ShipEditor: Unterschied zwischen den Versionen

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(→‎25. Zeile: Hüllenpolarisation (Hullpolarisation): Bei der Polarisation wird eine Verstärkung im Material der Schiffshülle herbeigeführt, also nicht ein Schutz von außen über die Schiffshülle gelegt. (Quelle: memoryalpha))
(→‎Shiplist.data: build only in system -> For Majors please use line 2 from MajorRaces.data.)
 
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Den ShipEditor finden man im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Ships
 
Den ShipEditor finden man im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Ships
  
 
Hinweis: Über [[StartShips.data]] lassen sich die Anzahl der [[Raumschiffe]] (siehe dort) beim Spielstart festlegen.
 
Hinweis: Über [[StartShips.data]] lassen sich die Anzahl der [[Raumschiffe]] (siehe dort) beim Spielstart festlegen.
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Programmbeschreibung des ShipEditors: ''(unerledigt)''
 
Programmbeschreibung des ShipEditors: ''(unerledigt)''
  
 
*umfangreiche Beschreibungen -teilweise leider in Englisch- finden sich unter http://www.botf2.com/bote/Wiki/Forms/AllPages.aspx
 
*umfangreiche Beschreibungen -teilweise leider in Englisch- finden sich unter http://www.botf2.com/bote/Wiki/Forms/AllPages.aspx
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*[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Alpha7/ShiplistAlpha7(V0.90)en.zip Shiplist.data Alpha7 V0.90 als Excel-Übersicht]
  
 
*[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Shiplist.data.xls Shiplist.data Alpha6 V0.80 als Excel-Übersicht]
 
*[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Shiplist.data.xls Shiplist.data Alpha6 V0.80 als Excel-Übersicht]
  
*[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Shiplist.data.xls Shiplist.data Alpha5 V0.71 als Excel-Übersicht inkl. englischer Shiplist.data]
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*[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Shiplist0.71.xls Shiplist.data Alpha5 V0.71 als Excel-Übersicht inkl. englischer Shiplist.data]
  
 
*Hier sind [[Torpedos]] und [[Beam]]s beschrieben.
 
*Hier sind [[Torpedos]] und [[Beam]]s beschrieben.
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*[http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=14&t=182 Hier] der Thread im deutschen Forum.
 
*[http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=14&t=182 Hier] der Thread im deutschen Forum.
 
= Screenshots Shipeditor =
 
 
[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/ShipEditorScreenshots.doc Screenshots]
 
 
http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/ShipEditor.jpg
 
 
 
= Screenshot Deutsche Übersetzung (mit Ergänzungen) =
 
 
http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Ships.mdb(97).jpg
 
  
  
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Die "Zeilen" sind durch LF = Zeilenvorschub voneinander getrennt:
 
Die "Zeilen" sind durch LF = Zeilenvorschub voneinander getrennt:
  
=== 1. Zeile: Rasse (Race) ===
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*'''1. Zeile:''' Rasse (Race)
  
siehe [[Imperien|hier]] - die Rassen ergeben sich aus den Imperien und den kleinen Völkern
+
:siehe Kategorie: [http://birth-of-the-empires.de/wiki/index.php/Kategorie:V%C3%B6lker/_Rassen Völker/ Rassen] - diese ergeben sich aus den [[Imperien Übersicht|Imperien]], den [[Kleine Völker|kleinen Völkern]] (Minors) und [[Medior|Mediors]] (siehe unten.
  
