele Shipeditor Alpha 7 oder soll dafür sowieso eine aufgerüstete Version benutzt werden?
Negative Industrie, Module bzw. Punkte für Schiffstypen, Werfer Beschränkung,.... haben wir ja jetzt zur Zeit alles nicht.
Wenn wir von einer neueren Version ausgehen sollten wir die zuerst machen/haben, ansonsten ist die Werfer/andere Beschränkungen ja nicht durchzuführen.
Z.B.: das Assoult Schiffe nur Planeten angreifen können würde so eine Änderung sein etc,..
@master130686
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was die Technische Basis für die neue Shipliste ist.
Ist es der aktuele Shipeditor Alpha 7 oder soll dafür sowieso eine aufgerüstete Version benutzt werden?
Negative Industrie, Module bzw. Punkte für Schiffstypen, Werfer Beschränkung,.... haben wir ja jetzt zur Zeit alles nicht.
Wenn wir von einer neueren Version ausgehen sollten wir die zuerst machen/haben, ansonsten ist die Werfer/andere Beschränkungen ja nicht durchzuführen.
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Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Diese Art "Baukastenprinzip" finde ich sehr gut.master130686 hat geschrieben: ...
Ich hatte auch schonmal die Idee dass man ALLES über "Module" regelt. Also ein Kreuzer hat z.B. 500 kT Platz. Davon gehen dann z.B. 200 kT für Hülle (Doppelhülle dann z.B. 280), 50 für Typ0-Schilde und 50 für Antrieb/Reichweite drauf. Nun kann man die Schilde für 10 kT pro Lvl verbessern. Auch der Antrieb (Reichweite und Geschwindigkeit separat oder in Stufen) kann mit 10 kt pro Stufe (z.B. Stufe 1=Standard, Stufe 2: +1 Speed; Stufe 3: +2 Speed; Stufe 4: +1 Reichweite; Stufe 4: +1 Speed +1 Reichweite...) kann verbessert werden.
Ebenso verbrauchen die Sensoren X kt - und auch hier ist eine Aufbesserung möglich. Und für Waffen gilt: verschiedene Waffen verbrauchen unterschiedliche Basis-kT - und Aufrüstungen verbrauchen dann noch mehr. Ebenso könnte man dann, mit bestimmten "Zusatzmodulen" z.B. auch die Maneuvrierbarkeit erhöhen.
Das Aufrüsten des Antriebes sollte relativ teuer sein - nicht nur im "Industrieverbrauch" sondern auch in den kT. Bei den Sensoren und Waffen sollte es von Shiptype und Techlvl (des Schiffes und der Waffen) abhängen. Also ein Kreuzer bekommt z.B. einen 20 %-Bonus auf den Platzverbrauch bei Torpedos, währen ein Jäger einen 50 %-Malus bekommt - und dass dann nochmal mit einem z.B. 5 %-Bonus pro Techlvl (entweder des Majors oder des Schiffes und/oder des Torpedos).
...
Es erinnert mich ein wenig an den mMn sehr guten Schiffseditor des ansonsten total vermurxten (und daher leider unspielbaren) Spiels "Legends of Pegasus" von Kalypso (Publisher). Hier nahm man eine Hülle in der gewünschten Größe (klein, mittel, groß ...) und konnte diese mit verschiedenen Modulen ausrüsten. Man konnte das Schiff z.B. mit rein zivilen oder rein militärischen Module ausrüsten oder auch zivile und militärische Module mischen und so eine Art "Crossover-Schiff" erstellen.
Das wäre in der Tat super wenn es möglich wäre die vorhandenen Schiffe nach und nach mit der aktuellen Technik nachzurüsten. Dazu braucht es aber Umrüst-/Reparatur-Docks (oder Werften in denen dies machbar ist).master130686 hat geschrieben: ...
In meinem Modulfall könnte man nun die Antriebe aufrüsten (auf Kosten von anderen Dingen natürlich) und das Problem wäre gelöst.
Zur Zeit kann die neueste Technik nur für zuküftige Schiffsneubauten festgelegt werden. Oder irre ich mich??
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ist es auch.Das mit den Modulen finde ich gut, daran hatte ich auch schon mal gedacht. Es schien mir nur, wie vieles andere leider zu aufwändig, als dass es in absehbarer Zeit einzubauen wäre.
