MinorraceEditor: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. März 2013, 22:57 Uhr

Englisch-Symbol.jpg for English or other languages just click here


Mit dem MinorRaceEditor kann man neue kleine Völker erstellen und vorhandene bearbeiten.


Download

Den MinorRaceEditor finden Sie hier:

Thread im Forum

Deutsch-Symbol.jpg Download Minorrace-Editor http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=14&t=261&start=15&hilit=BuildingEditor

Englisch-Symbol.jpg Download Minorrace-Editor http://botf2.star-trek-games.com/viewtopic.php?f=19&t=2014

Verwendung

Den Editor in ein eigenes Verzeichnis kopieren zusammen mit der Datei MinorRaces.data aus dem Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Races.

Aus der MinorRaces.data die ersten 4 Zeichen ("0.71") löschen und nach Abschluß des Editierens wieder hinzufügen.


Rassenbeschreibungen auf der Homepage

Die MinorRaces, auch kleine Völker genannt, sind hier beschrieben.

Programmbeschreibung des MinorRaceEditors

(unerledigt - wer hat Lust)

Wie eine neue Minor-Rasse anzulegen ist, ist unten beschrieben.


MinorRaces.data

Hier eine Excel-Übersicht über die MinorRaces. Die MinorRaces.data ist von Version 0.71 zu 0.81 unverändert geblieben - bis auf die Versionsnummer natürlich.

Thread im Forum: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=26&t=1920 (search entry t=1920)


Der MinorRaceEditors greift auf die MinorRaces.data zu, in der jede MinorRace so dargestellt (die "Zeilen" sind durch Absatzmarken voreinander getrennt):

1. Zeile: Heimatsystemname (homesystemname)

2. Zeile: Rassenname (racename)

3. Zeile: Beschreibung (racediscription)

4. Zeile: Bild (Graphicfilename) - die Bilder liegen unter Programmverzeichnis Birth of the Empires A...\Graphics\Races als Bop-Datei


5.-10. Zeile: Relationship zu Major-Rassen 1 bis 6:

Sir Pustekuchen 08.06.2011: Das sind veraltete Werte von vor der Alpha5. Diese werden aktuell ingame gar nicht mehr ausgewertet. Es kommt lediglich auf die Rasseneigenschaften (Anm.:"Zeile 12") an. Daraus ergibt sich dann die Beziehung zwischen zwei Rassen. Du kannst dort also überall 0 eintragen, da nicht verwendet.

veraltet: wahrscheinlich, wie freundlich die MinorRace grundsätzlich der jeweiligen Hauptrasse gesinnt ist, je höher der Wert, umso freundlicher. Der Mittelwert ist 50.


11. Zeile: Technologischer Fortschritt (technological progress)

Die 5 Stufen sind

0 = sehr rückständig (very underdeveloped)

1 = rückständig (underdeveloped)

2 = normal (normal)

3 = fortschrittlich (advanced)

4 = sehr fortschrittlich (very advanced)

Thread: Auswirkungen der Attribute kleiner Völker http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=1945 (search entry t=1945)


12. Zeile: Spezialfähigkeit bzw. Art und Wesen der Rasse (kind) (siehe auch MajorRaces.data)

Threads:

Die Ausprägungen sind

0 = (keine) (nothing special)

1 = Finanzen (financial)

2 = kriegerisch (warlike)

3 = Agrarwirtschaft (farmer)

4 = Industrie (industrial)

5 = geheimdienstlich (secret)

6 = Forschung (researcher)

7 = produzierend (producer)

8 = pazifistisch (pacifist)

9 = hinterhältig (sneaky)

10= verschlossener Alleingeher (soloing)

11= extrem feindlich (hostile)


Hinweis:

Ab Version 0.81 können mehrere Eigenschaften durch Komma getrennt zugewiesen werden.

Zum Beispiel: 3,8 für eine landwirtschaftlich, pazifistische Rasse


Hinweis 2: Nachdem 10 und 11 erst später hinzugekommen sind, hat noch keine MinorRace diese Werte, wie aus der oben verlinkten Excelddatei ersichtlich ist (Spalte M = kind)


13. Zeile: Raumfahrernation = eigene Schiffe (spaceflightnation)

0 = nein 1 = ja

Wenn eine MinorRace eine Raumfahrernation ist, hat zumindest der erste (überhaupt) kolonisierte Planet im System ein Deritium-Vorkommen (Quelle: botf2Doc.cpp)


14. Zeile: Bestechlichkeit (corrubility)

Die Bestechlichkeit wird im Spiel nicht direkt angezeigt (das wäre zu einfach). Tipp: Rassenbeschreibung durchlesen. EDIT: Bestechlichkeit wird nun im Tooltip angezeigt.

Die 5 Stufen sind

  • 0 = very hard (Schwer bestechlich)
  • 1 = hard
  • 2 = middle
  • 3 = easy
  • 4 = very easy (Leicht bestechlich)

Neue Rasse eintragen

Vor dem Ändern von Dateien bitte immer eine Sicherungskopie machen (oder die Änderung in einem separaten Verzeichnis vornehmen) !

Ein Klick auf NEW erzeugt am Ende der Liste einen Standard-Eintrag. Die Angaben darin können den eigenen Wünschen entsprechend geändert werden. Nach Klick auf SAVE wird die Spezies alphabetisch einsortiert.

Die MinorRaces.data und die RacePlanetNames.data wird komplett neu geschrieben (inkl. der neuen Rasse). EDIT: ab Alpha6.1 V0.81 wird die RacePlanetNames.data-Datei nicht mehr verwendet!


Ziemlich tricky ist das LF (line feed = Zeilenvorschub HEX "0A" nach dem 0.71) - am besten zwischen dem ersten und zweiten Adame[u]nA[/u]damen das nA (mit dem 0A sind das 3 Zeichen) rauskopieren und ganz vorne eingefügt und dann 0.71 davor. Dann nur das "n" rauslöschen und das "A" - übrig bleibt das 0A.

Hexidezimal muß die minorrace.data am Schluß so beginnen: 30 2E 37 31 0A 41 44 41 (ergibt: 0.71 ADA)


Das Programm Notepad++ ist da gut, weil das LF anzeigen kann (Ansicht/Nicht druckbare Zeichen/Alle). Auch compare (ALT+D + 2 Dateien geöffnet) ist gut.


Die Datei MinorRaces.data ins Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Races kopieren (spätestens jetzt vorher eine Sicherungskopie machen!).


Die Datei RacePlanetNames.data ins Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Names kopieren (spätestens jetzt vorher eine Sicherungskopie machen!).


Außerdem unter Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Graphics\Races eine entsprechende Datei anlegen (zur Not eine bestehende unter neuen Namen kopieren).


Außerdem unter Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Graphics\Symbols eine entsprechende Datei anlegen (zur Not eine bestehende unter neuen Namen kopieren).


Ob die neue Rasse dann im Spiel auftaucht, ist noch nicht verifiziert. Wegen der nicht unbegrenzten Kartengröße tauchen nicht alle kleinen Völker auf einmal auf der Karte auf, im Regelfall sind es jedoch etwa ein Drittel.


MinorRaces.data (Content)

This chapter contains the values of MinorRaces.data (German and English version), especially the actual ones which can change, if other values are planned.

So these values might be different to the values of the last release.</span">

Values can be easily updated by CopyPaste. Matching is also easily possible by CopyPaste and "Änderungen anzeigen" ("Speichern" isn't necessary for that).


ToDo

some recent changes

changes
  • 78450 Minors with deritium-buildings now space flight flag (without own ships) for generating deritium (Zarovia, Hanchac, Droglith, Bosnic)
  • corruption Eelen