Sir Pustekuchen 08.06.2011: Die ID 7 wird derzeit noch besonders behandelt. Beim Einlesen werden Schiffe mit ID 7 auf 255 gesetzt. Daher sollten Minors weiterhin die 7 im ShipEditor bekommen (bzw. auch gleich die 255). [[Medior|Weitere Hauptrassen]] können dann von 8 bis 254 gehen. Das werde ich irgendwann mal beheben. Eine Änderung hätte aber den Nachteil, dass vlt. aktuelle und später auch ältere Mods nicht mehr kompatibel wären. Daher mache ich daran erstmal nix. Also einfach die 7 (= UNKNOWN) für MINORS nutzen und neuen Majors höhere Schiffs-IDs zuweisen.
+
:Sir Pustekuchen 08.06.2011: Die ID 7 wird derzeit noch besonders behandelt. Beim Einlesen werden Schiffe mit ID 7 auf 255 gesetzt. Daher sollten Minors weiterhin die 7 im ShipEditor bekommen (bzw. auch gleich die 255). Weitere "Hauptrassen" (Mediors) können dann von 8 bis 254 gehen. Das werde ich irgendwann mal beheben. Eine Änderung hätte aber den Nachteil, dass vlt. aktuelle und später auch ältere Mods nicht mehr kompatibel wären. Daher mache ich daran erstmal nix. Also einfach die 7 (= UNKNOWN) für MINORS nutzen und neuen Majors höhere Schiffs-IDs zuweisen.
  
=== 2. Zeile: Schiffsklasse (ShipClass) ===
+
*'''2. Zeile:''' Schiffsklasse (ShipClass)  
  
Name der Schiffsklasse (vergleichbar einer Baureihe)
+
:Name der Schiffsklasse (vergleichbar einer Baureihe)
  
Jedes Schiff dieser Schiffsklasse erhält einen eigenen Namen, der aus der MajorxShipNames.data entnommen wird (x steht für die Zahl der [[Major-Rassen|Major-Rasse]]. Die Namen für Schiffe der Rasse "7" kommen aus ?
+
:Jedes Schiff dieser Schiffsklasse erhält einen eigenen Namen, der aus der MajorxShipNames.data entnommen wird (x steht für die Zahl der [[Major-Rassen|Major-Rasse]]. Die Namen für Schiffe der Rasse "7" kommen aus ? Die Schiffsklassen sind Schiffstypen zugeordnet, so haben die Terraner z.B. 4 verschiedene Schiffsklassen/Baureihen des Schiffstyp "Fregatte".
  
Die Schiffsklassen sind Schiffstypen zugeordnet, so haben die Terraner z.B. 4 verschiedene Schiffsklassen/Baureihen des Schiffstyp "Fregatte".
+
*'''3. Zeile:''' Schiffsbeschreibung (Shipdiscription)
  
=== 3. Zeile: Schiffsbeschreibung (Shipdiscription) ===
+
*'''4. Zeile:''' [[Raumschiffe#Schiffstypen|Schiffstyp]] (Shiptype)
  
=== 4. Zeile: Schiffstyp (Shiptype) ===
+
*'''5. Zeile:''' [[Schiffsgröße]] (Shipsize)
  
0 = Transportschiff (Transport Ship)
+
*'''6. Zeile:''' [[Manövrierbarkeit]] (Maneurverability)  
  
1 = Kolonieschiff (Colony Ship)
 
  
2 = Sonde (Probe)
+
'''Zeile 7 bis 12 erforderliche Forschungsstufen'''
  
3 = Aufklärer (Scout)
+
:Erst nach Erforschung der angegebenen Forschungsstufen stehen die Techniken bereit, die zum Bau der Schiffsklasse erforderlich sind.
  
4 = Jäger (Fighter)
+
*'''7. Zeile:''' BioTech (BioTech)  
  
5 = Fregatte (Frigate)
+
*'''8. Zeile:''' EnergieTech (EnergyTech)  
  
6 = Zerstörer (Destroyer)
+
*'''9. Zeile:''' CompTech (CompTech)  
  
7 = Kreuzer (Cruiser)
+
*'''10. Zeile:''' AntriebTech (PropTech)  
  
8 = Schwerer Zerstörer (Heavy Destroyer)
+
*'''11. Zeile:''' BauTech (ConstrTech)  
  
9 = Schwerer Kreuzer (Heavy Cruiser)
+
*'''12. Zeile:''' WaffenTech (WeaponTech)  
  
10 = Kampfschiff (Battleship)
 
  
11 = Flaggschiff (Flagship)
+
'''Zeile 13 bis 19 Baukosten'''
  
12 = Aussenposten (Outpost)
+
:Baukosten bezeichnet, welche [[Ressourcen]] zum [[Baumenü|Bau]] zur Verfügung stehen müssen und auch beim Bau verbraucht werden.
  