Die momentane Basis ist der aktuelle Shipeditor (ein neuer/modifizierter wird höchstwahrscheinlich nicht so bald kommen - auch wenn ich mir relativ sicher bin, dass es nicht soooo schwer sein kann ein paar Variablen zu ändern, so dass negative Werte (nicht nur Industrie) möglich sind - alles andere geht erstmal ohne weitere Änderungen) und die aktuelle Shiplist.Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher was die Technische Basis für die neue Shipliste ist.
Ist es der aktuele Shipeditor Alpha 7 oder soll dafür sowieso eine aufgerüstete Version benutzt werden?
Negative Industrie, Module bzw. Punkte für Schiffstypen, Werfer Beschränkung,.... haben wir ja jetzt zur Zeit alles nicht.
Es ist korrekt dass negative Industrie, Module und Waffen-Beschränkungen (vor allem von Torpedos und Werfern) sind momentan nicht möglich. ABER:
1. Punkte für Schiffstypen (wenn ich das jetzt richtig verstehe) kann man dennoch schon verwenden - ein ähnliches System habe ich zur Berechnung der Unterhaltskosten benutzt.
Dazu nimmt man z.B. meine vorgeschlagenen Punkte, berechnet das in Excel und gibt es dementsprechend im Shipeditor/in die Shiplist ein.
und
2. bestimmte Beschränkungen gehen auch jetzt schon. So kann man alles wo man im Shipeditor ein Häckchen setzen kann (z.B. ablative armor) nicht nur Rassen, sondern sogar einzelnen Schiffen verwehren - denn diese Eigenschaften sind, im Gegensatz zu z. B. Torpedos oder dem Schildlvl, nicht "übertragbar".
Und theoretisch könnten wir sogar "zu teure" Schiffe innerhalb einer Rasse (zumindest teilweise, vermutlich sogar weitestgehend) ausgleichen indem man alle anderen "gleich teuer" macht und das dann über Werftboni ausgleicht (vor allem bei der Industrie ist das kein Problem).
Alle Punkte aus meinem ersten Post könnten jetzt schon verwendet werden - wenn wir uns denn über deren Höhe einig sind.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Naja um auf das nochmal zurück zu kommen.
Duran ab Tech5
Iridium ab Tech8
^^ Duran Minen gibt es jetzt mit Alpha 7 schon mit Tech 2 (glaub Tech3 Alpha 6)
Ich würde aber in diesem Fall die Duranmine anpassen und nicht die Shiplist.
Hat den Vorteil das Titanschiffe überhaupt zum Einsatz kommen bei normaler Forschung.
Ich seh zur Zeit Beams und Werfer als das größte Überlegungs Problem.
-> Erstellen neuer Beams ?
-> Einteilung der Werfer/ Torpedos bzw. Neugestaltung von Werfern.
Man sollte hir den Schaden Bereich min / max den ein Beam ( oder Werfer mit den Torpedos erzeugen können soll ) eingrenzen, damit läst sich auch Schilde und Hülle vermutlich nachher leichter einstellen.
Überarbeitung aller Beams und Werfer, wenn sie nicht passen ist sehr viel Arbeit.
Schilde/Schildtyp, Reichweite, Manövrierbarkeit, Deritium Bedarf,... geht alles recht leicht anzupassen.
Beam ist mehr zu beachten Anzahl Strahlen, Winkel, Dauer, Aufladezeit, Positionierung,... auch beim Werfer das selbe, viel fehler anfälliger.
Dazu bräuchten wir die max Anzahl von Beams eines Schlachtschiffes/Dreadnought und die Anzahl der Werfer.
Der Schaden/Feuerrate etc. zusammengestellt und der schwerste Teil der Arbeit sollte gemacht sein.
So sollten Werte zustande kommen die man leicht mit der richtigen Schildstärke/Typ händeln kann.
In dieser Hinsicht, Beam Unterscheidung der Rassen gewünscht?
Ich hab das mal so versucht:
Terraner: Schnell feuernd lange (schnelles Nachladen, lange Beam Dauer)
Hanuhr: Schnell feuernd kurz
Khayrin: Langsam feuernd kurz
Roth: Langsam feuernd lange (durch Tarnung geht es bei ihnen am ehesten)
Cartarer: beides mittel
Omega: (gesondert wegen Schilddurchdringung zu balancieren)
Beamwinkel:
75°-60° hatte ich im Durchschnitt (Anpassungen nach belieben bzw. Bedarf)
Den System Bonus den Beams bekommen können hätte ich auf einige Schiffs-Klassen beschränkt, macht aber einen extra erstellten Beam notwendig, da sonst alle angepast werden. (wird übernommen)
Fregatten und Zerstörer vielleicht -> hat mir von der Idee her gefallen diese beiden Typen etwas aufzuwerten,..