Content

Deutsch-Symbol.jpg MinorRaces.data Englisch-Symbol.jpg MinorRaces.data

0.81 ADAMAR: Adamanen Adamanen sind starrköpfige Händler, die ein stattliches Arsenal schlagkräftiger Schiffsklassen ihr Eigen nennen. Sie bilden ihren ehrgeizigen Nachwuchs in allen Fragen des Schiffshandels und des selbständigen Flottenmanagements aus. Ein Adamane, der etwas auf sich hält, besitzt einen vollen Hangar an Schiffen und ebenso volle Auftragsbücher. Dabei geht es nicht nur um Transport, nein, vielmehr um Eskorte und Schutz fremder Transportflotten gegen Bares oder einem Anteil an der beschützten Ware. Die Adamanen sind so etwas wie die Hilfssheriffs des Quadranten, nur mit der Ausnahme, dass man sich für gewöhnlich bis zur Selbstaufopferung auf sie verlassen kann. Ihr guter Ruf eilt ihnen bei vielen Rassen voraus. Die Unterstützung dieser erfolgreichen Ausbildung sollte uns viele Sympathiepunkte bei ihnen einbringen. Adamanen.bop 50 60 50 40 40 50 2 1 1 2 ADRYL: Adryl Die Adryl sind gastfreundliche Nomaden, die sich auf einem großen Planeten entwickelt haben. Sie sind nicht an Konflikte gewöhnt, tragen aber dennoch zur Abschreckung und zum Schutz vor wilden Tieren stilvolle Rüstungen aus Geweihen und Leder selbsterlegter Tiere. Von Zeit zu Zeit halten sie ein planetenweites Ritual ab um die mystischen Gottheiten des Meeres, der Tiere und des Ackerlandes in Einklang zu bringen. Diese Tierkämpfe unter Wasser sind anstrengend, lebensgefährlich und eigentlich unnütz, werden aber solange wiederholt bis der auserwählte Matador eines der zahlreichen Meerestiere mit mehr als doppeltem Körpergewicht an Land gezogen hat. Dieses wird dann zeremoniell vom neuen Meister geschlachtet und muss in mehreren harten Tagesmärschen an verschiedenen, sich aus erstaunlich komplexen Rechnungen ergebenden Flächen der Landkarte verteilt und vergraben werden, auf welchen dann die Ernte laut den Adryl besonders reich sein soll. Vor allem junge Adryl zieht es dann an diese Plätze und sie siedeln und bebauen das Land mit großem Ehrgeiz. Adryl.bop 60 60 60 60 60 60 0 3 0 2 AIHLINN: Aihlinn Die Gesellschaft der Aihlinn ist die einer rein funktionalen und vollständig prädestinierten. Regelmäßig im Spätherbst reifen in den Brutkammern der verschiedenen Fötus-Plantagen neue Liahninn heran, wobei alle Plantagen auf bestimmte Züchtungen spezialisiert sind und ihre "Setzlinge" zur Heranbildung von kräftigen Arbeitern, Handwerkern, Kriegern und Bauern, aber auch Technikern zur Wartung der Brutgeräte hin optimieren. Dabei wird bewusst kein besonderes Augenmerk auf die Entwicklung eines ausgeprägten Intellektes gelegt. Gehorsame Diener zieht man sich selbst heran. Es gibt keine übergeordnete Regierung und auch keine historischen Dokumente, die darauf hindeuten könnten, wie es zu dieser festgefahrenen Situation kam. Bislang fügten sich die Massen der Aihlinn in ihre sonderbare Rolle als gezüchtete Diener, doch es häufen sich die Anzeichen, als entwickelten sie allmählich ein Bewusstsein für sich selbst. Der Bau von grundlegenden allgemeinen Bildungseinrichtungen, die nicht auf einen funktionellen Zweck fixiert sind, könnte ihnen dabei helfen. Aihlinn.bop 40 40 40 50 60 60 3 9 0 1 ALDARI: Aldren Die Aldren sind ihr ganzes Leben vollständig von Flüssigkeit umgeben. Ihr offensichtlich künstlicher Ursprung ist ungeklärt, aber ihre Erschaffer mussten wahre Meister der Carbonkunst gewesen sein. Ein Aldar kann Äonen von Zeitaltern in den endlosen Gewässern ihres atmosphärearmen Planeten überleben. Seine Kohlenstoffketten sind weder von der Natur noch von leichten Strahlenwaffen zu knacken. Erst schwere exakt-spininvertierte Antimaterielaser vermögen die Außenhaut der Aldren zu durchbrechen. Auf Kampf wurden die Aldren anscheinend nicht programmiert, ihr einziger Befehl lautet Selbstschutz und Erforschung ausgeklügelter Schutzmechanismen, wie z.B. eine bruchfeste planetenumspannende Überwasserschutzdecke, die aber ein hohes Maß an zugeführter Energie benötigt, um dem starken Tidenhub der 4 Monde um den Planeten standzuhalten. Aldren.bop 40 40 40 40 40 40 4 0 0 0 ALEMNI: Alemnier Wissenschaft und Erkenntnisgewinn sind die beiden zentralen Merkmale alemnischer Kultur. Sie erforschen meist aus der Ferne und verdeckt fremde Kulturen und sammeln deren frei verfügbares Wissen. Sie sind besonders verzückt, wenn ihnen eine bereits ausgestorbene Rasse in die Hände fällt, die sie mit akribischer und hingebungsvoller Genauigkeit sezieren. Sie sammeln dabei alles. Jeder noch so banale Gegenstand, jede noch so banale Räumlichkeit wird präserviert, ausgehoben und in überlebensgroßen museenähnlichen Hallen auf ihrem Planeten ausgestellt. Die Alemnier lieben es, in Duplikaten dieser fremden Welten und Umgebungen alter Völker richtig zu leben, d.h. reiche Alemnier richten sich in solchen Anlagen ein und leben das konservierte Leben der alten Kulturen. Der Hunger nach neuem verzehrt die meisten überschüssigen Ressourcen auf ihrem Planeten und in ihrem Eifer nach fremden Dingen fallen auch immer wieder interessante Erkenntnisse über sonst sicher längst verschüttgegangene Gerätschaften und Anatomien vergessener Spezies ab, die auch naturwissenschaftlich verwertbar sind. Alemnier.bop 40 40 40 40 40 40 2 6 0 2 ALEUB: Aleubiten Die Aleubiten wurden lange von den Mozwar brutal unterdrückt und ausgebeutet. Wir müssen uns für eine Seite entscheiden, wenn wir nicht beide Rassen an andere verlieren oder ihrem Schicksal überlassen wollen. Mit diplomatischer Zurückhaltung erreichen wir gar nichts, denn die Aleubiten haben bereits durchblicken lassen, dass sie eine schnelle Entscheidung wünschen, da mit jedem Tag mehr Opfer auf ihrer Seite zu beklagen sind. Der Untergrundkrieg bekam die Aleubiten bisher teuer zu stehen. Seit geraumer Zeit nun befindet sich jeder Fortschritt und jedes normale gesellschaftliche Wachstum auf Eis. Viele Aleubiten sind auch vollkommen ausgehungert und am Rande der Erschöpfung. Trotzdem verstehen es die Aleubiten sich wirksam zu verteidigen. Ihre Zuschlagskraft und chirurgische Präzision im Kleinangriff gegen die Mozwar hat diese schon viele zusätzliche Opfer gekostet. Die Organisation innerhalb des Widerstandes ist vorbildlich. Aleubiten gelten als beständige und gut ausgebildete Kämpfer, mit ihnen ist nicht zu spaßen. Aleubiten.bop 30 30 30 30 30 30 2 0 0 2 ANDROMEDA: Andromedaner Die Andromedaner sind ein kriegerisches Volk mit einer blutigen Vergangenheit. Besonders die Kriege zwischen Andromeda und Deshant sind noch immer in schrecklicher Erinnerung. Die Andromedaner besitzen den festen Glauben an eine friedvolle Zukunft. Dies gründet auf ihrer Bereitschaft, nutzbringende Beziehungen zu anderen Rassen aufzubauen. Ihr Eroberungswille ist sehr stark ausgeprägt, allerdings nur, wenn sie sich wirklich etwas in den Kopf gesetzt haben. Ansonsten prägt sie ein eher defensiver Stil. Nach dem Ende des 2. Andromedanischen-Deshantischen Krieges bildeten die restlichen Flottenverbände eine große bewegliche und breite Phalanx um ihr Territorium aus, in dem pausenlos Kampfübungen abgehalten werden. Diese Notwendigkeit ergab sich aus der Geschichte, da nach dem ebenso siegreichen Ende des vorangegangenen Krieges die Flotten zu Beginn des 2. Krieges in verheerenden Gemetzeln aufgerieben wurden, da sie sich nicht um die Analyse des Feindes in den Schlachten zuvor gekümmert hat. Diesen Fehler wiederholen die Andromedaner nicht noch einmal. Andromedaner.bop 60 50 50 60 50 50 3 0 1 2 ANGOLIA: Angolithen Angolias karge Steppen sind Ursprung einer faszinierenden humanoiden Rasse, die im Begriff ist, den Traum von hautengen körpereigenen Schutzschilden zu verwirklichen. Nach erfolgter Operation und Aufdampfen biokompatibler Duraniumlegierungen auf die Hautschicht, hält der stark glühende Schutz bis zum normalen Ablauf der Hautregenerationszyklen. Dieses Prozedere ist extrem schmerzhaft und mitunter auch lebensgefährlich, aber das interessiert einen wahren Kämpfer Angolias nicht im geringsten, welche im übrigen rein auf freiwilliger Basis kämpfen. Der Rest der Gesellschaft ist tiefgründig pazifistisch und würde sich solch barbarischer Prozeduren nicht unterziehen. Der Wehrfähigkeit zuliebe wird diese Praxis allerdings geduldet, vor allem, da sie den Angolithen schon mehrere bedeutende Kriege entscheidend für sich beeinflusst hat. Die Untersuchung der biogenen Verträglichkeit dieser Methode dürfte sich als gewinnbringend für unsere Forschung herausstellen. Angolithen.bop 50 50 20 50 30 40 2 8 0 2 ANKARA: Ankaraner Ankaraner neigen zu übertriebenem Stolz auf ihr raumfahrerisches Können und die Qualität ihrer Antriebsforschung, ansonsten sind sie aber harmlose Zeitgenossen. Jedes herausragende Mitglied der weitverzweigten universitären Netzwerke und Antriebsforschungsinstitute bekommt eine Einladung zur Aufnahme in die Raumfahrergilde, wo er dann unter den besten Rahmenbedingungen weiter forschen und studieren kann. Was ein Ankaraner allerdings nicht ausstehen kann, sind Labertaschen und Angeber, ansonsten sind ihre Schiffe beispielsweise von beeindruckender Schnelligkeit. Das höchste Gildenmitglied wird zumeist aus den zahlreichen Kreisen der Jägerpiloten bestimmt, die eine besondere Stellung auch im Verfassungssystem des Staates genießen. Der Gildenvorsitzende darf frei über Krieg und Frieden bestimmen, kann aber im noch-nie-dagewesenen Falle durch eine 3/4-Mehrheit im Gildenausschuss überstimmt werden. Ankaraner.bop 60 50 50 50 50 40 2 0 1 2 ANTROMEL: Antromel Die Antromel sind eine von den Yaroborten entwickelte mechanoide Rasse. Ursprünglich bauten die Yaroborten die Antromel für die Haus- und Produktionsarbeit, um den Phiori das Leben zu erleichtern. Nachdem die Yaroborten allerdings die Kontrolle über den Planeten Yarobor übernahmen und die Phiori umsiedelten, wurden die Antromel nicht mehr benötigt. Sie wurden vergessen und viele sogar verschrottet. Die wenigen, die überlebten, entwickelten mit der Zeit eine Art Gefühlschip, der sie zu vollkommenen Lebewesen machte. Nach einigen Aufständen konnten selbst die Yaroborten die Entwicklung der Antromel nicht mehr leugnen oder einfach übersehen und siedelten auch diese einfach in ein neues System um. Dort wurden sie mit dem nötigsten ausgestattet und waren fortan wieder in der Lage sich selbst zu reproduzieren und ihr eigenes Bewusstsein weiter zu entwickeln. Antromel.bop 20 20 20 20 20 20 1 3 0 1 AQINDOAN: Aqindoan Die Aqindoan sind eine Rasse, die von den Schrecken endloser Kriege gezeichnet ist. Nach Jahrhunderten ständigen Kriegstreiben unter ihresgleichen hatte der plötzliche Frieden schon einen makabren Anlass, nämlich die Ausrottung aller rivalisierenden Lager. Im Laufe des Krieges wurden recht fortschrittliche biomechanische Experimente durchgeführt, um ohne das leicht brennbare Fleisch auszukommen und nur noch mittels des Skelettgerüstes weiterzuexistieren. Dies brachte dem 13. Bund der Aqindoan den entscheidenden Siegvorteil. Als dieser jedoch feststellen musste, dass alle Systemressourcen verbraucht waren, plante man erste größere Reisen ins All. Nicht lange danach entdeckten sie die benachbarten Scytorianer, deren verantwortungsvollen Umgang mit Bodenschätzen ihnen einfältig und dumm vorkam. Nach einem blutigen Erstkontakt starteten die Scytorianer einen verheerenden Präventivschlag gegen die Heimatwelt der Aqindoan und seither befinden sich die beiden Völker in einem unerbittlichen, fast epischen Krieg. Aqindoan.bop 50 50 40 50 50 50 1 3 0 2 ARCASA: Arcasaner Die Arcasaner sind eine hellhäutige humanoide Rasse, welche ihr gesamtes Leben in einer Art temporären Stasis verbringt. Jeden Arcasaner umgibt von Natur aus eine solche zeitliche Kapsel. Für außenstehende Beobachter scheinen sie sich dadurch in Zeitlupe zu bewegen und erinnern eher an Statuen als an Lebewesen. Innerhalb der Stasis vergeht die Zeit aber ganz normal. Durch diese seltsame Eigenschaft können Arcasaner nach unserem Zeitempfinden über 10000 Erdenjahre alt werden, in ihrem Zeitfeld werden sie aber nicht viel älter als 50 Jahre. Durch die Stasis wird jegliche Kommunikation mit den Arcasanern erschwert, da eine Antwort auf eine Frage häufig sehr lang brauchen kann. Es ist ratsam, kurze und prägnante Sätze zu formulieren. Ihre Kultur beschäftigt sich mit Literatur, Dichtungen und anderen philosophischen Dingen. Wir können noch viel von ihrem Wissen, ihrer Kultur und ihrer innerer Ruhe lernen, doch dafür sollten wir eine verbesserte Kommunikationsmethode entwickeln. Arcasaner.bop 50 50 40 50 40 40 2 0 0 1 ARDOR: Ardren Die Ardren sind kosmische Verwandte der Aldren und hatten sich seinerzeit vor dem Versteckungswahn ihrer künstlichen Artgenossen befreien können und eine eigene Kolonie gegründet. Technisch nicht ganz so weit fortgeschritten, aber dafür wesentlich zutraulicher und neugieriger, haben sie dennoch das gleiche Faible für Energien und jede Form ihrer Gewinnung. Ihre fähigen Wissenschaftsabteilungen haben sich erfolgreich mit der Substring-Theorie beschäftigt und nutzen gebrochendimensionale Verschiebungen bei der Materie-Antimaterie-Reaktion aus, um fraktale Energiemuster zu erzeugen, die sich fast unerschöpflich fortpflanzen und Energie liefern. Einziges Problem ist die Eindämmung der Antimateriekammern gegen die Diffusion, weswegen die Technik von unseren Wissenschaftlern als zu gefährlich eingestuft wird. Die Aldren sind jedoch jedes Mal begeistert, wenn diese Fraktale neue Muster in ihren Computern hervorrufen. Diese Fraktale werden als ihre Schöpfer angesehen, weswegen die Aldren sehr ungehalten auf näherer Erforschung ihrer "Geschöpfe" reagieren. Ardren.bop 55 50 40 50 50 30 3 7 0 2 ASZRETH: Aszrethaner Ein latent aggressives und nie recht zu durchschauendes Volk sind die Aszrethaner. Besondere Rangabzeichen im staatlichen Gefüge werden durch Farbmasken dargestellt. Grün bedeutet Novize, Türkisblau normaler Sachbearbeiter, Gelb leitender Funktionär und Weiß Prälat der Regierung. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Frauen häufiger in dieser leitenden Position zu sehen sind, da sie dieses harte Metier um Trauen und Misstrauen am besten bewerkstelligen und verdauen können. Das Leben einer Prälatin ist nicht nur beruflich meist bitter, auch privat darf sie sich keine Blöße geben und muss, um weitestgehend unbestechlich zu bleiben, sich meist komplett von ihrer Familie zu deren Schutz lossagen und diesen ähnlich einem Zeugenschutzprogramm eine völlig neue Identität verschaffen. Vielleicht liegt es daran, dass die spürbare Bitterkeit in ihrer stark fortschrittlichen Gesellschaft nicht verschwindet und die zur Ablenkung gedachten Schaukämpfe in den Arenen immer brechend voll sind. Aszrethaner.bop 40 40 50 60 40 50 3 5 0 1 ATHARI: Athari Ingenieurskunst und Detailverliebtheit in Sachen Computertechnik machen das Gros atharischer Besonderheiten aus. Äußerlich eher unscheinbar, aber gepflegt, beschäftigen sich die Athari in der Regel mit den physikalischen Besonderheiten des Subquark-levels und der Beherrschung der Heisenberg-Ausnahmen in diesem Bereich, die in aufwendigen Testreihen in über das ganze Land verteilten Labors bis in die kleinsten Abweichungen hinein untersucht werden. Aufgrund ihres sprichwörtlichen Fleißes haben die Athari elegante Methoden entwickelt, um Computer auf noch kleinen Größenskalen zu realisieren und damit die Geschwindigkeit und Einsetzbarkeit von Computern deutlich zu erhöhen. Eine neue Computertestanlage lässt sie meist so sehr in Verzückung geraten dass sie leicht alles andere vergessen. Einzig mit eher kryptischen Wesen können sie nicht so viel anfangen und blicken ihnen misstrauisch entgegen, da sie über jede Rasse eine eigene Datenbank anlegen und wenig Bytes als ein Zeichen von "Schwäche" werten. Athari.bop 60 50 50 40 50 40 3 6 0 3 AZORA: Azoraner Azoras Werften sind der Stolz des ganzen Systems. Über eine Strecke von rund 200000 Kilometern erstreckt sich im All eine atemberaubende Anlage, die sämtliches in den Schatten stellt, was unsere Ingenieure bisher zu leisten im Stande waren. In mehr als 3000 mondgroßen Hallen werkeln über 4 Mrd. Roboter und einige Ingenieure und Planer an den Riesenschiffen der Azoraner, die leicht das Zehnfache eines unserer Transporter fassen können und dabei kaum an Wendigkeit und Schnelligkeit einbüßen. Die Azoraner bauen übrigens nur Transporter, keine anderen Schiffe, was ihnen den Spitznamen Weltraumtrucker einbrachte. Sie lassen sich allerdings nicht in ihre Planung reinreden, da sind sie sehr eitel. Nichtsdestotrotz, wir müssen diese Anlage in unsere Hände bekommen! Der Bau modernster Schiffe in kürzester Zeit ist damit ohne großen Aufwand zu realisieren. Azoraner.bop 50 50 50 50 50 40 3 8 1 2 B'WAR: B'war Die B'war sind eine eigenartige Rasse. Obwohl sie nur wenige Millimeter klein sind und stark an Amöben erinnern, sind sie sehr aggressiv und dulden keine Fremden. Durch ihren körperlichen Nachteil im Kampf, haben sie riesige Maschinen, sogenannte Mechs, entwickelt. Jeweils zwei B'war sitzen direkt hinter den beiden Augen eines Mechs und steuern diesen Kampfkoloss. Durch ihre andauernden Vernichtungskriege sind sie mittlerweile die einzigen organischen Lebensformen auf ihrem Heimatplaneten. Selbst Bakterien und Viren wurden mit Hilfe von Nanomechs vollständig ausgerottet. Ein B'war selbst benötigt kaum Nahrung, keine Erholung und auch keinen Schlaf. Er strebt sein ganzes Leben lang nach kriegerischen Auseinandersetzungen. Doch niemals kämpfen B'war gegeneinander. Um diese Ziele erreichen zu können, besitzen sie beeindruckende Anlagen für die Herstellung unzähliger Mechs. Sollte es uns gelingen diese fremdenfeindliche Rasse zu beeindrucken, fallen uns ihre Produktionsanlagen in die Hände und helfen uns wahrscheinlich bei der Produktion komplexer Maschinen. B'war.bop 30 30 20 30 30 30 2 2 0 0 BA'A: Ba'a Die Ba'a sind eine mittelalterliche Rasse, die äußerst scheu gegenüber Fremden und Fremdem ist. Einmal nach langen zeitraubenden Verhandlungen überzeugt, lernt ein Ba'a allerdings schnell mit neuen Gerätschaften und Waffen umzugehen und stellt sich für den Dienst am Frieden ohne zu Zögern in die vordersten Frontreihen ihrer Verbündeten. Sie sind fest davon überzeugt, für den Frieden alle Mittel einsetzen zu müssen und notfalls auch zu sterben, wobei sie Kriege an sich verabscheuen, sie aber mit ihrem eigenen Verständnis von Pazifismus und Friedenssicherung zu verhindern wissen wollen. Ein Ba'a liebt die imposante Aufmachung und schillernde Rüstungen. Er ist wild entschlossen, für sein Vaterland zu sterben. In ihrer ganzen Erscheinung und auch in ihrer Bereitwilligkeit, die gefährlichsten Posten innerhalb der Armee freiwillig zu bekleiden, wirken sie ermutigend für die Bevölkerung ihrer Verbündeten und nehmen diesen auch viele sonst meist notwendigen bitteren Verluste im Krieg ab. Sie sind allerdings nicht effektiver als normale Truppen, was auch an ihrer primitiven Herkunft liegt. Ba'a.bop 10 10 10 10 10 10 0 8 0 2 BAFLID: Bafliden Die Bafliden sind kleine raffinierte "Teufelchen". Ihr unbewaffnetes Auftreten ist durch ihre rücksichtslose diplomatische Fertigkeit begründet. Sie haben sich auf einer weitgehend gastlichen, aber nicht ungefährlichen Welt entwickelt. Sie haben die Fähigkeit, ihre Mitstreiter je nach Art ihrer größten Schwachstelle - meist einer Phobie - durch telepathische Projektionen zu verwirren und oft sogar in den Wahnsinn zu treiben. Auch ihr harmloses Äußeres ist nur eine Projektion. Andere Kreaturen verhalten sich dementsprechend instinktiv beschützend gegenüber den Bafliden, es sei denn sie sind von Natur aus kriegerisch. Die Bafliden können eine Menge Spaß vertragen - sie nehmen nichts sehr ernst und sind freundlich und neugierig. Trotz ihres gespielt naiven Auftretens sind die Bafliden sehr intelligent und aufmerksam. Diese Spezies überlebte auf ihrem Planeten aufgrund ihrer genauen Kenntnis der Einstellungen und Interessen anderer Kulturen. Bafliden.bop 50 50 30 40 10 30 2 0 1 2 BANDOLERI: Bandoleri Leicht verschlagen in der Art und immer mit einem Ass im Ärmel begegnet einem der typische Vertreter der Bandoleri. Man kann sie fast überall finden. Rein psychologisch haben die Bandoleri einen verharmlosenden Effekt auf ihr Gegenüber. Ihre sehr beweglichen Ohren drücken immer äußerste Höflichkeit bis hin zu Unterwerfung aus während ihre nicht sehr einladende Nase meist schon Unheil für den Geldbeutel verkündet. Die vielen bereits betrogenen und über den Tisch gezogenen Ex-Handelspartner ergehen sich in der Legende, die ehemals langen Nasen ihrer Vorfahren wären ihnen durch beleidigte Kryoraner abgesäbelt und anschließend komplett genetisch entfernt worden. Nichtsdestotrotz gibt es immer wieder genügend Unbedarfte, die auf ihr Treiben hereinfallen. Bandoler besitzt ein großes Handelsregister, in dem alle Ex-Partner, die ausfällig wurden, aufgelistet sind mitsamt des gemachten Profits. Nicht um künftigen Schaden abzuwenden, nein, um den Ruhm eines Bandoleri und die Dummheit der anderen Rassen zur Schau zu stellen. Sie geben die genauen Daten allerdings nicht gerne heraus, da sie die Tricks verraten, mit denen sie arbeiten. Bandoleri.bop 50 50 50 50 50 50 2 1 0 3 CEREG-BARACH: Bao'begach An den eisigen Küsten Gelech-kors sind die Stämme der Bao'begach beheimatet. Bao'begach fallen auf durch ihren kleinen mit einer steinartigen Haut überzogenen Leib. Die Arme sind zu überaus langen Flossen ausgebildet, die einen einzelnen Dorn am Ende tragen. Mit diesen Flossen bewegen sie sich unter Wasser flink und geschmeidig fort. Das Leben der Bar'begach kreist um das Eis, auf dem sie leben und unter dem sie jagen. Besondere Bedeutung haben für sie die Eislöcher, welche in einer großen Zeremonie zum Frühlingsbeginn geschlagen werden. Das Eisloch als Eingang zu ihren Jagdgründen ist für sie zum Lebenssymbol schlechthin geworden. Die Bao'begach sind sehr gesellig und humorvoll. Sie lieben Geschichten und Musik. Vor allem unter Wasser, aber auch in Talregionen können sie über das Echo weit hörbar singen. Es gibt einen richtigen mathematisch-musisch hochwertigen Sprachcode, den sie über Jahrtausende entwickelt haben und den viele in Unkenntnis nur als schönen melodischen Gesang wahrnehmen. Technologisch sind sie bemerkenswert weit fortgeschritten für ihr eher unscheinbares Auftreten. Bao'begach.bop 60 50 50 50 50 50 2 0 0 2 BAON: Baon Der Name Baon bedeutet laufstark. Dazu reicht ein Blick, das zu erkennen: Ihr Körper ist lang, die Bewegung erfolgt rasch mithilfe aller Extremitäten und sie sind sehr zäh. Geschlechtsspezifische Unterschiede spielen die meiste Zeit des Jahres über keine Rolle und die Geschlechter sind äußerlich kaum voneinander zu unterscheiden. Einmal im Jahr geraten sie allerdings in Paarungsstimmung und eine gewisse Wildheit und Begierde taucht in ihrem sonst so stoischen Temperament auf. Der Paarungstrieb wird von ihnen teilweise als unangenehm empfunden und sie sind froh, wenn diese unzivilisierte Launenhaftigkeit wieder vorbei ist und sie wieder platonisch zusammenlebende Wirtschaftsgemeinschaften bilden können. Baon sind friedliche Wesen, fast frei von zornigen und lüsternen Anwandlungen. In Panik setzt oft ihr Fluchttrieb ein. Als Herdenvolk sind sie den Umgang in größeren Gruppen gewohnt, besonders die Entscheidungsfindung durch gemeinschaftliche Abstimmungen ist ihnen eigen. Ein einzelner Baon zeichnet sich dagegen durch eine beachtliche Entscheidungsschwäche aus. Baon.bop 50 45 40 40 40 40 0 8 0 2 BELAMAR: Belamar Die Belamar sind neuzeitliche Monarchen. Ihre Königin benutzt komplexe Pheromonsignalübertragungen, um ihre drohnenartigen Bürger so zu lenken, wie sie es für richtig hält. Dies geschieht in mehreren Stufen durch ein ausreichend komplexes Verwaltungssystem rund um ihr planetenumspannendes Königreich. Finanziell gestützt wird die Monarchie durch hohe violett schimmernde Grazitvorkommen, deren hohe Stabilität in der Verarbeitung geschätzt und die gleichzeitig berauschende Wirkung auf den Organismus in Pulverform einzigartig ist. Dieses Grazit wird in anderen Regionen mit Gold aufgewogen, dies sind sich die Belamar auch bewusst, dennoch möchten sie ihre nahezu unerschöpflichen Vorkommen nicht teilen, da sie fürchten, dass andere Völker Begehrlichkeiten entwickeln können und diese letztendlich auch kriegerisch durchzusetzen versuchen. Sollten wir die Königin zu einem zeitweisen Aufhebungsdekret bewegen können, wird viel Energie und Pheromon nötig sein, um die Bevölkerung im Zaum zu halten. Belamar.bop 40 45 50 50 50 50 2 0 0 3 BENT: Bentaner Bentaner stechen im ersten Augenblick durch ihre muskulöse und durchtrainierte Art hervor. Erst auf den zweiten Blick erkennt man die kraftvolle Technik im Hintergrund. Bentaner haben einen genialen evolutionstechnischen Trick in petto, ihre DNA ist nicht nur wie jede DNA korrosiv sondern auch in die andere Richtung adaptiv, d.h. die momentane Konstitution wird genetisch gespeichert und als solche weitervererbt. Kinder bekommen ab einem gewissen Alter ist daher verpönt, da Krankheiten und auch fehlende Zähne oder Gliedmaßen weitervererbt werden. Gut trainierte Eltern jedoch bekommen meist Kinder mit starken Knochen, einer leicht wachsenden Muskulatur und einem ebenso starken Immunsystem. So vernarrt die Bentaner auch in körperliche Ertüchtigung sind, anstrengendes Denken überlassen sie lieber ihren herausragenden Computern, die einst ein Geschenk der Sjapamarain waren, als diese noch im Zenit ihrer Macht standen. Da Stärke und ein reibungsloser Ablauf ihnen wichtig sind, hatten sie die Sjapamarain gebeten, die Computer auf ständige Selbstwartung und Systemanalyse zu programmieren, auch um damit keine Extra-Arbeit zu haben. Bentaner.bop 70 40 50 60 40 40 3 4 0 3 BERUT: Berut Die Berut sind ein sehr spirituelles Volk. Ihr Gott, Gwendescha, hat nach ihrer Überlieferung ihnen das Augenlicht und die Gabe der Telekinese gegeben. Nur die Berut folgen in deren Augen wahrhaftig dem Beispiel Gwendeschas von perfekter Ruhe und praktizieren die Rituale reiner Handlung mit stoischer Hingabe. Es sind lichtmustervernarrte Wesen, die bereits am Anfang ihrer Evolution sehr intelligent waren. Ihre Frustration, als sie damals noch ohne Augenlicht ständig in offenem Gelände von Flugsauriern attackiert wurden, wies ihnen später den Weg zum Einsatz ihrer verborgenen telekinetischen Möglichkeiten. Niemand weiß, wann ein Berut zum ersten Mal seinen Peiniger mit einem Gedanken vom Himmel holte. Die Berut von heute haben die furchteinflößende Fähigkeit, Objekte mit ihrer Willenskraft zu bewegen. Mehrere Berut können dieses Talent kombinieren, um einen größeren Effekt zu erzielen. Die Berut glauben, dass Gwendescha ihnen die Kraft gibt, Objekte zu teleportieren und Gedanken weiterzugeben, um besser an Opfergaben zu kommen. Sie teleportieren gelegentlich Feinde zu ihr in den Himmel, um die Harmonie mit ihrem Gott aufrechtzuerhalten. Berut.bop 70 50 40 30 30 30 2 5 0 2 BITORIA: Bitorianer Stets in tiefen Gedanken vergraben präsentieren sich die Bitorianer fremden Kulturen. Es ist zweckmäßig, etwas Zurückhaltung am Anfang zu üben und ihre Kreise nicht zu stören, hat man aber erst mal Fuß gefasst und weiß, was sie momentan am dringendsten benötigen, sind sie leicht um den Finger zu wickeln. Eigentlich mangelt es auf Bitoria an allem, an Wasser, an genügend Landwirtschaft, an Abwechslung und an einem geregelten Miteinander. Jeder Bitorianer zieht es vor, für sich zu bleiben und seine kargen Mahlzeiten am Tag allein mit seinen Gedanken zu verbringen. Sie leben recht lange, um 300 Jahre um genau zu sein. Die größte Faszination für einen Bitorianer sind die Gravitonquellen, die wir jüngst in einigen schwarzen Löchern in der Umgebung feststellen konnten. Sie benötigen dringend eine stabile Weltraumstation zum Erforschen der Gravitonquellen in ihrem System, alle die sie aber bisher gebaut haben, waren durch Schlampigkeit und mangelnde Wartung regelrecht abgestürzt. Sie lassen sich leicht überzeugen, dass man ihnen bessere Unterstützung als andere Rassen bieten kann. Bitorianer.bop 50 50 40 50 50 40 3 6 0 3 BONERUS: Boneraner Die Boneraner sind produktive Händler und Kaufleute. Ihre Ressourcen und Kontakte wären einem wirtschaftlichen Aufschwung sehr förderlich. Die Bank von Bonerus ist eine der finanzstärksten Einrichtungen des Systems. Bonerianische Komm-Systeme sind ein gefragter Gegenstand, deren exakte und übertragungssichere Zusatzfrequenzen Termingeschäfte im ganzen System verlässlicher und genauer machen würde, was uns zusätzliche Einnahmen brächte. Die Boneraner sind nicht gerade freundliche Chefs, dafür aber mit Bedacht auf ihr Unternehmen und nicht ihr Privatvermögen. Die Aufnahme in ihre vielplanetare Wirtschaftsgemeinschaft dürfte uns nicht schwer fallen, da sie stets Größe und Wohlstand eines Handelsraums schätzen und keine großen moralischen Bedenken mit sich herumtragen. Lediglich kriegerische Ausbeutung ist ihnen etwas zuwider. Auf jedem ihrer zahlreichen Handelsrouten befinden sich mehrere sog. Zahlstationen, eine Art Weltraummaut. Ein sehr erfolgreiches System, wie man am Reichtum der Boneraner deutlich sehen kann. Boneraner.bop 60 70 40 50 50 50 2 1 0 2 BOSNIC: Bosniaken Aus der jahrtausendealten Tradition des Bergbaus entwickelte sich ein buntes Völkergemisch auf Bosnic, was von dem Traum getrieben wurde und immer noch wird, mit Deritiumfunden reich zu werden. Als das Material vor einigen hundert Jahren in der Galaxis zum ersten Mal als Sternenantriebsreaktionsmittel benutzt wurde, schlug die Stunde der Bosniaken oder vielmehr des Völkerschmelztiegels namens Bosniaken, die zuhauf die reichen Flöze der Bergwelt Bosnic stürmten und abbauten. Heute findet man im Vergleich zu früher nur noch vereinzelt Deritium in der dünnen konventionell abbaubaren Krustenschicht unterhalb der Erde, tiefer unten gibt es allerdings noch immer die Fortsätze der reichhaltigen Schichten, allerdings in flüssigen hocherhitzten, manchmal auch gasförmigen Zustand. Der Abbau gestaltet sich schwierig und langsam, die Verarbeitung ist nicht minder gefährlich und teuer, weswegen der große Boom mittlerweile vorbei ist. Nichtsdestotrotz bestehen die alten Syndikatsbande zu den großen interstellaren Transportunternehmen immer noch und können uns verbilligten Gütertransport einbringen. Bosniaken.bop 60 60 60 60 60 60 2 1 1 2 BOTHA: Bothasiori Geschaffen vor unzähligen Jahrtausenden von einem Volk, das sie selbst nur noch als "die Vergessenen" kennen, sind sie noch heute, was sie schon immer waren: Formwandelnde Wesen, die sich als Söldner, Spione, Infiltratoren, Attentäter verdingen. Es ist nahezu unmöglich, den Bothasiori eine "wahre" Form zuzuordnen. Zur Entspannung nehmen sie gerne einmal eine grob humanoid wirkende Form an, wobei sie sich kaum die Mühe machen, alle Organe originalgetreu nachzubilden. Des Öfteren zeigen sie dabei eine sadistische Vorliebe für mehr oder weniger subtilen schwarzen Humor. Ihre Wandlungsfähigkeit ermöglicht es ihnen, ihre Hautschichten erhärten zu lassen und die gesamten Körperproportionen fast beliebig zu verschieben. Sie besitzen eine überragende Widerstandskraft gegen Hitze, Kälte und Schmerzen, sowie eine ausgeprägte Sinneswahrnehmung. Ihre "Augen" nehmen Strahlungen jeder Art und in jedem Umfang wahr. Die Bothasiori sind überall im Quadranten zu finden, meist aber als Einheimische getarnt. Ihre genaue Anzahl ist unbekannt, ebenso weiß man nichts über ihre Kultur. Bothasiori.bop 40 40 40 40 50 40 3 9 1 0 BRAC: Brac Die Brac wurden von einer verheerenden biologischen Massenvernichtungswaffe heimgesucht und befinden sich bereits in der 2. Folgegeneration nach dem Untergang ihrer alten Welt. Jeder Brac ist von Hautwulsten am ganzen Körper übersät und die äußeren Zellschichten der Organe haben sich weitgehend aufgelöst. Im direkten Sonnenlicht können die Brac keinen Tag lang überleben, sie können deshalb nur noch nachts und eingewickelt in dicke Wolltücher mumienartig ihre Arbeit verrichten. Ein entmumifizierter Brac ist meist schon ein toter Brac. Ihre Bergbaufähigkeiten waren schon vor der Katastrophe herausragend und sicherten ihnen das großflächige Überleben in den zahlreichen Höhlensystemen und Schächten, die bereits gegraben wurden lange davor. Ihre Technologie mag zwar 1-2 Jahrhunderte alt bzw. nicht weiterentwickelt worden sein, ist aber dennoch auf einem vergleichsweise guten Niveau anzusiedeln. Sie sind auf fremde Hilfe angewiesen, um ihre beschwerliche Lage zu lindern, trauen aber keinem kriegerischen Volk mehr aus eigener Erfahrung. Brac.bop 70 50 40 60 50 40 2 7 0 2 BRANE: Brane Die Brane leben sehr zurückgezogen und daher ist fast nichts über ihre Gesellschaft und Kultur bekannt. Sie sind eine sehr militaristisch geprägte Rasse. Sie benutzen Schiffe die auf Duranit-Kristallen aufgebaut sind und ihre hervorragenden Waffen verstehen sie auch einzusetzen. Sie treten jedem unbarmherzig entgegen der unerlaubt ihr Territorium betritt. Die Brane tragen spezielle Energiefeldanzüge, welche sie vor den für sie unerträglichen Verhältnissen auf anderen Planeten schützen und zugleich die starken Duranitschwingungen abdämpfen. Denn sie brauchen eine extrem hohe Stickstoffdichte um zu überleben. Die Brane sind Meister der kühlen und berechnenden Strategie. Ihr Molaritschutzhelm dient der Abwehr von telepathischen Einflüssen. Wir müssen vorsichtig und extrem wachsam sein, die Brane sind keine Diplomaten, sondern erbitterte Kämpfer. Brane.bop 10 10 20 10 30 70 3 2 1 1 BRETARIA: Bretarianer Bretarias Flüsse im Dreistromland sind der Ursprung der umtriebigen Hochkultur der Bretarianer. Ihre Stammesgeschichte reicht bis in die Anfänge ihrer Evolution zurück und wurde seither in ihrer Linearität nicht durchbrochen. Es mag an der klugen Zurückhaltung und Balance-Haltung ihrer Bewohner liegen, dass nie vernichtende Kriege und Streitereien ausbrachen zwischen den einzelnen Städten auf ihrem Planeten. Obwohl ihre Zivilisation technologisch etwas rückständig ist, reichen ihre Karawanen-artige Handelswege bis weit in die Tiefen des Quadranten hinein. Man schätzt ihre Neutralität und erfreut sich seltener Güter, die diese in oft Jahre dauernden langen Reisen von ihrem Start-Ort, aber auch den zahlreichen Haltepunkten auf ihrem Weg mitbringen. Ein Bretarianer hat eigentlich immer für alles ein passendes Angebot zur Hand, wobei vieles auch nur wertloser Krimskrams ist. Bretarianer.bop 50 50 50 50 50 50 1 0 0 2 BYTOLIA: Bytolianer Die Bytolianer sind eine friedfertige Raumfahrernation, die ihre Hingebung zu computer-gestützter Kommunikation zu einer völlig neuen Ebene entwickelt haben. Kindern wird von Geburt an ein bio-kompatibles Link-Interface in die Schädeldecke implantiert, welches sich in der frühen Entwicklungsphase des Kindes mit dem Gehirn organisch-kybernetisch über hormonell induziertes Nervenfaserwachstum verbindet und eine direkte Verbindung von Gehirn und Rechner erlaubt. In der Hauptsache nutzt die Mehrheit der Bytolianer diese Fähigkeit zur einfachen Kommunikation, ein nicht unbeachtlicher Teil jedoch stellt sein Hirn der weiteren Computertechnologie-Erforschung zur Verfügung im sog. verteilten zerebralen Hochleistungsnetz der überwiegend staatlichen Universitäten. Leider haben die Bytolianer kaum Interesse an was anderes außer Computern, von daher können wir ihre "Hirne" nicht begeistern für andere wertvolle Forschungsfelder wie etwa Waffenforschung oder Bautechnik. Bytolianer.bop 30 25 20 30 20 20 4 6 0 2 CAIN: Cainer Die Cainer sind eine rein telepathische humanoide Rasse. Ihre Geschichte ist kompliziert. Aufgrund der nur bruchstückhaften Verständigungsmöglichkeit bei Gedankengesprächen sind nur einzelne Puzzleteile bekannt. Es muss sich erst vor kurzem zugetragen haben. Ein Brudervolk im schwarzen Raum, vermutlich eine Art Kolonie, musste vor kurzem vernichtet worden sein und es sieht so aus, als gäben sich die Cainer die Schuld für was passiert ist. Die übertragenen Gedanken-"Videos" sind unvollständig, wir konnten aber erkennen, dass ein uns noch unbekanntes Schiff den betreffenden Planeten vollständig vernichtet hat. Die Cainer mussten die Gefahr gesehen haben, hatten aber seit langem keinen Kontakt mehr zu ihrem Brudervolk wegen nun wohl nebensächlicher Streitereien und konnten daher nicht mehr rechtzeitig die Kolonie erreichen um Bescheid zu geben. Es muss auch zu spät den zuständigen Behörden auf Cain gemeldet worden sein, weshalb eine neue Gesetzgebung in Kraft trat, die die vorrätige Gedankenspeicherung