13 = Sternbasis (Starbase)
+
:Es sind die Kosten für ein Schiff im BotE-Auslieferungs-Standard angegeben. Im Spiel sind die Kosten variabel, da man ingame per Schiffsdesign die Schiffsklassen verändern kann. Designt man z.B. stärkere Torpedos dran, dann wird as Schiff teurer. Ebenso braucht eine Doppeltitanhülle mehr Titan.
  
14 = Schiff (Alien)
+
*'''13. Zeile:''' Industrie (Industry)
  
 +
*'''14. Zeile:''' Titan-Baukosten ([[Titan]])
  
=== 5. Zeile: Entwicklungsstufe (Shipsize) ===
+
*'''15. Zeile:''' Deuterium-Baukosten ([[Deuterium]])
  
0 = Basisversion
+
*'''16. Zeile:''' Duranium-Baukosten ([[Duranium]])
  
1 = Entwicklungsstufe 1
+
*'''17. Zeile:''' Kristall-Baukosten ([[Kristall]])
  
2 = Entwicklungsstufe 2
+
*'''18. Zeile:''' Iridium-Baukosten ([[Iridium]])
  
3 = Entwicklungsstufe 3
+
*'''19. Zeile:''' Deritium-Baukosten ([[Deritium]])
  
  
=== 6. Zeile: Manövrierbarkeit (Maneurverability) ===
+
*'''20. Zeile:''' baubar nur im System (build only in system)
  
Wertausprägungen sind:
+
:Dies betrifft hauptsächlich die Rasse "7", in der die [[Kleine Völker|kleinen Völker]] enthalten sind. Deren Schiffe sind nur in deren Heimatsystem baubar.
  
0 = keine (none)
+
For Majors please use line 2 from [[MajorRaces.data]].
  
1 = miserabel (miserable)
 
  
2 = sehr schlecht (very bad)
+
'''Hülle'''
  
3 = schlecht (bad)
+
*'''21. Zeile:''' Hüllenstärke (Basehull)
  
4 = ausreichend (adequate)
+
:Die Hüllenstärke (kurz Hülle) bestimmt sich aus den Basis-Hüllenstärke und verschiedenen Eigenschaften (siehe folgende Zeilen):
  
5 = normal (normal)
+
*'''22. Zeile:''' [[Hülle]]nmaterial (Hullmaterial)
  
6 = gut (good)
+
*'''23. Zeile:''' [[Doppelhülle]] (Doublehull)
  
7 = sehr gut (very good)
+
*'''24. Zeile:''' [[Ablative Panzerung]] (ablative armor)
  
8 = ausgezeichnet (excellent)
+
*'''25. Zeile:''' [[Hüllenpolarisation]] (Hullpolarisation)  
  
9 = phänomenal (phenomenal)
+
*'''26. Zeile:''' maxSchildstärke (maxShields)
  
=== Zeile 7 bis 12 Erforderliche Forschungsstufen ===
+
*'''27. Zeile:''' Schildtyp (Shieldtype)
  
Erst nach Erforschung der angegebenen Forschungsstufen stehen die Techniken bereit, die zum Bau der Schiffsklasse erforderlich sind.
+
*'''28. Zeile:''' [[Regenerative Schilde]] (regenerative shields)
  
==== 7. Zeile: BioTech (BioTech) ====
+
*'''29. Zeile:''' [[Geschwindigkeit]] (Speed)  
  