Könnte man aber auch nach belieben einzellnen Schiffen zugeben.
Probeweise hatte ich schon für jede Rasse ausser Omega 6 Beams entworfen.
Typ 0 (Aufklärer mit unter 10 Schaden /Tick) bis Typ 5 der schon mal über 500 Schaden/Beam/100Ticks schaffen kann.
Letztere sind aber als Spezial Beam eingestuft und für Battelships/Dreadnoughts gedacht um Kreuzer oder ihres gleichen auszuschalten.
Auch für Werfer und Torpedo Verteilung nach Rasse hatte ich schon eine Liste.
Die unterschied sich meist dadurch das der Anfangsschaden, der ersten Torpedo/Werfer Mischung gering höher ausviel als im Original.
Dafür aber wurde durch einseitiges austauschen von Torpedo ODER Werfer und zusätzlicher Torpedo je Rasse/ Werfer Anpassungen eine langsamere Schadensentwicklung erreicht.
Kein Sprung von 45 Torpedoschaden auf 800 sondern ein Zwischenschritt von ~200-400 Schaden zumindest.
Auch die Möglichkeit Sonderwaffen zuzuteilen hab ich genutzt, -> Polaron und Energie Dissipator 1 bei den Cartarern eingefügt bei aureichender Tech.
Duran ab Tech5
Iridium ab Tech8
^^ Duran Minen gibt es jetzt mit Alpha 7 schon mit Tech 2 (glaub Tech3 Alpha 6)
Ich würde aber in diesem Fall die Duranmine anpassen und nicht die Shiplist.
Hat den Vorteil das Titanschiffe überhaupt zum Einsatz kommen bei normaler Forschung.
Ich seh zur Zeit Beams und Werfer als das größte Überlegungs Problem.
-> Erstellen neuer Beams ?
-> Einteilung der Werfer/ Torpedos bzw. Neugestaltung von Werfern.
Man sollte hir den Schaden Bereich min / max den ein Beam ( oder Werfer mit den Torpedos erzeugen können soll ) eingrenzen, damit läst sich auch Schilde und Hülle vermutlich nachher leichter einstellen.
Überarbeitung aller Beams und Werfer, wenn sie nicht passen ist sehr viel Arbeit.
Schilde/Schildtyp, Reichweite, Manövrierbarkeit, Deritium Bedarf,... geht alles recht leicht anzupassen.
Beam ist mehr zu beachten Anzahl Strahlen, Winkel, Dauer, Aufladezeit, Positionierung,... auch beim Werfer das selbe, viel fehler anfälliger.
Dazu bräuchten wir die max Anzahl von Beams eines Schlachtschiffes/Dreadnought und die Anzahl der Werfer.
Der Schaden/Feuerrate etc. zusammengestellt und der schwerste Teil der Arbeit sollte gemacht sein.
So sollten Werte zustande kommen die man leicht mit der richtigen Schildstärke/Typ händeln kann.
In dieser Hinsicht, Beam Unterscheidung der Rassen gewünscht?
Ich hab das mal so versucht:
Terraner: Schnell feuernd lange (schnelles Nachladen, lange Beam Dauer)
Hanuhr: Schnell feuernd kurz
Khayrin: Langsam feuernd kurz
Roth: Langsam feuernd lange (durch Tarnung geht es bei ihnen am ehesten)
Cartarer: beides mittel
Omega: (gesondert wegen Schilddurchdringung zu balancieren)
Beamwinkel:
75°-60° hatte ich im Durchschnitt (Anpassungen nach belieben bzw. Bedarf)
Den System Bonus den Beams bekommen können hätte ich auf einige Schiffs-Klassen beschränkt, macht aber einen extra erstellten Beam notwendig, da sonst alle angepast werden. (wird übernommen)
Fregatten und Zerstörer vielleicht -> hat mir von der Idee her gefallen diese beiden Typen etwas aufzuwerten,..
Könnte man aber auch nach belieben einzellnen Schiffen zugeben.