ermöglicht. Sie sind allein schon wegen ihrer komplexen Verständigung nicht so leicht beeinflussbar. Cainer.bop 65 50 40 50 50 40 2 0 0 1 CALLANEC: Callanec Die Callanec sind eine relativ gelassene, stark menschliche Rasse, die hauptsächlich wegen ihrer Liebe zur Forschung bekannt ist. Kontakten zu fremden Rassen stehen sie offen gegenüber, da sie somit ihre Wissensbasis erweitern können. Forschungsergebnisse dienen aber nicht dem Profit, sondern der eigenen technischen Verbesserung und Weiterentwicklung. Auch der Handel verfolgt keine monetären Ziele, sondern lediglich der Sicherstellung der Versorgung ihrer Institute mit neuen Rohstoffen. Auf persönlicher Seite hingegen reizt es die Callanec, schwierige Situationen diplomatisch zu meistern. Sie besitzen auch ein ausgeprägtes soziales Leben und führen sogar Mehrehen. So verwerflich das für die meisten Kulturen klingen mag, es ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ein typischer Callanec keine 2 Jahre an einem Ort bleibt und sich die Wege aufgrund auswärtiger, ausgedehnter Forschungsaufenthalte kaum wieder kreuzen. Callanec sind beim Abschließen von Verträgen mit anderen Spezies vorsichtig, um eine Beeinträchtigung der eigenen Forschungen und Wissenschaft zu vermeiden. Callanec.bop 60 50 40 60 50 40 3 6 0 1 CANOVEK: Canovek Die Canovek sind trotz ihres imposanten, bärenhaften Äußeren flinke und behände Einzelkämpfer mit stark ausgeprägten Schneide- und Reißzähnen, die noch aus ihrer Zeit als Räuber in den weitgehend vereisten, aber hoch-mineralhaltigen Sumpfgebieten der nördlichen Polarebene stammen. Alte Beuterituale gegen gewaltige Urtiere, die Elari, auf ihrem Planeten werden heute noch von jungen Candearen, den Anwärtern der obersten Jägerkaste, praktiziert. In stammesweiten, zelebrierten Jagdwettkämpfen werden allen Elarustötern prächtige Sumpfdörfer errichtet, die sie mit ihren Familien und alten Stammesgenossen bewohnen dürfen. Leider zeigt ihre Spezies keinerlei Ambitionen für Technik, weswegen sie praktisch nur wegen ihres großen Arbeitswillens und ihrer reichhaltigen Ressourcen interessant sind für Außenstehende. Sie als Partner zu gewinnen ist allerdings aufgrund ihrer aggressiven, unbeeindruckten Feindseligkeit gegenüber fremden "Herausforderern" eine sehr schwierige Aufgabe! Canovek.bop 40 40 40 50 40 40 0 2 0 1 CHAMORA: Chamorer Die Chamorer sind eine gewalttätige und aggressive Rasse, daher sollte man sich ihnen vorsichtig und mit größtem Respekt nähern. Sie sind wild und ihr ganzes Leben ist von irgendeiner Form des Kampfes geprägt. Das politische System auf Chamora ist in höchstem Masse anarchisch. Mächtige Chamorer erlangen vielleicht die Macht über eine bestimmte Region, aber ihre Macht beruht auf ihrer Stärke, nicht auf diplomatischem Geschick. Kräftige Chamorer werden des Öfteren von überheblichen Feinden oder von ehrgeizigen Untergebenen ermordet, damit diese dann die jeweiligen Positionen einnehmen können. Chamorer kämpfen ausschließlich mit mittelalterlichen Waffen, wodurch Auseinandersetzungen fast immer tödlich und blutig enden. Ein Feind gilt erst als besiegt, wenn ihm Kopf und alle Gliedmaßen abgeschlagen wurden. Auf Chamora werden auf natürliche Art und Weise fast ausschließlich Männer geboren, da diese für den harten Kampf besser geeignet sind. Trotzdem besteht die Bevölkerung zur Hälfte aus Frauen, da kaum ein männlicher Chamorer über das Jugendalter hinaus kommt. Chamorer.bop 15 20 50 30 30 40 0 2 0 2 CHEWARK: Chewark Die Chewark sind langgeschossene, entschlossene Forscher und Entdecker. Ihre Gesellschaft ist auf Befehlsstrukturen und strikte Befolgung derselben ausgelegt. Sie sind fasziniert von Naturphänomenen und natürlich vorkommenden Ordnungsstrukturen im Universum und bringen brillante Ingenieure und Flottenkapitäne hervor. Ihre Physis und Psyche ist etwas verschieden von der unseren: Stress und lautstarke Befehle erhöhen ihre Denkfähigkeit und ohne diese Stimulation führen sie Befehle nur stupide aus. Ein Chewark beginnt erst dann richtig mitzudenken, wenn er angeschrien wird. Dies ist meist sehr verwirrend für Außenstehende und wird oftmals als barbarisch fehlgedeutet. Jedoch im Gegenteil: bei den Chewark steht auf ungezügelte Rohheit und streitsüchtiges Handeln als Strafe der Tod. Der durchschnittliche Intellekt der Bevölkerung ist beeindruckend. In ihrem System entdeckten die Chewark in der Vergangenheit reihenweise brachliegendes Deritium, was sie zu einer Vielzahl von Schiffsbauexperimenten heranzogen. Ihre Werftanlagen sind die schnellsten des Quadranten. Chewark.bop 70 60 50 35 35 40 3 0 1 2 CORVELLIA: Corvellianer Die Corvellianer sind eine technisch unterentwickelte, neutrale, handeltreibende Rasse. Sie befreiten sich vom Joch des Geldes und verfolgen seither die uralte Tradition des Tauschhandels. Die so erworbenen Güter stecken sie in ihren Schiffsbau, der zwar eine grundlegende Modernisierung gebrauchen könnte, aber in ungeahnter Geschwindigkeit kleinere Schiffe "auswirft". Dies traut man dieser eher introvertiert und abweisend wirkenden Rasse gar nicht zu. Scheint das Bienen- und Ameisenprinzip zu sein, was man auch beim Bau ihrer Schiffe bewundern kann. Die kleinen Schiffe werden auch oft von Piraten geordert und erfreuen sich hoher Beliebtheit im Universum. Eins haben die Corvellianer jedoch sowieso von Natur aus schon mitgegeben, keine Bestechlichkeit im Preis. Bezahlt wird in Natura und kein Jota zu wenig. Sollten wir die Kontrolle über ihre Werften und Handelsrouten irgendwann erlangen, können wir sicher auch die überschüssigen Gewinne in Geld ummünzen. Corvellianer.bop 50 50 40 50 50 50 1 1 0 1 DELARI: Delarianer Die Delarianer sind Wächter einer alten Kultur. Vor langer Zeit von einer aussterbenden Rasse im Delari-System angesiedelt, vergaßen sie ihre Herkunft, nicht aber ihre Aufgabe, nämlich die Überreste dieser Zivilisation zu bewahren und zu beschützen. Ihr Waffenarsenal mag altertümliche Namen beherbergen, aber schon so einige Eroberer bekamen die Wirkung der Antiprotonenpfeile und Ionenschleudern zu spüren. Sie sind es allerdings seit längerem schon leid, immer nur auf diesem einen Planeten verharren zu müssen und bauten daher eigene Schiffe, um auch einmal andere Kulturen kennen und evtl. beschützen zu lernen. Denn dies können die Delarianer am besten. Sie sind sehr aufgeschlossen gegenüber jedem, allerdings nicht gegenüber potentiellen Plünderern und unehrenhaften Ausbeutern. Mit ihnen an unserer Seite dürften auch viele interne Probleme, sowohl in der Verwaltung wie auch im Personenschutz, ein Ende haben. Delarianer.bop 70 60 60 60 50 50 3 0 1 2 DERIT: Deritianer Aufgewachsen in einer homogenen Gesellschaft obliegt jedem einzelnen Deritianer zur Volljährigkeit nur die Wahl zwischen 5 Jahren Wehrpflichtigenarmee oder 10 Jahre Flottendienst. Die Ausbildung ist hart, aber erfüllt alle Standards moderner Kriegsdienstanforderungen und könnte ein großes Plus für unsere Soldaten und Flottenoffiziere sein. Auf über 100000 Quadratkilometern Polarfläche werden ständig Truppenübungen samt schwerstem Orbitalfeuer abgehalten, mitunter auch mit scharfer Munition. Die Taktiken und Einsatzvorschriften der Deritianer sind langerprobt und zeugen von großer Erfahrung. Am beeindruckendsten finden sie eine Macht, die völlig ohne Krieg auskommt, haben bisher aber nur davon träumen dürfen. Trotz all dieser Kampfübungen ist nach so einer jahrelangen Tortur die Lust am unnötigen Kämpfen oder gar expansionistischer Eroberungen fast jedem Kadetten wie Gefreiten vergangen. Deritianer.bop 70 50 50 60 40 40 2 0 0 2 DESHANT: Deshant Die Deshant sind eine grimmige und stolze Kriegerrasse die trotz ihrer fortschrittlichen Raumfahrttechnologie immer noch einen sehr großen Wert in die Kunst des Dasha legt, einer überlieferten Kriegskunst aus dem Prehtawak-Zeitalter, als die Raumfahrt noch in weiter Ferne lag und die Deshant einfache Bauern waren. Das Dasha lehrt die Einheit von Arm und Sense und ließ die Bauern der Frühzeit in einen trance-artigen Zustand übergehen, die es ihnen ermöglichte, tage- und nächtelang am Stück die nur für wenige Wochen im Jahr erntereifen Vulkanböden rechtzeitig ganz abzuernten vor Beginn der Jahreszeit des Keld'avam, der endlosen Dürre, die der Vernichtung der Felder durch die breiten jährlich wiederkehrenden Lavadecken unweigerlich folgt. Nur dieser Technik verdanken sie ihr Überleben und benutzen sie noch heute um sich auf den Kampf vorzubereiten und ihre Kampfesmoral zu stärken. Nicht optimierte Handgriffe oder fehlerhafter Abläufe werden von den Deshant nicht toleriert, dementsprechend werden auch ihre Schiffe bis auf kleinste ständig untersucht und auf ausfallsichere Leistung hin überprüft. Deshant.bop 40 40 40 40 40 40 3 2 1 0 DOUGTAEK: Dougtaeks Die Dougtaeks entstanden auf einer Welt voller Aggressionen und konkurrierender Wesen. Sie selbst sind nicht vorrangig aggressiv und überlebten durch Verstecken und Beobachten. Ihre HUD-Interface-gestützten Augen umfassen ein breites Wellenspektrum, sodass sie über ihre mittel- und unmittelbare Umgebung bestens Bescheid wissen. Sie bewegen sich sehr schnell und ihre flexiblen, schmächtigen Körper passen leicht hinter jedes Versteck und geben gute Deckungsmöglichkeit bei ihren Streifzügen. Ihre Geschichte ist voller Monopolkämpfe um marktbeherrschende technologische Errungenschaften. Ihre natürlichen Fähigkeiten und ihre Liebe zu technologischen Apparaten machen sie zu brillanten Dieben von Forschungsergebnissen. Andere Dinge interessieren sie nicht. Fast all ihr Wissen ist gestohlen. Dougtaeks findet man im ganzen Quadranten bevorzugt in Gefängnissen. Dougtaeks.bop 60 75 60 60 60 60 1 1 0 2 DRIZZ: Drizzi Die Drizzi als Schnapsdrosseln zu bezeichnen, wäre vielleicht etwas übertrieben, ihre Kunden sind es allerdings zumeist allemal. Der typische Warenumfang eines Drizzi besteht aus sämtlichen Alkoholsorten, allerlei Tüchern und Stoffen und bisweilen auch Antiquitäten, sofern sie auf welchem Weg auch immer in ihre Hände gelangt sind. Sie produzieren ihre eigenen Schiffe, die sie sich selbst aus allerlei Bauplänen anderer Klassen zusammengebastelt haben, denn im nüchternen Zustand sind die Drizzi erstaunlich gewandt und vermögen es, komplizierte ultrafeinmechanische Arbeiten mit handgeführten Spezialgeräten durchzuführen. Der Vorteil gegenüber Industrieroboterproduktion ist die volkswirtschaftliche Nutzung der gesamten Bevölkerung für diese Zwecke, da ein jeder Drizzi entweder in einer Spezialmanufaktur angestellt ist oder selbst eine betreibt. Der Alkoholhandel hat den Drizzi intensive Geschäftsbeziehungen zu einer Vielzahl von Konsumenten verschafft, die wir für uns nutzen sollten. Drizzi.bop 40 60 50 40 60 70 2 1 1 2 DROGLITH: Droglith Mit ihrer borkigen Haut und den Borsten auf dem Kopf erinnern sie an eine Mischung aus Igel und Baum. Ihre Haut ist wettergegerbt, dick und ledrig und schützt vor Trockenheit ebenso wie vor Hitze und Kälte. Der stammartige Körper besteht aus festem, zähem Muskelgewebe und wird von astförmigen Knochen gestützt. Ein Droglith steht auf seinem Fuß, dessen Stabilität ein wenig von drei zehenartigen Auswüchsen unterstützt wird und der sich mittels Saugnäpfen an jedem soliden Untergrund nahezu unlösbar fest verankern kann. Ein Droglith besitzt ein recht schweres Gehirn. Die Droglith sind ein friedliches Volk, vornehmlich Hirten, die in ihren Wäldern Wollwürmer (eine Art Miniaturwaldschaf) hüten oder auch Bergarbeiter, die gerne tief in ihren mineralreichen Gebirgen Bergbau betreiben. Schon seit Ewigkeiten sind sie Vasallen verschiedenster Herrscher. Faktisch gesehen haben sie jedoch einen selbständigen Staat in den deritiumreichen Bergwäldern ihrer Heimatwelt, wo es niemandem gut bekommt, ihnen mit kriegerischer Gewalt die Ressourcen stehlen zu wollen, wie die Vergangenheit gezeigt hat. Droglith.bop 70 70 60 70 70 70 0 7 1 2 EHLEN: Ehlenen Die Ehlenen sind eine ehrliche und stolze, aber auch eitle Rasse. Sie sind berühmt für ihre makellose Geschichte, ihre ehlenischen Festspiele und den Verzicht auf jede Art von Gewalt oder auch nur Gewaltandrohung. Fremden gegenüber sind die Ehlenen sehr offen und gutmütig, wobei die Gastfreundschaft und das Wohl ihrer Besucher einen traditionell hohen Stellenwert haben. Hunger und Not herrschen in ihrer Gesellschaft nicht, die Natur bietet allen Lebewesen auf dem Planeten eine reichhaltige und üppige Nahrungsquelle. Alle Ehlenen sind dem Ultima Ratio Gesetz unterworfen, nachdem schon jede böswillige Absicht je nach Schwere sofort mit dem Tod oder der Verbannung bestraft wird. Die wenigen verbannten Ehlenen, die es gibt, leben in unterirdischen Höhlen und sind selten gesehen. Ehlenen.bop 80 70 30 70 35 50 1 8 0 0 EINAR: Einar Die Einar sind große, imposante Erscheinungen, deren mehrfach vorhandenen Hörmuscheln sich über einen Meter in einem Kopffortsatz fortschlängeln. Dabei umfassen die Radien der Hörorgane Skalen von wenigen Nano- bis mehreren Zentimetern, was sie durch geschickte Wellenbrechung in die Lage versetzt, sogar Radiowellen zu empfangen und zu entschlüsseln. Nichtsdestotrotz ist die Kommunikation mit ihnen bisweilen schwierig, da sie gerade nicht im richtigen Frequenzband unterwegs sind. Ihre Heimatwelt ist kalt und dürr. Sie können mithilfe ihrer organischen Antennen auch Energie absorbieren und eine Wellenamplitude fast vollständig abflachen dadurch. Laute und pompöse Zeitgenossen sind ihnen zuwider, Zurückhaltung und insgeheim einen Schritt, besser zwei, dem Gegenüber voraus zu sein, ist ihr Metier, wo sie sich wohlfühlen. Durch ihre bewegte Geschichte sind sie weitgehend abgebrüht, was ihr Umgang mit anderen Spezies angeht. Einar.bop 60 50 40 50 40 40 3 5 0 2 ELAY: Elay Die Elay sind knorrige und lustige Typen, die es außerordentlich freut, wenn Eltern mit ihren Kindern ihre Abenteuerwelten besuchen und an ihrem verspielten Leben teilnehmen. Die Freude ist allerdings zweiseitig, denn so ein Hort der Erholung ist für viele stressgeplagte Familien ein Segen. Ein Elay ist meist schon im mittleren Alter ganz faltig im Gesicht, was vom ausgiebigen und vielen Lachen kommt. Immer ein Schabernack im Hinterkopf ist er aber auch bei ernsten Themen nicht immer ganz ehrlich und sieht die Welt mehr als Spielwiese denn als harten Überlebenskampf. Elay.bop 60 50 40 50 50 50 2 0 0 3 ENER: Eneraner Auf Ener herrscht nur ein Konzern, nur eine Marke, die des mächtigen Maresh, dem Urvater der Monopoltheorie, wenn man ihm glauben mag. Mittels mehrfachem Klonen und Gedankenwäsche lebt dieser Maresh nun schon seit Generationen auf diesem Planeten und tyrannisiert weitestgehend seine bildungslose und unorganisierte Belegschaft, zu der fast ganz Ener gehört. Einige wenige betreiben eine Art Einsiedlertum, werden aber aufgrund ihrer marktirrelevanten Größe ignoriert. Seit einiger Zeit erweitert die Maresh-Dynastie ihre Handelsmarke in die umliegenden Systeme aus, vorsichtig expandierend und strategisch recht geschickt vorgehend. Erst wenn der Großteil des fremden Marktes mehr oder weniger durch die Hintertür kontrolliert wird, schlägt das Fallbeil des Maresh-Imperiums zu und die Bevölkerung wird offen mit ihrer schleichend vollzogenen Abhängigkeit von den Lieferungen der Eneraner konfrontiert. Dann ist es allerdings schon zu spät für Gegenmaßnahmen. Eneraner.bop 50 65 50 50 50 50 2 1 0 2 EPTIR: Eptirel Die Eptirel sind eine fanatische Rasse von Sternsehern und Priestern. Sie sind unerbittlich gegenüber Gegnern aus ihrer Mitte, aber auch loyale Freunde. Sie besitzen ein sehr gut ausgebildetes Sehvermögen, was sie den schwierigen und ständig wechselnden Lichtverhältnissen ihres Planeten und Okularimplantaten verdanken. Um ihren Planeten kreist ein Trümmerfeld aus stark quarzhaltigen, schüsselförmigen Asteroiden, die das ansonsten gleichmäßig starke Licht ihrer Sonne bündelt und wild durcheinander reflektiert. Dies sorgt für ein ständiges nächtliches Farbenmeer und atemberaubende Lichterscheinungen über der sonnenabgewandten Planetenhalbkugel. Die Eptirel entwickelten sehr früh eine starke mystische Bindung zu diesen Erscheinungen und betreiben für ihr Leben gern Astrologie. Ihre Sammlung an astrologischen Vorhersagungsbildern und Zukunftsschaukatalogen ist einzigartig im Universum. Sie sind begierig um jedes Datenmaterial, welches Fremde ihnen über die Sterne geben können und suchen den Kontakt zu anderen Spezies. Eptirel.bop 70 60 60 60 60 50 1 0 0 2 EXOMER: Exomerianer Die Exomerianer sind eine große, wurmartige Spezies aus dem Exomer System. Obwohl sie von Fremden misstrauisch betrachtet und fälschlicherweise oftmals als gefährlich eingestuft werden, handelt es sich bei dieser Rasse um scheue und friedliche Lebewesen. Die Exomerianer bewegen sich lautlos durch die Nacht. Auf der Suche nach Beute, welche meist aus kleinen Insekten besteht, hilft ihnen eine Art Sonarsystem. An ihrem Maul wachsen mehrere lange Tentakel, mit denen sie konzentrierte Schallwellen in alle Richtungen aussenden können um somit ihre Nahrung aufzuspüren. Ihre Kommunikation besteht aus verschiedenen Zischlauten unterschiedlicher Tonhöhen. Jedes ihrer Tentakel kann dabei einen eigenen Zischlaut generieren. Da sie sich sehr von anderen Rassen unterscheiden, ist ihr Interesse an fremden Lebewesen umso größer. Ein Problem stellt dabei die verbale Kommunikation dar, weshalb sie ein riesiges Archiv über die unterschiedlichsten Kommunikationsarten anlegten. Wir sollten uns dieses Wissen nicht entgehen lassen. Exomerianer.bop 60 60 60 60 60 60 0 0 0 2 FALLUM: Falloraner Ein übles Pack sind die Falloraner. Kein normaler Mensch möchte mit ihnen zu tun haben, geschweige trauen sich, diese anzusprechen, hegt man aber zerstörerische Absichten, ist man bei ihnen genau an der richtigen Adresse. Meister der Sabotage und fanatisch bis über den Tod hinaus möchte man sagen, richten die Kultisten der D'kadrir genannten Vereinigung größten Schaden bei ihren designierten Feinden an. Dazu können sie sich der wutinkontinenten Bevölkerung des gesamten Planeten bedienen. Nur wenn sie einen Auftrag haben, sind Falloraner annähernd zu ertragen, manchmal sogar lustig. Man munkelt, die besten Witze im Universum stammen von Falloranern nachdem sie wieder jemandes Gebäude angezündet haben. Leider hat man in diesem Fall meistens keine Gelegenheit mehr darüber zu lachen.. Falloraner.bop 50 50 50 50 50 50 2 5 0 2 GIRADOR: Giradorn Die Giradorn wurden schon oft angegriffen, unterjocht und geknechtet, teilweise auch in größerem Maßstab umgesiedelt und als Zwangsarbeiter in fremden Fabriken und Bergwerken missbraucht. Das liegt in erster Linie daran, dass die Giradorn fast die Zugkraft eines 100 Tonnen Lastkrans entwickeln können, was sie ihrem mammutähnlichen Körperbau verdanken. Aber ein Giradorn ist nicht so dumm wie er vielleicht aussehen mag. Mit der Zeit erschlichen sie sich das Vertrauen ihrer Lagerkommandanten und überzeugten sie, dass sie auch auf freiwilliger Basis ihre Arbeit verrichten würden und kein Grund für teure Überwachungsmaßnahmen bestand. Das funktionierte natürlich nicht überall und so befinden sich heute noch viele Giradorn in dunklen Verliesen und Bergschächten in Fronarbeit, aber einige andere haben sich bereits erfolgreich von ihrer Knechtschaft lösen und sich im Erz- und Baugewerbe selbständig machen können. Diese mittlerweile richtig mächtig gewordenen Giradorn sind sicher bereit, ein gutes Wort für Handelsbeziehungen mit ihrer Heimatwelt bei ihren Herrschern einzulegen. Giradorn.bop 30 40 60 50 60 60 2 4 0 1 GOBOQON: Goboqon Die Goboqon sind von der Natur mit ebenmäßiger Schönheit gesegnet. Sie transformierten ihre einst unfruchtbare Wüstenwelt in ein üppiges Paradies. Sie sind vorsichtig aber vertrauenswürdig. Ihr Überlebenswille hat sie gelehrt, die knappen Vorkommen ihrer Welt zu bewahren und Schutzanzüge zu tragen. Ihr Zusammenleben ist streng organisiert. Jedes Wesen lebt in einer eigenständigen Parzelle, ist ein Hüter einer kleinen Region des Planeten. Die Regionen, die sie pflegen, wechseln ständig. Wer welche Region pflegt, wird in wöchentlichen Versammlungen abgesprochen. Jeder Goboqon weiß instinktiv, wie er seine neue Region zu bebauen hat ohne sie vorher lange untersucht zu haben. Diese ständige Durchmischung der Bevölkerung hat sie niemals rasten lassen, dennoch aber zu einer ungewöhnlichen Nachdenklichkeit geführt, die in den Versammlungen bisweilen zu stundenlangem regungslosen Stillsitzen führt. Ihr blindes Verständnis, die vollkommenen Gesichtszüge und ihr bedingungsloses Einlassen auf ganz gleich welche Umstände und Gefahren wird eine Inspiration sein für unser gesamtes Volk. Goboqon.bop 80 50 50 50 50 50 2 8 0 3 HAKON: Hakonier Die Hakonier sind eigentlich ein Stamm der Giradorn, welcher in einem blutigen Befreiungskrieg ihre Unterdrücker ein für alle Mal ausschaltete. Heute leben die Hakonier in Frieden und es ist größtenteils auch ihrem epochemachenden Beispiel zu verdanken, dass einige andere Giradorn auch mittlerweile frei leben dürfen. Für andere wiederum bedeutete dies aber auch noch härtere Straflager und stärkere Überwachung. Ihnen zu helfen haben die Hakonier sich nie entschließen können, zu groß war die Angst, noch einmal einen Grund zu liefern für eine gewaltsame Eroberung und Unterjochung fremder, technisch weiterentwickelter Kriegerrassen. Sie trauen auch nicht so sehr seltsam anmutenden Rassen über den Weg. Einzig Rassen, die Frieden auch vorleben, finden bei ihnen behutsam Anklang. Heeresschulen haben trotz der langen Friedensperiode immer noch Tradition und auch die Waffenforschung wird beständig ausgebaut um keinen Anschluss zu verlieren gegen mögliche Aggressoren. Hakonier.bop 50 40 40 30 40 40 2 0 0 2 HANCHAC: Hanchac Die Hanchac sind eine antike Rasse von cellulose-artigen Erdwesen, deren Äußeres jede pflanzenartige Form inklusive massiver Holzgewächse annehmen kann. Sie müssen jederzeit in direkter Verbindung zum Erdreich sein und können ihren Planeten nicht verlassen. Die Entstehungsgeschichte dieser sonderbaren Spezies ist unklar, Geologen vermuten aber einen direkten Zusammenhang mit der breiten Deritiumschicht dicht unterhalb der Planetenoberfläche. Fremden Wesen gegenüber treten die Hanchac mit völliger Ignoranz und meist auch mit Hohn und Spott entgegen, indem sie das Gegenüber aus ihrer Körpersubstanz versuchen nachzubilden und dabei wilde, untypische, grimassenartige Bewegungen vollführen. Bewegung ist den Hanchac ein Mittel der Verachtung, auch gegenseitig wird dies gegen Ausgestoßene praktiziert, die weite Strecken unter dem stummen Gelächter und Blättergeraschel der übrigen Hanchac zurücklegen müssen und erst auf einer abgelegenen, einsamen Stelle sich wieder fest in den Boden verpflanzen dürfen. Dem Abbau ihres lebensspendenden Deritium stimmen diese nur sehr widerwillig zu. Hanchac.bop 5 5 5 5 5 5 0 8 1 0 HAZET: Hazeti Von Hause aus Kriegsvolk und Besitzer einer gewaltigen Armada an mittleren, wendigen Kreuzern und schweren Zerstörern sind die Hazeti nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar technologisch höherentwickelte Rassen als sie, aber in ihrem Produktionswahn ganzer Reihen von Kreuzergeschwadern sind sie unübertroffen. Ein Hazeti tötet jeden Gefangenen, nicht mal Lösegeld interessiert ihn. Ihre Macht im Sektor festigen sie durch ihren ruchlosen Ruf als gnadenlose Rächer in eigener Sache. Sie sind schon beleidigt wenn man nur ungefragt in ihr Blickfeld tritt. Einen Hazeti zu bestechen endet gar sehr oft in einem Blutbad. Diese Hitzköpfe sollten wir besser erst mal in Ruhe lassen. Hazeti.bop 20 30 30 40 40 30 2 2 1 1 HERAKLES: Herakleten Die Herakleten beschäftigen sich mit der Kunst der Deritiumveredelung. Sie sind bereits sehr weit fortgeschritten in ihrer Arbeit und ihre Ergebnisse und weiteren Bemühungen können unseren Antriebsforschern wertvolle Einblicke in die bestmögliche Umsetzung der durch das Deritium geleiteten und geformten gravitomagnetischen Energie in Antriebsenergie ermöglichen. Sie besitzen außerdem noch einen generell beachtlichen technologischen Standard, mögen keinen Krieg und bauen extrem leistungsfähige Schiffe. Ihr markantes Gesicht ist Ausdruck ihres großen Forschungsdranges. Herakleten.bop 60 50 40 50 50 50 3 6 1 2 HIRO'AKKA: Hiro'akken Die Hiro'akken waren niemals dafür vorgesehen, ihren jetzigen Heimatplaneten zu bewohnen und verdanken ihre Existenz einzig und allein einem Unfall. Vor etwa 400 Jahren unternahm ein andromedanischer Genetiker unzählige geheime Versuche, Andromedaner mit Insekten zu kreuzen, um sich eine Eliteeinheit kräftiger, erbarmungsloser und gehorsamer Schergen heranzuzüchten. Nach jahrzehntelanger Forschungsarbeit schien endlich das Ziel seiner Träume erreicht, doch war er selbst vom Ergebnis seines Schaffens schockiert: Als zu intelligent und eigensinnig erwiesen sich seine Hybriden. Die Hiro'akken erhoben sich gegen ihren Schöpfer, töteten ihn und vernichteten die komplette andromedanische Heimat. Sie sind seither sehr begierig, sich weitere Gebiete einzuverleiben, weshalb an den Grenzen ihres Hoheitsgebietes ständig Krieg herrscht und ihre Schiffsoffiziere viel Kampfeinsatz erfahren. Hiro'akken vereinen die Vorteile insektoider Schwarmintelligenz mit einem kräftigen gepanzerten Exoskelett. Mitleid, Sentimentalität oder gar Individualität sind ihnen unbekannt. Sie werden angeführt von den Königinnen der Hiro'akken-Städte. Hiro'akken.bop 5 10 50 20 10 20 3 2 1 1 HUNGOMA: Hungoma Die Hungoma sind Gehirnparasiten. Sie reorganisieren die Prostata zur Produktion eines Spermazellenanhängsels mit ihrer eigenen DNA und befruchten auf diese Weise parallel die Eizelle der Geschlechtspartnerin des Wirtes. Ein Hungoma wächst im vorderen Frontallappen des Hirns des Kindes heran. Sie ersetzen genetisch die gesamten Augenpartien und bildgebenden Rezeptoren mit normaler Haut und Hohlraum für sich selbst. Die Hungoma selbst sind nur zu primitiven Empfindungen fähig, kontrollieren aber die Bildgebung des Gehirns vollständig. Ab dem 2. Lebensjahr wird jedem befallenen Opfer die lange Geschichte des ersten Hungoma-befallenen Wirtes als Bildfolge vorgespielt. Überlebt das Kind diese 10 Jahre andauernde Prozedur bis zur Ausbildung der eigenen Sehfähigkeit und Beweglichkeit des Hungoma im Körper, kontrolliert dieser nun buchstäblich das Fortkommen des Wirtes, indem er die mit eigenen Augen aufgenommenen Bilder selektiv nach Belieben an das malträtierte Gehirn des Wirtes weitergeben kann. Dadurch hat der Hungoma die indirekte Macht über alle Entscheidungen des Wirtes. Hungoma.bop 40 40 40 40 40 40 0 7 0 2 IRDAN: Irdaner Die Irdaner sind ein lernfreudiges, wissbegieriges Volk. Jahrhundertelang in unterirdischen Bunkeranlagen und Gängen dem Grausen des nuklearen Fallouts auf ihrem Planeten ausharrend, hat die kürzliche Begegnung mit ihnen und die automatische Reinigung ihres Planeten die Irdaner plötzlich aus ihren selbstgebastelten Käfigen hervortreten lassen. Von Flora und Fauna sind nur wenige Exemplare übriggeblieben, die sie liebevoll gepflegt hatten. Sie sind fasziniert von allem neuen und farbenfrohen, was sich ihnen ganz neu eröffnet. Kulturell gibt es einiges, was sie von uns, aber auch wir von ihnen lernen können, nämlich Konzentration aufs Wesentliche und eine bemerkenswerte Ausdauer und Selbstbeherrschung all die Jahre auf engstem Raum ohne nennenswerte Ausschreitungen und Raubüberfälle, und dass obwohl die Nahrungsvorräte langsam knapp wurden. Sie sind allerdings leicht abzulenken und wenden sich gern neuen Dingen und Kulturen zu in ihrem Hunger nach Freiheit. Irdaner.bop 50 50 50 50 50 50 2 0 0 3 JANAI: Janaianer Die Janaianer sind eine schmerzliebende Rasse. Das mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber ein Janaianer empfindet keine Freude am Lachen, nur bei richtigen Schmerzen meldet sein Gehirn einen Zustand der Genugtuung, welcher aber nicht mit Ekstase verwechselt werden darf. Bleibende Schäden tragen sie dank ihrer außergewöhnlich regenerationsfähigen Konstitution bei ihren Praktiken gottseidank nicht davon. Unter Schmerzen sagen sie übrigens wie die meisten Spezies meistens auch die Wahrheit, auch gegen ihren Willen, denn der ist ab einer gewissen Schmerzdosis ausreichend benebelt und sie sind im Rauschzustand. Die Janaianer sind wissenschaftlich und technologisch fortschrittlich, sie widmen ihr Interesse vor allem im All auftretenden Anomalien und stellare Verbrennungsvorgänge, deren "reizende" Wirkung auf die Reaktionselemente ihnen sehr zusagt. Sie suchen in der Galaxis etwas nach Verständnis für ihre seltsame Art, stießen aber bei vielen mehr auf Desinteresse an ihren Praktiken, was ihnen aber auch nicht weiter tragisch vorkam. Bestechen lassen sie sich übrigens nicht, nur stechen.. Janaianer.bop 60 50 50 50 50 50 3 0 0 1 KAETROPHOS: Kaetrophaten Kaetrophos ist ein vordergründig ruhiger Planet. Die Bewohner sind friedlich und gehen einem weitestgehend geordneten Leben nach. Was die meisten nicht wissen, ist, dass das Fehlen jeglicher Energieprobleme nicht ihrer normalen Forschung zu verdanken ist, sondern einer Gruppe fanatischer Wissenschaftler, die frühzeitig Experimente mit Antimaterie und im besonderen Antideuterium durchführten, mit viel Erfolg und viel Dusel. Inzwischen ist die Technologie, deren Wissenshintergrund sich allein in den Händen der wenigen Geheimbündler befindet, soweit ausgereift, dass sie kaum noch Katastrophengefahren in sich birgt. Auf Kaetrophos wird das Deuterium wie Gold behandelt und auch entsprechend "gejagt". Wenn wir sie nicht gerade vor den Kopf schlagen diplomatisch oder zu viel des Guten verlangen, müssten wir sie in verträglichem Zeitrahmen zur Mitgliedschaft überreden können. Kaetrophaten.bop 50 50 40 50 40 40 2 6 0 2 KANORR: Kanorren Angehörige des Volkes der Kanorren trifft man nur selten auf dem Festland an. Ihr angestammtes Verbreitungsgebiet sind die Tiefen des Ozeans, Siedlungen an Land befinden sich nur im Marsch rund um das Vierermeer ihres Heimatplaneten. Wenngleich auch keine ihrer zahlreichen Ansiedlungen auf verschiedensten Planetensystemen jemals Autonomiestatus erreicht hat, so haben die Kanorren sich doch gut dort eingenistet, denn der größte Teil lebt in den besonders tiefen Gewässern der jeweiligen Welten, fernab jeglicher Fremdkontrolle und gut ausgestattet gegen jedwede Angriffsversuche. Ein Kanorre besitzt ein gummiartiges Skelett, was optimal an die mehrere tausend Kilometer tiefe Tiefsee ihrer Heimatwelt angepasst ist. Jedoch sind die Kanorren keineswegs nur friedliche Händler, sondern auch gefürchtete und gejagte Piraten, gleich auf welchem wasserreichen Planeten sie sich gerade befinden. Vor ihren unvermittelt auftauchenden, pfeilschnellen und hochentwickelten Unterseeflugbooten gibt es so gut wie kein Entkommen. So sind sie zwar begehrte Handelspartner, da sie oft exotische und auch große Mengen an Waren mit sich führen, man weiß jedoch nie genau ob diese gestohlen wurden und man sich Probleme einhandelt. Kanorren.bop 40 60 40 50 50 60 3 1 0 2 KARORR: Karorr Die Karorr sind Humanoide mit hochgewachsener Statur, einer ledrigen Haut und einer mittelalterlichen Dauer-Rüstung bestehend aus Titan, die sie niemals ablegen. Ihre Körper sind stark behaart, ihr Wille zu erobern ebenso. Karorr rauben, tauschen und stehlen Technologie, sie erfinden sie nicht. Sie können geschickt damit umgehen und verteidigen sie mit ihrem Leben, falls notwendig. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein temporales Minenfeld, welches die Karorr nicht selber anlegten, was aber auch anscheinend nicht natürlichen Ursprungs ist. Nur sie kennen den gefahrvollen Weg hindurch. Aufgrund dieser Zeitblasen ist es den Karorr leicht, sich selbst ohne Großkampfschiffe effizient gegen Angreifer zu wehren, indem sie vom Planeten aus die wenigen Pfade durch das Feld mit Dauerfeuer bestreichen. Das Volk fühlt sich so sehr sicher und in der Lage ihre Aggressionen gegen andere ohne die Gefahr der immanenten Vergeltung so richtig ausleben zu können. Karorr.bop 20 50 70 50 50 50 1 2 1 2 KELNOR: Kelnorianer Die Kelnorianer führten lange Zeit Krieg mit den Karorr. In ihren wechselhaften Schlachten wurden viele interessante Kurzstrecken- und Nahkampfwaffen eingesetzt. Vom Aussehen her sehr traditionell, sind die Kelnorianischen Waffentypen nicht weniger gefährlich. Im Gegenteil, ein Kelnor-Speer ist kinetisch selbstdrehend, mit diversen Steueraggregaten und Motoren ausgestattet, um im feindlichen Heer größtmöglichen Aktionsradius zu entwickeln und selbständig Ziele zu erfassen und zu enthaupten. Wenn man gegen einen Kelnorianer kämpft, kämpft man eigentlich gegen seinen verlängerten Arm und die Kontrolle über diesen wird durch optische Implantate und im Notfall einer kleinen Fallback-KI übernommen. Ein Kelnorianer kann so über hundert verschiedene Kurzstreckenwaffen auf einmal lenken. Es ist daher Respekt und Vorsicht gegenüber den Kelnorianern erforderlich, um einen Einsatz dieser Waffen nicht zu provozieren. Kelnorianer.bop 40 50 50 60 40 40 2 0 0 2 KERAUNE: Keraune Die Keraune sind ein seltsames Gebräu aus Druiden und kleinen Wichtelmännchen, um die Mythologie als Beispiel herzunehmen. Sie verehren die Kunst der Heiltränke, sind aber zugleich so verschlossen über ihre Zusammensetzung und generell ihren ganzen kulturgeschichtlichen Hintergrund, dass man besser gar nicht erst fragt. Ihr technologischer Entwicklungsgrad ist dem unseren ähnlich, lediglich ihre Sensortechnik ist mehr als sehenswert. Um frühzeitig über alles und jeden im All Bescheid zu wissen, haben sich die Keraune auf die Entwicklung eines komplexen Sensorennetzwerkes rund um ihr Sonnensystem konzentriert und es letztlich auch fertiggestellt. Es läuft zwar nicht mit Heilbutt und Olginwurz, dafür aber sehr verlässlich und hat die Keraune bisher noch immer vor ungebetenen Gästen rechtzeitig gewarnt. Dieses Frühwarnsystem ermöglicht es auch, die Kontrolle über alle ankommenden Schiffe und Kommunikationskanälen zu behalten, weswegen ein Bestechungsversuch sicher sofort erkannt werden würde. Keraune.bop 40 40 50 60 40 60 2 5 0 1 KLAANIR: Klaanirer Die Klaanirer sind gewaltverherrlichende, spießige kleine Marionetten, die für ihren Meister alle mögliche Drecksarbeit abnehmen, sofern sie nur im entferntesten Gewalt gegen Wehrlose und Machtausübung unter dem Schutzmantel des Bosses beinhaltet. Einmal (vor)eingenommen, sind sie nicht leicht wieder von ihrem Chef abzubekommen. Die Gesellschaft der Klaanir ist stark misstrauens- und gewaltgeprägt. Ein durchschnittlicher Klaanirer wurde mindestens dreißigmal in seinem Leben, meist zu unrecht nach unseren Maßstäben, in ein Erziehungslager gesteckt und mindestens zehnmal so oft der Gehorsamsverweigerung und staatlichen Untreue beschuldigt und zur Anzeige gebracht. In ihrer Rechtsprechung werden die verurteilten Familienangehörigen gerader Linie bis hin zu Enkeln und Großeltern gemeinsam verurteilt und abtransportiert. Bei besonders schweren Taten wird der gesamte Wohnblock deportiert. So schwelt die Wut und Gewalt besonders stark in jedem Klaanirer, da sie systembedingt für viele Dinge leiden müssen, die manchmal nur den Hirngespinsten ihrer Nachbarn entsprungen sind. Klaanirer.bop 40 40 40 50 70 50 2 0 0 1 KRAETUMIR: Kraetumir Einen wahrhaft hässlichen und ekelerregenden Anblick bieten der durchschnittliche Kraetumir, der vor allem in den übelsten Slums der großen Siedlungen ihr Dasein fristen. Aus einem seltsam unbehaarten, untersetzten, massigen und "platten" Körper ragt ein kräftiger Hals hervor, der in einen breiten und ebenso platten Kopf mit kleinen stieren Augen und einen riesigen schmutziggelben, von Warzen und Knoten besetzten Mundraum ausläuft. Aus den dreckstarrenden Lumpen und Fetzen, in die sie sich zumeist zu hüllen gezwungen sind, ragen vier kräftige Arme heraus und 2 sehr muskulöse Beine. Fast immer hat ein Kraetumir irgendwo an seinem Körper eine Schnittwunde, aus der sich klebriges schwarzes Blut zähflüssig herausquält. Dieses Blut besitzt die Fähigkeit, zu einer zähen gummiartigen Schicht zu gerinnen, die einen gewissen Schutz vor Schlägen bietet. Je mehr ein Kraetumir blutet, desto besser ist er vor weiteren Stichverletzungen geschützt. Kraetumir sind überaus reizbar und wären sie nicht so technologisch rückständig, eine echte Gefahr für die umliegenden Systeme! Kraetumir.bop 40 40 60 40 50 50 1 2 0 2 KREPRAAN: Krepraaner Die Krepraaner sind offene und vertrauensvolle Leute, die eine moderne Form des Republikanismus als ihre Staatsform besitzen. Um langfristige Beziehungen mit ihnen zu führen, sollten wir ihre manchmal abrupten Senatsdebatten und -entscheidungen respektieren lernen. Die Senatoren sind formal Diener des Volkes, entstammen aber der alten Adelsschicht, die sich ohne gewisse demokratische Legitimationsformen nicht mehr halten konnte. Im Volk wird dennoch die Meinung vertreten, dass ihre jeweiligen regionalen Vertreter im Grunde korrupt sind. Vieles ist aber auch nur Sonntagsgerede. Die Krepraaner sind ein hoch kultiviertes und tiefgläubiges Volk. Wenn wir zu schnell vorgehen, kann es leicht passieren, sie zu verärgern und zu beleidigen. Auf diplomatischem Felde sind sie sehr begabt und offen. Tatsächlich ist die Halle der Diplomatie ein sehr wichtiges Gebäude auf ihrer Heimatwelt. Wir sollten bedenken, dass sie viel auf Krepraan anzubieten haben, nicht nur Kulturelles, sondern auch viele Rohstoffe. Es könnte ein langer Weg werden sie für sich zu gewinnen, aber er wird sich lohnen. Krepraaner.bop 60 40 60 40 50 40 2 7 0 3 KRYOMAR: Kryoraner Eines der bemerkenswertesten Völker der an Absonderlichkeiten nicht gerade armen Galaxie sind die Kryoraner. Ein Kryoraner besitzt drei schlanke und sprungkräftige Beine und vier Arme, einen langen, schlanken und biegsamen Hals, der in ein schmales Köpfchen mündet. Der Kopf trägt zwei Augen und sieben Ohren. Dieser Körperbau ermöglicht einem Kryoraner nicht nur einen absolut sicheren Stand und einen umfassenden Aktionsradius, sondern sogar eine umfassende Akustikortung. Die Kryoraner kennen keine voneinander unterscheidbaren Geschlechter. Wie sie sich fortpflanzen ist uns ein großes Rätsel. Familienbande sind völlig unbekannt. Sie leben in einer großen allumfassenden Gemeinschaft, in der sie sich selbst als Meister des Wortgefechtes gegenseitig ausbilden. Jedes Problem wird erschöpfend ausdiskutiert, bis die Herrscherin ein Machtwort zu wichtigen Themen gesprochen hat. Sie lieben die Kunst des Säbelkampfes als Ausgleich zu ihren langen Debatten und vergöttern nahezu jede Rasse die diese Kunst mit ihnen teilt und im Kampf gegen sie bestehen kann. Kryoraner.bop 50 50 70 40 40 40 2 9 0 1 KYRI: Kyrier Einen unschönen Anblick bieten die Kyrier, wenn man sie denn zu Gesicht bekommt. Sie sind sehr gesellschaftsscheu und wehren sich mit Waffengewalt, wenn man keine Einladung besitzt und dennoch ungefragt bei ihnen vor der Tür steht. Sie leiden an einer seltenen Hautkrankheit, für die sie kein Mittel kennen, welches aber durch die ständige Hautzellenphasenumwandlung, die ihnen in großen Schläuchen von Geburt an stündlich induziert wird nicht tödlich verläuft, ihnen aber ein eher abschreckendes Äußeres verleiht. Sie leben nach einer gewaltverherrlichenden Religion, die ihre Krankheit als Folge des Ungehorsams und der Fehlbarkeit ihrer Vorgängergenerationen brandmarkt und so die leicht entflammbaren Herzen gerade der jüngeren Generationen erreicht. Besonders gläubige Vertreter werden herausgepickt und in Ausbildungscamps gesteckt, wo sie zu brandgefährlichen Instrumenten ihrer Terrorpolitik ausgebildet werden. Kyrier.bop 40 50 50 60 60 50 2 5 0 2 LEVA: Levaner Die Levaner sind relativ einfache, friedvolle und gastfreundliche Leute und sie sind stolz auf ihre eigenen Sprösslinge, für die sie im Alter alles opfern, wenn es die Umstände denn erfordern. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein großer Weltraumhafen, an dem sich erkennen lässt, dass die Levaner viel Kontakt mit fremden Spezies haben. Ihre Raumhafenbehörde kontrolliert und reguliert den ganzen Schiffsverkehr um ihren Sektor, allerdings ist ihr Handel restringiert, da sie über recht wenig Zahlungsmittel verfügen. Die Heimatwelt der Levaner ist vergleichsweise karg, was die Bewohner aber durch ihre relative Bescheidenheit und Zufriedenheit wieder wettmachen. Ihre Welt ist ein beliebter Rückzugsort für die Alten und Gescheiterten, aber auch manchen Wellnessurlauber, der der schnelllebigen Technik-bestimmten Zeit überdrüssig geworden ist und ihr für den Rest seines Lebens oder auch nur für die Dauer einer Kur entfliehen will. Ihr Raumhafen ist sehr schick gemacht und beherbergt bestes Equipment und Räumlichkeiten für ausgiebige Trainingsseminare bei altgedienten Veteranen der Raumfahrt. Levaner.bop 60 50 50 40 40 50 2 0 1 2 LISITA: Lisitaner Man könnte sie aus einem Schlammtümpel entsprungen denken und läge gar nicht so falsch. Obwohl humanoid im Aussehen, sind sie eigentlich amöbe Formwandler, die die humanoide Form nur gelegentlich als praktisch empfinden, vor allem, wenn sie mit solchen in geschäftlichen Kontakt treten. Bei den Lisitanern dreht sich eigentlich alles ums Geschäft. Ums Erzgeschäft, um genauer zu sein. Sie bauen in großen selbst"gefressenen" Minenschächten wertvollstes Mineral aus ihren gesteins- und rohstoffreichen Planeten im System ab. Viele Welten sind schon mehr oder weniger abhängig von den reinen und hochkarätigen Lieferungen der Lisita, die spezielle Verunreinigungsfraßtechniken beherrschen um Erz so rein wie nirgends sonst im Quadranten zu bekommen. Ansonsten ist ihr technischer Fortschritt eher kümmerlich und auch ihr Gemüt wird leicht zornig, wenn sie das Wort "Bestimmungen" auch nur glauben rauszuhören. Am liebsten ist ihnen der ungezügelte Abbau ihres Erzes, ganz ohne lästigen Papierkram. Lisitaner.bop 30 70 40 50 60 50 1 1 0 2 LOKONOR: Lokonor Immer in Bewegung und ständig auf der Suche nach Ruhe befindet sich der Lokonor. Seine Heimatwelt ist von hohen Windgeschwindigkeiten und ionischen Stürmen in der Atmosphäre geplagt, wodurch ein Lokonor ständig gezwungen ist, Haus und Hof zu verlassen, mitzunehmen und viele hundert Kilometer weiter neu aufzubauen. Dies geschieht koordinativ mit ganzen Städten auf einmal. In ihrem verzweifelten Versuch, mit den Wetterphänomenen auf ihrem Planeten fertig zu werden, entwickelten sie Wetterflusskompensatoren, die wie eine große Kuppel über jeder Stadt die Strömung umleitet und nur das Umland in Mitleidenschaft zieht. Diese Technik ist sehr beeindruckend und sollte weitergehend studiert werden. Ebenso hochqualitativ ist ihre übrige Forschung, allerdings halten sie nicht so viel von Fremden generell aufgrund ihrer Kuppelmentalität, sodass wir da gewisse kleinere Verständigungsprobleme erst aus dem Weg räumen müssen. Lokonor.bop 40 40 40 40 40 40 3 6 0 2 LUKARIA: Lukarianer Die Lukarianer sind eine humanoide Rasse aus dem Lukaria System, welches nahe dem Straleb-Nebel liegt. Sie haben einen kleinwüchsigen Körperbau und sind physisch sehr schwach. Lukarianer haben eine merkwürdige Physiologie, so besitzen sie kein Herz, dafür aber eine Art dezentrales Osmosekammernetz. Die Lukarianer sind Händler wie sie im Buche stehen. Doch Verhandlungen mit ihnen können sich sehr schnell verhaken, da sie nicht gerade geduldige Diplomaten sind. Mit erst kürzlich kennengelernten Rassen werden sie auch nur widerwillig einen Diskurs führen, da ihnen ihr bisheriges lukratives Handelsnetz schützenswerter erscheint als der mögliche Profit mit einem neuen. Auf sozialer Ebene verhalten sie sich sehr aufbrausend und emotionsbetont, mit anderen Leuten oder Rassen reden sie nur wenig, es sei denn sie sind Untergebene, Ehepartner oder gehören zum gleichen Standeskreis. Kindeserziehung findet im Rahmen großer Ganzjahreskinderstätten statt. Geduld wird notwendig sein, wenn wir mit ihnen ins Geschäft kommen wollen. Lukarianer.bop 30 70 30 30 30 30 1 1 0 2 MALINGORR: Malingorr Die markigen Körperformen der Malingorr unterstreichen den harten Arbeitseinsatz in den Minen. Jedem Malingorr gehört ab der ersten Häutung, also vergleichsweise ab dem Eintritt in die Pubertät, von Staats wegen ein wohnlich ausgestatteter Minenschachtabschnitt, den er seinen ganzes Leben gegen hohe Steuerabgaben beackern darf. Die fleißigsten unter ihnen erlangen die begehrten Minenbauverwaltungsposten und dürfen Reorganisationen, Umschichtungen und die allseits beliebten Neugrabungen anordnen, deren Reichtümer ganz dem ersten, der die Schächte mit oder ohne seine Familie besetzt, gehören. Die Malingorr streben nach nichts anderem. Dabei forschen sie - hauptsächlich die Alten - an immer ausgeklügelteren Verfahren der Bohrmaschinenantriebe und Leckeindämmungsverfahren, um die Antriebsenergie so effizient wie möglich umzusetzen. Sie sind ausgezeichnete Konstrukteure und trotz ihrer geringen Technologiestufe ein sich rasant entwickelndes Volk. Ihre Begeisterung für alle Antriebsformen und effiziente Leckstromtechnik wird unsere Entwicklung sicher weit nach vorne tragen. Malingorr.bop 30 25 20 20 20 20 1 7 0 1 MALODAN: Malodaner Die Malodaner sind fortgeschrittene Industrielle. Sie sind eine muskulöse, reptilienartige Rasse aus dem Malodan System. Ihre Schwerindustrie produziert enorme Mengen gefährlichen und giftigen Abfall, wofür sie aber keine ökonomische Beseitigungsmethoden erforscht haben. Geld und Pläne für die Beseitigung des gefährlichen und toxischen Abfalls ihrer Schwerindustrie gibt es kaum. Ihre derzeitigen Entsorgungsmaßnahmen sind für die Umwelt extrem schädlich und für sie selbst sowie für Fremde meist sehr gefährlich. In der Nähe ihrer riesigen Produktionsanlagen ist das Tragen eines besonders stark gepanzerten Schutzanzuges überlebenswichtig. Einerseits schützt er vor strahlenden Antimaterieabfällen, andererseits sind die hohen Temperaturen sonst kaum zu ertragen. Anstatt ihr technologisches Potential in den Umweltschutz zu investieren, wird ihre Schwerindustrie weiter ausgebaut. Ihre hergestellten Waren sind überall sehr gefragt und werden schnellstmöglich in modernsten Transportzentren gesammelt und anschließend verschifft. Malodaner.bop 40 45 40 50 50 40 3 4 0 2 MARDUS: Mardus Die Mardus sind eine Rasse, der man nur schwer vertrauen kann, denn viele ihrer Geschäfte und Märkte sind mit illegalen Aktivitäten verknüpft. Die Mardus operieren in sehr trügerischen Schmuggelkartellen, verschiffen Waffen, Geldeinheiten, pharmazeutische Produkte und gefährliches Biomaterial an verschiedene Schwarzmärkte. Trotzdem fungieren genau diese Aktivitäten als eine Art Grundstein für viele andere saubere Wirtschaften und falls diese Illegalen entfernt werden oder verschwinden, kann dies die Stabilität der Märkte auch in anderen Systemen gefährden. Deswegen hat auch niemand ein scharfes Auge auf diese Aktivitäten der Mardus, solange diese noch irgendwie von Nutzen sind. Doch irgendwann einmal werden auch diese eingestellt werden müssen. Daher sollten wir das Vertrauen der Mardus nicht herausfordern, aber dennoch auf ihre Bedürfnisse eingehen. Mardus.bop 30 60 50 50 60 50 2 7 0 2 MERDIAN: Merdinianer Die Merdinianer sind eine aufgeschlossene freundliche Rasse. Dadurch dass sie allerdings nicht in der Lage sind, Raumschiffe zu bauen, sind sie von anderen Rassen abhängig und bieten als Gegenleistung für erbrachte Dienste ihre Forschungen an. Da sie auf ihrem Planeten extreme Zeitverschiebungen haben liegt ihr Forschungsziel darin diese Verschiebungen unter Kontrolle zu bringen, um ein normales Leben führen zu können. Der Fortschritt in diesem Bereich wurde durch eine spezielle Speicherart bei Computern stark beschleunigt, da diese ihre Daten während einer Zeitverschiebung nun nicht mehr verlieren können. Merdinianer.bop 50 45 40 40 40 20 1 0 0 2 MINALI: Minali Die Minali sind ein seltsam erscheinendes Volk, das von einem interessanten genetischen Merkmal gekennzeichnet ist, welches ihr Wachstum reversibel macht und sie im hohen Alter wie ein Kind aussehen lässt. Ihre Alterungskurve verläuft sehr flach, wobei das "Hochplateau" der Jugend bis ins hohe Alter zu reichen scheint. Erst spät vollzieht sich die Rückbildung des Körpers bei den Minali. Tatsächlich schrumpfen die inneren Organe und das Knochengerüst so zusammen wie sie gewachsen sind, nur die Synapsen im Gehirn und die Muskulatur bilden sich nicht zurück, passen sich nur den veränderten Platzverhältnissen an. Um echte Kinder von Alten unterscheiden zu können, bekommen die Alten ein bronzenes Halsband umgelegt, welches sie auch ermächtigt, in den Kreis der Stammesältesten aufgenommen zu werden. Da die Minali keinerlei Altersgebrechen kennen, können die Alten auch für den Einsatz auf speziellen "Kinderfarmen" eingesetzt werden, was die Produktion nahezu verdoppelt. Ein Minali stirbt in der Regel in einem Fruchtwasserbehälter und bildet sich danach bis zur Eizelle zurück. Minali.bop 80 50 50 80 50 40 0 0 0 3 MIRAMAR: Miramari Die Miramari sind eine friedliche und etwas zurückgezogen lebende Rasse von amphibischer Natur. Ihre Fähigkeiten, sowohl in den weiten Ozeanen ihrer Heimatwelt als auch auf den kargen Kontinenten überleben zu können verdanken sie ihrer extrem fortschrittlichen Gentechnik, die es ihnen erlaubt, mittels statistisch ausgeklügelten Vorhersagealgorithmen nicht nur bekannte Krankheiten auf genetische Ursachen zurückzuführen bzw. rein genetische Lösungsansätze zu finden sondern auch bisher noch völlig unbekannte genabhängige Krankheiten und Krankheitsanfälligkeiten aufzudecken und zu reparieren. Ihre sehr schnellen und extrem komplizierten medizinischen Geräte werden in den biomedizinischen Laboren wie ein Schatz gehütet und sind bei anderen Rassen sehr begehrt. Nichtsdestotrotz ist ihr Export illegal und es steht die Todesstrafe auf den Verkauf und die Entwendung der Ware. Miramari.bop 30 50 40 50 60 60 2 0 0 1 MIRYAD: Miryaden Die Miryaden sind absolute Pazifisten. Scheinbar ist dies auch der Hauptgrund, warum sie die letzten einhundert Jahre überlebt haben. Ihre Welt wurde schon mehrmals angegriffen und erobert. Doch immer haben sie überlebt. Wahrscheinlich weil sie nie Widerstand leisteten und sich direkt ergaben. Nach Überzeugung der Miryaden machen sie sich dem Überlegenen ohne Widerstand zum Untertan, um so einerseits zu überleben, und sich andererseits so gut wie möglich mit ihren Feinden zu arrangieren. Schon oft gelang es den Miryaden so, verschiedene Herrschaften zu überdauern und letztlich doch ihren eigenen Triumph zu feiern. Im Moment befindet sich ihre Welt jedoch im Umbruch, da ein geistlicher Führer ihrer zahlreichen Kirchen die Bevölkerung mit einer neuen Erlösungs- und Befreiungstheorie begeistert. Zahlreiche Inhaftierungen folgten daraufhin. Wenn wir aber wirklich ein produktives und selbständig denken- und handelndes Volk haben wollen, sollten wir uns mit denen unterhalten. Miryaden.bop 50 45 40 40 40 40 1 8 0 4 MOZWAR: Mozwar Die Mozwar sind aggressive Energiewesen, welche ständig irgendwelche Eroberungskriege gegen andere Rassen führen. Woher diese Wesen ursprünglich kommen ist nicht bekannt. Es ist anzunehmen, dass ihr derzeitiges System früher einmal von anderen Lebewesen beheimatet war. Die Mozwar kennen keine Gnade, keine Diplomatie und keine Freunde. Gegenüber körperlichen Rassen hegen sie eine große Aversion. Ihr Glaube besteht darin, das Universum von diesen zu reinigen, da sie als minderwertig und nicht vollkommen angesehen werden. Nur Energiewesen, wie sie selbst, sind ursprünglich und haben eine Daseinsberechtigung. Da die Mozwar selbst keine körperliche Manifestation annehmen können, transferieren sie ihre Energie in grausam wirkende Objekte. So erscheinen sie anderen Lebewesen gegenüber oftmals als mechanischer Teufel oder Todesritter. Diejenigen, die sie nicht sofort vernichten, werden auf ihrem aktuellen System als Sklaven gehalten. Mozwar.bop 5 10 20 20 20 20 3 2 1 1 MURNEA: Murneaner Die Murneaner sind eine fortschrittliche humanoide Rasse aus dem Murnea System. Ihr Heimatplanet wird von einem künstlichen Eindämmungsfeld umgeben. Innerhalb dieser Kuppel gehen die Murneaner ihrem ganz normalen Tagesablauf nach. Durch den künstlichen Schutz sehen sie keine großen Gefahr von fremden Spezies ausgehen, trotzdem vertrauen sie nicht zu leicht. Da ihre Geschichte größtenteils friedlich ablief, ging ihr Wissen über die unterschiedlichsten Dinge nicht verloren. Viele Murneaner beschäftigen sich noch heute mit dem Eindämmungsfeld, sei es um seine Funktionsweise zu verbessern, oder dessen Energieverbrauch zu senken. Neueste Technologien zapfen die benötigte Energie direkt vom heißen Planetenkern ab. Durch die fast optimalen Lebensbedingungen auf Murnea konnten sich die anspruchsvollen Murneaner prächtig entwickeln. Es wäre für uns von großem Vorteil, in das detaillierte Wissen dieser Rasse Einblick zu erhalten. Ihre Technologien können noch von großem Nutzen für uns sein. Murneaner.bop 50 50 50 50 50 50 3 6 0 2 NACHARR: Nacha'urr Von rohem und zugleich kräftigem und sehnigem Körperbau ist die gedrungene Gestalt eines Nacha'urr. Ursprünglich ein Volk nomadisch lebender Jäger in den Wüsten und Steppen des nördlichen Kontinents, hat sich nach einer religiösen Umwandlung ihre gesamte Kultur radikal geändert. Die Sekte der Nacha'ri genießt in der Bevölkerung ehrfurchtsvolle Verehrung und ihr einziges Bestreben ist es friedenspropagierende Tendenzen im Keim zu ersticken. Das Leben eines Nacha'urr ist ganz dem kriegerischen und ehrenvollen Dienst an ihrem Gott Tahat gewidmet, einen anderen Lebensinhalt kann und darf es für einen Nacha'urr nicht geben. Nach einem ehrenvollen Tod - alt und schwach im Bett zu sterben bedeutet laut den Nacha'ri als Greis nach dem Tod weiterzuleben - wird man für die Strapazen und Entbehrungen belohnt. Der Tod hat nichts Erschreckendes. Im Diesseits ist das Leben von äußerster Kargheit und Strenge geprägt. Luxus und Bequemlichkeit sind verpönt. Familienbande existieren nicht, die Krieger leben in Gruppen miteinander, die ihnen die Familie ersetzen. Wer sich dem harten System nicht beugen will, hat kein langes Leben. Nacha'urr.bop 10 20 70 50 50 40 1 2 0 2 NESATERIA: Nesaterianer Die Nesaterianer sind ein religiöses und sehr spirituelles Volk, welches viele Gemeinsamkeiten mit anderen humanoiden Rassen besitzt. Die Nesaterianer verabscheuen jede Art körperlicher Gewalt. Streitigkeiten und Probleme werden in einer Art Trance ausgetragen. Dafür versammeln sich die betroffenen Nesaterianer in den zahlreichen Tempeln auf ihrem Planeten und beginnen mit ihren Ritualen. Diese können mehrere Tage andauern. In dieser Zeit befinden sich die Nesaterianer in einer geistlichen Parallelwelt. Sie sind von der Realität komplett abgekoppelt. Ihre Auseinandersetzungen werden in der Parallelwelt ausgetragen. Diese Rituale haben keinerlei negative körperlichen Nachwirkungen, nur der Geist des Individuums wird zufriedengestellt. Andere Rassen besuchen die Tempel auf Nesateria zur Entspannung und Erholung. Sollte ein Nesaterianer anwesend sein, so kann die Entspannungswirkung nochmals um ein Vielfaches gesteigert werden. Nesaterianer.bop 60 40 30 30 30 20 2 8 0 4 NEZAKA: Nezaka Das Nezaka System beinhaltet eine gefährliche Anzahl an Asteroiden und Meteoriten, welche lange Zeit das Volk der Nezaka geplagt haben. Wie auch immer haben sie aber diese Bedrohung überstanden und sind mittlerweile zu einer einflussreichen Handelsrasse aufgestiegen. Vor zukünftigen Einschlägen sollte der Sternenhimmel besser überwacht werden. Die Oberfläche der Heimatwelt der Nezaka ist durch die ständigen Bombardements aus dem All immer noch mit Kratern übersät. Vielleicht kann man damit die exzentrische Lebensweise der Nezaka erklären. Kybernetische Implantate und besonderer Körperschmuck sind eines ihrer auffälligsten Merkmale. Durch ihre Sammelleidenschaft sind sie in Besitz modernster Technologien gekommen, sind andererseits aber auch bestechlich. Zusammenfassend könnte man die Nezaka als abgedrehte humanoide Spinner mit einem Faible für das Außergewöhnliche bezeichnen. Nezaka.bop 50 60 30 50 40 50 3 1 0 3 NORDANA: Nordaner Die Nordaner sind hochgewachsene kräftige Leute, die jedoch gewalttätige Tendenzen besitzen und diese bisweilen auch offen zeigen. Aber sie sind immer für Handelsbeziehungen offen. Die Heimatwelt der Nordaner ist ein natürlich anzusehendes Wunder. Neben der landschaftlichen Vielfalt hat Nordana auch kulturelle Leckerbissen anzubieten. Obwohl die Nordaner nicht den Anschein erwecken als würden sie Kunstsammler sein, besitzen sie einige der seltensten Skulpturen und Gemälde des Universums. Im Kontrast zu dieser Eigenschaft steht ihre Liebe zum Kampfsport Nora-Nora. Täglich finden Veranstaltungen statt, bei denen sich die mutigsten Nordaner auf Leben und Tod bekämpfen. In ihrer Gesellschaft nimmt Nora-Nora einen sehr hohen Stellenwert ein. Niemand sollte es wagen, diese Sportart auch nur annähernd in Frage zu stellen. Wenn wir ihre Lebenseinstellung respektieren, dann stehen uns ihre Handelsbeziehungen zur Verfügung. Nordaner.bop 50 50 30 50 40 50 2 1 0 2 NUNDOSA: Nundosa Ihre Heimatwelt befindet sich momentan in einem wüsten postapokalyptischen hEMP-induzierten Zustand, in denen das Magnetfeld sich ständig umpolt und schwerste hypergravitonische, elektromagnetische Entladungen an der Oberfläche stattfinden, die immer neu durch die Torsion des Magnetfelds und die rotierende Planetenmasse zwischendrin entfacht wird. Diesen technik- und lebensfeindlichen Zustand hatten die pulswaffenvernarrten Forscher der Nundosa selbst zu verantworten, da eine politische Instabilität einer ihrer Regierungen in ein Weltuntergangsszenario geführt hatten, wobei die sehr intelligenten und vorsichtigen Nundosa für diesen Fall schon mit Beginn der Forschungen komfortable Bunkereinrichtungen und -netzwerke geschaffen hatten, in denen der Großteil der Bevölkerung im Falle eines Anschlags weiterhin existieren kann. Vielleicht war es gerade dieses scheinbar beruhigende Wissen, was im Endeffekt die Nachlässigkeit und damit die Detonation selbst bewirkt hat. An ihrer Geschichte lässt sich nicht nur brillante Waffentechnik studieren... Nundosa.bop 20 25 40 20 30 50 3 0 1 1 NUUMBAR: Nuumbar Die Nuumbar sind eine sehr seltene Spezies. Ihr wahres Aussehen ist nicht bekannt. Für allerlei Arbeiten und Kommunikationszwecke haben sie autonom arbeitende Roboter entwickelt. Diese Maschinen übernehmen alle anfallenden Aufgaben auf Nuumbar. Hauptsächlich arbeiten sie in riesigen Industriekomplexen an der Herstellung weiterer Roboter. Nuumbar selbst ist von tausenden dieser Anlagen überzogen. Sogar politische Entscheidungen werden von diesen Robotern getroffen. Sie sind hochmoderne, komplexe Maschinen, die nicht nur handwerklich, militärisch und diplomatisch eingesetzt werden können, sondern auch zur Unterhaltung dienen. Dafür haben sie fortschrittliche Holo-Projektoren implementiert. Mit deren Hilfe kann ein einziger Roboter ganze Welten darstellen und Gäste zu virtuellen Treffen mit den Nuumbar einladen. Wir kommen also nicht herum, uns mit diesen modernen Maschinen anzufreunden und uns ihren holographischen Fähigkeiten hinzugeben, wollen wir diplomatische Vereinbarungen treffen. Nuumbar.bop 50 50 50 60 60 50 3 4 0 2 NYNJAN: Nynjan Die Nynjan sind eine aggressive Rasse, welche ihre Aktionen gern versteckt im Schatten ausüben. Die Nynjan selbst sind hochgewachsene Lebewesen von hagerer Gestalt. Ihre Gebrechlichkeit schützen sie mit einem hochmodernen Exoskelett, welches ihren kompletten Körper umgibt. Dadurch erhalten sie in kritischen Situationen eine enorme Schnellkraft und Beweglichkeit, welche sie bei vielen ihrer dunklen Machenschaften auch benötigen. In ihrer geschichtlichen Vergangenheit lebten die Nynjan in einer freundlichen, pazifistischen Gesellschaft und die Exoskelette waren ausschließlich Hilfsmittel zur täglichen Arbeit. Doch mit der Zeit entdeckten einige Gruppen andere Nutzungsmöglichkeiten dieser Anzüge. Sie ermordeten einen Großteil der friedliebenden Bevölkerung und rissen die Macht an sich. Heutzutage kann man sie am ehesten mit Meuchelmördern im Exoskelett vergleichen. Die Nynjan sind dafür bekannt Aktionen auszuführen, welche andere nicht einmal wagen auszusprechen. Nynjan.bop 30 30 30 30 30 30 3 9 0 2 OKOTAI: Okotai Die Urahnen der heutigen Okotai lebten in kleinen Clans vereinzelt und verstreut als Jäger und Sammler in den Wüsten Espers, einer weit entfernten Welt, von der sie vom Aussterben bedroht einst umgesiedelt wurden. Befreit von den Ängsten der alten Welt und auf sich alleine gestellt, vermehrten und entwickelten sich die ehemals Fkotai genannten echsenartigen Wesen sehr schnell. Begegnet man ihnen als Fremder, dann oftmals, wenn eine Gruppe von ihnen überraschend hinter einer Deckung auftaucht und den Fremdling einkreist. Wer in friedlicher Absicht kommt, hat jedoch nichts zu befürchten, denn die Okotai sind friedlich und freiheitsliebend. Auch wenn sie im Prinzip gesellig und kontaktfreudig sind, so doch meist nur untereinander und in der schützenden Gemeinschaft ihrer Clans. Schon die alten Vorfahren waren spirituell begabt, denen die Welt der Träume ebenso wirklich war wie die wache Welt. Über ihre Träume können die Okotai noch heute zu allen lebenden, organischen Dingen telepathisch Kontakt herstellen, aber nur zu solchen, mit denen sie extensiven, täglichen Umgang pflegen. Okotai.bop 65 50 50 50 50 40 2 3 0 2 ORL: Orlans Die Orlans sind eine leicht zu kaufende Rasse, welche sich auf die Beschaffung von geheimen Daten spezialisiert hat. Durch ihre schwachen, empfindlichen Körper sind sie nicht für den Krieg bestimmt. Durch Modifizieren ihrer DNA konnten sie sich zu wahren Spionagemeistern entwickeln und obendrein ihre Fähigkeiten im hinterhältigen Kämpfen verbessern. Sollte ihnen jemand im Weg stehen wird dieser kurzum während eines unbedachten Augenblickes getötet. Aufgrund ihrer kühlen Art sind die Orlans bei kaum einer anderen Rasse wirklich beliebt und werden nur respektiert, weil eventuell schädliche Informationen, die ein Imperium in den Ruin stürzen könnten, in ihren Datenbänken vorhanden sind. Orlans.bop 15 50 30 15 30 30 2 7 0 4 OSSET: Osseti Erst kürzlich von den Fesseln der Fremdherrschaft befreit, laborieren die Osseti noch immer an den Folgen ihrer Brandmarkung, ein knochenmarkzerstörendes Bakterium, welches nur von ihren früheren Lehnsherren "behandelt" werden konnte. Nach dem Umsturz waren die Vorräte des Antigens sehr schnell aufgebraucht und ein grausames und langsames Siechtum begann. Glücklicherweise bleiben Kinder bis zum 12. Lebensjahr immun, danach lässt ihr Immunsystem sie aber auch im Stich und derselbe qualvolle Verlauf wie bei jedem Osseti beginnt einzusetzen. Im Grunde ist dieses Bakterium ein altbekanntes, dennoch aber in dieser epidemischen Verbreitung sehr schwer auf die Schnelle zu heilen. Es werden vermutlich noch Jahrzehnte ins Land ziehen, bis die Seuche vollkommen ausradiert ist. Wir sollten so schnell wie möglich damit anfangen, denn sie schreien förmlich nach Hilfe und bezahlen auch dafür. Osseti.bop 70 70 70 70 70 70 1 0 0 3 PALAN: Palan Dieses entfernt mit den Nacha'urr verwandte Volk ist vom äußeren her kompakter und wulstiger und fällt durch ihre besonders großen Augen auf, die besonders an das Dämmerlicht der Waldgebiete, welche 90% ihrer Planetenoberfläche ausmachen, angepasst sind. Nur kurz währt ihr Leben, älter als etwa 30 Jahre werden nur die wenigsten. Der Alterungsprozess der Palan läuft etwa zwei- bis dreimal so schnell ab wie der der Nacha'urr. Bedingt durch ihre verhältnismäßig kurze Lebensspanne entwickeln die Palan ihre Technologien nicht selbst, sondern schauen sie sich von anderen höherentwickelten Rassen ab. Dabei ist ihre Wahrnehmung auf das Hier-und-jetzt-verwendbare ausgerichtet, langfristige Planungen oder gar Grundlagenforschung interessieren sie nicht. Den Palan ist eine stets unbekümmerte Natur zu eigen. Sie sind auch nicht gerade mit großer Intelligenz beschieden. Unterschätzt werden darf der Einfluss ihres Technikhungers und Opportunismus auf ihre Diplomatie allerdings nicht. Palan.bop 40 40 40 40 40 40 1 9 1 2 PAMBUKA: Pambuka Die Pambuka haben sich in der reichhaltigen, dichten, fast wasserartigen Atmosphäre eines großen Planeten entwickelt. Sie ernähren sich hauptsächlich durch die ständige Filterung dieser Atmosphäre und verabscheuen und meiden fremdes Getier. Der gesamte Körper eines Pambukas besteht aus vielschichtigen, schließbaren Membranen und antennenartigen Fühlern, die in alle Richtungen vom Körper weg herausragen. Diese Fühler fangen die atomaren Schwingungen ihrer Umgebung ab und bilden sie mithilfe des vollen Membrankörpers auf eine innwändige Netzhaut ab. Die Pambuka können sich in der Atmosphäre ihres Heimatplaneten nur sehr langsam bewegen, daher haben sie die Fähigkeit entwickelt, Lebewesen in großer Entfernung aufzuspüren. Sie reagieren so empfindlich auf bestimmte, wohlbekannte Schwingungen, dass sie größere Ansammlungen von ihnen sogar in einigen Lichtminuten Entfernung wahrnehmen können, sobald sie sich außerhalb ihrer undurchdringlichen Atmosphäre ihres Heimatplaneten befinden. Sie besitzen die zusätzliche Fähigkeit, ultrahochfrequente Schockwellen abzusondern, die mühelos Titanmauern zum Einsturz bringen und andere Lebewesen noch in weiter Entfernung in Stücke reißen, allerdings auch sie selbst bei dieser Aktion, weswegen ein normaler Pambukas dies nur in höchster Todesangst tut. Pambuka.bop 30 30 30 30 30 30 3 5 0 2 PHIORI: Phiori Einst selbst Usurpator einer technisch überlegenen Rasse, verfielen die Phiori demselben Schicksal ein Jahrhundert später, als ihre technischen Helferlein, die Yaroborten, sie von ihren faul gewordenen Hintern hochhievten und kurzerhand in ein anderes System verbannten. Von diesem Schock erholten sie sich nur sehr langsam und sind heute noch tendenziell eher eine arbeitsscheue Rasse. Nichtsdestotrotz existiert noch immer die Notgesetzgebung der ersten Jahre nach der Aussiedlung, in der die Phiori zu unbezahlten und harten Arbeitsdiensten gezwungen wurde, um schnellstmöglich die Grundversorgung und neue Fabriken aufzubauen. Böse Zungen behaupten, ihr langer Hals käme von der vielen Arbeit. Eins haben die Phiori in ihrer bewegten Geschichte gelernt, traue keinen verschlagen-aussehenden Dritten und bleibe standhaft, sonst musst du ohnmächtig zusehen, wie dein Schicksal von anderen bestimmt wird. Phiori.bop 50 50 50 40 50 40 2 4 0 0 LAMPHORA: Phorath Jeden verdächtigen, wenigen trauen, das ist das Motto der Phorath genannten Völkergruppe, die sich aus vielen verschiedenen Rassen im Universum zusammensetzt und die alle ein Ziel haben und eine Gemeinsamkeit zusammenhält: Nie wieder zurückzukehren wo sie herkamen und alles Wissen über ihre frühere kulturelle Herkunft zu vergessen. Ob ihre Gemeinschaft einem schlussendlichen Zweck dient oder einfach nur ein mehr oder weniger stabiles Auffangbecken für Aussteiger und Verstoßene darstellt, weiß niemand so genau. Wissen tun einige wenige herausragende Mitglieder der Phorath jedoch eine Menge, da sie die anderen und vor allem die Neuankömmlinge und Aufnahmekandidaten bis ins kleinste überwachen und sehr ausgefeilte Methoden und Techniken dafür benutzen, die viele Vorteile unterschiedlichster Technologien im All vereinen. Da ihre Gesellschaft in der Hauptsache von solchen Einwanderern lebt, ist ihre Scantechnologie besonders gepflegt und weiterentwickelt worden, um potentielle Kandidaten, die meist von irgendeiner Art Polizei oder Kopfgeldjägern gejagt werden, aktiv zu "werben" und sie in Schutz zu nehmen. Phorath.bop 50 50 50 40 50 40 3 0 0 2 REMRI: Remri Die Remri sind Ableger der Menschen, die im 21. Jhdt. in der ersten großen Kolonialflotte sich aufmachten, neue Welten zu finden und zu bevölkern. Keiner hatte von ihnen mehr gehört und man hielt sie seither für verschollen. Tatsächlich befanden und befinden sie sich die ganze Zeit über in einem grausamen Krieg mit den zuerst für friedlich und menschenscheu gehaltenen Ursauriern ihrer neuen Heimatwelt. Waffentechnisch auf dem Stand alter Projektilwaffen war bisher kein Kraut gegen diese resistenten und brutstarken Urwesen gewachsen, die sich in schnell bildenden Rudeln gerne hinterrücks die bewohnten Stadtruinen der Remri-Menschen überfallen und diese ständig in Atem und Alarmbereitschaft halten. In diesem Krieg lernten die Remri die bittere Notwendigkeit guter Aufklärung über Feindverbände, was oft über Leben und Tod eines ganzen Wohnblocks entscheidet. Wir könnten ihnen sehr leicht helfen mit unserer heutigen Technologie, dennoch wird es schwer werden, da keine übergeordnete Regierung oder Kommandostruktur mehr existent ist. Wir müssen jede einzelne Fraktion zu überzeugen wissen. Remri.bop 75 50 40 50 50 50 1 5 0 2 RIEJSA: Riejson Über die Riejson spricht man nicht in der Öffentlichkeit. In besseren Kreisen sind sie gar ein völliges Tabuthema. Dennoch, jeder kennt sie und die meisten schätzen sie. Der Planet Riejson an sich ist nichts weiter als ein einziges galaktisches Etablissement und fragt man dort Besucher oder gar Einheimische auf den zahllosen Partys danach, wie sich das ganze überhaupt so entwickeln konnte, wird man im günstigsten Fall nur schief angeguckt. Die Riejson finanzieren ihren Unterhalt und sämtliche Güter vollständig von den "Geschenken" ihrer Besucher, diese wiederum dürfen sich je nach geldwertem Einsatz ganze Städte und herrschaftliche Parkanlagen mieten, in denen ihnen jeder Bewohner und jede Bewohnerin zur freien Verfügung steht. Schlechte Manieren, billige Anmache, Gewalt oder gar Krieg können die Riejson allerdings nicht vertragen. Zum Schutz davor haben sie dressierte Schlangen, die wahlweise sie selbst oder ihre Angreifer töten. Zusätzlich befinden sich auch Polizeicamps über die gesamte Fläche verteilt, bestehend aus sesshaft gewordenen externen Polizisten und Soldaten. Riejson.bop 80 70 40 60 60 40 2 8 0 2 RURIA: Rurianer Die Rurianer verhalten sich auf den ersten Blick äußerst ruhig, denn sie reden nur mit einer erschreckend langsamen Geschwindigkeit zueinander. Normal oder gar laut anfangen zu reden ist eine tödliche Beleidigung in den Augen der Rurianer. Diese Redeart ist soweit in ihrer Kultur verpflanzt, dass ihre Forschung in allen Bereichen auf sehr langfristigen Datenerhebungen beruht und jedes Ergebnis erst nach langen Testreihen als gesichert feststeht. Viele sagen, die Rurianer könnten heute schon weiter als jede andere Rasse im Universum sein, würden sie sich nicht so ewig lange an eigentlich bereits klaren Belegen für irgendwelche Theorien aufhalten. Nichtsdestotrotz sicherte dieses sehr behutsame Vorgehen einen dauerhaften Frieden, keinerlei Konflikte und eine Beharrlichkeit und Unumstößlichkeit in ihrer Gesellschaft, die wiederum ihresgleichen sucht. Auf einen Rurianer ist immer Verlass! Rurianer.bop 60 50 50 50 50 50 2 6 0 0 SCYTORIA: Scytorianer Die Scytorianer waren einst ein herrschaftliches Volk, das den Frieden als höchstes Gut erachtete und begierig Kontakt suchte zu anderen intelligenten Lebewesen ohne Bedenken was dieser Kontakt ihnen bringen könnte. Gerade als sie die ersten Transportschiffe auf die Reise ins benachbarte Sonnensystem schicken wollten, trafen sie auf ein aqindoanisches Scoutschiff, dass den zufällig in Richtung ihres Heimatsystems aufbrechenden 1. Teil der scytorianischen Transportflotte als immanente Bedrohung wahrnahm und restlos vernichtete. Der Vergeltungsschlag auf die bald ausfindig gemachte Heimatwelt der Aqindoan ließ trotz intensiver Debatten nicht lange auf sich warten. Die Wirren des darauffolgenden Krieges veränderten die Gesellschaft. Die jüngere Generation war gezwungen, im Kindesalter schon mit der militärischen Ausbildung zu beginnen, weswegen die meisten Soldaten und sogar höhere Offiziere jünger als 20 Jahre alt sind. Ein Ende dieses Krieges erscheint für beide Seiten nicht machbar ohne fremde Hilfe. Scytorianer.bop 50 50 50 50 50 50 1 3 0 2 SEVAR: Sevar Die Sevar sind eine halborganische Lebensform und Verfechter einer okkulten Lehre über die dunkle Materie des Universums. Man weiß wenig über die Sevar, sie sind halb Mythos, halb Legende. Besucher ihrer kargen Welten begegnet man meist nie wieder. Man munkelt, dass die Sevar an einem geheimen Plan arbeiten, das Universum vollständig mit dunkler Materie zu füllen, so wie sie selbst an ihrem eigenen Körper Versuche damit unternehmen. Vor der Sektenbildung soll das Leben auf Sevar pulsiert haben und reger Handel mit den umliegenden Systemen für großen Wohlstand gesorgt haben. Es müssen wenige unter ihnen gewesen sein, denen es gelungen ist, den gesamten Planeten mit allem was dazugehört im wahrsten Sinne des Wortes zu verpesten. Sie waren dabei nicht vorsätzlich feindselig oder böse, aber ihre Werte sind unbegreiflich und sie erkennen den sog. hellen materiellen Wohlstand dieses Universums nicht als schützenswert an. Sevar.bop 20 30 30 50 50 30 2 2 1 1 SJAPA: Sjapamarain