==== 8. Zeile: EnergieTech (EnergyTech) ====
+
*'''30. Zeile:''' [[Reichweite]] (Flyingrange)
  
==== 9. Zeile: CompTech (CompTech) ====
+
*'''31. Zeile:''' [[Scan|Scanstärke]] (Scanpower)
  
==== 10. Zeile: AntriebTech (PropTech) ====
+
*'''32. Zeile:''' [[Scan|Scanreichweite]] (Scanrange)  
  
==== 11. Zeile: BauTech (ConstrTech) ====
+
*'''33. Zeile:''' [[Tarnen|Tarn-Level]] (Camouflage-Level)
  
==== 12. Zeile: WaffenTech (WeaponTech) ====
+
*'''34. Zeile:''' Lagerraum (Storageroom):  one Deritium needs 250 units.
  
=== Zeile 13 bis 19 Baukosten ===
+
*'''35. Zeile:''' [[Terraformen und Kolonisieren von Systemen#Kolonisierungspunkte (Colonizationspoints)|Kolonisierungs-Punkte]] (Colonizationspoints)
  
Baukosten bezeichnet, welche [[Ressource]]n zum [[Baumenü|Bau]] zur Verfügung stehen müssen und auch beim Bau verbraucht werden.
+
*'''36. Zeile:''' [[Außenposten#Stationsbau-Punkte (Stationbuildpoints)|Stationsbau-Punkte]] (Stationbuildpoints)
  
Es sind die Kosten für ein Schiff im BotE-Auslieferungs-Standard angegeben. Im Spiel sind die Kosten variabel, da man ingame per Schiffsdesign die Schiffsklassen verändern kann. Designt man z.B. stärkere Torpedos dran, dann wird as Schiff teurer. Ebenso braucht eine Doppeltitanhülle mehr Titan.  
+
*'''37. Zeile:''' [[Raumschiffe#Unterhaltskosten|Unterhaltskosten]] (Maintenancecosts)
  
 +
*'''38. Zeile:''' [[Schiffsaufgaben|Spezialeigenschaft 1]] (Assignment 1)
  
==== 13. Zeile: Industrie (Industry) ====
+
*'''39. Zeile:''' Spezialeigenschaft 2 (Assignment 2)  
  
==== 14. Zeile: Titan-Baukosten (Titan) ====
+
*'''40. Zeile:''' löst ab (becomes obsolete)
  
==== 15. Zeile: Deuterium-Baukosten (Deuterium) ====
+
:Name des Vorgängermodells (der Schiffsklasse), das dadurch wegfällt
  
==== 16. Zeile: Duranium-Baukosten (Duranium) ====
+
= Screenshots Shipeditor =
  
==== 17. Zeile: Kristall-Baukosten (Kristall) ====
+
[http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/ShipEditorScreenshots.doc Screenshots]
  
==== 18. Zeile: Iridium-Baukosten (Iridium) ====
+
http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/ShipEditor.jpg
 
 
==== 19. Zeile: Deritium-Baukosten (Deritium) ====
 
 
 
=== 20. Zeile: baubar nur im System (build only in system) ===
 
 
 
Dies betrifft hauptsächlich die Rasse "7", in der die [[Kleine Völker|kleinen Völker]] enthalten sind. Deren Schiffe sind nur in deren Heimatsystem baubar.
 