Probeweise hatte ich schon für jede Rasse ausser Omega 6 Beams entworfen.
Typ 0 (Aufklärer mit unter 10 Schaden /Tick) bis Typ 5 der schon mal über 500 Schaden/Beam/100Ticks schaffen kann.
Letztere sind aber als Spezial Beam eingestuft und für Battelships/Dreadnoughts gedacht um Kreuzer oder ihres gleichen auszuschalten.
Auch für Werfer und Torpedo Verteilung nach Rasse hatte ich schon eine Liste.
Die unterschied sich meist dadurch das der Anfangsschaden, der ersten Torpedo/Werfer Mischung gering höher ausviel als im Original.
Dafür aber wurde durch einseitiges austauschen von Torpedo ODER Werfer und zusätzlicher Torpedo je Rasse/ Werfer Anpassungen eine langsamere Schadensentwicklung erreicht.
Kein Sprung von 45 Torpedoschaden auf 800 sondern ein Zwischenschritt von ~200-400 Schaden zumindest.
Auch die Möglichkeit Sonderwaffen zuzuteilen hab ich genutzt, -> Polaron und Energie Dissipator 1 bei den Cartarern eingefügt bei aureichender Tech.
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- master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Wieso eigentlich? Gerade durch die 14 Techs hätte ich eher eine Streckung als eine Stauchung erwartet...^^ Duran Minen gibt es jetzt mit Alpha 7 schon mit Tech 2 (glaub Tech3 Alpha 6)
Ich auch - ebenso wie die anderen Minen. Wieso gibt es alle (primitiven) Minentypen schon eine Tech früher? Und wieso sind nur noch 2 Techs anstelle aller nötig?Ich würde aber in diesem Fall die Duranmine anpassen und nicht die Shiplist.
Diese Anpassung ist i.d.T. die komplizierteste. Denn da muss nicht nur mein schon angesprochener/vorgeschlagener Rassengesamtschaden mit rein, sondern auch die (überwiegend schon angesprochene) Prioritätenverteilung Beam/Torpedo, Bug/Heck/Seiten/allround, sowie die Aufteilung welcher Shiptype welche Waffen bei welcher Tech und mit welchem Typ bekommt.Ich seh zur Zeit Beams und Werfer als das größte Überlegungs Problem.
Das wäre auch eine Idee. Die Einteilung müsste allerdings auch noch erweitert bzw. separiert werden. Denn Beam ist ja nicht gleich Beam - es gibt Emitter, Forced Emitter, Phased Emitter, Arrays, Phased Arrays, Banks, Forced Banks, Phased Banks, Cannons, Pulse Cannons, Heavy Pulse Cannons, Heavy Cannons, Cannon Turrets, Beam Turrets und Pulse Guns.In dieser Hinsicht, Beam Unterscheidung der Rassen gewünscht?
Ich hab das mal so versucht:
Terraner: Schnell feuernd lange (schnelles Nachladen, lange Beam Dauer)
Hanuhr: Schnell feuernd kurz
Khayrin: Langsam feuernd kurz
Roth: Langsam feuernd lange (durch Tarnung geht es bei ihnen am ehesten)
Cartarer: beides mittel
Omega: (gesondert wegen Schilddurchdringung zu balancieren)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Das die Minen nur 2 Techs brauchen geht schon in Ordnung.master130686 hat geschrieben: ...
Ich auch - ebenso wie die anderen Minen. Wieso gibt es alle (primitiven) Minentypen schon eine Tech früher? Und wieso sind nur noch 2 Techs anstelle aller nötig?
...
Das wäre auch eine Idee. Die Einteilung müsste allerdings auch noch erweitert bzw. separiert werden. Denn Beam ist ja nicht gleich Beam - es gibt Emitter, Forced Emitter, Phased Emitter, Arrays, Phased Arrays, Banks, Forced Banks, Phased Banks, Cannons, Pulse Cannons, Heavy Pulse Cannons, Heavy Cannons, Cannon Turrets, Beam Turrets und Pulse Guns.
...
Soll gezieltes Forschen erlauben, wobei ich die Minen einfach nicht nach vorne verlegt hätte, eher nach hinten.
Duranium und Kristal könnten ruhig fast die gleiche Tech brauchen, zumindest würde das vielleicht auch Abwechslung rein bringen und mehr Zeit für das gute alte Titan geben. (erspart auch das man Iridium nach hinten schiebt)
Titan Schiffe sind einfach zu selten bei mir.