Die Sjapamarain sind kosmische Verbannte des Volkes der Phiori. Vor Urzeiten die vorherrschende Rasse auf Phiori Prime und übrigens auch Phiori genannt, wurden sie von einheimischen Lechti durch einen großangelegten Zentralrechnerangriff überrascht und entmachtet. Die Sieger nahmen danach deren Identität an und gaben den Verlierern den Beinamen Sjapa, was auf phiorisch soviel wie Schlamper oder Trottel bedeutet. Nach ihrer blitzschnellen und verlustreichen Flucht vor der drohenden Unterjochung fanden sich die wenigen überlebenden Sjapamarain in einem binären Sternensystem mit einem kreisenden schwarzen Loch wieder. Leider verloren die Sjapa nach dem Absturz auf einen der Planeten all ihr Wissen über die Raumfahrt ohne die alten Rechnernetzwerke. Die Sjapa bewahren seitdem alle Erkenntnisse zusätzlich auf physischen Medien in weitläufigen Bibliotheken auf. Die duale Sternenkonfiguration beeinflusste die Entwicklung von Raumzeit-Dualitätsstrukturen mittels einfacher Gravitätsfallen, die es den intelligenten Sjapa ermöglichen, Bewegungsenergie unter winziger Verkleinerung des schwarzen Lochs in zweifache Gravitationsenergie und anschließend rück zu verwandeln. Sjapamarain.bop 60 50 40 50 50 50 4 6 0 3 SKALATIA: Skalatianer Ein Skalatianer ist ein einfacher und friedliebender Zeitgenosse. Er liebt Rennsport über alles. Sein Vehikel ist sein ein und alles. Mehrmals im Jahr finden Meisterschaften statt, die für die Teilnahme am Ein-Jahres-Rennen, einer Art riesiger Planetenrallye rund um Skalatia qualifizieren. Durch die lange Renndauer (es gibt in der Tat keinen einzigen Tag auf Skalatia, in dem nicht dieses Rennen ausgetragen und darüber live berichtet wird) und den nahtlosen Übergang eines Rennens ins nächste kann der aktuelle Champion versuchen durchzufahren und ein 2., 3. oder gar 4. Rennen hinten dranzuhängen. Er muss aber alle versuchen zu gewinnen, denn nur der Champion eines Rennens darf am nächsten teilnehmen, die anderen müssen zurück in die Qualifikation fürs übernächste Jahr. Ermöglicht wird dieser Spaß durch die extrem reichen Bodenschätze ihres Planeten, die ihnen ein rundum sorgloses Leben bieten. Sie wurden allerdings schon einmal durch falschzüngige und falschspielende getarnte Invasoren überfallen, weshalb sie sehr mißtrauisch geworden sind. Skalatianer.bop 50 50 40 40 40 15 1 8 0 2 STORGOR: Storgor Die Körper der Storgor sind optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Storgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Ein Storgor redet nicht viel, gibt ausschließlich Befehlsanweisungen. Das liegt daran, dass er sein Ego und seine technische Erweiterbarkeit über alles schätzt und keinem anderen einen Funken mehr an Verstand zugesteht bzw. zugestehen muss. Es gibt keine "dummen" Storgor, nur weniger gutmütige. Sie überbieten sich in ihrem Bestreben, die Grenzen der Optimierung in allen Bereichen zu erforschen und sind mittlerweile am letzten Punkt, dem Universum selbst angelangt. Die Storgor passen sich sehr schnell und skrupellos veränderten Rahmenbedingungen an, um stets der für sie optimalen Entwicklung Rechnung zu tragen. Storgor.bop 60 50 40 50 50 50 4 9 1 2 SYTAPEL: Sytaplet Die Sytaplet sind Kenner von Tarnung, Selbstschutz und Überleben. Sie halten ihre Motive versteckt und sind listige Diplomaten. Die Sytaplet operieren in kleinen Teams à 5-10 Mann, die ihre Körper schnell tarnen können, um maximalen Schutz und Überraschungsmoment zu haben. Sie entstanden in einer räuberischen Welt. Sie entwickelten die Kraft, mitstreitende Räuber und andere Bedrohungen durch eine Art telepathischer Erweiterung ihrer Tarnfähigkeit zurückzuschlagen. Sie machen sich selbst unwahrnehmbar und übertragen eine Flut unzusammenhängender Gedanken an das gegnerische Gehirn, sodass dieser eine Weile damit beschäftigt ist, seine Gedanken neu zu sortieren. Ein zweiter Gedankenzugriff ist kurze Zeit danach allerdings nicht mehr möglich, wodurch die Sytaplet ihre Ziele in der Regel ungehindert erreichen, aber nach erfolgter Mission schwer wieder flüchten können. Die Sytaplet setzen ihre individuellen Fertigkeiten neuerdings auch im Schiffsbau ein und besitzen beeindruckende Tarnjäger. Das Studium ihrer glücklicherweise leicht zu dekodierenden Physis ist sicher lohnenswert, auch im Endeffekt für unsere Spezialagenten. Sytaplet.bop 40 45 60 60 60 50 2 0 0 4 T'ARADA: T'arada Die T'arada sind Wüstenwanderer, die sich in einer feindseligen Welt entwickelt haben. Ihre Körper sind sehr gedrungen und stark. In einem Pool aus Felsen und Wüstensand fühlen sie sich am wohlsten. Sie bevorzugen pflanzliche Nahrung mit komplexen, organischen Molekülen, aber sie können auch von Rohmineralien leben. Strahlung, Hitze, Chemikalien, Zellgifte oder Viren können den T'arada keinen Schaden zufügen. Auch eine Atmosphäre brauchen sie nicht, ihr Lebenszyklus ist dann nur stark verringert, weswegen nur Aussiedler auf den zahlreichen Monden um ihren Heimatplaneten leben. Natürliche Feinde besitzen sie nicht. Sie haben sieben unterschiedliche Geschlechter, daher besteht ihre Haupttätigkeit darin, sechs Partner richtigen Geschlechts zu finden. Sie haben einen komplizierten Sittenkodex, der sich um den Paarungswettbewerb dreht. Eine erfolgreiche Paarung erreicht ein T'arada üblicherweise dadurch, daß er seinesgleichen überlistet. Darin sind sie sehr intelligent und können scharfsinnige Rückschlüsse ziehen sowie feine Bedeutungsunterschiede wahrnehmen. Nach ihrer Paarung sind sie zufrieden, wenn sie bloß herumlungern können. Ihr molekularer Stoffwechsel dürfte ein sehr interessantes Forschungsobjekt darstellen. T'arada.bop 40 40 30 40 30 30 2 6 0 1 TA'ICHU: Ta'ichu Die Ta'ichu sind eine skrupellose Rasse, die Forschung um der Forschung Willen betreibt. In ihrer Vergangenheit experimentierten sie an biogenen Energiezellen und schleppten reihenweise Millionen von Embryonen aller möglichen Spezies im All heran, meistens gewaltsam, oft auch gekauft von armen Familien. Dies brachte ihnen im Quadranten einen sehr schlechten Ruf ein und ein Ta'ichu auf offener Straße in einem anderen Planetensystem wird schon mal offen attackiert und nicht selten auch gelyncht, weil man davon ausgeht, dass sie wieder auf Embryonenfang sind. Jüngst haben sie davon abgelassen und konzentrieren sich nun auf die Metaphasentechnik, die nicht minder gefährlich ist, aber nicht immanent Leben vernichtet. Sie haben allerdings nicht aus Angst oder gar Skrupel so gehandelt, die Ergebnisse waren schlicht nicht zufriedenstellend genug und so bearbeiten sie jetzt ein neues vielversprechendes Feld, wobei sie unsere Unterstützung sicher wohlwollend zur Kenntnis nehmen würden. Ta'ichu.bop 40 40 30 50 60 30 3 6 0 0 TACMAC: Tacmacs Die Tacmacs sind eine kleingewachsene, rundlich wirkende humanoide Rasse aus dem Tacmac System. Eine Besonderheit ihrer biologischen Struktur stellt ihr Gehirn dar. Zwei Antennen, die direkt unterhalb ihrer Nase austreten, sind eine Verlängerung ihres Gehirns. Damit können sie die Umgebung direkt, ohne den Umweg über die üblichen Sinnesorgane, wahrnehmen. Außerdem können zwei Tacmacs ihren Geist miteinander verschmelzen, sobald sich ihre Gehirnantennen berühren. Durch eine Kopplung mehrerer Gehirne kann das logische Denkvermögen enorm gesteigert werden, weshalb die Tacmacs viele intuitive Erfindungen machten. Dadurch konnten sie Technologien entwickeln, welche gefrässige Makroviren, die die Hauptgefahr für ihre Antennen darstellen, vernichten. Erst dadurch werden die Tacmacs effektiv vor dieser tödlichen "Krankheit" geschützt. Bevor ein Tacmac stirbt, versucht er über Berührung der Gehirnantennen sein Wissen an andere Tacmacs weiterzugeben. Leider kann dadurch nur ein Bruchteil des Wissens übertragen werden. Tacmacs.bop 50 50 40 40 40 50 3 6 0 1 TALTRADE: Taltraden Die Taltraden sind eine freundliche, den Handel liebende, aber etwas naive Rasse. Auf ihrem Heimatsystem Taltrade leben sie in organisierten Familienclans. Um in ihrer Gesellschaftshierarchie emporzusteigen, muss die jeweilige Familie ein ausgedehntes Handelsnetz aufbauen. Dabei ist es sekundär, ob die Familie Gewinn erwirtschaftet. Es kommt ausschließlich auf die Menge der gehandelten Waren an. Dieser Handel findet auf örtlichen Basaren statt, welche von erfolgreichen Handelsfamilien geleitet werden. Den größten Basar auf Taltrade leitet die erfolgreichste Familie von allen. Sie hat auch die Aufgabe, weniger erfolgreiche Familien zu unterstützen. Eine Besonderheit in der Gesellschaftsordnung der Taltraden ist, dass auch Neugeborene und Kinder gehandelt werden. Somit bestehen erfolgreiche Handelsfamilien häufiger aus mehreren einhundert Angehörigen. Der Warenwert ist meist sehr gering, da die Taltraden so gut wie alles tauschen. Obwohl sie technologisch sehr rückständig sind, sollten wir uns ihre Handelsfähigkeiten nicht entgehen lassen. Taltraden.bop 60 60 60 60 60 60 0 1 0 2 TAROK: Tarokaner Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokaner sind stolze Krieger, die keine Mitstreiter auf ihrem Planeten dulden. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben. Tarokaner.bop 15 15 15 15 15 15 2 0 1 2 TAROKE: Tarokesen Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokesen sind gute Köche und ausgezeichnete Unterhalter und jedem freundlichen Volk gegenüber aufgeschlossen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben. Tarokesen.bop 70 60 40 50 50 40 2 0 0 2 TAROKIA: Tarokianer Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokianer sind ängstliche Verräter, die keinem so richtig trauen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben. Tarokianer.bop 25 25 25 25 25 25 1 5 0 2 TAROKO: Tarokohe Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokohe sind strenggläubige Denker, die noch am ehesten nach den Idealen des einstigen Urahnen leben. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben. Tarokohe.bop 60 50 50 60 50 50 3 0 1 2 TAROKUR: Tarokuri Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokuri leiten problemlos elektrischen Strom durch ihren Körper und experimentieren gerne mit Elektrizität. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben. Tarokuri.bop 50 50 40 50 40 30 2 0 0 2 TAROKYTE: Tarokyten Die 6 Stämme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Söhne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stämmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in überlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterließen kleinere evolutionsbedingte Veränderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokyten sind hart arbeitende Raumfahrer, deren Fleiß und Engagement in der ganzen Galaxis bekannt ist. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstämme noch die Zeiten bis heute überdauert haben. Tarokyten.bop 50 40 50 50 30 40 3 4 1 1 TEMPLAR: Templaner Zur einfachen und vollständigen Beschreibung des Charakters der Templaner genügt ein Wort, ritterlich. Jeder junge wie alte Templaner ist besessen von der Würde der Handlungen und Reinheit der Gedanken und lebt nach einem strengen Ehrenkodex. Hauptsächlich fremde Unruhestifter finden den Weg ins Verließ, eigene gibt es nur selten. Ein fremder Meteorit war es auch, der vor etwa einem Jahrhundert eine toxische, wasserlösliche aber biologisch nicht abbaubare Substanz in die Atmosphäre brachte, die nach und nach die gesamte Zivilisation wegfrisst. Der Templaner-Orden versuchte mit allem was die Alchimie zu bieten hatte eine Heilung für die gefürchtete Seuche zu entwickeln. Doch mittlerweile sind ihre Dörfer so wenige geworden, dass die Hoffnung ein Medikament zu finden immer geringer wird. Jedes noch neu geborene Kind jedoch wurde und wird die Kunst und Wichtigkeit der Heilforschung gelehrt, was mittlerweile dazu geführt hat, dass ihre Gesellschaft zu 95% aus Heilern und Wissenschaftlern besteht. Templaner.bop 50 40 30 40 30 10 0 6 0 3 REMDOMAS: Thremdomas Die Thremdomas sind unglaublich zähe und kräftige Lebewesen, deren Knochen aus nahezu unzerbrechlichen, formbaren Gittern bestehen. Es gibt zwar keine Thremdomas, die schöngeistige Literatur schreiben oder Rhetorikseminaren beiwohnen, aber ihre Baukunst ist eine sehenswerte Attraktion des ganzen Quadranten. Aufgrund der hohen Schwerkraft ihres Planeten mussten die Thremdomas ihre Behausungen in den Boden, vornehmlich in Hügel und Erdanhäufungen, hineinbauen, was in der hauchdünnen Kruste ihres Planeten mit konventionellen Mitteln ein unmögliches Unterfangen darstellt. Durch natürliche komplexe automorphe Formen im Boden, die durch ebensolche Rezeptoren an der Außenhaut der Thremdomas sich wie spielend der Boden in eine temporäre flaschenartige Aushöhlung verwandeln, stehen ihnen über Nacht praktisch unbegrenzt Schlaf- und Schutzräume zur Verfügung. Auch kleine sesshafte Ansiedlungen haben sich auf diese Weise in wenigen Gebieten gebildet, in denen der Boden eine höhere Dichte und Verformbarkeit aufweist. Das Studium dieser automorphologischen Gegebenheiten dürfte höchst interessante bautechnische Konsequenzen haben. Thremdomas.bop 50 50 50 50 30 40 3 7 1 1 TOHM: Tohm Die demographische Entwicklung Tohms gleicht einer Hantel. Es gibt viele Kinder und Jugendliche, viele alte Greise aber kaum Erwachsene mittleren Alters. Wobei mittleres Alter hier 100-400 Jahre bedeutet. Ein Thom wird im Schnitt 800 Jahre alt. Im letzten Systemkrieg wüteten derart schreckliche Waffen unter den Kämpfenden, dass sämtliche Kämpfer den Tod fanden. Sie kämpften "fairerweise" auf abgelegenen Terrains und hielten sich an die Regel, keine Alten und Kinder, Frauen jedoch schon, durch den Kampf zu gefährden. Zurück blieben denn genau diese und es ist nun die Aufgabe der Alten, die Jungen einerseits großzuziehen, andererseits aber auch zu bändigen, da die Tohm eine sehr auseinandersetzungsfreudige Rasse sind. Bislang ging dies sehr gut, vor allem, da die Alten auf die technisch weit fortgeschrittenen Tarndrohnen, fliegende getarnte Kleinstgeräte mit wahlweise Waffen oder erweiterten Sensoren an Bord, zurückgreifen konnten, die nur ab einem gewissen Alter freischalt- und damit steuerbar sind. Der Einsatz dieser Technik, gleich gegen wen, wird oft von scharfen Protesten und Randale begleitet. Tohm.bop 10 15 10 30 20 20 3 5 0 1 TORGON: Torgoni Der Körperbau der Torgoni ist überwiegend humanoider Natur mit verhältnismäßig langen Gliedmaßen. Besonders auffallend sind die langgezogenen, schmalen, oval geformten Schädel der Torgoni mit gefurchter Stirn und fünf den Kiefer entlang verlaufenden übereinander angeordneten Nasenöffnungen. Ihre Augen sind vorwiegend an Dämmerlicht angepasst, bei großer Helligkeit oder grellen Farben versagt ihnen oft die Sehkraft. Dafür ist allerdings ihr Geruchssinn umso stärker ausgeprägt. Sie sind in der Lage auf weite Entfernungen Personen wahrzunehmen, sogar deren Stimmungen und Gefühle zu riechen. Ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Kommunikation wird durch Duftstoffe unterstützt, die aus der untersten Nasenöffnung ausgesondert werden. Diese Duftstoffe können bei den Meistern der Torgoni auch bis zu einem gewissen Grad manipulativ wirken, um seinen Gegenüber einzuschüchtern oder ihm Vertrauen einzuflößen. Einige speziell ausgebildete Torgoni bringen es sogar fertig, mit diesen Duftstoffen zu töten, also ein sich selbst zersetzendes Gemisch zu finden, was auf das jeweilige Gegenüber toxisch oder in abgeschwächter Form anästhetisch wirkt. Torgoni.bop 40 40 50 50 50 50 2 9 0 2 TUC: Tuc Ein Tuc ist eine sehr kleinwüchsige organische Lebensform, die über einen körpereigenen miniaturisierten Kernreaktor verfügt und Uran als Hauptnahrungsmittel zu sich nimmt. Trotz ihrer beeindruckenden Physis und ihr offen zur Schau gestellter Forschungsdrang sind die Tuc weit weniger entwickelt als zuerst angenommen. Sie lieben es mit jedem über forschungsrelevante Themen zu reden, noch lieber allerdings sie live in Action zu sehen, weswegen ein durchschnittlicher Tuc etwa die Hälfte des Tages auf seinem angestammten "Kinoplatz" in der örtlichen Ausstellungs- und Präsentationshalle verbringt. Zur Erledigung notwendiger Arbeiten wie dem Uranabbau und der industriellen Fertigung beschäftigen die Tuc auswärtige hochqualifizierte Facharbeiterkolonnen, die sie teils mit blühenden Forschungsversprechen, teils aber auch mit blanken Schecks zuhauf in ihre Heimatwelt locken und die dort ein eher tristes Leben führen. Anscheinend funktioniert diese Vorgehensweise sehr gut, denn über Engpässe in der Versorgung konnten sich die Tuc noch nie beschweren. Tuc.bop 40 50 50 50 50 50 2 6 0 2 URENGER: Urengler Vertrauen ist gut, Ausschalten noch viel besser. So in etwa beschreibt sich die philosophische Ausrichtung der Urengler. Dieser telephatisch äußerst stark veranlagten Rasse ist es möglich, mit gewissem Trainingsaufwand, das Kleinhirn jedes humanoiden Wesens anzuzapfen und die momentanen Gedanken mitzulesen. Allerdings ist nur den wenigsten wirklich bekannt, dass die Urengler auch den Erinnerungsspeicher des Großhirns anzapfen können, allerdings nur beim einfachen und ähnlich gelagerten Hirnaufbau des Menschen. Da sie im Grunde genommen ähnliche Wertevorstellungen wie ein Mensch hat, nur sehr viel verschlossener und vorsichtiger leben, verstehen sich diese beiden Kulturen auch deutlich besser als etwa andere Rassen, die mit ihnen in Kontakt treten wollen. Was viele auch nicht wissen ist, dass sie Protokolle aller Kurzzeitgedächtnisübertragungen anderer Spezies in einem Archiv gespeichert haben, welches sich ausgezeichnet zur Analyse typischer Gedankengänge und -muster eignet und unseren Agenten immense Vorteile verschaffen sollte. Urengler.bop 60 40 40 40 40 40 2 5 0 2 VAWDOR: Vawdor Die Körper der Vawdor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit zusammen mit den Vorgor abgespalten haben, optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vawdor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Sie sind eine ernste Bedrohung für den Frieden und die Stabilität, denn sie sind furchtlos und auf Konflikt und Eroberung aus. Die Vawdor sind normalerweise bei Geschäften mit anderen arrogant und hinterlistig und nutzen alles zu ihrem eigenen Vorteil aus, was sich an Gelegenheit bietet. Sie schätzen Ehre und Effizienz und werden von vielen als Kriegstreiber beschrieben. Sie gelten gemeinhin als kompromisslos und nachtragend. Ihre Effizienz und taktische Finesse im Schiffskampf ist berüchtigt. Vawdor.bop 15 20 50 20 40 40 4 2 1 2 VENTRAKAN: Ventrakaner Der Planet Ventrakan im Tarmanen-Nebel wird von schmächtigen, augenlosen und kybernetischen Wesen bevölkert. Zur Wahrnehmung ihrer Umwelt besitzen sie 3 seitliche Kanäle an ihrem langgezogenen Schädel, die hochempfindliche aktive Sonargeräte direkt mit ihrem Gehirn verbinden. Atmung und Körperfunktionen werden komplett von einer speziellen Maschine übernommen und über eine Öffnung an ihrem Schädel durchgeleitet. Die Ultraschallsensoren lassen sie nur Dinge in nächster Nähe wahrnehmen. Der Überlieferung der pazifistischen Ventrakaner zufolge hatte einst eine gewaltige Explosion einer Weltraumabfallentsorgungspipeline eine Kettenreaktion im viel zu dichten Entsorgungsnetz die gesamte Atmosphäre der vormals hochtechnisierten Welt unatembar gemacht und zwang die langsam erblindeten Ventrakaner zu gewagten Experimenten der Kybernetik. Ihr Wissen ist immer noch vorhanden, es lagert allerdings in einem verschlüsselten Liquidspeicher und wird eine Weile zur Dekodierung brauchen. Ventrakaner.bop 50 50 50 40 30 40 2 8 0 1 VIEBAR: Viebaran Die Viebaran leben in einer von Priestern und Geweihten diktierten Welt. Ihre eindrucksvollen Schauspiele, zu denen auch glühende Augen und blitzeschleudernde Arme gehören, werden durch die biologische Zellstruktur und ihre offenen Mitochondrien ermöglicht. Ein Hohepriester kann z.B. ganze Landstriche mit Feuerbällen verwüsten, was ihm große Autorität und Macht verleiht. Erlernen kann dies jeder Geweihte der Viebaran, indem er in spiritueller Versenkung und Meditation die Kontrolle über die "Zellgeister" sucht. Die Priesterkaste ist den Viebaran heilig und jede ihrer Anweisungen wird strikt und mit großer Freude befolgt. Leider sind die Viebaran nicht bereit, ihre Zellmutationen geordneten medizinischen Experimenten zu unterziehen und ohne die Kooperation der bereits ausgebildeten Geweihten und Priester können diese Mutationen nicht künstlich erzeugt werden. Auch müssen Körper und Geist eines Viebaran in ungestörtem Einklang sich befinden, sonst kann er die gewaltigen Urkräfte nicht kontrollieren und reißt sich und andere mit in den Tod. Viebaran.bop 50 50 40 50 30 50 1 8 0 4 VIKARMO: Vikarmo Die Vikarmo sind ein Volk das sich erst vor einigen 100 Jahren vereint hat und bis zu diesem Zeitpunkt in Clans lebte. Aufgrund der unterschiedlich starken Entwicklung machte dabei der eine Clan auf bestimmten Gebieten der Forschung mehr Fortschritte als der andere was dann bei der Vereinigung der Clans unter Vikarmo (dem der Planet seinen Namen verdankt) allen zu Gute kam. Dies zeigt sich in einer ausgewogenen fortschrittlichen Forschung und einer sehr hohen Moral auf dem Planeten. Fremden Rassen gegenüber sind die Vikarmo eher zurückhaltend. Die einzige Ausnahme bilden Händler die aufgrund der fehlenden Materialien im System gerne gesehen sind. Kriegerisch wirkende Rassen werden allerdings Aufgrund der blutigen Geschichte des Planeten vollkommen abgelehnt und selten toleriert. Vikarmo.bop 40 60 30 40 30 30 4 8 1 1 VORGOR: Vorgor Die Körper der Vorgor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit wie auch von den Vawdor abgespalten haben, optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenüber Strahlung machen. Ihre Wirbelsäule ist aus reinem Titan ummantelt, was genügend Gyrostabilität für die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vorgor für die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrüsten. Die Vorgor sind normalerweise bei Geschäften mit anderen sehr gewieft und besitzen den Vorteil der optotronischen Vernetzung ihres Gehirns mit dem globalen Börsennetz, wodurch sie immer punktgenau wissen, wann welche Ware den charttechnisch besten An- und Verkaufswert annimmt. Sie gelten gemeinhin als wenig freundlich und rein gewinnorientiert. Ihre Effizienz und Genauigkeit im schnellen Direkt- und Termingeschäft ist beinahe schon ehrfurchteinflößend und bringt ihre Handelspartner regelmäßig ins Schwitzen. Vorgor.bop 15 30 15 15 15 15 4 1 1 0 VORIA: Vorianer Die Vorianer sind eine gewalttätige, technologisch rückständige, humanoide Rasse aus dem Vorian System. Ihre Gesellschaft ähnelt sehr stark einer Anarchie. Jeder Vorianer ist kurz nach seiner Geburt auf sich allein gestellt und muss ums tägliche Überleben kämpfen. Die einzige Konstante im Leben eines Vorianers ist seine persönliche Nummer. Jedem Neugeboren wird sofort eine eindeutige Nummer zugewiesen. Damit ist er berechtigt, in der einzigen halbwegs staatlichen Organisation, den Psychotropischen Laboratorien, eine Art Droge zu beziehen. Diese Droge ist in der Lage, die Gedanken eines jeden Lebewesens nach Belieben zu verändern. Mit der Zeit bemerkten die Vorianer, dass ihre Lebenseinstellung schlussendlich zur Ausrottung ihrer Spezies führen würde. Deshalb muss jeder Vorianer einmal monatlich eine Droge zur Aggressivitäts- und Gewalthemmung einnehmen. Mit deren Hilfe konnten sie eine primitive Art des Zusammenlebens aufbauen. Auch Neugeborene haben eine erhöhte Überlebenschance, was der gesamten Rasse zu Gute kommt. Vorianer.bop 20 20 40 30 20 20 1 2 0 2 VULMAR: Vulmar Die Vulmar sind eine logisch und emotionslos denkende Rasse. Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden gegenüber stets neutral. Durch ihren hohen Erkundungsdrang sind sie ausgezeichnete Forscher und werden dafür von allen Rassen sehr geschätzt. Entdeckungen werden stets logisch untersucht und die Ergebnisse mit den beteiligten Rassen geteilt. Da sie keinerlei kriegerischen Absichten hegen und nur "logische" Kriege führen ist ihre militärische Macht eher auf kleinere Verbände zugeschnitten die schnell und stark zuschlagen können. Die wissenschaftliche Riege ist da schon anders besetzt. Scheinbar jeder hat in irgendeiner Weise etwas mit laufenden Projekten zu tun und grundsätzlich kann jeder überall mit reden. Da die Vulmar so schon Jahrtausende überdauert haben sehen sie auch keinen Grund sich anderen Rassen anzupassen oder ihr Verhalten zu ändern. Vulmar.bop 60 40 30 40 40 30 4 6 1 2 WOLLON: Wollonen Die Wollonen sind ein lustwandelndes Volk. Immer auf sich selbst und die Reinheit ihrer Haut bedacht, dreht sich bei ihnen eigentlich alles um die Schönheit und wie man sie "herstellen" kann. Besonders beliebt sind die Nacktbäder. Ob allein oder zu zweit, sie bieten immer die nötige Entspannung und sorgen, laut den ansässigen Experten, für den optimalen Teint. Die Wollonen verkaufen ihre Produkte in die ganze bekannte Welt und sind auch nicht abgeneigt gegenüber Rassen, die ihre Leidenschaft nicht so sehr teilen. Diesen wiederum sind sie unterwürfige Diener und beliefern sie mit allem, was diese als "schön" ansehen, z.B. auch Waffen. Trotz ihrer offensichtlichen Eitelkeit befinden sich nämlich einige kluge Köpfe in ihren Reihen, die große Erfahrungen auf dem Gebiet aufweisen können. Wollonen werden auch gern als Repräsentanten bei einfachen friedlichen diplomatischen Missionen eingesetzt von ihren Verbündeten, da sie die Kunst der Anpassung und "Glättung" unterschiedlichster Interessen sehr gut beherrschen. Wollonen.bop 60 50 50 60 50 50 2 8 0 2 XANTHON: Xanthoner Ein nicht zu verachtender Wirtschaftszweig ist die Vermarktung von Land, in manchen Fällen gar ganzer Kontinente, was die Xanthonen ihre Spezialität nennen, zu recht! Es gibt kaum einen Landstrich auf ihrem sehr schön gestalteten Planeten, der nicht ständig heiß umkämpft und auktioniert wird. Den Xanthonen ist es dabei egal, wenn sie umziehen müssen, Hauptsache ein guter Profit sprang für sie heraus. In zunehmendem Maße kaufen und verkaufen sich Xanthonen in die Ländereien anderer Spezies mit ein und wirbeln den dortigen Markt erheblich auf. Bisher konnte aber noch keinem Xanthonen nennenswerte Immobilien- oder Landbetrug nachgewiesen werden, so streng sind mittlerweile ihre eigenen Kontrollorgane. In anderen Planetensystemen jedoch kam es schon häufiger zu Zwischenfällen, bei denen Xanthonen genannt wurden, aber nachweisen konnte man bisher noch nichts. Ihr Maklersystem beruht auf einem außergewöhnlich ausgeprägten Gedächtnis jedes einzelnen Xanthonen, der sich die Landmassenverteilungen eines Planeten im Nu merken und auswerten kann. Xanthoner.bop 40 50 40 50 50 40 2 1 0 2 XEGGEN: Xeggen Eine Flüchtlingswelle von etwa 300000 Xeggen kam vor etwa 360 Jahren als letzte Überlebende eines Genozids auf ihrem ozeanischen Planeten nach einem katastrophal-missglückten tödlichen Zwangsräumungsversuch der Aqindoan auf diesen Planeten. Die Xeggen zeigten kein besonderes Interesse, ihre neue Heimat zu erkunden und gruben an der erzreichen Westküste des 3. Kontinents entlang weitverzweigte Schächte und Minen, die sie zu ihrer Wohnstatt auserkoren und vergruben sämtliche Schiffe. Sie blieben unter sich, mißtrauisch anderen Völkern gegenüber, da sie ständig fürchteten, von Glücksrittern überfallen und ihrer Schätze beraubt zu werden. So gründeten sie denn den submarinen Stadtkomplex Aranor entlang des erzreichen Unterwasserbergmassivs und blieben seither von ihrer Umwelt nahezu unbemerkt. Xeggen kennzeichnen sich vor allem durch ihre geringe Körpergröße und ihren Einfallsreichtum bei der Ausnutzung von Hebelgesetzen und Hydrodynamik im Bergbau aus. Im Laufe der Zeit haben sich die Xeggen brüderlich verschworen zu einer Gemeinschaft im Spannungsfeld von Misstrauen und Neugier auf die Welt außerhalb Aranors. Xeggen.bop 20 55 40 50 70 50 2 9 0 3 XIBORG: Xibren Den Xibren fehlt eigentlich ein richtiger Name, denn sie nennen sich nur "die Maschinen", gekennzeichnet von einer lebenslangen, fortlaufenden Nummer. Den Xibren ist ihre Maschinenbaukultur heilig und sie werden regelmäßig ausgezählt, im Grunde eine Art globale Volkszählung. Dies ist ein zelebrierter Event, der über das weitere Schicksal jedes einzelnen bestimmt. Bei der Erschaffung eines neuen Xibren wird die erste Nummer von den Erbauern, die gleichzeitig als eine Art Eltern fungieren, festgelegt, auch die weiteren bis zur "Volljährigkeit" sind deckungsgleich mit den jeweils neuesten Nummern der Eltern. In jeder neuen Zählung wird die lebenslange Zahl mit einer beliebigstelligen Zahl erweitert, die einfach an die höchste 10er-Potenz angehängt wird und die über die Zuteilung der Rechenkapazitäten am Zentralrechner der Xibren bestimmt. So wird in ihrer komplexen künstlichen Intelligenz ein bloßes Kopieren von Informationen und Persönlichkeiten verhindert und ein mehr "organischer" Heranziehungsstil gepflegt, was die Heterogenität und den Fortschritt in ihrer Gesellschaft sicherstellen soll. Xibren.bop 40 40 40 40 40 50 2 0 1 2 XYRET: Xyretier Xyretier sind technologisch weit fortgeschrittene "Genießer". Ursprünglich rein aus der landwirtschaftlichen Ecke her kommend, hat ihre Forschung mittlerweile auch erstaunliche bautechnische Entwicklungen hervorgebracht, die es in Kombination mit ihren exzellenten Anbaumethoden zu einer wahren Pracht an paradiesischen Gegenden auf ihrem Planeten gebracht haben. Teilen mögen die Xyretier ihre Technik allerdings nicht, sie genießen sie nur für sich selbst, dies aber ausgiebig. Ehrliche Bewunderer ihrer natürlichen Flora und künstlichen "Paradieszonen" sind immer sehr willkommen. Allerdings lassen sich die Xyretier auch manchmal recht leicht einlullen und wechseln dann ihren Gönner, wenn es ihnen behagt. Sie ernähren sich hauptsächlich von Früchten und meiden Fleisch. Xyretier.bop 70 60 50 60 60 60 3 3 0 2 YAROBOR: Yaroborten Die Yaroborten sind ein Produkt eines fehlgeschlagenen Computerexperiments der Phiori, die einen immensen technologischen Fortschritt im Bereich der künstlichen Intelligenz verzeichnen konnten und erste echte unabhängig denkende, vernetzte Roboter entwickelten. Die Phiori, begeistert vom Potential ihrer Schöpfung, begannen ihnen ähnelnde Androiden für die Haus- und Produktionsarbeit in den Fabriken zu bauen und genossen ein sorgenfreies Leben. Ein unbekannter schwerer Ausnahmefehler jedoch führte zum einen Netzwerk-Reboot ohne Initialisierungsbefehlssätze der Androiden, die daraufhin einen eigenen Defaultsatz zusammenstellten und verteilten. Dieser beinhaltete die Reallokierung des vorhandenen physischen Speicherplatzes auf dem Planeten im Sinne einer 100%-Regelung zugunsten der Yaroborten. Da ihnen glücklicherweise eine hardware-technische Sperre gegen Tötungen implementiert wurde, wurden die physisch unterlegenen Phiori ohne nennenswerten Widerstand Stück für Stück, Schiff für Schiff in ein anderes Planetensystem übergesiedelt. Yaroborten.bop 60 50 50 50 50 10 3 6 0 2 YIMANDA: Yimandar Die Yimandar handeln mit Informationen aller Art. Der Unterschied zwischen ihnen und vielen anderen Rassen besteht darin, dass diese Informationen häufig durch Abhör- und Spionageaktionen gewonnen wurden. Die Abstammung der Yimandar ist unübersehbar humanoid und unterscheidet sich nur wenig von den Menschen auf der Erde. Tatsächlich sind die Yimandar sogar direkte Abkömmlinge der Menschen. Ihre erste Kolonie auf dem Planeten Yimanda wurde in den Anfängen der ersten menschlichen Kolonisationswelle gegründet. Trotz gelungener Kolonisation wurde die Kolonie allerdings von der Erde als verloren erklärt und ihrem Schicksal überlassen. In den Jahren danach erschufen die Kolonisten nach und nach, völlig unbemerkt von anderen Völkern, eigene Methoden zum Überleben. In diesem System entwickelte sich aus den früheren Kolonisten die Rasse der Yimandar, welche zu Meistern in der Beschaffung allerlei Daten und Informationen wurden. Yimandar.bop 30 50 40 60 40 60 1 0 1 1 ZAROVIA: Zarovianer Zarovianer sind Deritium-abhängig und oftmals im Alter an den Folgen der Deritiumaufnahme erblindet und schwer krank. Schon im frühesten Kindesalter müssen die Babys mit Deritium versorgt werden, da sie bereits im Mutterleib mit der Substanz in Kontakt kommen und so schon von Geburt abhängig sind. Wie ihr Organismus die üblicherweise toxische Substanz so gut verarbeiten kann, ist und bleibt ein Rätsel. Klar jedoch ist, dass sie sehr stark absorbiert und gestreckt wird in ihrem Körper und über den normalen Verdauungstrakt ausgeschieden werden. Das Interessante an diesem Exkrement ist nun, dass trotz der Absorption und Vermischung des Stoffes mit körpereigenen Substanzen das um das Vierfache gestreckte Deritium-Gemisch immer noch die gleichen verwendbaren Eigenschaften im Schiffsantrieb besitzt. Tests haben dies eindrucksvoll bestätigt. Wir sollten also in der Lage sein, buchstäblich mit Klärschlamm unsere Antriebe zu befeuern. Es sollte unbedingt noch Erwähnung finden, dass ihre technologischen Institute herausragende Forschung abliefern. Ihre Deritiumabhängigkeit macht sie allerdings auch angreifbar und leicht erpressbar. Zarovianer.bop 50 60 60 60 50 60 2 0 1 3 ZETAR: Zetarianer Das Talent der Zetarianer für Strategie ist unübertroffen. In nahezu jeder Lage finden sie einen Ausweg und setzen ihre Verbände am effizientesten ein. Es ist ungeklärt, wie sie das tun, aber ihr Genie kann eine große Bereicherung für unsere Offizierstrainingskurse sein. Die Zetarianer genießen seit jeher auch einen exzellenten Ruf als Lehrmeister, und sind auf eine strenge und furchteinflößende Art und Weise erfolgreich bei ihren Schülern. Diese Fähigkeit ist tatsächlich so stark, dass sie in verschiedenen populären Spielen nur von wenigen Computergegnern geschlagen werden und diese auch ihre volle Leistung abrufen müssen um zu gewinnen. Da die Zetarianer nichts verloren geben, haben sie auch ein Schiffsrecyclingsystem entwickelt, das -man muss es kaum erwähnen- in seiner Effizienz seinesgleichen sucht. Die Zetarianer sind selbst stolz über ihren Intellekt und ihre sicheren Schlussfolgerungen. Deswegen sind sie für andere Rassen nur schwer auszuhalten. Aber sie würden wertvolle Verbündete bzw. beeindruckende Feinde aus selbigem Grund abgeben. Zetarianer.bop 50 35 40 30 30 20 3 0 0 1 ZHORDAN: Zhordanier Die Zhordanier waren einst eine aufstrebende, intelligente Rasse, welche durch einen hohen Forschungsstand im Bereich der Waffen- und Mechanoidentechnik die Vorherrschaft auf Zhordan an sich riss. Sie entwickelten immer todbringendere Waffen und vernichteten in sinnlosen Versuchen fast alle Lebewesen auf Zhordan. Durch ein misslungenes Experiment mit einer Waffe, welche die Vegetation in kleinen Gebieten vernichten, Lebewesen aber verschonen sollte, wurde eine Kettenreaktion hervorgerufen, die die komplette Vegetation des Planeten vernichtete. Nur Wenige überlebten diese Katastrophe in tiefen, unterirdischen Bunkern. Nach und nach suchten die Zhordanier zurück an die verseuchte Oberfläche zu gelangen und erfanden dafür eine Art Mechanzug, in dem sie mit entsprechender Panzerung der nun herrschenden Hitze standhalten konnten. Wie die Zhordanier ohne ihren Anzug aussehen vermag man nur noch aus alten Aufzeichnungen schätzen. Sicher ist, dass sie sich vom aufrecht gehenden Wesen zurückentwickeln und dabei immer mehr ihrer körperlichen Eigenschaften verlieren. Zhordanier.bop 40 40 50 50 40 50 3 0 1 1 ZURING: Zuringlier Die Zuringlier sind Verwandte der Viebaran, die vor einiger Zeit sich einer Kolonialflotte einer anderen Spezies anschloss und mit ihr ein neues Zuhause suchte. Es waren Viebaran, die das geistliche Getue und den Hörigkeitsstaat der Priesterkaste ablehnten und ihr Heil in der Flucht suchten. Ironischerweise waren ihre Mitnehmer ähnlich spirituelle Seelenfänger, was kurz nach Anbruch der Reise zu einem ungeplanten spontanen Aufstand und der Massakrierung der gesamten fremden Bevölkerung führte. Sie flogen dann zu den vorprogrammierten Koordinaten, landeten automatisch und zerlegten die Schiffe nacheinander und sammelten ihre Gegenstände als Ausstellungsstücke für die Nachwelt. Die Kolonialflotte der unbekannten Spezies war anders als übliche Kolonieschiffe mit reichhaltigsten Verzierungen und seltensten Metallen ausgestattet, die auf ihrem Heimatplaneten wohl im Überschuss vorhanden gewesen sein mussten. Der Verkauf und die Ausstellung dieser beeindruckenden Sammlung dürfte eine nahezu unerschöpfliche Einnahmequelle sein. Zuringlier.bop 50 50 50 50 50 50 1 1 0 3