 
 
=== 21. Zeile: Hüllenstärke (Basehull) ===
 
 
 
Die Hüllenstärke (kurz Hülle) bestimmt sich aus den Basis-Hüllenstärke und verschiedenen Eigenschaften (siehe folgende Zeilen):
 
 
 
=== 22. Zeile: Hüllenmaterial (Hullmaterial) ===
 
 
 
Als Hüllenmaterial stehen zur Verfügung:
 
*Titan (die Panzerung entspricht dem Wert Basehull aus der Shiplist.data)
 
*Duranium (erhöht die Panzerung auf das 1,5fache der Titanpanzerung)
 
*Iridium (erhöht die Panzerung auf das 2,0fache der Titanpanzerung)
 
 
 
 
 
=== 23. Zeile: Doppelhülle (Doublehull) ===
 
 
 
Früher verdoppelte sich durch Doppelhülle die Hüllenstärke, was aber zum nichtgewünschten Bau von "nur noch Doppelhüllen" führte. Mittlerweile verbessert sich die maximale Hülle nur noch um das '''1.5fache''' (siehe http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=14532#p14532).
 
 
 
 
 
Doppelhülle beeinflußt die Manövrierbarkeit um 1 (Quelle ShipDesignMenuView.cpp: Wenn die alte Hülle eine Einzelhülle war und man eine Doppelhülle anbaut, dann verringert sich die Manövrierbarkeit um 1. Wenn man eine Einzelhülle anbaut, kommt 1 dazu. Schiffe mit Manövrierbarkeit 0 oder 9 sind von dieser Regelung ausgeschlossen.)
 
 
 
=== 24. Zeile: ablative Panzerung (ablative armor) ===
 
 
 
Generell gehen immer 10% des Schadens auf die Hülle, egal wieviel Schilde das Schiff noch hat. Außer das Schiff hat die Eigenschaft "ablative Panzerung", dann werden die 10% neutralisiert, aber '''nur von [[Beam]]s''', im Gegensatz zur Hüllenpolarisation, die sämtlichen Schaden (Torpedos und Beams) zu 10% absorbiert. Quelle: CombatShip.cpp und Hull.cpp (siehe [[Programm-Code]]).
 
 
 
''Bezeichnung im [[Programm-Code]]: Ablative''
 
 
 
=== 25. Zeile: Hüllenpolarisation (Hullpolarisation) ===
 
 
 
Bei der Polarisation wird eine Verstärkung im Material der Schiffshülle herbeigeführt, also nicht wie bei einem Schutzschild ein Schutz von außen über die Schiffshülle gelegt.
 
 
 
Die 10% des Schadens, die programmiert generell auf die Hülle gehen, werden bei Eigenschaft "Hüllenpolarisation" absorbiert, ohne den Hüllenwert zu beeinflussen. Quelle: http://www.forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=1227&p=17561&hilit=H%C3%BCllenpolarisation#p17561
 
 
 
=== 26. Zeile: maxSchildstärke (maxShields) ===
 
 
 
=== 27. Zeile: Schildtyp (Shieldtype) ===
 
 
 
=== 28. Zeile: regenerative Schilde (regenerative shield) ===
 
 
 
Hat der Angreifer schilddurchdringende Beams haben und das feindliche Schiff regenerative Schilde, so kann es diese auf unsere Waffen einstellen....(das kennt man von den Borg im ST-Universum)
 
 
 
Thread dazu im Forum: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=13&t=1926
 
 
 
Genaueres dazu in der CombatShip.cpp über [[Schiffskampf-Berechnung]]
 
 
 
=== 29. Zeile: Geschwindigkeit (Speed) ===
 
 
 
Anzahl Sektoren, die von Raumschiffen nach einer Runde erreicht wird:
 
*0 bzw. keine (z.B. [[Außenposten]])
 
*1 Sektor je Runde (langsam)
 
*2 Sektoren je Runde (mittel)
 
*3 Sektoren je Runde (schnell)
 
*4 Sektoren je Runde (sehr schnell)
 
 
 
siehe [[Geschwindigkeit]]
 
 
 
=== 30. Zeile: Reichweite (Flyingrange) ===
 
 
 
=== 31. Zeile: [[Scan|Scanstärke]] (Scanpower) ===
 
 
 
=== 32. Zeile: [[Scan|Scanreichweite]] (Scanrange) ===
 
 
 