Was Emitter, Forced Emitter, Phased Emitter, Arrays, Phased Arrays, Banks, Forced Banks, Phased Banks, Cannons, Pulse Cannons, Heavy Pulse Cannons, Heavy Cannons, Cannon Turrets, Beam Turrets und Pulse Guns betrifft steht z.B. Turrets für rundum Feuer oder was genau muß man beachten?
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ich hätte es auch nach hinten verlegt. Wobei... Es hat ja schonmal jemand angemerkt dass der Output der Minen (außer bei Deuterium) vielleicht etwas zu hoch ist UND die Sprünge zwischen den Lvln zu hoch sind. Wenn man das korrigiert, dann könnte man es so lassen.Soll gezieltes Forschen erlauben, wobei ich die Minen einfach nicht nach vorne verlegt hätte, eher nach hinten.
All diese Varianten haben unterschiedliche Eigenschaften. Teilweise sind es die Feuerraten, teilweise die -winkel, teilweise der Schaden, teilweise die Dauer des Feuers, teilweise die Wiederaufladezeit, teilweise der Mountpoint (sollte zumindest - ich würde z.B. Cannons nur vorn gestatten)... und sicher noch andere Sachen - und dann jeweils noch in Abhängigkeit von der Art der Waffe (Phaser, Disruptor...).oder was genau muß man beachten?
Das müsste man sich zwar nochmal in der Programmierung (oder zumindest im Shipeditor) angucken, aber eigentlich sollte sich jede Kombination zumindest etwas anders auswirken.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Gibts dafür irgendwo noch Überlegungen aus der Anfangszeiten. (Archiv?)
Cannon wie du gesagt hast nur vorne muß nicht sein, ich würde einfach den Feuerwinkel des Beams klein halten so das er eben nur 30-45° hat und eine Channon für die Seite auch fast nur auf der Seite feuert.
Das ein vorbeifleigendes Schiff zuerst von den Front Cannons und danach im Vorbeiflug, jeweils ein oder mehrere Seiten Channons aulösen je nach Winkel und Flugbewegung Zeitlich versetzt.
Diese Schiffe sind eher für direktes Reinfliegen in Gegner Gruppen -> damit alle Seiten feuern.
Das Problem ist auch das eben diese EIgenschaften die Feuerkraft auch stark beeinflußen können. (nicht muß bei jedem Kampf)
Beams die z.B. 20Sekunden sehr stark feuern aber ein Ziel nach 10 sec zerstören bedeutet das 50% von der Feuerkraft verpuffen.
Oder Sehr begrenzte Winkel wo nur 1/3 oder 2/3 der Beams überhaupt feuern.
Dadurch müste man vielleicht bei einigen Rassen (Beam Eigenschaften) sogar die angezeigte Feuerkraft deutlich erhöhen, um geringere/gewollte zu erreichen.
Fangen wir mal mit den Beams für die Rassen an, vielleicht eigene Threats für das Diskutieren der einzellnen Teile der Shiplist? "Neue Shiplist Beams" -> dort alles an Beams überlegungen ansonsten wird das ganze hir wohl zu groß,..
Danach für Torpedos, Schilde und alles andere jeweils um den Überblick zu behalten.
Cannon wie du gesagt hast nur vorne muß nicht sein, ich würde einfach den Feuerwinkel des Beams klein halten so das er eben nur 30-45° hat und eine Channon für die Seite auch fast nur auf der Seite feuert.
Das ein vorbeifleigendes Schiff zuerst von den Front Cannons und danach im Vorbeiflug, jeweils ein oder mehrere Seiten Channons aulösen je nach Winkel und Flugbewegung Zeitlich versetzt.
Diese Schiffe sind eher für direktes Reinfliegen in Gegner Gruppen -> damit alle Seiten feuern.
Das Problem ist auch das eben diese EIgenschaften die Feuerkraft auch stark beeinflußen können. (nicht muß bei jedem Kampf)
Beams die z.B. 20Sekunden sehr stark feuern aber ein Ziel nach 10 sec zerstören bedeutet das 50% von der Feuerkraft verpuffen.
Oder Sehr begrenzte Winkel wo nur 1/3 oder 2/3 der Beams überhaupt feuern.