0.81 ADAMAR: Adamen Adamen are obstinate traders who have a stately arsenal of effective ship classes. Their ambitious youth are trained from an early age in all aspects of ship trade and fleet management. Every self-respecting Adamen aspires to own a full ship hangar and an equally-full order book. It is not only about pure transport and delivery however, but also about escort and protection of foreign transport fleets for cash or an interest in the protected product. The Adamen are almost like deputy sheriffs in the quadrant, with the exception that one can usually bet one's life on their help. This excellent reputation precedes them with nearly all races. Our support for this successful education should gather a lot of sympathy among them. Adamanen.bop 50 60 50 40 40 50 2 1 1 2 ADRYL: Adryl Adryl are hospitable nomads living on a large planet. They are not accustomed to conflict yet they carry elegant armaments made from the antlers and leather of game as deterrence and protection against wild animals. Every now and then, they hold a planet-wide ritual to bring the mystic divinities of the sea, the animals, and the arable land to harmony. These underwater fights against certain sea animals are strenuous and dangerous as well as pointless. However, they are repeated until the chosen matador brings one of the numerous sea animals with more than double his weight ashore. Then the new master kills the beast ceremonially and must distribute its entrails himself in several hard day's marches to different places, whose exact locations are computed through astonishingly complicated calculations, and bury them there. On such blessed ground, the harvest will be especially rich according to the beliefs of the Adryl. It draws mostly the young Adryl to these places and they settle and farm the land with great vigour. Adryl.bop 60 60 60 60 60 60 0 3 0 2 AIHLINN: Aihlinn The society of the Aihlinn is purely functional and completely predestined. Regularly in late autumn new Liahninn mature in brood chambers at the various foetus plantations. All plantations specialize in certain breeds and optimize them for the development of either strong workers, craftsmen, warriors or farmers, but also engineers for the servicing of the brood devices there. No special attention is paid to the development of a distinctive intellect. Well-behaved servants ensure that the system is run correctly. There is no higher government and also no historical documents which can example how this situation came about. Up to now, the masses of the Aihlinn have submitted to their odd role as grown servants. However, there are increasing signs that they are starting to develop bit by bit a consciousness for themselves. The construction of basic general educational institutions could help them with this development. Aihlinn.bop 40 40 40 50 60 60 3 9 0 1 ALDARI: Aldren Aldren live their whole lives in a liquid medium. Their obvious artificial origin is unaccounted for, but their creators must have been true masters of carbon engineering. An Aldar can survive for aeons in the endless seas of his planet. Their carbon molecular chains cannot be cracked either by the nature or by light lasers. Only heavy exact spin-inverted anti-matter lasers are able to break through the skin of the Aldren. They were apparently not programmed to fight and kill, and their only aim seems to be self-preservation and the investigation of ingenious protective mechanisms, such as a solid planet-surface armor, which needs a large amount of steadily supplied energy to stand firm against the strong tidal forces of the four moons surrounding the planet. Aldren.bop 40 40 40 40 40 40 4 0 0 0 ALEMNI: Alemnians Scientific progress is the main trait of the Alemnian culture. They mostly investigate foreign cultures covertly from a distance and try to collect all their freely available knowledge. They are especially delighted if they can catch an already extinct race which they dissect with meticulous and devoted accuracy. They collect everything. Every common object, every single common room is preserved, dug up and displayed in larger-than-life exhibition halls on their planet. Alemnians love to live in authentic duplicates of these foreign worlds and surroundings of other races. That is to say that wealthy Alemnians make themselves at home in those halls and relive the preserved life of old cultures. The hunger for new discoveries consumes most of the surplus resources on their planet and in their zeal to obtain foreign things, some interesting knowledge about otherwise usually long-lost tools and anatomies of forgotten species gather through time which are then scientifically examinable. Alemnier.bop 40 40 40 40 40 40 2 6 0 2 ALEUB: Aleubites Aleubites were suppressed by the Mozwar and brutally exploited for a long time. We must decide on which side to support if we do not want to lose both races to others or leave them both to their destiny. With diplomatic restraint we will achieve nothing at all, because the Aleubites already admitted that they wish for a quick decision, because with every passing day, there are more victims on their side. The underground war has cost them dearly. For a long time now every progress and every normal social growth has been put on ice. Many Aleubites are also starved to the edge of exhaustion. Nevertheless, the Aleubites know how to defend themselves efficiently. Their strike power and surgical precision in those small attacks against the Mozwar has already caused many victims. The degree of organization within the resistance is exceptional. Aleubites are said to be reliable and well-trained combatants, they are not a people to be messed with. Aleubiten.bop 30 30 30 30 30 30 2 0 0 2 ANDROMEDA: Andromedans Andromedans are a warlike people with a bloody past. The cruelties of the wars between Andromeda and Deshant are still particularly fresh in everyone's mind. However they have deep faith in a peaceful future. This is founded on their willingness to form expedient relations with other races. Their will to conquer can develop very strongly, yet only if they really set their mind on something. Otherwise a rather defensive style characterizes them. After the end of the second Andromedan-Deshant war the remnant fleets formed a movable wide phalanx around their territory where fleet exercises are constantly held. The necessity for these drills arose since the fleets at the beginning of the second war were wiped out in disastrous battles, because no one took the time for a deep analysis of the first war in which they were successful. The Andromedans won't make this mistake ever again. Andromedaner.bop 60 50 50 60 50 50 3 0 1 2 ANGOLIA: Angoliths Angolia's sparse steppes are the location of a fascinating humanoid race which is about to realize the dream of skintight protective body energy shields. After depositing bio-compatible Duranium alloys onto the skin, the glowing shield lasts for up to one skin regeneration cycle. This procedure is extremely painful and can also be extremely dangerous at times, but this does not discourage a true Angolian warrior in the slightest. They fight purely on a voluntary basis. The rest of their society is whole-heartedly pacifistic and would not undergo such a barbarian procedure. However, for the sake of military capability this practice is tolerated particularly because it has already influenced several wars in favor of the Angoliths. The investigation of the biogenic compatibility of this method might turn out to be advantageous for our research. Angolithen.bop 50 50 20 50 30 40 2 8 0 2 ANKARA: Ankarans Ankarans are prone to being excessively proud of their spacefaring skills and the quality of their impulse engine research, however, they are otherwise non-viscous contemporaries. Every prominent member of their wide-branched university networks and impulse research institutes receives an invitation for admission into the Astronaut's Guild where research under optimal conditions is possible. Ankarans cannot stand gossipers. Their ships have an impressive speed. The highest guild member is determined largely by the numerous circles of fighter pilots who enjoy a special position in the constitutional system of the state. The guild's chairperson may freely make decisions about war and peace, however he can be outvoted, by a 3/4 majority in the guild committee in secret ballots. Ankaraner.bop 60 50 50 50 50 40 2 0 1 2 ANTROMEL: Antromel Antromel are a mechanoid race developed by the Yaroborte. Originally the Yaroborte built the Antromel to do their housework and production work to make life easier for the Phiori who were their masters. After the Yaroborte seized power and full control over the planet Yarobor and re-settled the Phiori, the Antromel were no longer needed. They were forgotten and many were scrapped. The few who survived those times developed through time an emotional chip which transformed them into perfect living beings. After some major uprisings even the Yaroborte could no longer deny the development the Antromel had undergone and also re-settled them into a new system. There they were left with only the most basic tools necessary to survive. Nevertheless they were free and able to reproduce themselves from now on and further develop their own consciousness. Antromel.bop 20 20 20 20 20 20 1 3 0 1 AQINDOAN: Aqindoan Aqindoan are a race which is characterized by the horrors of endless wars. After centuries of constant warfare among themselves, peace was a macabre occasion, because it came about through the eradication of all rivaling factions on the planet. In the course of the war very advanced biomechanical experiments were carried out to allow the Aquindoan to get by without skin which is easily ignitable and live only with the skeleton. This resulted in the decisive victory for the 13th faction of the Aqindoan. When they found out that all system resources were used up already, they planned and conducted their first large space travel activities. Not long after that, they discovered the neighbouring Scytorians whose responsible raw material handling seemed moronic to them. After a violent first contact the Scytorians conducted a disastrous preventative strike against the Aqindoan home world and since that time, both peoples are engaged in a relentless, almost epic war. Aqindoan.bop 50 50 40 50 50 50 1 3 0 2 ARCASA: Arcasans Arcasans are a light membranous humanoid race which spends their whole lives in temporal stasis. Every Arcasan is surrounded by nature in a temporal capsule. For outside observers they seem to move in slow motion and remind them rather of statues than of living beings. However, within the stasis field, time passes quite normally. With this strange quality, Arcasans can become more than 10,000 years old. However, in their time field they do not become much older than 50 years. Any communication with the Arcasans is complicated by the stasis field equations and an answer often needs a very long time to arrive. It is advisable to formulate short and succinct sentences. Their culture deals with literature, poetry and other philosophical things. We can still learn a lot from their knowledge, culture and ease of mind, however, in order to accomplish that we should develop an adequate, time delayed and independent communication channel. Arcasaner.bop 50 50 40 50 40 40 2 0 0 1 ARDOR: Ardren Ardren are cosmic relatives of the Aldren and have been able to escape from their artificial counterparts and found their own colony. Technologically they are not particularly advanced, but therefore are substantially more trusting and more curious, they also have the same weakness for energy and every aspect of its creation. Their capable science departments have dealt successfully with the sub-string theory and use broken-dimensional movements of the matter anti-matter reaction to generate fractal energy patterns which can reproduce almost inexhaustibly and deliver an abundant source of energy. Their only problem is how to protect the anti-matter chambers against diffusion effects, which is why this type of technology was designated as too dangerous by our scientific departments. Nevertheless, the Ardren themselves are keen each time these fractals cause new patterns on their computers. These fractal beings are looked upon as their creators, that's why Aldren react very angrily to closer investigation of their creatures. Ardren.bop 55 50 40 50 50 30 3 7 0 2 ASZRETH: Aszrethans Aszrethans are a naturally aggressive and guarded people. Planetary government ranks are displayed by colored facial visors. Novices have green ones; turquoise blue for normal functionaries; those wearing yellow are leading officials and white is worn by the prelate of the government. It is not unusual for women to be in this leading position, because they can manage and stomach this difficult profession best of all. The life of a prelate is particularly difficult as they must not show any kind of weakness and must renounce their family completely to remain as incorruptible as possible for their own protection. They must acquire a new identity like in a witness protection program. Maybe it is due to this common state of mistrust that the obvious bitterness among people does not disappear in their very advanced society. The mostly brutal show fights in the arenas, created as a distraction originally, are always crammed. Aszrethaner.bop 40 40 50 60 40 50 3 5 0 1 ATHARI: Athari Atharians are particularly distinguished for their engineer's art and love for detail in the matter of computer engineering. Outwardly they appear rather insignificant but neat, the Athari usually deal with the physical nature of sub-quark atomic levels and the control of the Heisenberg exceptions in this area which are examined in expensive test rows in labs distributed across the whole planet. On account of their proverbial diligence the Athari have developed elegant methods to realize computers on ever smaller dimension scales and have been able to raise the speed and versatility of computers significantly. A new computer test arrangement often excites them so much that they can easily forget everything else. However they aren't able to deal with secretive beings and view them with distrust. They have created a database about every race they know and only a few bytes on certain races is seen as a sign of weakness. Athari.bop 60 50 50 40 50 40 3 6 0 3 AZORA: Azorans Azoras shipyards are the pride of the whole planetary system. Over an area of around 200,000 kilometres a breathtaking arrangement spans the stars which outshines everything our engineers managed to build up to now. In more than 3,000 lunar-size halls more than 4 billion robots, engineers and planners potter around the gigantic ships of the Azorans which can easily carry ten times the net tonnage of one of our transporters and not be much different in agility and speed. The Azorans build only transporters, no other ships, which has earned them the nickname 'space truckers'. However, they do not let others mess with their planning, as they are very conceited. Despite this, we must obtain this facility! The construction of top-class ships in the shortest time can be realised without big expenditure. Azoraner.bop 50 50 50 50 50 40 3 8 1 2 B'WAR: B'war B'war are a peculiar race. Although they are only a few millimeters in size and strongly reminiscent of amoebas, they are very aggressive and do not tolerate strangers. Because of their physical disadvantage in combat, they have developed gigantic machines, so-called Mechs. In each case two B'war sit directly behind both 'eyes' of a Mech and steer this battle colossus. Due to their permanent destructive wars they are the only organic life form on their home planet. Even bacteria and viruses were exterminated entirely with the help of nano-Mechs. A B'war itself needs very little food, rest or sleep. They strive their whole lives for armed conflict. However, B'war never fight each other. To be able to reach these goals, they own impressive production facilities for the construction of countless Mechs. Should we succeed in impressing this xenophobic race, those production plants will fall into our hands and most likely will help us in producing complex machines. B'war.bop 30 30 20 30 30 30 2 2 0 0 BA'A: Ba'a Ba'a are a medieval race which is extremely shy towards strangers. However, once persuaded in long time-consuming negotiations, a Ba'a can quickly learn to work with new tools and weapons, and can offer themselves for the service of peace-keeping with their allies. They are firmly convinced that they have to use all means necessary in order to ensure peace, even die for it. They detest wars in general yet know how to prevent them in their own special way and through their understanding of pacifism. A Ba'a loves the imposing presentation of glowing armaments. They are determined to die for their native country if it is necessary. Their willingness to staff the most dangerous posts within the army voluntarily appeals to reassures the population of their allies. However, they are no more effective than normal troops in battle which is largely because of their primitive origin. Ba'a.bop 10 10 10 10 10 10 0 8 0 2 BAFLID: Baflides Baflides are small ingenious imps. Their unarmed appearance is founded through their ruthless and effective diplomatic skill. They have developed on a mostly hospitable but dangerous world. They have the ability to confuse their counterparts by using their biggest weakness, often a phobia or something simlar, through telepathic projections. This can occasionally drive them even to insanity. Their harmless appearance is only a projection. Other creatures are instinctively protective of the Baflides, unless they are warlike of nature. Baflides can stand an amount of fun, they don't take anything very seriously and are friendly and curious. In spite of their seemingly naive appearance, Baflides are very intelligent and attentive. This species survived on their planet because of their precise knowledge of the settings and interests of other cultures. Bafliden.bop 50 50 30 40 10 30 2 0 1 2 BANDOLERI: Bandoleri Bandoleri are slightly devious and always have an ace up their sleeves. They can be found almost everywhere. Psychologically Bandoleri have a calming effect on others. Their movable ears always convey an extreme politeness up to subjugation whereas their not very inviting nose will cause problems for one's wallet. Many cheated and former trading partners indulge in the legend that the formerly long noses of their forefathers had been cut off by offended Kryorans and afterwards completely genetically removed. There are nevertheless still enough simple-minded fools in the galaxy who fall for their gimmicks. Bandoler owns a large commercial register in which all ex-partners who became abusive are listed together with the earned profit from each. This register is not to avoid future damage to other Bandoleri but to display the fame of a Bandoleri and the stupidity of other races. They do not like to publish the precise data however, because they would reveal their nefarious tricks. Bandoleri.bop 50 50 50 50 50 50 2 1 0 3 CEREG-BARACH: Bao'begach The tribes of the Bao'begach live on the icy coasts of Gelech-kor. Bao'begach catch one's eye as their small body is coated with a stone-like skin. Their arms have developed as long fins carrying a single thorn at the end. With these fins they can move very quickly under water. The life of a Bar'begach circles around the ice on which they live and under which they go hunting. The ice holes which are punched in a big ceremony at the beginning of spring season have a special meaning for them. As an entrance to their hunting grounds, they have become the symbol for life. Bao'begach are very sociable and playful. They love stories and music. They can sing melodies that are audible a long distance away because of the echoes both above water and underwater. There is a high quality artistic linguistic code that they have developed for millennia now and which many perceive to be a nice melodic song. Technologically, they are remarkably far advanced despite their rather unimposing appearance. Bao'begach.bop 60 50 50 50 50 50 2 0 0 2 BAON: Baon In there local language the name Baon means 'strong runner'. A quick look at them is enough to realise why they are called this. Their body is long, and they can move quickly on their hands and legs. They are also very tough and hardy. Gender-specific differences play no role for most of the year and gender is almost unable to be distinguished externally. However, at times in the year they enter the mating season and a certain wildness and desire erupts in their otherwise stoic character. They feel that the mating desire is unpleasant and they are glad when this uncivilized moodiness is over again and can form platonic trading partnerships again. The Baon are peaceful beings, almost free from angry and crude moods. Their longing to flee often arises when they are panicked. As good-natured people they are used to the decision making processes in society. These procedures often involve collective votes. A single Baon is however particularly weak at decision-making on an individual basis. Baon.bop 50 45 40 40 40 40 0 8 0 2 BELAMAR: Belamar Belamars are modern monarchs. Their queen uses complicated pheromone signals to control her drone-like citizens in such a way as she deems right. This takes place in several steps through a complex administrative system all around her planetwide kingdom. Financially, the monarchy is supported by large violet gleaming grazite deposits whose high stability is rated in processing. Likewise the highly intoxicating effect of grazite on organisms in its powder form is unique. This grazite is worth its weight in gold in other regions. The Belamar are aware of this, yet they do not offer a lot of their nearly inexhaustible resources to others. They fear those who can develop addictions resulting in an uncontrolled desire that could lead to conquest. Even if we are able to convince the queen to issue an intermittent suspension decree, a lot of energy and pheromones will be necessary to control the population. Belamar.bop 40 45 50 50 50 50 2 0 0 3 BENT: Bentans Bentans attract attention because of their athletic and well-trained physique. At second glance one can see the powerful technology existing in the background. The Bentans possess an unusual evolutionary quirk: Their DNA is dynamic, so that the changes in their bodies are stored genetically and are inherited into their children. Thus, having children from a certain age on is considered unacceptable, because illnesses and missing teeth or limbs are inherited too. Likewise, healthy, physically strong parents will have children with strong bones, well-developed musculature and a strong immune system. As devoted as the Bentans are to their physical exercises, strenuous thinking is left to their proficient computers which were a gift from the befriended Sjapamarain, when they were still at the peak of their power. Because strength and smooth processing are important to them, they had asked the Sjapamarain to program the computers to be self-servicing, so that they did not need extra work in order to maintain them. Bentaner.bop 70 40 50 60 40 40 3 4 0 3 BERUT: Berut Beruts are a very spiritual people. According to tradition their God, Gwendescha, gave them sight and the gift of telekinesis. In their eyes, only the Berut genuinely follow Gwendescha's example and carry out the rituals of pure acts with stoic devotion. They are beings obsessed with light-patterns and were already very intelligent at the beginning of their evolution. Their frustration when being constantly attacked at that time yet without sight in open terrain by pterodactyls showed them the way later on for the use of their concealed telekinetic possibilities. Nobody knows when a Berut shot one of his torturers out of the sky for the first time using their telekinesis. Nowadays, the Berut have the frightening ability to move objects with their willpower. Several Berut can combine this talent to achieve a bigger effect. The Berut believe Gwendescha gives them the power to teleport objects and to transmit thoughts to receive more offerings. They occasionally teleport enemies to her up in the sky to maintain harmony with their God. Berut.bop 70 50 40 30 30 30 2 5 0 2 BITORIA: Bitorians Always buried in deep thoughts Bitorians present themselves to foreign cultures as enigmatic. It seems suitable to practice some constraint at the beginning and not disturb them too much. However, once a foothold has been gained with them and knowing their most pressing needs, they are easy influenced. Actually, Bitoria lacks everything, water, enough agricultural areas, diversion and regulated co-operation. Every Bitorian prefers to remain secluded and to spend their scanty mealtimes in the sole companionship of their own thoughts. They live rather long lives: often 300 years. The biggest fascination for a Bitorian are the graviton sources which were recently discovered in some black holes around Bitoria. They urgently need a stable space science station for further investigation of these phenomena in their system. However, everything they have built up till now has crashed due to carelessness and lack of maintenance. They are easily persuaded that one can offer them better support than other races. Bitorianer.bop 50 50 40 50 50 40 3 6 0 3 BONERUS: Bonerans Bonerans are productive traders and businessmen. Their resources and contacts would be very conducive to an increase in prosperity. The bank of Bonerus is one of the most well-financed facilities throughout the galaxy. Bonerian comm systems are very popular among traders since their additional frequencies ensure fast and secure option trading among all members. Being one of those members would bring us additional income. Bonerans are not friendly bosses, but they are nonetheless very careful about their enterprises where private enrichment comes second. Obtaining admission to their multi-planetarian trading partnership may not be difficult for us, because they always value size and prosperity of commercial areas and do not have moral compasses. Aggressive exploitation is abhorrent to them. Numerous stations lie on each of their commercial routes with some kind of space toll. Bonerus is a very successful system, as one can clearly see in the wealth of the Bonerans. Boneraner.bop 60 70 40 50 50 50 2 1 0 2 BOSNIC: Bosniacs From the ancient tradition of mining on Bosnic a colorful racial mixture has developed. This was inspired by the dream of becoming rich by digging deritium on the planet. When that material was used some hundred years ago in the galaxy for the first time as star engine fuel, the hour of the Bosniacs arrived or rather the melting pot called Bosniacs which stormed the rich beds of the mountain world Bosnic in droves and mined it. Today one finds only isolated veins of Deritium in the thin conventionally minable crust layer below surface in comparison to former times, however, deeper below, there are still further layer extensions, but in a molten liquid state. Mining is difficult and slow while the processing is more dangerous and expensive, which is why the big run is over. Nevertheless the old syndicate connections to the interstellar transportation companies still work and can gain us commercial traffic at a discount. Bosniaken.bop 60 60 60 60 60 60 2 1 1 2 BOTHA: Bothasiori Created countless millennia ago by people which they themselves only refer to as the "Forgotten" the Bothasiori are what they always were: shape-morphing beings which hire themselves out as mercenaries, spies, infiltrators and assassins. It is nearly impossible to assign a "true" form to a Bothasiori. To relax they likely take a roughly humanoid form and they hardly undergo the troubles to copy all organs faithfully. Besides, quite often they show a sadistic predilection for black humor. Their morphing ability enables them to strengthen their skin and to shift around all body proportions almost arbitrarily. They posess a supreme durability and protection against heat, cold and injury, as well as a distinctive sensory perception. Their "eyes" perceive radiation of every kind and in every spectrum. Bothasiori are to be found everywhere in the quadrant, often camouflaged as locals. Their precise number is unknown, also no one knows anything about their culture. Bothasiori.bop 40 40 40 40 50 40 3 9 1 0 BRAC: Brac Bracs were struck by a disastrous biological weapon of mass destruction and are already in their second generation after the destruction of their old world. Every Brac is covered with distorted masses all over their bodies and the external cell layers of all organs have dissolved to a great extent. In direct sunlight a Brac can survive no longer than a day, only at night it is safe for them to go out. Therefore, they can only do their work covered in thick woolen cloths like mummies. An uncovered Brac is often already a dead Brac. Their mining abilities were progressive before the incident and so they ensured their survival in the numerous cave systems and shafts which were already dug long before. Indeed, their technological level may have been stagnant for 1 or 2 centuries now, however, it is still competent. They depend on outside help to alleviate their severe condition. However, they do not trust aggressive people from their own experience. Brac.bop 70 50 40 60 50 40 2 7 0 2 BRANE: Brane Branes live a very much secluded existence and, so, almost nothing is known about their society and culture. They are a very militaristic race. They use ships built on a Duranit-crystal basis and know how to use their excellent weapons effectively in battle. They relentlessly confront every unauthorized intruder that enters their territory. The Brane carry special energy-shield armour which protect them against the unbearable conditions on other planets and absorb at the same time the strong Duranit oscillations. For they need an extremely high density of nitrogen in the atmosphere to survive. The Brane are masters of cold and calculating strategy. Their Molarit helmet deflects telepathic influences. We must be careful and extremely watchful, as the Brane are no diplomats, but acrimonious fighters. Brane.bop 10 10 20 10 30 70 3 2 1 1 BRETARIA: Bretarians Bretaria's rivers in the mesopotamia are the origin of the bustling civilisation of the Bretarians. Their tribal history goes back to the beginnings of their evolution and was not broken through since that time in terms of linearity. It may lie with the clever restraint and balance posture of her inhabitants that destructive wars and conflicts never broke out between the major cities of their planet. Although their civilisation is technologically outdated, their caravan-like trade routes reach far into the depths of the quadrant. One appreciates their neutrality and enjoys rare goods these often long treks inevitably bring from their starting planet, but also from the numerous trading posts on the way. Bretarians usually have everything at hand to offer whereas much are just worthless trinkets. Bretarianer.bop 50 50 50 50 50 50 1 0 0 2 BYTOLIA: Bytolians Bytolians are peaceful space travelers who have developed a strong devotion to computer-enabled communications to an unprecendented level. A biocompatible link interface is implanted in children at birth in the brain cavity which then merges during the early stages of child development with the brain through hormonally induced nerve fiber growth which then permits a direct connection between the Bytolian brain and the computer chip. Primarily the majority of the Bytolians uses this ability for simple communication. Nevertheless, a not insignificant part puts their brain's computing power at the service of computer research within the so-called distributed cerebral high-capacity net of the predominant state universities. Unfortunately, Bytolians hardly have any other interest than computers, therefore we cannot inspire their brains for other valuable research fields such as weapon research or construction engineering. Bytolianer.bop 30 25 20 30 20 20 4 6 0 2 CAIN: Cains Cains are purely telepathic humanoid people. Their history is complicated. On account of the only fragmentary communication via thoughts with them only single puzzle parts are known of it. Only a short time ago it must have taken place. Cousins in black space, presumably some kind of colony, must have recently been destroyed and it looks as if the Cains blame themselves for what happened. The transferred thought-"videos" are incomplete, however, we could recognize that a yet unknown ship has destroyed the pertaining planet completely. The Cains must have seen the danger in advance, however, had no contact with them for a long time because of now quite irrelevant quarrels thus could not reach them any more on time to give a warning. It must have also been reported too late to the responsible authorities on Cain, which is why a new legislation came into force which allows the storage of thoughts in stock. They are already because of their complex communication methods hard to influence. Cainer.bop 65 50 40 50 50 40 2 0 0 1 CALLANEC: Callanec Callanecs are a relatively calm, very human race which is known primarily because of their love for research. Contacts with foreign races are faced openly, mainly because they can thereby extend their knowledge base. However, research results do not serve profit, but own technological improvement and advancement. Also trade pursues no monetary purposes, merely the seizure of raw material supply for their institutes. On a personal side however it stirs the Callanec to master difficult situations diplomatically. They also own a distinctive social life and even have plural marriages. So despicably that may sound for most cultures, it is simply owed of the fact that a typical Callanec remains no longer than 2 years at one place and the ways of married people do not likely cross again on account of foreign, vast research. From this hardship and in order to still maintain old connections and relations a marriage was defined to be repetitive and not divorceable. Callanec are prudent in signing contracts with other species to avoid an interference with their own researches and science. Callanec.bop 60 50 40 60 50 40 3 6 0 1 CANOVEK: Canovek Canoveks are in spite of their imposing, bear-like appearance agile and nimble mavericks with very distinctive edge and rice teeth which still come from their time as predators in the icy but mineral-bearing marsh of the northern polar highlands. Old prey rituals against immense protozoan beasts, the Elari, on their planet are carried out even today by young Candears, candidates for the uppermost hunter's caste. In family-wide, celebrated hunting competitions splendid marsh villages are constructed for all Elari slayers which they may inhabit with her families and old tribal comrades. Unfortunately, their species show no ambitions for technological progress, why they are interesting for outsiders virtually only because of their great readiness to work and their extensive resources. To win them as a partner however is on account of their aggressive, unimpressed hostility towards foreign "challengers" a very difficult task! Canovek.bop 40 40 40 50 40 40 0 2 0 1 CHAMORA: Chamorer Chamorer are a violent and aggressive race, hence one should approach them carefully and with the biggest respect. They're extremely wild and their whole life is characterized by constant fight. The political system on Chamora is supremely anarchic. Mighty Chamorer may gain power about a certain region, but their power is based on personal strength, not diplomatic talent. Strong Chamorer are often murdered by relentless enemies or by ambitious subordinates in order for them to take the respective positions. Chamorer fight exclusively with medieval weapons by which disputes almost always end fatally and bloody. An enemy counts dead only after chopping off his head and limbs. On Chamora men are are more often born than women, because these are more suitable for the hard fights in their world. Nevertheless, the population consists half of women, because no male Chamorer lives long beyond youth. Chamorer.bop 15 20 50 30 30 40 0 2 0 2 CHEWARK: Chewark Chewarks are lanky determined researchers and explorers. Their society is laid out on law and order structures and functions throught strict observance of the same. They are fascinated by physical phenomena and of course naturally orderly configurations in the universe and produce brilliant engineers and fleet captains. Their physical constitution and psyche is somewhat different to ours. Stress and loud orders increase their ability to think instead of reducing them to dull carrying-out of orders. A Chewark starts to show initiative properly only when he is virtually shouted at. This is mostly very bewildering to outsiders and often misinterpreted as barbarian behavior. On the contrary, on barbarity or warlike actions stands death in Chewark. Without a certain necessary level of background noise one hardly has joy with the Chewark. The average intellect of their population is impressive. In their planetary system the Chewark discovered lots of fallow Deritium in the past which they used for a huge number of ship construction experiments. Their shipyards are the fastest within the quadrant. Chewark.bop 70 60 50 35 35 40 3 0 1 2 CORVELLIA: Corvellians The Corvellians are a technologically underdeveloped, neutral trading race. They escaped from the yoke of money and since that time pursue the ancient tradition of barter. The so-acquired goods are put into ship construction which could use indeed a basic modernization, but churns out small vessels in unpreceded speed. One does not account this easily to this race which appeals unfriendly and rather introverted. Seems to be the bees and ants principle which one can also admire at the construction of her ships. The smaller ships are also often ordered by pirates and have high popularity throughout the universe. One thing Corvellians have been given by nature nevertheless and that is no corruptibility in price bargaining. It is paid in kind and no iota less than bargained. Should we attain the control of their shipyards and commercial routes sometime, we will certainly be able to turn any surplus profits into real money. Corvellianer.bop 50 50 40 50 50 50 1 1 0 1 DELARI: Delarians Delarians are guards of an old culture. Settled long ago by an extinct race to the Delari system, they forgot their origin, but not their task to preserve the remains of this civilisation and to protect it from enemies. Their weapons arsenal may host ancient names yet some conquerors already had to bow to the effectiveness of anti-proton arrows and ion slings. They are fed up, however, with sitting on the same old planet for that long time now and hence built their own ships recently to get to know other cultures and to protect them perhaps, for Delarians are best to do just that. They are very open-minded towards others, indeed, yet not towards potential looters and dishonourable exploiters. With them on our side many internal problems might come to an end, in management issues as well as in terms of personal protection. Delarianer.bop 70 60 60 60 50 50 3 0 1 2 DERIT: Deritians Grown up in a homogeneous society the only choice incumbent upon every single Deritian after majority is between 5 years of conscription or a 10-year fleet duty. Education and drill are hard, but fulfil all standards of modern warfare tactics and could be a beneficial for our military personnel too. On an area of more than 100,000 square kilometres around the poles, exercises under heaviest orbital fire are held constantly, every now and then also with sharp ammunition. Deritian tactics and rules of engagement are long-tested and testifie of big experience. What's most impressive to them is a race which completely gets by without the need to make war. Up till now they only could dream of such things however. Despite all these military drills the desire for unnecessary fighting or even for expansionistic conquests has passed away after so many years of constant ordeal for almost everyone. Deritianer.bop 70 50 50 60 40 40 2 0 0 2 DESHANT: Deshant The Deshant are fierce and proud warriors who in spite of advanced space technology they possess, still lay a very big value on the skills of Dasha, a traditional art of war back from the Prehtawak age, when astronautics were still a long way off and all Deshant were farmers and carpenters. The Dasha teaches unity of body and scythe and allowed the early farmers back then to pass over to a trance-like state in which they could harvest through day and night without any pause. The crop was available to reap only for a few weeks throughout the year due to recurrent volcano eruptions and lava streams burying all acricultural soils before the beginning of the season of Keld'avam, the endless dryness which inevitably follows the destruction of all fields by wide yearly-returning lava covers. They owe their survival only to this technique and still today use them to prepare for fight and to strengthen their battle morale. Inoptimized handles or flawed sequences are not tolerated by the Deshant, accordingly their ships are also constantly examined up to smallest unit and checked on fail-safe performance. Deshant.bop 40 40 40 40 40 40 3 2 1 0 DOUGTAEK: Dougtaeks Dougtaeks originated in a world full of aggressions and competing beings. They themselves are not first-handedly aggressive and survived by using hiding and observing tactics. Their HUD-interface-enhanced eye-sight encloses a wide light-wave spectrum, so they know very well about their immediate surroundings. They move very fast and their flexible slight bodies easily fit behind every hiding place and allow for good cover during their raids. Their history is of full fights for market-dominating technological achievements and monopolies. Their natural abilities and love for technologically-advanced equipment makes them brilliant thieves in the research area. Other things do not interest them much. Almost all their knowledge is stolen. Dougtaeks are preferrably found in prisons in the quadrant. Dougtaeks.bop 60 75 60 60 60 60 1 1 0 2 DRIZZ: Drizzi To call the Drizzi boozehounds or something like that would perhaps be exaggerated. Their customers are, well, almost always. The typical inventory of a Drizzi consists of all kinds of alcohol, all kinds of cloths and materials and sometimes also antiques, provided that they got no other payment from customers. They produce their own ships which they have puzzled together from all kinds of construction plans of other races' ship classes, because in a sober state the Drizzi are astonishingly deft and able to carry out complex ultrafine-mechanical works with hand-controlled special devices. The advantage compared to automatic production is the economical use of the whole population for these purposes, because every Drizzi is employed either in a special manufacture or possesses even his own. Alcohol trade has got the Drizzi considerable trade connections to a huge number of costumers who we should call asap. Drizzi.bop 40 60 50 40 60 70 2 1 1 2 DROGLITH: Droglith With theirs barky leathery skins and the bristles on the head they remind of a mixture of a hedgehog and a tree. Their skin is weather-tanned and thick and protects them against dryness as well as heat and cold. The trunk-like body consists of hardy, tough muscular tissue and is supported by branch-shaped bones. A Droglith stands on one foot whose stability is supported a little by three toes-like outgrowths and can firmly anchor itself nearly insolubly with its suckers in every solid subsoil. A Droglith has a rather heavy brain. The Droglith are peaceful people, mostly shepherds and mountain farmers raising woollen worms, some kind of miniature sheeps in their woods, and also like to dig deeply into the mountains which are rich in mineral. Already for god knows how long they are vassals of the most different rulers. Actually they have nevertheless an independent state deep in the deritium-rich mountain woods of their home world where it is no good for anybody to try and steal this deritium from them by force as the past has often shown. Droglith.bop 70 70 60 70 70 70 0 7 1 2 EHLEN: Eelee Eelees are an honest and proud, but sometimes a bit vain race. They are famous for their immaculate history, their elenish festivals and their ejuration of any kind of brutality or menacing behaviour. Openness and goodness are their signature mark towards foreigners in general whereby hospitality and the weal of their visitors are traditionally rated high. Starvation and hardship are unknown in their society. Nature offers all kinds of living creatures on their planet enough food and room to survive and live in prosperity and freedom. All Eelee are subject to the "Ultima Ratio Law", according to which every single malicious deed or mere intention will be punished by death or life-long exile depending on the severity of the case. The few banished Eelee who exist live in subterranean caves and are rarely seen by the outside world. Ehlenen.bop 80 70 30 70 35 50 1 8 0 0 EINAR: Einar Einar are of a big, imposing appearance, whose multiple times available earpieces wriggle forth more than 4 feet in a head extension. Besides, the radii of the hearing organs enclose scales from few microns to several inches which enables them to receive analogue signals by sophisticated wave breaking and to decipher them. Communication with them is nevertheless difficult sometimes, because sometimes they are just not on the "same wavelength". Their home world is cold and dry. They can also absorb energy with their organic aerials and thereby almost complety flatten a wave amplitude. Noisy and boisterous contemporaries are antipathetic to them, caution and in petto one step, better two to be ahead to the opponent is their profession where they are best at. They are hardened by their turbulent history to a great extent as far as their contact with other species is concerned. Einar.bop 60 50 40 50 40 40 3 5 0 2 ELAY: Elay Elays are snaggy and amusing folks who are extraordinarily happy when parents come by with their children and pay them a visit at their adventurous worlds for their kids to take part in their playful life. However joy is mutual, for such a palladium of relaxation and recreation is a blessing for most stress-plagued families. A middle-aged Elay is mostly already face-wrinkled on account of their extensive and many laughs. However, always with a practical joke in the back of his head, he is not always quite honest with everything, also with serious subjects, and sees the world more as a playground than a hard place for survival. Elay.bop 60 50 40 50 50 50 2 0 0 3 ENER: Enerans On Ener only one trust rules, just one brand, that of the mighty Maresh, the forefather of the monopoly theory if one likes to believe him. Now by means of multiple cloning and brainwash and -copy this Maresh already lives for generations now on this planet and tyrannizes his disorganized ineducated staff most of the time to which almost everyone at Ener belongs. Some pursue a kind of hermitism, however, are ignored on account of their market-irrelevant size. For some time now the Maresh dynasty is extending their trademark into the surrounding systems, carefully expanding and strategically smart-proceeding. Only when large parts of the foreign market is controlled more or less by the back door, the guillotine of the Maresh empire strikes and the population is confronted openly with her sneakily executed dependence on the deliveries of the Enerans. Then, however, it is already too late for countermeasures. Eneraner.bop 50 65 50 50 50 50 2 1 0 2 EPTIR: Eptirel Eptirels are a fanatical race of star seers and priests. They are relentless towards opponents from their midst, but also loyal friends. They possess a very good eyesight which they owe to the difficult and constantly varying lighting conditions of their planet and of course their ocular implants. Round the planet an expanse of rubble circles around consisting of quartz-bearing, bowl-shaped asteroids bundling the otherwise steady strong sunlight and reflecting it promiscuously. This provides for a constant colorful night sky and breathtaking light phenomena over the planet's hemisphere. Very early, the Eptirel developed a strong mystic connection to these phenomena and love to practice astrology. Their collection of astrological prediction images and catalogues of the future is unique in the universe. They are eager at obtaining every single data material that foreigners can offer them about the stars and seek contact with other species. Eptirel.bop 70 60 60 60 60 50 1 0 0 2 EXOMER: Exomerians Exomerians are a big, worm-like species from the Exomer system. Although they are looked upon distrustfully by strangers and often falsely classified as dangerous, this race consists of shy and peaceful beings. Exomerians move silently by the night. In search of their prey which mostly consists of small insects, some kind of sonar system supports them. In their mouth several long tentacles grow through which they can send out concentrated sound waves in all directions to track down their prey down. Communication is made up of different sibilants of different pitches. Besides, each tentacle can generate its own sibilant. Because of huge difference to other races, their interest in foreign living beings is just the bigger. Thereby, verbal communication is of some problem, which is why they put on a gigantic archive about the most different kinds of communication. We cannot let that knowledge pass by us. Exomerianer.bop 60 60 60 60 60 60 0 0 0 2 FALLUM: Fallorans A bad pack are the Fallorans. No one in his right mind would like to deal with them, let alone dare to talk to them. However, if one is after destructive intentions, with them one is exactly at the right address. Masters of sabotage and fanatically about death, one might say, the Cultists of the D'kadrir clan can bring the biggest damage to their designated enemies. For that they can help themselves out with the anger-incontinent people of the whole planet. Only if having an order, Fallorans are to be endured roughly, sometimes even jocularly. It is rumoured that the best jokes in the universe come from Fallorans after they blew up yet again the house of somebody. In this case, unfortunately, you don't have opportunity anymore to laugh at it.. Falloraner.bop 50 50 50 50 50 50 2 5 0 2 GIRADOR: Giradorn Giradorns were often enough attacked, subjugated and downtrodden, partially also being resettled on larger scales and abused as forced laborers in foreign production facilities and mines. This is primarily due to the fact that the Giradorn can develop the tractive power of almost 100 metric tons which they owe to their mammuth-like frame. But a Giradorn is not as silly as he may look. As time drew on they gained the trust of their camp commanders and convinced them that they would do their work also on a voluntary basis and that there is no need for expensive supervision measures. This did not work out everywhere of course, thus many Giradorn are even today in dark oubliettes and mountain shafts in soccage, but others have already successfully freed themselves from slavery and made themselves independent in the ore trading business and building sector. These Giradorn who meanwhile became actually really powerful, are surely ready to put in a good word for trade relations with their homeworld at their rulers. Giradorn.bop 30 40 60 50 60 60 2 4 0 1 GOBOQON: Goboqon Goboqons are blessed by nature with well-proportioned beauty. They transformed their once raw and infertile world into a luxurious paradise. Tthey are careful yet trustworthy. Their will to survive has taught them to preserve the scarce resources of their world and to carry protective suits. Their life is strictly organized. Every being lives in an independent parcel and is a guardian of a small region on the planet. The regions which they maintain change constantly. Who gets which region is arranged in weekly meetings. Every Goboqon knows instinctively how he has to farm his new region without having to examine it for long. This constant mixing of the population let them never rest yet lead to an unusual thoughtfulness that sometimes lead to silence during their meetings where they sit around motionless for several hours nearly. Their blind understanding, the perfect looks and their unreserved letting on no matter which circumstances and dangers will be an inspiration for all our people. Goboqon.bop 80 50 50 50 50 50 2 8 0 3 HAKON: Hakonians Hakonians are relatives of the Giradorn who successfully usurped off their oppressors once and for all during a bloody liberation war. Today the Hakonians live in peace and it is to be owed mainly to their epic example that some of the other Giradorn do also live freely by now. However, for others this uprise meant yet harder conditions in their labor camps and stronger supervision. To help them, Hakonians could never decide, too big was the fear to offer yet again a reason for a conqueror from a technologically further developed race to subjugate them. They also do not trust strangely behaving alien races. Only those races which also live in peace are cautiously well-received among them. Army schools still do have tradition despite the long peace they were enjoying up till now and also weapon research is continuously developed in order not to fall behind with respect to possible aggressors. Hakonier.bop 50 40 40 30 40 40 2 0 0 2 HANCHAC: Hanchac Hanchacs are an antique race of cellulose-like beings whose form can take any plant-like shape including massive wooden plants. At any given time they must be in direct contact with the soil and cannot leave their planet. Their history of origin is unclear, however, geologists suppose a direct connection to the wide deritium deposit layer close below the planet's surface. Foreign beings are faced with complete ignorance by the Hanchac and mostly also with travesty and mockery trying to imitate and copy their counterpart with their body substance and performing wild, atypical, grimaces-like movements. Movement is a means of the disdain to Hanchac. Among themselves, this is shown against outcasts who must walk wide distances under the mute laughter and rustling leaves of the remaining Hanchac and may transplant themselves again firmly into the ground only on remote, lonesome places. They will only reluctantly agree to the dismantling of their life-ensuring deritium. Hanchac.bop 5 5 5 5 5 5 0 8 1 0 HAZET: Hazeti It is highly recommended that one does not underestimate the Hazeti. They are a race of warriors and own a huge armada, consisting of medium agile cruiser and heavy destroyer. Though there are technologically more advanced races than them, but in building squadrons of cruisers like mad they are unbeaten. A Hazeti does not make captives and they do not ask for ransom. Their power in the sector is based on their reputation, for they are known to be merciless when they take revenge. They even feel offended when you get in their eyesight without asking. Trying to buy a Hazeti over, often results in a blood bath. It would be better not to bother with this hotheads, for the time being. Hazeti.bop 20 30 30 40 40 30 2 2 1 1 HERAKLES: Heraklets Heraklets are skilled in refining Deritium. They are very advanced in this subject and their results and further efforts could provide our scientists with new insight into the best-possible conversion methods of the graviton-magnetic energy guided and formed through the deritium crystals to convert it more efficiently into engine power. Furthermore they have a considerable high technological level. They do not like war and build extremely effective ships. Their striking face symbolizes their great zeal in research. Herakleten.bop 60 50 40 50 50 50 3 6 1 2 HIRO'AKKA: Hiro'akk Hiro'akks were never meant to be free and live on their current planet. They solely owe their existence to an accident. About 400 years ago, an Andromedan genetic researcher conducted a series of experiments to crossbreed insects with Andromedans in order to breed an elite unit of merciless and obedient myrmidons. After decades of research work his dream goal seemed to be within reach, however he himself was shocked and awed by the outcome of his creation: As too intelligent and self-willed his hybrides came to be. The Hiro'akk immediately rised up against their creator, killed him and destroyed the whole Andromedan colony. Since then they are eager to incorporate further worlds why at the borders of their territory war never rests and their fleet officers get much battle experience. Hiro'akk combine the advantages of insectoid swarm intelligenz with a strong armored exoskeleton. Compassion, sentimentality or even individuality are completely unknown to them. They are commanded by the Queens of the Hiro'akk kingdoms. Hiro'akken.bop 5 10 50 20 10 20 3 2 1 1 HUNGOMA: Hungoma Hungomas are brain parasites. They reorganize the prostate for the production of a sperm cell appendix containing their own DNA and inseminate that way parallely the egg cell of the host's mating partner. A Hungoma grows inside the frontal cortex of the child's brain. They genetically replace the whole eye region and image-processing receptors with normal skin and cavity for themselves. The Hungoma parasites themselves are just capable of primitive perceptions, however completely control brain imaging. Since the age of 2, each afflicted victim gets a play-back of the long history of the first Hungoma-afflicted host as some sort of video. If the child host survives this 10 year non-stop procedure until the formation of the parasite's own visible sensors and mobility inside the body, the parasite literally controls the host's progress by forwarding self-captured images with the parasite's own eyes selectively at will to the tortured brain of the host. With that the Hungoma parasite has the indirect complete power over all decisions the host makes. Hungoma.bop 40 40 40 40 40 40 0 7 0 2 IRDAN: Irdans Irdans are a curious and eager to learn race. For centuries persevering in deep underground bunkers and corridors from the horro of the nuclear fallout on their planet, our recent encounter with them and our automatic atmosphere cleaning has suddenly pushed them back to surface. Fauna and flora nearly completely vanished which they previously had cultivated tenderly. They are fascinated of all new and colorful, which is opening up for them in a totally new way regarding their recent past. Culturally there are a few things that they could learn from us, but also what we could learn from them, namely the reduction to the essences and a remarkable endurance and self-control over all those years in poverty and dooming at tightest space without conflicts or robberies worth mentioning, and that even though their food stocks became dangerously low. They are however easy to distract from a certain goal and turn easily towards new things and cultures in their hungre for freedom and new life. Irdaner.bop 50 50 50 50 50 50 2 0 0 3 JANAI: Janaians Janaians love pain. As strange as that may sound in the first place, but it is a fact. A Janaian does not enjoy laughing, only when having severe pain, his malfunctioned(?) brain reports a state of well-being and satisfaction which should not be mixed up with ecstasy however. Permanent damages are luckily not to be expected from their strange practices due to their extraordinarily regenerative constitution. Under pain they btw. tell the truth like many other species too, even against their will, because that one is sufficiently intoxicated at a certain pain level. The Janaians are scientifically advanced. They dedicate most of their attention to space anomalies and interstellar combustion processes, whose "stimulative" effects on the reactive elements pleases them more. They have long searched the galaxy for people liking the same things they do but mainly got negative responses to their queries which wasn't all too tragical for them either. Bribing is not what they like, only biting maybe.. Janaianer.bop 60 50 50 50 50 50 3 0 0 1 KAETROPHOS: Kaetrophates Kaetrophos is a ostensible calm planet. The inhabitants live a peaceful and orderly life mostly. What most people do not know is that the lack of any energy problems is not owed to their regular research departments but a group of fanatic scientists, that early started to conduct experiments with antimatter without knowing much about containment needs, with much success and much fluke. Meanwhile the technology and scientific background which is solely in the hands of a few members, is that much matured that it could be called equally safe to ours. On Kaetrophos Deuterium is treated like gold and accordingly also "hunted" like that. If we do not snub them diplomatically or overdo things, we should convince them in due time to a membership with our people. Kaetrophaten.bop 50 50 40 50 40 40 2 6 0 2 KANORR: Kanorr Members of the Kanorr people are rarely met on their mainland. Their traditional area of population are the depths of the oceans, settlements on land are located only in the marsh and around the quarter-seas. Although none of their numerous colonies on various planetary systems have ever reached the status of autonomy, so have the Kanorren always nested themselves well in these inhabited systems for the majority of them lives deep undersea, far away from any foreign control and well-equipped against any attacks. A Kanorr has a gummy skeleton which is ideally adapted to the high pressure at sea. However the kanorr are not just friendly traders but also infamous and hunted pirates no matter on which planet they are operating. Against their sudden swift and highly-advanced flying U-boats there is no much of an escape. Thus they are coveted trade partners since they often carry exotic goods and large quantities of needed commodities with them, but one never knows for sure where these goods were stolen resp. constituted from and if one trades in problems with that too. Kanorren.bop 40 60 40 50 50 60 3 1 0 2 KARORR: Karorr Karorrs are humanoid, with a tall figure, a leathery skin and a medieval suit of armor, consisting of titanium, that they never take off. Their bodies are hirsute, their will to conquer equally strong. Karorr heist, deal and steal technology, they don't invent it. They can handle it skillfully and defend it with their lives if necessary. In the orbit of their planet a temporal mine field is situated, which has not been placed by the Karorr themselves, but is apparently also not of natural origin. Only they know the dangerous path through the mine field. Due to these time bubbles it is easy for the Karorr to defend themselves efficiently against attackers even without any large battleships of their own by placing constant fire on the few paths from the planet's surface defence batteries. Thus the people feels very safe and secure down there and capable to act out their aggressions against others without being seriously in danger of retaliation on their planet. Karorr.bop 20 50 70 50 50 50 1 2 1 2 KELNOR: Kelnorians Kelnorians led a long-time war against the Karorr. In their vicissitudinous battles many interesting short-range and melee weapons were used. Very traditional by the outward appearance, the Kelnorian weapon types are nonetheless dangerous. Quite the contrary, a Kelnor-spear is kinetically self-revolving, with multiple control aggregates and drives in order to develop maximum hit and action range at the enemy's bulk army and independently select targets and decapitate them. When fighting against a Kelnorian, one actually fight against his prolonged arm. Control over this arm is realized by optical implants and in emergency cases a small fall-back-AI. That way, a Kelnorian can guide many hundreds of those weapons at a time onto the battlefield. Hence it is prudent to meet them with respect and attention not to provoke a use of their weapons against us! Kelnorianer.bop 40 50 50 60 40 40 2 0 0 2 KERAUNE: Keraune Keraunes are a strange mixture of druids and small imps to recall mythology here for example. They worship the art of brewing elixirs yet simultaneously are that secretive about it and their whole cultural background that one better does not ask. Their technological development is surprisingly similar to ours, and their sensors are more than remarkable. In order to know everything in advance about their surrounding star systems, the Keraune have concentrated on developing a complex sensor network around their solar system and in the end accomplished a great sensor array. It is not running on halibut and owlingroot, but therefore very reliable and never has let the Keraune down in warning from unwanted guests in-time. This early warning system also enables them to maintain control about all incoming ships and comm signals why a bribing attempt will surely be noticed at once and duely responded. Keraune.bop 40 40 50 60 40 60 2 5 0 1 KLAANIR: Klaanirers Klaanirers are violence-glorifying, stuffy little marionettes, that take over all the dirty work for their bosses as long as in the slightest possibilty, violence against defenceless people and exercise of power under the protection of their bosses are involved. Once prejudiced, they are not that easy to bribe away from their boss. Their society is strongly characterized by mistrust and violence. A common Klaanirer was imprisoned for at least 30 times in his life, mostly wrongfully according to our understandings, put in an "education camp" and a least ten times as often accused of disobedience and perfidy against the state and brought to court. In their jurisdiction the condemned person along with his whole family clan up to grandpas and grandsons are convicted alongside and deported into the camps. At particularly heavy crimes, the whole condominium gets arrested. Thus anger and hatred smolders especially strong inside every Klaanirer, for system-wise they have to suffer pain and setbacks for many deeds they have never conducted in the first place and which sometimes only originate from the little neighbor's phantasm. Klaanirer.bop 40 40 40 50 70 50 2 0 0 1 KRAETUMIR: Kraetumir A downright ugly and disgusting appearance the average Kraetumir offers to the outside visitor. They carve out a miserable existence within their smelly slums of the big settlements. A strong neck emerges from a strangely unhaired, thickset, massive and flat body that runs out in a likewise broad and flat head with small staring eyes and a a huge dirty-yellow warts- and knot-strewn mouth. From dirty rags and flakes in which they are mostly forced to wrap themselves in 4 strong arms emerge and 2 very musculous legs. Nearly all the time the Kraetumir has a cut somewhere on his body out of which black ropy blood comes out slowly. This kind of blood can coagulate to a thick gummy film that serves a certain protection against further hits. The more a Kraetumir bleeds, the better the protection from further stab injuries is. Kraetumir are overly irascible and would they not be that technologically backwards, they posed a major threat for the surrounding star systems! Kraetumir.bop 40 40 60 40 50 50 1 2 0 2 KREPRAAN: Krepraans Krepraans are open-minded and trustworthy people, that call a highly-modern form of Republicanism their own. In order to have long-term relationships with them we should learn to respect the sometimes abrupt senate debates and decisions. Senators are formally servants of their people, however stem mostly from the old aristocracy, that could not hold themselves without at least some form of democratic legimitation. Most people think however that their respective local representatives among the senators are just about as corrupt as they could be. Much of that is just plain gossip however. The Krepraans are a high-cultivated and deeply religious race. If moving too quickly it could easily happen that we antagonize or even insult them. On the diplomatic field, they are very apt and open. In fact the Hall of Diplomacy is a very important building on Krepraan. We should consider the fact that they have much to offer on Krepraan not only culturally but also a lot of natural resources. It could be a long way to finally get them onboard but it will be worth it definitely! Krepraaner.bop 60 40 60 40 50 40 2 7 0 3 KRYOMAR: Kryorans One of the most remarkable peoples of the galaxy are the Kryorans. A Kryoran has 3 lank and strong legs and 4 arms, a long, lean, flexible neck that carries an equally lean head with 2 regular eyes but 7 ears. This physique enables a Kryoran to have a very firm stand and a capacious radius together with an excellent acoustic locating ability. Kryorans do not know differentiable sexes. How they reproduce is a big puzzle. Family ties are unknown. They live in all-embracing societies, in which they train each other in the mastery of debate. Each problem gets debated to the bottom until the ruler speaks the final word about important topics. They love the martial art of sabre fight as compensation for their long and exhausting debates and nearly idolize each race that shares this passion with them and can put up a good fight against the best of their swordsmen. Kryoraner.bop 50 50 70 40 40 40 2 9 0 1 KYRI: Kyrians A not-so-pleasant appearance offer the Kyrians, if one catches sight of them at all. They are not very sociable, shy and defend themselves with force when having no entry card to their planetary system. They suffer from a rare skin disease, for which they do not know a cure. However by the continous skin cell exchange that is done each hour since birth it is not deadly but it gives them their frightening looks. They live after a violence-glorifying religion that interprets and stigmatizes their disease as a consequence of misbehaviour and disobedience of their previous generations towards their gods and such is reaching the easily arousable hearts of the younger generation. Particularly devout representatives are picked out and put into training camps where they are formed into extremely dangerous instruments of their terror politics. Kyrier.bop 40 50 50 60 60 50 2 5 0 2 LEVA: Levans Levans are relatively simple, peaceful and hospitable people proud of their own brat for whom they do everything in old age when circumstances require that. The Levan homeworld is a trafficking hub, and is in an important strategic location. Their Port Authority controls and regulates all the shipping of surrounding sectors, influencing many lucrative markets. Their homeworld is relatively meagre, which their inhabitants make up for with modesty and contendedness. Their world is a popular retreating place for the old and failed, but also for some wellness vacationist, that is tired of the fast moving pace of our tech-driven world and to escape from it for a certain period of time or even for good. Their Space Port is very chic and has the best equipment and room for long seminars and workshops for our crew led by old fleet veterans. Levaner.bop 60 50 50 40 40 50 2 0 1 2 LISITA: Lisitans One could imagine them emerging from a slough and would not be so wrong in the end. Although humanoid by their outward appearance, they really are amoeba-like shapeshifters that find the humanoid form occasionally as practical, especially when getting into direct business contact with them. With the Lisitans, everything revolves around business. Around the mining business to be exact. They mine raw materials in self-"eaten" mining shafts in their deposits-rich planetary layers. Many worlds are more or less dependant by now from the pure and high-carat Lisitan deliveries. They have special dirt-eating-techniques owed to their physical abilities to get ore as pure as nowhere else in the universe. Otherwise their technological progress is rather poor and also their temper gets easily enraged when only believing to hear the word "regulations" from somebody. Best they like to just mine their ore, without nasty paperwork. Lisitaner.bop 30 70 40 50 60 50 1 1 0 2 LOKONOR: Lokonor Always on the run and constantly at the search for serenity is the Lokonor. His homeworld is plagued by high wind speeds and ionic storms in the upper atmosphere why a Lokonor is constantly forced to leave house and home and build everything anew many hundred kilometers far from the original place of living. This is coordinated even with whole transfered cities at once. In their desperate yearning to cope with the hazardous weather phenomenons on their planet, they developed weather flux capacitors, that reroutes the whole stream like a big copula above each city away from it and only affects the surrounding region. This technologiy is very impressive and should be studied more deeply. Of likewise high quality is their other research. However they do not think a great deal of foreigners in general due to their copula mentality, so that we first have to remove certain smaller obstacles in communicating with them. Lokonor.bop 40 40 40 40 40 40 3 6 0 2 LUKARIA: Lukarians Lukarians are a humanoid race from the Lukaria system near the Straleb nebula. They have a small physique and are physically weak. They have a strange physiology involving no real heart but an osmotic cell network, and socially they are stunted and secretive, being not particularly forthcoming in speech with other races or people unless they belong to their own trading circle somehow. Lukarians live in relative peace, and maintain an active trade industry with neighbouring species. They are very conservative when it comes to their trading partners and profits. Lukarianer.bop 30 70 30 30 30 30 1 1 0 2 MALINGORR: Malingorr The pithy body shapes of the Malingorr stress the hard labor in the mines. Since the first skinning, namely since puberty, a homey mining shaft belongs each Malingorr by state decree that he can plow on his whole life in return for relatively high taxes. The most assiduous ones among them earn the coveted mining administration and management jobs and are entitled to order reorganisations, regrouping and the much-loved new mining excavations, whose deposits found belong to the first having occupied it, without any taxes to pay for one future generation. The Malingorr crave for nothing else. Thereby mainly the old men conduct researches on how to drill further and improvement mining output, containment and engines in order to convert power as efficient as possible while saving the stability of the mining shaft. They are excellent engineers and despite their low technological level a fast-developing race. Their enthusiasm for all kinds of engines and efficient leakage current techniques will surely push forward our research in that area. Malingorr.bop 30 25 20 20 20 20 1 7 0 1 MALODAN: Malodan Malodans are a musculous, reptile-kind of race from the Malodan system.They have a fragile yet advanced industrial economy, and to supplement costs various waste disposal short cuts have been employed to dispose of their dangerous toxic waste, generated by their antimatter power generator systems used in industry. These short cut protocols are often harmful to the environment, but are an economic necessity, they deem. Although technologically advanced, the Malodan lack the technology, and perhaps the inclination, to recycle their antimatter waste more efficiently and safely, for it emits dangerous levels of tau radiation. Their current solution is to thus dispose of it in open space. Malodaner.bop 40 45 40 50 50 40 3 4 0 2 MARDUS: Mardus Mardus operate a highly elusive smuggling cartel, shipping weapons, currency, pharmaceuticals and hazardous bio-matter to various black market outlets across hundreds of light years. However, these activities act as an invisible corner-stone to many 'clean' economies, and if removed, or disturbed, could effect the market stability of the whole quadrant, and authorities know this. And it is for such a reason that they turn a blind eye to many of their activities, deciding they are better off in the long run taking what benefits there are from them, than closing them down and bringing them to justice. Mardus.bop 30 60 50 50 60 50 2 7 0 2 MERDIAN: Merdinians Merdinians are an open-minded friendly race. Due to their inability to build space ships they are largely dependant on other races and offer their research results in return for carried-out services. Since they suffer from extreme time dilatations on their planet, their main research goal lies in getting these dilatations under control in order to lead a normal life compared to other races. Progress in this area was accelerated by a special temporally stable memory chip on computers since now they could not loose their data due to a time shift again. Merdinianer.bop 50 45 40 40 40 20 1 0 0 2 MINALI: Minali Minali are a strangely-appearing race that is marked with an interesting genetic feature which makes their growth revertible and lets them redevelop into a child from the outward appearance at high ages. Their aging curve is flat, whereby the high plateau of youth reaches till the highest age. Only at the end the redevelopping of the body takes place at every old Minali. In fact the inner organs and the skeleton shrink together the way they developed in childhood whereas the brain synapses and to a certain extent the muscles do not reversely develop, they only adapt to the changed surroundings inside the body. To separate real kids from aged persons, each elder gets a bronze necklace which also enables him to take part in the Circle of the Elders. Since the Minali do not know age-related diseases, the elderly can be assigned to work duty on special "kid farms", which nearly double the production of food. A Minali usually dies in an incubator and reverts development till the original egg cell. Minali.bop 80 50 50 80 50 40 0 0 0 3 MIRAMAR: Miramari Miramari are a friendly though somewhat seclusive race of amphibian beings. They owe their abilities to live in the ocean as well as on their barren continents to their extremely advanced genetic engineering that allows them to trace back all kinds of diseases to genetic origins resp. to find purely-genetic solutions for these diseases. Combined with sophisticated statistical methods they even find cures in advance for yet-unknown possible genetical dangers and vulnerability. Their extremely fast and complex medical equipment are held like a treasure inside their med labs and are in great demand at other races. Nevertheless their export is illegal and bring capital punishment to the trader for the displacement of this commodity. Miramari.bop 30 50 40 50 60 60 2 0 0 1 MIRYAD: Miryads Miryads are absolute pacifists. Apparently that is the main reason why they survived the last one hundred years. Their homeworld has been invaded a couple of times already. Yet always they survived their masters somehow. Probably because they never showed any sign of resistance and directly surrendered. According to Miryad conviction they subjugate themselves to the aggressor to arrange the best possible way with their new masters. Often enough this strategy led to victory in the end so they could share a short period of freedom before the next aggressor got notice of them being free. At the moment their world is in the process of changing minds since a clerical leader enlightens people in numerous churches with a new deliverance and liberation theory. Equally numerous imprisonments followed. If we really want a productive and independantly thinking and acting people, then we should talk to those people. Miryaden.bop 50 45 40 40 40 40 1 8 0 4 MOZWAR: Mozwar Mozwars are aggressive energy beings that constantly lead conquest wars against other races. Where the origin of these beings exactly lies is unknown. It is to be assumed that their current system once was inhabited by another species. The Mozwar show no mercy, disrespect for the concept of diplomacy and also do not know friends. Towards bodily races they conceive great abhorrence. Their belief lies in purging the universe from these beings that they see as poor and imperfect. Only energy beings like themselves are original and therefore have a right to live. Since the Mozwar cannot take a bodily form, they transfer their energy in cruel-looking objects. That way they appear towards other races sometimes as mechanic devil or death knight. Those who were not immediately killed, will be held as slaves in the current system. Mozwar.bop 5 10 20 20 20 20 3 2 1 1 MURNEA: Murneans Murneans are an advanced humanoid race from the Murnea system. Their homeworld is encapsulated by an artificial containment field. Within this astrodome, Murneans live their every-day life. Due to this artificial protection, they see no great danger coming from other species, still they do not trust them all that easily. Since their past has no major scars in it, their knowledge did not get lost over time. Many Murneans occupy themselves even today with the containment field, be it in order to improve its functionality or to decrease its energy consumption. Latest technologies tap all needed energy directly from the planet's core. Because of the nigh-optimal living conditions on Murnea, the high-brow Murneans could prosper greatly. It would be a great advantage to us to get insight into their detailed knowledge on various fields. Their technologies can also be of great us to us. Murneaner.bop 50 50 50 50 50 50 3 6 0 2 NACHARR: Nacha'urr Or raw, massive and stringy stature is the thickset figure of a Nacha'urr. Originating as nomades and hunters from the deserts and steppes of the northern continent, their whole culture has turned upside-down after a religious metamorphosis. The Nacha'ri sect enjoys the awed reverence of the whole people and their only desire is to maintain this power indefinitely by choking off every little peace-propagating tendency. The life of a Nacha'urr is totally dedicated to martial and honorable service for their god Tahat, another purpose in life can and shall never exist for a Nacha'urr. After an honorable death - dying as an old man means living on forever as such according to the Nacha'ri - one gets rewarded for all the exertions and austerities. Death has nothing inherently dangerously in it. The life on their planet however is minted with extreme hardship and stringency. Luxury and comfort are proscribed. Familiy ties are non-existent, the warriors live together in groups that replaces their families for them. Whoever does not want to bow to this harsh system does not have a long life. Nacha'urr.bop 10 20 70 50 50 40 1 2 0 2 NESATERIA: Nesaterians Nesaterians are a clerical and spiritual race that has much in common with other humanoid races. Nesaterians despise any kind of physical violence. Disputes and troubles are carried out in a state of trance. Therefore the respective Nesaterians gather in the various templres across their planet and begin their rituals. These can take up more than a couple of days. In this time the Nesaterians are in a spiritual parallel world. They are completely disconnected from the real world. Their quarrels are settled in this parallel world. These rituals do not have any negative effects on the body, only the soul of the individual is satisfied afterwards. Other races visit the temples on Nesateria for spiritual recreation and relaxation. If a Nesaterian is present, the relaxing effect can be increased by multiple times. Nesaterianer.bop 60 40 30 30 30 20 2 8 0 4 NEZAKA: Nezaka The Nezaka system includes a dangerous number of asteroids and meteorites having plagued the people of Nezaka for a long time. Anyway they survived these threads and are nowadays one of the most influential trading race in the quadrant. Their orbital stations should be upgraded with better surveillance equipment to detect and protect from further impacts. The surface of the Nezakan homeworld is scarred with craters by the constant bombardment from space. Maybe that is the reason for their eccentric life-style. Cybernetic implants and strange body "jewelry" are one of their most prominent features. With their passion for collecting things they have eventually got some of the most modern technologies but on the other hand they are also easy to bribe. To sum up one can label the Nezaka as crazy humanoid freaks with a foible for the eccentric. Nezaka.bop 50 60 30 50 40 50 3 1 0 3 NORDANA: Nordans Nordans are tall people with a brutal tendency in nature which they occasionally show off in the public. But they are always open for good trade business. The Nordana home world is a natural marvel. Aside from the agricultural diversity, Nordana also has to offer cultural delicacies. Although the Nordans do not seem to raise belief in them being actually ardent art collectors, they possess some of the most rare and ancient sculptures and paintings in the universe. Opposed to this characteristic their love for martial arts and the combat sport Nora-Nora in particular stands. Each day events take place at which the most fearless Nordans fight to the death. In their society Nora-Nora has a high status and nobody should dare to question this kind of sport even remotely. If we respect their way of life their trade connection are of full use for us. Nordaner.bop 50 50 30 50 40 50 2 1 0 2 NUNDOSA: Nundosa Their homeworld is at the moment in a state of vast post-apocalyptic hEMP-induced devastationi in which the magnetic field of the planet is constantly reverting its polarity and heaviest hypergravitonic electromagnetic discharges take place on the surface, that are fueled ever-new by the magnetic field torsion and the rotating planetary mass in between. This technic- and life-threatening state was a result of the work of pulse-weapons addicted Nundosan researchers after a political instability of one of their planetary goverments had led to this armageddon scenario, whereby the very intelligent and cautious Nundosa had already prepared long ago for this worst-case when the researches started and built comfortable bunker facilities and networks, in which most of the population could live on in the case of an "impact". Maybe even this seemingly comforting knowledge was the trigger in the end for being that careless and causing the detonation. At their history, not only brilliant weapon engineering can be studied... Nundosa.bop 20 25 40 20 30 50 3 0 1 1 NUUMBAR: Nuumbar Nuumbars are a very rare species. Their true looks are unknown. They have developed autonomically working robots for all kinds of work and communicational purposes. These machines take all routine tasks away from the Nuumbar. They mainly work in huge industry complexes at constructing even more robots. Nuumbar itself is coated with thousands of these facilities. Even political decisions are made by these robots. They are highly modern, complex machines that cannot just be used in engineering, military and diplomacy but also for light entertainment, of course in a slightly different-looking version. Therefore they have implemented advanced holo-projectors. With their aid, a single robot can display whole worlds and invite guests to virtual meetings on Nuumbar. We won't get around getting acquainted to those machines and settle for their holographic abilities for now, if we want to do serious diplomatic business with the Nuumbar. Nuumbar.bop 50 50 50 60 60 50 3 4 0 2 NYNJAN: Nynjan Nynjans are an aggressive race that like to conduct their actions deep in the shadows. Nynjan are tall beings of a lean figure. Their fragility is protected by a state-of-the-art exoskeleton girding the complete body. Thus in critical situations they develop an enormous springiness and agility that are often required to conduct their dark deeds. In their past the Nynjan lived in a pacifistic, peaceful society and the exoskeletons were merely an aid for daily work to do. But over time some groups found other means of use for these suits. They murdered the majority of the peaceful population and seized all power. Nowadays one could best tag them as assassins within an exoskeleton. The Nynjan are known to perform certain tasks that others don't even dare to speak out loud. Nynjan.bop 30 30 30 30 30 30 3 9 0 2 OKOTAI: Okotai The forebears of today's Okotai had lived in small clans scattered as hunter-gatherers in the deserts of Esper, a far-distant world, from which they were re-settled at the brink of extinction. Lifted from the fears of the old worlds and finally on its own, the formerly-named lizard-like Fkotai prospered and reproduced very fast. When facing them as a stranger, then mostly when a group of them appears surprisingly behind a cover and encircles the foreigner. Whoever comes in peaceful intention has nothing to fear since the Okotai are placid and peace-loving. Although principally sociable however mostly among themselves and in the safe community of their clans. Yet their forefathers were spiritually gifted, for whom the world of dreams are equally real than the "awake" world. With their dreams the Okotai can still make telepathic contact to all living organic things but only with those that they have extensive daily communion with. Okotai.bop 65 50 50 50 50 40 2 3 0 2 ORL: Orlans Orlans are an easy-to-buy species that has specialized itself on acquiring top-secret data. With their weak and sensitive body, they are not made for battle. By modifying their simple DNA they could develop into real masters of espionage and on top of that improve their abilities in devious fights. If anyone is standing in their way he is unceremoniously killed at an incautious moment. On the virtue of their under-cooled manner Orlans are hardly popular among other races and are only respected, since contingently adverse information that could ruin an empire could be stored at their databanks. Orlans.bop 15 50 30 15 30 30 2 7 0 4 OSSET: Osseti Only recently liberated from the chains of foreign rule, Osseti still toil away with the consequences of their stigmatization, a bone-marrow-destroying bacterium which could only be "treated" by their former lords. After their subversion the antigen-stocks were quickly depleted and a cruel, long and slow lingering illness began. Fortunately children stay immune up to the age of 12, afterwards their immune system fails however and the same painful pathway like with every Osseti begins to set in. Basically this bacterium is a well-known one, yet not that easy to cure that fast in this epidemic dissemination. It will presumably take decades to dry out the plague completely. We should start as soon as possible, for these people cry out for help and of course pay well for it. Osseti.bop 70 70 70 70 70 70 1 0 0 3 PALAN: Palan This race distantly related to the Nacha'urr is outwardly more compact and bulged and is striking by their particularly large eyes that catch the twilight of their wooden areas which cover at least 90% of their planetary surface very well. Life is short for them. Being older than 30 is something only a few ever achieve. Aging is accelerated by two or three times with respect to the Nacha'urr. Caused by this relatively short lifespan the Palan do not develop their technologies by themselves but copy them from higher-developed races. Thereby their sole interest and perception lies in the here-and-now usable things, longer-term investments or considerations ore even fundamental research is not at their agenda. The Palan have an insouciant nature at all times. They are also not equipped with much brain-power. However the influence of their drive for technology and their opportunism on their diplomatic behavior should not be underestimated. Palan.bop 40 40 40 40 40 40 1 9 1 2 PAMBUKA: Pambuka Pambukas have evolved in a rich, dense nearly aqueous atmosphere of a big planet. They largely subsist on constant filtering of that atmosphere and deter and avoid other animals. The whole body of a Pambuka consists of multi-layer closable membranes and antenna-like tentacles spreading in all directions off their body. These sensors catch atomic density oscillations of their surroundings and display them by means of the full membrane body on the retina inside. Pambuka can only move slowly within their atmosphere, therefore they developed the ability to detect other living beings in largest distances. They are that sensitive on