=== 33. Zeile: [[Tarnen|Tarn-Level]] (Camouflage-Level) ===
 
 
 
=== 34. Zeile: Lagerraum (Storageroom) ===
 
 
 
=== 35. Zeile: Kolonisierungs-Punkte (Colonizationspoints) ===
 
 
 
...haben nur Kolonie-Schiffe. Weiterentwickelte Kolonieschiffe haben mehr Punkte und bewirken
 
 
 
* beim Terraformen ein schnelleres Vorankommen
 
 
 
* beim Kolonisieren eine besser ausgerüstete Kolonie (mehr Gebäude, mehr Kolonisten als "Start-"Bevölkerung)
 
 
 
 
 
=== 36. Zeile: Stationsbau-Punkte (Stationbuildpoints) ===
 
 
 
...haben nur Transport-Schiffe. Weiterentwickelte Transport-Schiffe haben mehr Punkte und bewirken schnelleren Bau von Stationen ([[Außenposten]] und [[Sternenbasis]])
 
 
 
=== 37. Zeile: Unterhaltskosten (Maintenancecosts) ===
 
 
 
=== 38. Zeile: Spezialeigenschaft 1 (Assignment 1) ===
 
 
 
Wertausprägungen sind (siehe auch [[Schiffsaufgaben]]):
 
 
 
0 = keine  (none)
 
 
 
1 = Assaultschiff (Assault ship)
 
 
 
2 = Blockadeschiff (Blockade ship)
 
 
 
3 = Kommandoschiff (Commando ship)
 
 
 
4 = Combat Tractor Beam (not in BotE)
 
 
 
5 = Nahkampfschiff (Dogfighter)
 
 
 
6 = Anti-Nahkampfschiff (Dogkiller ship)
 
 
 
7 = Patrouillienschiff (Patrol ship)
 
 
 
8 = Korsar (Raider)
 
 
 
9 = Forschungsschiff (Science ship)
 
 
 
=== 39. Zeile: Spezialeigenschaft 2 (Assignment 2) ===
 
  
Wertausprägungen sind die gleichen wie bei Spezialeigenschaft 1.
 
  
  
=== 40. Zeile: löst ab (becomes obsolete) ===
 
  
Name des Vorgängermodells (der Schiffsklasse), das dadurch wegfällt
+
[[Kategorie:Raumschiffe]] [[Kategorie:Data-Files]]

Aktuelle Version vom 19. Juli 2014, 20:32 Uhr

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Den ShipEditor finden man im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Ships

Hinweis: Über StartShips.data lassen sich die Anzahl der Raumschiffe (siehe dort) beim Spielstart festlegen.


Programmbeschreibung des ShipEditors: (unerledigt)

  • Hier eine kleine Anleitung am Beispiel Shiplist.data, wie man data-Dateien (also txt-Dateien) in eine Exceltabelle umwandelt.
  • Hier der Thread im deutschen Forum.


Shiplist.data

Der Shipeditor greift auf die Shiplist.data zu. Diese findet man ebenso im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Ships.

In der Shiplist.data sind Standardwerte der Schiffstypen hinterlegt. Sie wird eigentlich nur beim Start eines neues Spiels ("Start new game") benötigt und anschließend in jeder Speicherung (*.sav) mitgespeichert. Dadurch ist auch gewährleistet, dass sich das Spiel die Einstellungen beim Schiffsdesignen (z.B. stärkere oder schwächere Schilde) merkt.


Vor dem Ändern bitte immer eine Sicherungskopie der Datei anlegen oder Editor und Datei gleich in ein anderes Verzeichnis kopieren.