Dadurch müste man vielleicht bei einigen Rassen (Beam Eigenschaften) sogar die angezeigte Feuerkraft deutlich erhöhen, um geringere/gewollte zu erreichen.
Fangen wir mal mit den Beams für die Rassen an, vielleicht eigene Threats für das Diskutieren der einzellnen Teile der Shiplist? "Neue Shiplist Beams" -> dort alles an Beams überlegungen ansonsten wird das ganze hir wohl zu groß,..
Danach für Torpedos, Schilde und alles andere jeweils um den Überblick zu behalten.
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Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Nicht dass ich mich daran erinnern kann. Mit Ausnahme der Omegas wurde sich jedoch stark an BotF bzw. Star Trek (hier auch Omegas) orientiert. Also vielleicht dort mal gucken.Gibts dafür irgendwo noch Überlegungen aus der Anfangszeiten. (Archiv?)
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
So... Hier nun die vorläufige, (vergleichsweise) fast fertige, überarbeitete Shiplist.
Bis auf die Scanner und die Waffen hab ich alle Modifikationen durchgeführt - incl. der Rassenspezifischen Änderungen (Punkt 10).
Wo ich jetzt noch Bedarf sehe:
zu 1. (Schildlvl):
Die Schild-Regeneration sollte überarbeitet werden.
Momentan gibt es 30 % bei Tech0 (sofern mind. 100 UND abgerundet auf vollen hunderter Wert) und +200 je Schildlvl ab Lvl1. Dieses System ergibt natürlich bei schwächeren Schilden bzw. schwachen Schilden mit vergleichsweise hohem Schildlvl ein Problem (bei meiner Shiplist besonders bei den Terranern und Hanuhr).
Deswegen würde ich folgendes vorschlagen:
Man könnte das natürlich auch noch weiter Staffeln und/oder die %-Werte verändern.
zu 2. (Schildstärke) und 4. (Hüllenstärke)
Hier habe ich jeweils zuerst pro Major die Stärke pro (exaktem) Techlvl pro Schiff und daraus dann pro Shiptype ausgerechnet. Dann habe ich den Mittelwert pro Shiptype aller Majors ausgerechnet und das dann wieder entsprechend hochgerechnet:
=(Techlvl+1)*Mittelwert pro Shiptype aller Majors*Rassenmodifikator
Vor allem bei den Basen haben die Cartarer den Wert ziemlich nach oben gedrückt. Deswegen würde ich vorschlagen bei den Basen der nicht-Cartarer den Hüllenwert um 20 % zu veringern und die Schildstärke um 20 % zu erhöhen. Vielleicht bin ich da der einzige, aber ich finde die Schildstärke sollte (teilweise weit) über der Hüllenstärke liegen.
zu 7. (maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl) und 8. (Deritium)
Hierzu kann ich noch nix sagen. Diese Werte benötigen intensive Tests.
zu 10. (rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften)
Hier habe ich folgende Änderungen vorgenommen:
Hanuhr:
Dementsprechend befinden sich nun die neue Shiplist.data, Buildings.data und meine Excel-Datei im Anhang.
[edit rainer: Datei gelöscht, neuere existiert hier im thread]
Bis auf die Scanner und die Waffen hab ich alle Modifikationen durchgeführt - incl. der Rassenspezifischen Änderungen (Punkt 10).
Wo ich jetzt noch Bedarf sehe:
zu 1. (Schildlvl):
Die Schild-Regeneration sollte überarbeitet werden.
Momentan gibt es 30 % bei Tech0 (sofern mind. 100 UND abgerundet auf vollen hunderter Wert) und +200 je Schildlvl ab Lvl1. Dieses System ergibt natürlich bei schwächeren Schilden bzw. schwachen Schilden mit vergleichsweise hohem Schildlvl ein Problem (bei meiner Shiplist besonders bei den Terranern und Hanuhr).