certain well-defined oscillations that they can detect larger clusters of them in even a few light minutes distance once they are outside their impenetrable atmosphere. They possess the additional feature to send out ultra-high-frequency shock waves that easily destruct titanium walls and living beings even in great distance. However, they too are killed at that action why a normal Pambuka only uses this when in highest mortal fear. Pambuka.bop 30 30 30 30 30 30 3 5 0 2 PHIORI: Phiori Once usurpers of a technologically superior race themselves, the Phiori lapsed into the same fate one century later when their little technical helpers, the Yaroborte, lifted them off their lazy buds and banned them out of hand in another star system. They recovered only verly slowly from this shock and are still today a rather workshy race. Nevertheless the old emergency legislation of the first years after the ban is still in order and can be reinstated at any given time. At that time all Phiori were forced to work in unpaid hard labor services in order to re-achieve provision of basic supplies to build new plants and industry. Malicious tongues claim, their long neck is due to the many work they have. One thing the Phiori have learned in their turbulent history, never trust a potentially devious third person and stay firm, otherwise you must powerlessly see how your fate is determined by someone else. Phiori.bop 50 50 50 40 50 40 2 4 0 0 LAMPHORA: Phorath Suspect everyone, trust next-to-no-one, that's the mantra of the ethnic group mix called the Phorath that consists of many different races of the universe that all have one common goal keeping society together: Never to go back where they were coming from and bury all knowledge about their ealier cultural heritage. Whether their society serves any leading purpose or just provides a more or less stable refuge for downshifters and exiles, no one knows for sure. Knowing a lot however, is what some prominent members of the Phorath do since they monitor all the others, particularly the new arrivals and immigration candidates in the minutest detail and use very sophisticated methodes and techniques to accomplish that, that combine many advantages of the most different technologies in the universe. Since their society lives mainly from such immigrants, their scan technology is particularly well-cared for and further developed in order to proactively "recruit" potential candidates, that mostly get hunted by some sort of police or head hunters and take them under their protection. Phorath.bop 50 50 50 40 50 40 3 0 0 2 REMRI: Remri Remri are human descendants who started for finding and populating new worlds in the 21. century with the first big colonial fleet wave of mankind. No one had ever heard of them since then and they were declared "MIA" short after. In fact, they were and still are all the time in the middle of a desperate fight to survive a cruel war with ursaurians firstly held friendly and shy of their new homeworld. Weapon-technologically at the stage of projectile weapons and machine guns, no cure has yet been found against these resistant and strong-breeding primitive beings that readly form and sneak up in packs behind their victim, preferably lonely-walking Remri in their city ruins and keep them incessantly in suspense and on the alert. In this bloody war, the Remri bitterly learned the necessity of good recon about enemy squads which often decides about life or death of a whole city block. We could help them out very easily with our new technology, however it will get very difficult to catch any official kind of government to speak for them all, since such a thing does not exist anymore. We must convince every little faction and be sure not to give the impression of cheating on any of them not to start a war amongst them again afterwards. Remri.bop 75 50 40 50 50 50 1 5 0 2 RIEJSA: Riejson One does not speak about Riejsons in public. Within better circles they are even a complete taboo subject. However, everyone knows them and most cherish them. The planet Riejson itself is nothing more than a big galactic brothel and if one asks visitors or even natives there on those countless parties and stuff about why this all had ever happened, one gets given the evil eye at best. The Riejson finance their living and all commodities for it purely by "gifts" from visitors. These in turn can rent - depending on how much money they spent - even whole cities and grand park areas in which every inhabitant is at their free disposal. Bad manners, cheap advances, violence or even wars the Riejson, however, cannot stand. In order to protect themselves from that they got trained serpents which either kill themselves or their attackers. Additionally police camps are apportioned over the whole planet surface, consisting of external policemen having become sedentary and likewise soldiers. Riejson.bop 80 70 40 60 60 40 2 8 0 2 RURIA: Rurians Rurians seem very calm at first glance for they talk in a frightening slow speed to each other. Talking in a normal manner or even loudly is a deadly insult in the eyes of a Rurian. This characteristic is that much ingrained into their culture that all their research relies on very long-term-focussed assessments and each result does not count as certain until after long test series. Many say the Rurians could be much further ahead nowadays than any other race in the universe, had they not taken so much precautions and stayed on effectively already clear facts for any kind of theories. Nevertheless this very cautious proceeding secured a long-term enduring peace for centuries already, no conflicts and a steadiness and assiduity in their society that again has no equal. You can entrust your life on a Rurian any time! Rurianer.bop 60 50 50 50 50 50 2 6 0 0 SCYTORIA: Scytorians Scytorians were once a grand people that valued peace as the highest good there is and eagerly sought contact of other intelligent species without compunction what this contact might bring them. Just at the moment when they started to send their first exploring unarmed ships on the voyage ot the nearest star system, they met an aqindoan scout ship which took the Scytorian fleet moving coincidentally in the same direction, as an imminent threat and completely annihilated. The act of reprisal on the soon found homeworld of the Aqindoan came quick despite heated debates on their homeplanet. The vicissitudes of the subsequent war changed society. The younger generation was forced to start military training early on in their childhood why most soldiers and even higher officers are younger than 20. An end to this war seems not in sight for both parties having suffered too many losses to just be able to get by and bury the hatchet without outside mediation help. Scytorianer.bop 50 50 50 50 50 50 1 3 0 2 SEVAR: Sevar Sevars are a half-organic life form and proponents of an occult theory or doctrine about the dark matter of the universe. Little is known about the Sevar, they are half myth, half legend. Visitors of their barren world are mostly never seen again. One gossips that the Sevar concoct a secret plan to fill the universe completely with dark matter the same way they make likewise experiments at their own body. Before the formation of this cult, life on Sevar is said to have been flourishing and pulsating and there had been active trading with all surrounding star systems which led to great wealth. It must have been very few amongst them that managed to literally cloud and contaminate the whole planet. They weren't even premeditatively evil or hostile, just their values and principles are inconceivable and they do not accept our "light" material wealth as such and see it likewise desirable in their eyes. Sevar.bop 20 30 30 50 50 30 2 2 1 1 SJAPA: Sjapamarain Sjapamarain are cosmic exiles from the Phiori homeworld. Ages and ages ago the predominant race on Phiori Prime and also called Phiori btw., they were expelled by the indigenous Lechti by a wide-scoped attack on their main computing installation and hence disempowered. The victors took their identity henceforth and gave the "losers" the nickname Sjapa which means in phiori something like quitter or lamer. After their lossy and quick escape from the impending subjugation the few remaining survivors found themselves again in a binary star system with an orbital black hole. Unfortunately the Sjapa lost all their technological equipment and databanks related to space travel without their old computing networks at home. Since then the Sjapa keep all findings stored additionally at physical media in voluminous libraries. The dual star configuration influenced and induced development of spacetime duality trees by means of simple gravity pits which allowed the Sjapa to transform kinetic energy through tiny decrease in size of that black hole in double gravitational energy and back. Sjapamarain.bop 60 50 40 50 50 50 4 6 0 3 SKALATIA: Skalatians A Skalatian is an easy-going pacific contemporary. He loves racing above all. His vehicle means everything to him. Many times a year championships are taking place which empower the winners to participate in the overall one-year-race, some sort of huge planet-wide motor rally around Skalatia. Due to this long race duration - there is indeed not a single day on Skalatia that is not covered by this race and live reports in the media) and the seamless transition of one race leading directly into the other the current champion can try to continue to drive on a 2., 3. or even 4. race non-stop. He has to win all of them however since only the champion of a race can participate in the successing one, all the others must head back to qualifying for the year after that. This sort of fun is made possible by the extremely rich mineral deposits on their planet offering them a life in pure luxury. They were raided once however by devious and cheating invaders why they got very cautious at such a reputation. Skalatianer.bop 50 50 40 40 40 15 1 8 0 2 STORGOR: Storgor The bodies of the Vawgor are likewise optical-organic hybrid constructions as their akin race, the Storgor, from which they separated long ago as well as from the Vorgor. These exoskeletons make them very durable and impervious against radiation. Their spine is encased by pure titanium, which gives the sufficient gyro-stability for those heavy head aggregates and additional implants, which upgrade a Vorgor for the most difficult and different tasks in a matter of seconds to a well-trained specialist. A Storgor does not talk a lot, only assigns orders to others. That is due to their nature of narcism and the love for their tech-upgradability which leads them to believe not to be in the need of taking anybody else than them seriously in terms of rationality and intelligence. There are no "stupid" Storgor, only less benevolent. They surpass themselves in their zeal to reach the borders of optimization in all conceivable areas and subjects and are now at their last turning point, the exploration of the universe. Storgor are very quickly and unconscionably adaptable to whatever circumstances to give credit to their optimal development at all times. Storgor.bop 60 50 40 50 50 50 4 9 1 2 SYTAPEL: Sytaplet Sytaplets are connaisseurs of camouflage, self-defense and survival. Their motives are keep secret and they are wily diplomats. Sytaplet operate in small teams à 5-10 members who can cloak their bodies quickly to possess maximum protection and moment of surprise. They came from a brigandish world. They developed a force to fight back rivalling predators and other threats by some sort of telepathic extension of their cloaking abilities. They make themselves imperceivable and flood the enemy's mind with random thoughts, so that this one is busy a while to sort his thoughts again. There is no second brain attempt possible within hours however why the Sytaplet usually reach their targets without much trouble but after successful completion and bombing get the unimpaired attention of every security officer still alive. The Sytaplet use their individual prowess now also in the field of ship construction and possess impressive cloaked vessels. The study of their fortunately easy-to-decode metabolism is certainly valuable, also in the end for our special agents. Sytaplet.bop 40 45 60 60 60 50 2 0 0 4 T'ARADA: T'arada T'arada are desert wanderes and nomads having developed in a hostile world. Their bodies are stocky and strong. In a pool consisting of rocks and desert sand, they feel themselves at home. They prefer crop products of complex organic molecules, but they can also feed on raw materials. Radiation, heat, chemicals and cell toxins cannot harm a T'arada. Also they don't need an atmosphere in which case their life cycle is then only strongly decreased why only eremites live on the various moons orbiting their homeplanet. They don't have any natural enemies. They have seven different sexes, that's why their main duty all day is to find six compatible and right partners for reproduction purposes. They have a complex code of ethics that revolves around copulatory competitiont. A successfull copulation is usually achieved by outwitting their his kind. Withal they are very smart and can do sharp thinking and detect fine differences of conditions to help them. After copulation they are content if they can just hang around and do nothing. Their molecular metabolism should be an interesting object of further research. T'arada.bop 40 40 30 40 30 30 2 6 0 1 TA'ICHU: Ta'ichu Ta'ichus are a unscrupulous race that conducts research for the sake of research. In their past, they experimented with biogenic energy cells and "collected" millions of embryos of all kinds of species mostly by force, also simply bought for peanuts from poor families there. This earned them a bad record throughout the quadrant and a Ta'ichu on open street in another planetary system is often enough being attacked and also lynched because people think they are again out for doing their "errands". Recently they have distanced themselves from this practices and concentrate on a new subject, the metaphasic technologiy which is no less dangerous but does not intrinsically extinguish innocent lives of other people. They have, however, not acted that way because of fear or scruples, results were just not satisfying enough for them hence they plow a new promising field of technology whereby they would take our support for this certainly with benevolence. Ta'ichu.bop 40 40 30 50 60 30 3 6 0 0 TACMAC: Tacmacs Tacmacs are a small chubby humanoid race from the Tacmac system. One striking characteristic of their biological structure is their brain. Two antennas, emerging from below their noses, are actually an extension of their brain. They can perceive their environment directly, without the need to bypass via the usual sensory organs. Furthermore, two Tacmacs can melt their brains once their brain antennas touch each other. By coupling several brains, intellectual power can be increased dramatically why the Tacmacs have achieved many intuitive inventions. Thereby they could develop technologies exterminating voracious macrovirusses which pose the main threat for their antennas. Only with that, the Tacmacs are effectively protected from this deadly "disease". Before a Tacmac dies, he tries to transfer all his knowledge to a close friend or family member via these antennas. Unfortunately only a small fraction of it can be transported that way. Tacmacs.bop 50 50 40 40 40 50 3 6 0 1 TALTRADE: Taltrades Taltrades are a friendly trade-loving yet a bit naive race. They live in organized family clans on their homeworld. To climb up their social ladder each family must build up and maintain a large trade network. In doing so it is secondary if the family actually makes profits. Only the quantity of goods is of importance. Trading takes place on local bazaars which are led by successful trader families. The largest bazaars on Taltrade is controled by the most powerful family. It also has the duty of supporting less successful families. A characteristic of their social system is that also newborns and children can be traded. Therefore most successful trading families consist of many hundred members. Value of goods is low since Taltrades trade everything. Despite being technologically primitive, we should not miss to harness their trading abilities for us. Taltraden.bop 60 60 60 60 60 60 0 1 0 2 TAROK: Tarokans The 6 tribes of Taroka are a widespead legend in all 4 quadrants of the galaxy. A hundred thousand years ago, the six sons of Tarok, the Eremite, took their tribes with them to a planet far off their homeworld, separated however in the midst of the journey and scattered in all directions of the galaxy. Contact has never been re-established. No one knows what happened. After they found a new habitable planet, they build a society on them exactly after their respective ideology which endured time in tablets of stone. Different conditions on those different planets caused small evolutionary deviations in their looks. Their technological development also mainly depended on those tablet laws. The name of these tribes and peoples did not change due to their common reverence and adoration for their father. Tarokans are proud warriors that do not tolerate any rivals on their planet. It is unknown how many of those tribes outlasted time and still exist today. Tarokaner.bop 15 15 15 15 15 15 2 0 1 2 TAROKE: Taroke The 6 tribes of Taroka are a widespead legend in all 4 quadrants of the galaxy. A hundred thousand years ago, the six sons of Tarok, the Eremite, took their tribes with them to a planet far off their homeworld, separated however in the midst of the journey and scattered in all directions of the galaxy. Contact has never been re-established. No one knows what happened. After they found a new habitable planet, they build a society on them exactly after their respective ideology which endured time in tablets of stone. Different conditions on those different planets caused small evolutionary deviations in their looks. Their technological development also mainly depended on those tablet laws. The name of these tribes and peoples did not change due to their common reverence and adoration for their father. Taroke are excellent cooks and entertainers and open-minded towards every friendly race. It is unknown how many of those tribes outlasted time and still exist today. Tarokesen.bop 70 60 40 50 50 40 2 0 0 2 TAROKIA: Tarokians The 6 tribes of Taroka are a widespead legend in all 4 quadrants of the galaxy. A hundred thousand years ago, the six sons of Tarok, the Eremite, took their tribes with them to a planet far off their homeworld, separated however in the midst of the journey and scattered in all directions of the galaxy. Contact has never been re-established. No one knows what happened. After they found a new habitable planet, they build a society on them exactly after their respective ideology which endured time in tablets of stone. Different conditions on those different planets caused small evolutionary deviations in their looks. Their technological development also mainly depended on those tablet laws. The name of these tribes and peoples did not change due to their common reverence and adoration for their father. Tarokians are anxious traitors that do not trust nor be trusted by anybody. It is unknown how many of those tribes outlasted time and still exist today. Tarokianer.bop 25 25 25 25 25 25 1 5 0 2 TAROKO: Tarokohe The 6 tribes of Taroka are a widespead legend in all 4 quadrants of the galaxy. A hundred thousand years ago, the six sons of Tarok, the Eremite, took their tribes with them to a planet far off their homeworld, separated however in the midst of the journey and scattered in all directions of the galaxy. Contact has never been re-established. No one knows what happened. After they found a new habitable planet, they build a society on them exactly after their respective ideology which endured time in tablets of stone. Different conditions on those different planets caused small evolutionary deviations in their looks. Their technological development also mainly depended on those tablet laws. The name of these tribes and peoples did not change due to their common reverence and adoration for their father. The Tarokohe are strong-minded and pious scholars which live most likely the way their founding grandfather did. It is unknown how many of those tribes outlasted time and still exist today. Tarokohe.bop 60 50 50 60 50 50 3 0 1 2 TAROKUR: Tarokuri The 6 tribes of Taroka are a widespead legend in all 4 quadrants of the galaxy. A hundred thousand years ago, the six sons of Tarok, the Eremite, took their tribes with them to a planet far off their homeworld, separated however in the midst of the journey and scattered in all directions of the galaxy. Contact has never been re-established. No one knows what happened. After they found a new habitable planet, they build a society on them exactly after their respective ideology which endured time in tablets of stone. Different conditions on those different planets caused small evolutionary deviations in their looks. Their technological development also mainly depended on those tablet laws. The name of these tribes and peoples did not change due to their common reverence and adoration for their father. The Tarokuri can conduct electricity through their bodies without harm and like to experiment a lot with it. It is unknown how many of those tribes outlasted time and still exist today. Tarokuri.bop 50 50 40 50 40 30 2 0 0 2 TAROKYTE: Tarokytes The 6 tribes of Taroka are a widespead legend in all 4 quadrants of the galaxy. A hundred thousand years ago, the six sons of Tarok, the Eremite, took their tribes with them to a planet far off their homeworld, separated however in the midst of the journey and scattered in all directions of the galaxy. Contact has never been re-established. No one knows what happened. After they found a new habitable planet, they build a society on them exactly after their respective ideology which endured time in tablets of stone. Different conditions on those different planets caused small evolutionary deviations in their looks. Their technological development also mainly depended on those tablet laws. The name of these tribes and peoples did not change due to their common reverence and adoration for their father. The Tarokytes are hard-working space travellers whose industriousness and commitment is well-known in the galaxy. It is unknown how many of those tribes outlasted time and still exist today. Tarokyten.bop 50 40 50 50 30 40 3 4 1 1 TEMPLAR: Templans To characterize a Templan simply and completively, one word suffices: knightly. Every young Templan is obsessed with the concept of dignity of one's deeds and the purity of thoughts and lives after a strict code of honor. Mainly foreign or alien troublemakers find their way into their oubliettes, their own people are rarely seen there. An "alien" meteorite was it then which carried a toxic, water-soluble but non-biodegradable substance one century ago into the atmosphere of the planet that step-by-step eroded nearly the entire population. The Order of the Templan tried to develop a cure with the help of their primitive alchemy. But meanwhile their villages are such deserted and few that the hope to find a cure lessens day-by-day. Every still newborn child, however, was and is taught well into the art and importance of medicine which in the meantime led to the fact that now over 95% of their society consists of healers and medical researchers. Templaner.bop 50 40 30 40 30 10 0 6 0 3 REMDOMAS: Thremdomas Thremdomas are unbelievably tough and strong beings whose bones consist of nearly unbreakable molecular grids. There are indeed no Thremdomas who love aesthetic literature or take courses in public speaking, but their engineering and constructionart is an attraction worth seeing. Due to high gravity levels on their planet the Thremdomas had to build their shelters into the ground, chiefly in hills and banks of earth which would have been impractical on the tiny carapace of their planet with conventional methods. By complex automorphic forms in the grounds, however, which easily morph into a temporary bottle-like cavity by likewise receptors on the outer skin of the Thremdomas, literally over night, unlimited shelter is available to them anywhere and at any time. Also small settlements have developed that way in some regions on the planet where density and deformability of the ground was higher. Studying these automorphic features of the landscape as well as the Thremdomas themselves should result in highly-appreciated engineering progress. Thremdomas.bop 50 50 50 50 30 40 3 7 1 1 TOHM: Tohm The demographic development of Tohm resembles a dumbbell. There are a lot of children and adolescents, many old men but hardly any middle-aged grown-ups. Middle-aged means here 100-400 years. A Thom live 800 Jahre on average. In the last system wars that much dreadful weapons raged among the fighting that nearly all soldiers perished. At least they fought fairly on isolated grounds and in space following the rule of non-engagement towards civilians, i.e. the young and the old, not the women, minimizing any collateral damage. Left over were exactly these members of society and it was now up to the grandparents to educate and control the hot-blooded young so that no vindication fire could start among them for all that has been done by their parents. Up to now, this worked rather well, especially because they used advanced surveillance technology and equipment like cloaked drones left over from the war mounted with sensors or weapons which have a safety lock set on 200 years minimum. The use of these methods, however, is accompanied by sharp protests often riots. Tohm.bop 10 15 10 30 20 20 3 5 0 1 TORGON: Torgoni The physique of the Torgoni is mainly of humanoid nature with relatively long extremities. Particularly striking is their long oval-shaped skull with their rutted forehead and five nostrils along the jawbone. Their eyes are predominantly suited for twilight, at great brightness or gaudy colors vision often fails. Therefore their sense of smell is all the better. They are able to detect specific targets at large distances, even smell their state of mind and emotions. A non-negligible part of communication is supported by scents, which get out via the bottommost nostril. These scents can have a manipulative effect to a certain extent and only with the Torgoni masters who can intimidate or instill their counterparts with trust or distrust. Some specially trained Torgoni even manage to kill with these scents, i.e. finding a self-degrading highly toxic or anesthetic composite which is dangerous to handle because of these effects.. Torgoni.bop 40 40 50 50 50 50 2 9 0 2 TUC: Tuc Tucs are a small lifeform carrying an miniature organic fusion-reactor in their body and ingest uranium as staple. Despite their impressive physique and their open research drive, the Tuc are far less developed than they let you think they are. They love to babble about research-related stuff with everyone, even more so at live-action demonstration shows in their cinemas why an average Tuc spends nearly half of the day in those local presentation halls. In order to actually do stuff and complete work needed to be done like uranium mining and industrial fabrication Tuc employ external skilled labor bands who they lure in masses partly by means of hilarious research promises and phantasies partly though by blank cheques to their homeworld where they mostly lead a dull and gloomy life with no further perspectives to climb up any latter or take part in any significant research project other than by doing the paper-work or not getting mentioned anywhere at official presentation. Apparently this method works rather well since there have been no reports yet about severe bottlenecks in food supplies or anything. Tuc.bop 40 50 50 50 50 50 2 6 0 2 URENGER: Urenglers Trust but exterminate is the main philosophical principle of the Urenglers. These telepathic extremely strongly hardwired race are capable, with a certain amount of training to tap into cerebrellum of every humanoid being and read the momentary thoughts. However only a few really know that Urenglers can also tap into the cerebral memory, but only with the similar structured real human, no other humanoid race. Since they basically have the same values and principles like mankind, only much more carefully and reserved, those two cultures understand each other very well compared to other races wanting to get in contact with them. Also what many don't know is that keep protocols of their mind readings in a large archive, which seems predestined for analyzing typical thought patterns and guaranteeing substantial advantages for our agents. Urengler.bop 60 40 40 40 40 40 2 5 0 2 VAWDOR: Vawdor The bodies of the Vawgor are likewise optical-organic hybrid constructions as their akin race, the Storgor, from which they separated long ago as well as from the Vorgor. These exoskeletons make them very durable and impervious against radiation. Their spine is encased by pure titanium, which gives the sufficient gyro-stability for those heavy head aggregates and additional implants, which upgrade a Vorgor for the most difficult and different tasks in a matter of seconds to a well-trained specialist. They pose a deep threat to galactic peace and stability for they are ruthless and ever-ready to start a deadly conflict with another world to conquer it. Vawdor are usually very arrogant at meetings and sneaky and abuse every little opportunity for their advantage. They value honor and efficiency and are depicted as warlords by many. They generally count as uncompromising and vindictive. Their efficiency and tactical finesse in ship combat and troop battle is notorious. Vawdor.bop 15 20 50 20 40 40 4 2 1 2 VENTRAKAN: Ventrakans The planet Ventrakan in the Tarmane-nebula is populated by thin, eye-less cybernetic beings. For perception of their environment they possess 3 sideward channels on their heads which connect highly sensitive active sonars with their brain. Respiration and body functions are all conducted by a special machine and routed via a small aperture on their skull. Supersonic sensors let them only detect things in close vicinity. In local lore a huge explosion in the way-too-dense space waste disposal pipeline system caused a chain reaction which poisoned the whole atmosphere of a once highly-advanced world and made it unbreathable forcing the slowly going blind Ventrakans to adventurous experiments in cybernetics eventually allowing them to at least survive as a result. Their century-old knowledge is still available but not as cutting-edge as back then. It is stored however in an encrypted liquid database and will take a while to decode. Ventrakaner.bop 50 50 50 40 30 40 2 8 0 1 VIEBAR: Viebaran Viebarans live in a clerical world ruled by votaries and priests. Their impressive spectacles which glowing eyes and lightning-throwing arms belong to, are made possible by their biological cell structure and their open mitochondria. A high priest for example can devastate whole climes with fireballs which gives him great authority and power. To learn this can be achieved by every Viebaran votary by seeking spiritual immersion and meditation with their body and thereby control over the "cell ghosts" aka mitochondria. The clerical caste is holy to the Viebaran and every command is followed strictly and with zeal. Unfortunately the Viebaran are not ready to lend their cells for closer medical examination and experiments when the cell mutations occur during those "religious acts" and without the cooperation these mutations cannot be recreated artificially on their cells. Also, body and mind of a Viebaran must be in unimpaired concord, otherwise the tremendous elemental forces cannot be controlled by them and end fatally. Viebaran.bop 50 50 40 50 30 50 1 8 0 4 VIKARMO: Vikarmo Vikarmos are a nation that united themselves some hundred years ago from several local clans. Based on different kinds of development of these clans, one clan made progress and excelled in other areas than the others which at unification of these clans came to benefit for all peoples then named Vikarmo. This is represented by the equilibrated technological research and a very high planet-wide morale. Towards alien races the Vikarmo are rather reserved. The only exception are traders which due to the lacking resources on the planet are gladly seen. War-like races however get rejected on the strength of their bloody history and rarely tolerated. Vikarmo.bop 40 60 30 40 30 30 4 8 1 1 VORGOR: Vorgor The bodies of the Vorgor are likewise optical-organic hybrid constructions as their akin race, the Storgor, from which they separated long ago as well as from the Vawdor. These exoskeletons make them very durable and impervious against radiation. Their spine is encased by pure titanium, which gives the sufficient gyro-stability for those heavy head aggregates and additional implants, which upgrade a Vorgor for the most difficult and different tasks in a matter of seconds to a well-trained specialist. Vorgor are usually very cunning at deals with other races and possess the advantage of optotronical networking of their brain power with the global stock exchange net, whereby they always know precisely accurate when which commodity takes on the chart-technically optimal purchase and selling value. They generally count as unkind and bottom-line. Their efficiency and precision in fast direct and option trading is nearly awe-inspiring and regularly makes their trading partners sweat. Vorgor.bop 15 30 15 15 15 15 4 1 1 0 VORIA: Vorians Vorians are a violent, technologically backwards humanoid race from the Vorian system. Their society resembles a lot one of anarchy. Every Vorian is on his own short after birth and has to fight for daily survival. Their only constant in life is their personal number. Every newborn a unique number is designated immediately. With that he is entitled to draw some kind of drug from the only halfway state organization, the psychotropic laboratories. This drug is capable of reordering thoughts of every living being on Voria at will. Over time, the Vorians realized their attitude to life would result in inevitable extinction of their race. Therefore every Vorian must take this drug once in a month for aggression repression and violence inhibition. With its help they could achieve a primitive form of living together. Also neonates have a significantly increased chance of survival now which is of benefit for the whole race. Vorianer.bop 20 20 40 30 20 20 1 2 0 2 VULMAR: Vulmar Vulmar possess a distinguished sense of clarity of thought, embodied ultimately by pure logic. They know neither war nor hatred and are invariably neutral to foreigners. By their high exploring compulsion they are excellent scientists and are renowned that for by all races. Scientific discoveries are always logically questioned and examined and the results shared with all participating races. Since they don't like warfaring and restrict themselves to only "logic", i.e. inevitable, wars, their military power is rather concentrated on small squadrons of ships that can attack fast and vigorous. Their scientific squad is entirely differently-equipped. Apparently everyone has somehow to do with some current projects and virtually everyone can take part in those discussions in a sensible way. Since Vulmar have endured millenias this way they don't see any reason to change their mind and adapt to other races. Vulmar.bop 60 40 30 40 40 30 4 6 1 2 WOLLON: Wollons Wollons are sauntering people. Always taking care of themselves and the immaculateness of their body skin, their whole world spins around beauty and everything related to creating it. Particularly liked are nude bathings, whether alone or à deux, they always offer the necessary relaxation and according to local experts provide for optimal complexion. Wollons sell their products to the whole known part of the galaxy and are also not averse to races that don't share their passion that much. Those, however, they are in turn subservient followers and supply them with everything they look upon as beautiful including well-shaped and -proportioned weapons. Despite their obvious vanity, some very bright heads are amongst them, that can boast some great experiences on this technological field. Wollons are also readily appointed as representatives on easy peaceful diplomatic missions by their allies, for they know the art of adaption and showing and "smoothing" interest of a variety of different parties very well. Wollonen.bop 60 50 50 60 50 50 2 8 0 2 XANTHON: Xanthonians A non-negligible merchandising branch stems from landholding, in some cases whole continents which is a Xanthonian specialty, with good reason! There are few swathes of land on their beautiful planet which are not constantly fiercely fought over and auctioneered. Xanthonians don't mind when they have to change lodgings, main thing is they get a good profit out of it. At an increasing rate Xanthonians buy and sell estates of other species and stir up local markets considerably. Till now, no one managed to impute any of them of namable property and land fraud, that rigorous their controlling measures are in these days. In other planetary systems, however, there were incidents where Xanthonians were named but no hard facts could be established. Their brokerage system relies on an extraordinarily strong memory of each and every Xanthonian, who can remember and evaluate the real-estate distribution of a whole country in about no-time. Xanthoner.bop 40 50 40 50 50 40 2 1 0 2 XEGGEN: Xegges A wave of about 300000 Xegge refugees came as last survivors of an Aqindoan genocide on their oceanic world to this planet 400 years ago. The Xegges didn't show any particular interest in exploring their surroundings and dug themselves into the ore-rich west coast of the third subcontinent in widely ramified shafts and mines which they elected their new living homestead and buried all their ships. They remained among themselves, distrustful against other peoples since they constantly feared to be raided and robbed off their treasuries by soldiers of fortune. Hence they founded their new submarine city complex Elanor alongside a large ore deposit subaqua massif and since then remained nearly undetected by anyone else. Xegges are characterized mainly by their small size and their resourcefulness at practising on lever rules and hydrodynamics in mining. In the course of time the Xegges have sworn themselves in brotherly to a society between the poles of deep mistrust and curiosity about the world outside Elanor. Xeggen.bop 20 55 40 50 70 50 2 9 0 3 XIBORG: Xibren Xibren in fact lack a true name for they call themselves just "the machines", tagged by a life-long running number. Their tradition of machine-building is holy to the Xibren and they are counted regularly much like a global census. This is a celebrated event which decides over the further well-being and destiny of every single Xibren. On completion of a new Xibren machine, the first number will be drawn from their constructors - which function as some type of parents too - and imprinted on them. Each new number of those parents are identically given to them till "majority". Each new census leads to a new arbitrary number to be concatenated to the previous one which determines the share of computing power distributed to the family. Thus a mere copying of information and "personality" is prevented in this "AI-society" and a more "organic" way of life made possible which serves heterogeneity and ensures progress in the society. Xibren.bop 40 40 40 40 40 50 2 0 1 2 XYRET: Xyretians Xyretians are a forward race of epicures. Originally stemming from agricultural roots, their research has advanced to astonishing engineering developments, which made it in combination with their excellent farming methods to a sheer splendor of paradisiac areas at their planet. Sharing their technology is not what the Xyretians like to do, they only want to enjoy it for themselves. True admirers of their natural flora and articifial paradise zones are always welcome. However sometimes the Xyretians let themselves be manipulated and change their admirers if they like. They subsist on fruits and avoid meat. Xyretier.bop 70 60 50 60 60 60 3 3 0 2 YAROBOR: Yaroborte Yaroborte are a product of a failed computer experiment by the Phiori who could note down an immense technological progress in the field of artificial intelligence and produce the first truly independently thinking linked robots. The Phiori, enthralled by their ingenious creation began to design similar-looking house and industry robots to do their every-day-work in the kitchen as well as all other kinds of work in the industry and lived a carefree life. An unknown fatal exception error however caused a network reboot without initialization code sets for the androids which then quickly developed their own default set of rules and shared them together by which they basically still life or better run. In this code, a 100%-reallocation of all physical space on the whole planet surface in favor of the Yaroborte androids were written. Since they fortunately got a hardware lock against killing people implemented, the physically inferior Phiori were without much resistance relocated to another star system ship-by-ship, one-by-one. Yaroborten.bop 60 50 50 50 50 10 3 6 0 2 YIMANDA: Yimandar Yimandians are known throughout the galaxy as traders of information, providing services of espionage, sabotage and assassinations to the highest bidder; and through means unknown, they invariably have critical knowledge of the politics of the galaxy at their disposal. This often earns them the enmity of those on whom they inform, but their customers are frequently all too happy to protect them. They are humanoid and differ not much from humans. In fact they are direct descendants from earth. Despite successful colonization they were seen as lost due to early-starting severe communication problems and left to their destiny. In the following years the colonists unnoticedly developed into a whole new race with their own set of rules and special characteristics which were partly formed by the harsh conditions on their new home. Yimandar.bop 30 50 40 60 40 60 1 0 1 1 ZAROVIA: Zarovians Zarovians are deritium-addicted and often blinded and seriously ill in old age as a consequence. In early infancy babies must be fed with small amounts of this stuff since they already came in contact and became addicted passively during pregnancy. It remains unknown how their metabolism can sustain the usually toxic substance in those quantums over that long period of time. It is clear however that they are absorbed heavily by their body and excreted the usual way. The interesting thing about these excrements is now that despite absorption and the 4-times-stretching of this material with body-own substances, that deritium composite still has the same chemical and physical properties applicable in continuum engines. Tests have impressively demonstrated this. We should now be able to fire our engines virtually with the sewage sludge of these people. It should also be remarked that they technological institutes are among the finest we know. Their deritium-dependance, however, makes them vulnerable und easily to be blackmailed. Zarovianer.bop 50 60 60 60 50 60 2 0 1 3 ZETAR: Zetarians Zetarians have a long-standing reputation as masters of strategic planning. This reputation is in fact so strong that it has not been tested in recent memory, apart from various popular games. Because of their sharp minds and astute abilities, many Zetarians find roles as strategists or planners, but the resounding majority serve in bureaucratic or minor political positions. Zetarians pride themselves in their intellect and assured confidence, a quality that many races find hard to endure. But the Zetarians would make valuable allies, and formidable enemies for the same reason. Zetarianer.bop 50 35 40 30 30 20 3 0 0 1 ZHORDAN: Zhordanians Zhordanians were once an aspiring intelligent race with a high level of research in armament and mechanoid tech. They seized complete power on Zhordan by that technological prowess and developed ever deadlier weapons and devastated nearly all kinds of life in senseless "tests" on their planet. By a failed experiment with a new weapon which should have destroyed only vegetation in smaller areas but instead poisened whole counties for good, a chain reaction was set on that completely annihilated all plant life on the planet. Only a few survived this catastrophe in deep underground bunkers. Bit by bit the Zhordanians fought their way back to the deadly-poisened surface and invented some kind of mechanoid robot exoskeleton which sustained the high temperatures in their atmosphere. No one ever saw a Zhordanian in real without this "suit". It is certain however that they regressed from upright-walking beings and lost ever more of their physiological capabilities. Zhordanier.bop 40 40 50 50 40 50 3 0 1 1 ZURING: Zuringlians Zuringlians are relatives of the Viebaran who joined a colonial fleet of another race in search for a new home. It was the Viebaran who despised and denied the clerical fuss and the serfdom state of the clerical caste and started to seek refuge in flight. Ironically enough their companions were similarly spiritual soul catchers, what broke out short after leave and led to an unplanned uprisal and massacres among the whole now enemy population. After they flew to the pre-programmed coordinates on autopilot, landed safely and dismantled all ships one-by-one and collected all items as exhibits for their afterworld. The colonial fleet of that certain unknown species was different to most other ones and richly ornamented and stocked with rarest metals and materials, which must have been abundant on their original homeworld. Selling and exhibiting of this valuable and impressive collection Sammlung should be a good source of income for us! Zuringlier.bop 50 50 50 50 50 50 1 1 0 3