Die "Zeilen" sind durch LF = Zeilenvorschub voneinander getrennt:

  • 1. Zeile: Rasse (Race)
siehe Kategorie: Völker/ Rassen - diese ergeben sich aus den Imperien, den kleinen Völkern (Minors) und Mediors (siehe unten.
Sir Pustekuchen 08.06.2011: Die ID 7 wird derzeit noch besonders behandelt. Beim Einlesen werden Schiffe mit ID 7 auf 255 gesetzt. Daher sollten Minors weiterhin die 7 im ShipEditor bekommen (bzw. auch gleich die 255). Weitere "Hauptrassen" (Mediors) können dann von 8 bis 254 gehen. Das werde ich irgendwann mal beheben. Eine Änderung hätte aber den Nachteil, dass vlt. aktuelle und später auch ältere Mods nicht mehr kompatibel wären. Daher mache ich daran erstmal nix. Also einfach die 7 (= UNKNOWN) für MINORS nutzen und neuen Majors höhere Schiffs-IDs zuweisen.
  • 2. Zeile: Schiffsklasse (ShipClass)
Name der Schiffsklasse (vergleichbar einer Baureihe)
Jedes Schiff dieser Schiffsklasse erhält einen eigenen Namen, der aus der MajorxShipNames.data entnommen wird (x steht für die Zahl der Major-Rasse. Die Namen für Schiffe der Rasse "7" kommen aus ? Die Schiffsklassen sind Schiffstypen zugeordnet, so haben die Terraner z.B. 4 verschiedene Schiffsklassen/Baureihen des Schiffstyp "Fregatte".
  • 3. Zeile: Schiffsbeschreibung (Shipdiscription)


Zeile 7 bis 12 erforderliche Forschungsstufen

Erst nach Erforschung der angegebenen Forschungsstufen stehen die Techniken bereit, die zum Bau der Schiffsklasse erforderlich sind.
  • 7. Zeile: BioTech (BioTech)
  • 8. Zeile: EnergieTech (EnergyTech)
  • 9. Zeile: CompTech (CompTech)
  • 10. Zeile: AntriebTech (PropTech)
  • 11. Zeile: BauTech (ConstrTech)
  • 12. Zeile: WaffenTech (WeaponTech)


Zeile 13 bis 19 Baukosten

Baukosten bezeichnet, welche Ressourcen zum Bau zur Verfügung stehen müssen und auch beim Bau verbraucht werden.
Es sind die Kosten für ein Schiff im BotE-Auslieferungs-Standard angegeben. Im Spiel sind die Kosten variabel, da man ingame per Schiffsdesign die Schiffsklassen verändern kann. Designt man z.B. stärkere Torpedos dran, dann wird as Schiff teurer. Ebenso braucht eine Doppeltitanhülle mehr Titan.
  • 13. Zeile: Industrie (Industry)
  • 14. Zeile: Titan-Baukosten (Titan)
  • 16. Zeile: Duranium-Baukosten (Duranium)
  • 17. Zeile: Kristall-Baukosten (Kristall)
  • 18. Zeile: Iridium-Baukosten (Iridium)
  • 19. Zeile: Deritium-Baukosten (Deritium)


  • 20. Zeile: baubar nur im System (build only in system)
Dies betrifft hauptsächlich die Rasse "7", in der die kleinen Völker enthalten sind. Deren Schiffe sind nur in deren Heimatsystem baubar.

For Majors please use line 2 from MajorRaces.data.


Hülle

  • 21. Zeile: Hüllenstärke (Basehull)
Die Hüllenstärke (kurz Hülle) bestimmt sich aus den Basis-Hüllenstärke und verschiedenen Eigenschaften (siehe folgende Zeilen):
  • 26. Zeile: maxSchildstärke (maxShields)
  • 27. Zeile: Schildtyp (Shieldtype)
  • 34. Zeile: Lagerraum (Storageroom): one Deritium needs 250 units.
  • 39. Zeile: Spezialeigenschaft 2 (Assignment 2)
  • 40. Zeile: löst ab (becomes obsolete)
Name des Vorgängermodells (der Schiffsklasse), das dadurch wegfällt

Screenshots Shipeditor

Screenshots

ShipEditor.jpg