ShipEditor

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Den ShipEditor finden man im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Ships

Hinweis: Über StartShips.data lassen sich die Anzahl der Schiffe beim Spielstart festlegen.

Programmbeschreibung des ShipEditors: (unerledigt)

  • Hier eine kleine Anleitung am Beispiel Shiplist.data, wie man data-Dateien (also txt-Dateien) in eine Exceltabelle umwandelt.
  • Hier der Thread im deutschen Forum.

Screenshots Shipeditor

Screenshots

ShipEditor.jpg


Screenshot Deutsche Übersetzung (mit Ergänzungen)

Ships.mdb(97).jpg


Shiplist.data

Der Shipeditor greift auf die Shiplist.data zu. Diese findet man ebenso im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Ships.

In der Shiplist.data sind Standardwerte der Schiffstypen hinterlegt. Sie wird eigentlich nur beim Start eines neues Spiels ("Start new game") benötigt und anschließend in jeder Speicherung (*.sav) mitgespeichert. Dadurch ist auch gewährleistet, dass sich das Spiel die Einstellungen beim Schiffsdesignen (z.B. stärkere oder schwächere Schilde) merkt.


Vor dem Ändern bitte immer eine Sicherungskopie der Datei anlegen oder Editor und Datei gleich in ein anderes Verzeichnis kopieren.

Die "Zeilen" sind durch LF = Zeilenvorschub voneinander getrennt:

1. Zeile: Rasse (Race)

siehe hier - die Rassen ergeben sich aus den Imperien und den kleinen Völkern

Sir Pustekuchen 08.06.2011: Die ID 7 wird derzeit noch besonders behandelt. Beim Einlesen werden Schiffe mit ID 7 auf 255 gesetzt. Daher sollten Minors weiterhin die 7 im ShipEditor bekommen (bzw. auch gleich die 255). Weitere Hauptrassen können dann von 8 bis 254 gehen. Das werde ich irgendwann mal beheben. Eine Änderung hätte aber den Nachteil, dass vlt. aktuelle und später auch ältere Mods nicht mehr kompatibel wären. Daher mache ich daran erstmal nix. Also einfach die 7 (= UNKNOWN) für MINORS nutzen und neuen Majors höhere Schiffs-IDs zuweisen.

2. Zeile: Schiffsklasse (ShipClass)

Name der Schiffsklasse (vergleichbar einer Baureihe)

Jedes Schiff dieser Schiffsklasse erhält einen eigenen Namen, der aus der MajorxShipNames.data entnommen wird (x steht für die Zahl der Major-Rasse. Die Namen für Schiffe der Rasse "7" kommen aus ?

Die Schiffsklassen sind Schiffstypen zugeordnet, so haben die Terraner z.B. 4 verschiedene Schiffsklassen/Baureihen des Schiffstyp "Fregatte".

3. Zeile: Schiffsbeschreibung (Shipdiscription)

4. Zeile: Schiffstyp (Shiptype)

0 = Transportschiff (Transport Ship)

1 = Kolonieschiff (Colony Ship)

2 = Sonde (Probe)

3 = Aufklärer (Scout)

4 = Jäger (Fighter)

5 = Fregatte (Frigate)

6 = Zerstörer (Destroyer)

7 = Kreuzer (Cruiser)

8 = Schwerer Zerstörer (Heavy Destroyer)

9 = Schwerer Kreuzer (Heavy Cruiser)

10 = Kampfschiff (Battleship)

11 = Flaggschiff (Flagship)

12 = Aussenposten (Outpost)

13 = Sternbasis (Starbase)

14 = Schiff (Alien)


5. Zeile: Entwicklungsstufe (Shipsize)

0 = Basisversion

1 = Entwicklungsstufe 1

2 = Entwicklungsstufe 2

3 = Entwicklungsstufe 3


6. Zeile: Manövrierbarkeit (Maneurverability)

Wertausprägungen sind:

0 = keine (none)

1 = miserabel (miserable)

2 = sehr schlecht (very bad)

3 = schlecht (bad)

4 = ausreichend (adequate)

5 = normal (normal)

6 = gut (good)

7 = sehr gut (very good)

8 = ausgezeichnet (excellent)

9 = phänomenal (phenomenal)

Zeile 7 bis 12 Erforderliche Forschungsstufen

Erst nach Erforschung der angegebenen Forschungsstufen stehen die Techniken bereit, die zum Bau der Schiffsklasse erforderlich sind.

7. Zeile: BioTech (BioTech)

8. Zeile: EnergieTech (EnergyTech)

9. Zeile: CompTech (CompTech)

10. Zeile: AntriebTech (PropTech)

11. Zeile: BauTech (ConstrTech)

12. Zeile: WaffenTech (WeaponTech)

Zeile 13 bis 19 Baukosten

Baukosten bezeichnet, welche Ressourcen zum Bau zur Verfügung stehen müssen und auch beim Bau verbraucht werden.

Es sind die Kosten für ein Schiff im BotE-Auslieferungs-Standard angegeben. Im Spiel sind die Kosten variabel, da man ingame per Schiffsdesign die Schiffsklassen verändern kann. Designt man z.B. stärkere Torpedos dran, dann wird as Schiff teurer. Ebenso braucht eine Doppeltitanhülle mehr Titan.