Deswegen würde ich folgendes vorschlagen:
- bei Lvl0: 30 % (ohne Runden)
ab Lvl1: +3% je Schildlvl
ab Lvl7: +6% je Schildlvl
Man könnte das natürlich auch noch weiter Staffeln und/oder die %-Werte verändern.
zu 2. (Schildstärke) und 4. (Hüllenstärke)
Hier habe ich jeweils zuerst pro Major die Stärke pro (exaktem) Techlvl pro Schiff und daraus dann pro Shiptype ausgerechnet. Dann habe ich den Mittelwert pro Shiptype aller Majors ausgerechnet und das dann wieder entsprechend hochgerechnet:
=(Techlvl+1)*Mittelwert pro Shiptype aller Majors*Rassenmodifikator
Vor allem bei den Basen haben die Cartarer den Wert ziemlich nach oben gedrückt. Deswegen würde ich vorschlagen bei den Basen der nicht-Cartarer den Hüllenwert um 20 % zu veringern und die Schildstärke um 20 % zu erhöhen. Vielleicht bin ich da der einzige, aber ich finde die Schildstärke sollte (teilweise weit) über der Hüllenstärke liegen.
zu 7. (maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl) und 8. (Deritium)
Hierzu kann ich noch nix sagen. Diese Werte benötigen intensive Tests.
zu 10. (rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften)
Hier habe ich folgende Änderungen vorgenommen:
Hanuhr:
- +1 Maneuvarability
+1 Speed (ohne Zusatzunterhalt)
+1 % Ressourcen im System (Werft)
- -10 % Ressourcen im System (Werft)
- +5 % Industrie im System (Werft; ohne Raumdock)
- -1 Maneuverability
+1 Stationbuildpoint ab Typ2
Speed/Range: Transport=Assault (war schon gegeben - außer dass die Echolot mit T6,5 und Speed3 genau zwischen Caroman II (T4 / S2) und Caroman III (T8 / S3) liegt.
alle Kreuzer, Schweren Kreuzer, Battleships und Dreadnoughts sind nun mind. auch Assaultschiffe (außer der Fjodor, die hatte schon 2 Assignments)
- +1 Colonization- bzw. Stationbuildpoint
Dementsprechend befinden sich nun die neue Shiplist.data, Buildings.data und meine Excel-Datei im Anhang.
[edit rainer: Datei gelöscht, neuere existiert hier im thread]
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Cartarer: -1 Maneuverability
Wieso -1 Maneuverability??
Die Cartarer haben die schlechteste , ich habe immer Probleme zu gewinnen .
Aufklärer = Caranna hat eine 6
Jäger= Jakow hat 7 ist aber erst ab Tech 7-8 zu haben
Kreuzer= Semjon II hat 5 ist jetzt auch nicht so gut , aber erst ab Tech 12
Jäger= Wassili hat 7 Tech 4-5 ab da sind meine Flotten etwas besser.
Alle diese haben kaum Hülle und machen kaum schaden
Alle anderen sind bei 1-3 der ein oder andere bei 4 .
Ich überlebe nur da ich jetzt schnell auf Duranium forsche und so nicht jeden Kampf verliere .
Als Kriegerische Rasse die auf Eroberung setzt sind die Schiffe echt schlecht, selbst die Transporter haben 1 .
Ich liebe diese Rasse zu spielen, aber oft sitze ich dar und denke mir WAS die Hanuhr haben mir alles Zerlegt??
Oder die Roth mit wenigen schiffen putzen alles weg.
Ich mische die Flotten also nicht nur Kreuzer
Oder Empfinde ich das nur so?
Sonnst hört sich das nicht schlecht an
Wieso -1 Maneuverability??
Die Cartarer haben die schlechteste , ich habe immer Probleme zu gewinnen .
Aufklärer = Caranna hat eine 6
Jäger= Jakow hat 7 ist aber erst ab Tech 7-8 zu haben
Kreuzer= Semjon II hat 5 ist jetzt auch nicht so gut , aber erst ab Tech 12
Jäger= Wassili hat 7 Tech 4-5 ab da sind meine Flotten etwas besser.
Alle diese haben kaum Hülle und machen kaum schaden
Alle anderen sind bei 1-3 der ein oder andere bei 4 .
Ich überlebe nur da ich jetzt schnell auf Duranium forsche und so nicht jeden Kampf verliere .
Als Kriegerische Rasse die auf Eroberung setzt sind die Schiffe echt schlecht, selbst die Transporter haben 1 .
Ich liebe diese Rasse zu spielen, aber oft sitze ich dar und denke mir WAS die Hanuhr haben mir alles Zerlegt??
Oder die Roth mit wenigen schiffen putzen alles weg.
Ich mische die Flotten also nicht nur Kreuzer
Oder Empfinde ich das nur so?
Sonnst hört sich das nicht schlecht an