13. Zeile: Industrie (Industry)

14. Zeile: Titan-Baukosten (Titan)

15. Zeile: Deuterium-Baukosten (Deuterium)

16. Zeile: Duranium-Baukosten (Duranium)

17. Zeile: Kristall-Baukosten (Kristall)

18. Zeile: Iridium-Baukosten (Iridium)

19. Zeile: Deritium-Baukosten (Deritium)

20. Zeile: baubar nur im System (build only in system)

Dies betrifft hauptsächlich die Rasse "7", in der die kleinen Völker enthalten sind. Deren Schiffe sind nur in deren Heimatsystem baubar.

21. Zeile: Hüllenstärke (Basehull)

22. Zeile: Hüllenmaterial (Hullmaterial)

Als Hüllenmaterial stehen zur Verfügung:

  • Titan (die Panzerung entspricht dem Wert Basehull aus der Shiplist.data)
  • Duranium (erhöht die Panzerung auf das 1,5fache der Titanpanzerung)
  • Iridium (erhöht die Panzerung auf das 2,0fache der Titanpanzerung)

Bei Doppelpanzerung verdoppeln sich die jeweiligen Werte.

23. Zeile: Doppelhülle (Doublehull)

beeinflußt die Manövrierbarkeit um 1

(Quelle ShipDesignMenuView.cpp: Wenn die alte Hülle eine Einzelhülle war und man eine Doppelhülle anbaut, dann verringert sich die Manövrierbarkeit um 1. Wenn man eine Einzelhülle anbaut, kommt 1 dazu. Schiffe mit Manövrierbarkeit 0 oder 9 sind von dieser Regelung ausgeschlossen.)

24. Zeile: ablative Panzerung (ablative armor)

25. Zeile: Hüllenpolarisation (Hullpolarisation)

Generell gehen immer 10% des Schadens auf die Hülle, egal wieviel Schilde das Schiff noch hat. Außer das Schiff hat die Eigenschaft "Hüllenpolarisation", dann werden die 10% absorbiert, ohne den Hüllenwert zu beeinflussen. Quelle: Forum

26. Zeile: maxSchildstärke (maxShields)

27. Zeile: Schildtyp (Shieldtype)

28. Zeile: regenerative Schilde (regenerative shield)

Hat der Angreifer schilddurchdringende Beams haben und das feindliche Schiff regenerative Schilde, so kann es diese auf unsere Waffen einstellen....(das kennt man von den Borg im ST-Universum)

Thread dazu im Forum: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=13&t=1926

Genaueres dazu in der CombatShip.cpp über Schiffskampf-Berechnung

29. Zeile: Geschwindigkeit (Speed)

Anzahl Sektoren, die von Raumschiffen nach einer Runde erreicht wird:

  • 0 bzw. keine (z.B. Außenposten)
  • 1 Sektor je Runde (langsam)
  • 2 Sektoren je Runde (mittel)
  • 3 Sektoren je Runde (schnell)
  • 4 Sektoren je Runde (sehr schnell)

siehe Geschwindigkeit

30. Zeile: Reichweite (Flyingrange)

31. Zeile: Scanstärke (Scanpower)

32. Zeile: Scanreichweite (Scanrange)

33. Zeile: Tarn-Level (Camouflage-Level)

34. Zeile: Lagerraum (Storageroom)

35. Zeile: Kolonisierungs-Punkte (Colonizationspoints)

...haben nur Kolonie-Schiffe. Weiterentwickelte Kolonieschiffe haben mehr Punkte und bewirken

  • beim Terraformen ein schnelleres Vorankommen
  • beim Kolonisieren eine besser ausgerüstete Kolonie (mehr Gebäude, mehr Kolonisten als "Start-"Bevölkerung)


36. Zeile: Stationsbau-Punkte (Stationbuildpoints)

...haben nur Transport-Schiffe. Weiterentwickelte Transport-Schiffe haben mehr Punkte und bewirken schnelleren Bau von Stationen (Außenposten und Sternenbasis)

37. Zeile: Unterhaltskosten (Maintenancecosts)

38. Zeile: Spezialeigenschaft 1 (Assignment 1)

Wertausprägungen sind (siehe auch Schiffsaufgaben):

0 = keine (none)

1 = Assaultschiff (Assault ship)

2 = Blockadeschiff (Blockade ship)

3 = Kommandoschiff (Commando ship)

4 = Combat Tractor Beam (not in BotE)

5 = Nahkampfschiff (Dogfighter)

6 = Anti-Nahkampfschiff (Dogkiller ship)

7 = Patrouillienschiff (Patrol ship)

8 = Korsar (Raider)

9 = Forschungsschiff (Science ship)

39. Zeile: Spezialeigenschaft 2 (Assignment 2)

Wertausprägungen sind die gleichen wie bei Spezialeigenschaft 1.


40. Zeile: löst ab (becomes obsolete)

Name des Vorgängermodells (der Schiffsklasse), das dadurch wegfällt