Geheimdienst: Unterschied zwischen den Versionen

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Nicht informiert wird z.B. bei Spionage, wenn der Verlust gar nicht bemerkt wurde (eine Meldung wie in BotF "Agenten eingedrungen, es konnte aber nicht ermittelt werden, welcher Verlust/Schaden eingetreten ist" gibt es in BotE nicht)
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=> Angriff erfolgreich, Angreifer hat noch 1500 Punkte, Verteidiger 0 Punkte (500 Punkte haben sich gegenseitig ausgelöscht), beide haben aber wieder aus der neuen Runde neu produzierte Geheimdienstpunkte zur Verfügung.
  
Um also einen Erfolg zu erreichen, muß zunächst mit '''vielen''' Geheimdienstpunkten die gegnerische [[Innere Sicherheit]] überwunden werden. Erst dann kann Geheimdienst wie z.B. Sabotage erfolgreich eingesetzt werden.
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Um also einen Erfolg zu erreichen, muß zunächst mit '''vielen''' Geheimdienstpunkten die gegnerische [[Innere Sicherheit]] überwunden werden. Erst dann kann der Geheimdienst (z. B. Sabotage) erfolgreich eingesetzt werden.
  
(Evtl. ist hier noch eine "Zufallsvariante" eingebaut. Bei der Ermittlung der GP spielen natürlich noch verschiedenste Boni eine Rolle und auch die Rasseneigenschaften -z.B. Khayrin schwach bei Geheimdienst, Rotharianer dagegen stark- finden vermutlich Beachtung.)
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(Evtl. ist hier noch eine "Zufallsvariante" eingebaut. Bei der Ermittlung der GP spielen natürlich noch verschiedene Boni eine Rolle und auch die Rasseneigenschaften - z. B. Khayrin schwach bei Geheimdienst, Rotharianer dagegen stark - finden vermutlich Beachtung.)
  
Wenn bei einer erfolgreichen Sabotage-Aktion dann noch Einrichtungen des Gegners zerstört werden, die für ihn Geheimdienstpunkte z.B. zur Abwehr=Inneren Sicherheit produzieren, steigen die eigenen Erfolgschancen immer weiter.
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Wenn bei einer erfolgreichen Sabotageaktion dann noch Einrichtungen des Gegners zerstört werden, die für ihn Geheimdienstpunkte z. B. zur Abwehr (= Inneren Sicherheit) produzieren, steigen die eigenen Erfolgschancen immer weiter.
  
  
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Die Punkteansammlung ist oben unter Zuteilung der Geheimdienstpunkte beschrieben. Die zugeteilten Geheimdienstpunkte (im Spiel durch die Prozent-Zuweisung steuerbar) sammeln sich pro Rasse und Bereich in einem Depot.  
 
Die Punkteansammlung ist oben unter Zuteilung der Geheimdienstpunkte beschrieben. Die zugeteilten Geheimdienstpunkte (im Spiel durch die Prozent-Zuweisung steuerbar) sammeln sich pro Rasse und Bereich in einem Depot.  
  
Zumindest zu Beginn von Spionage- und vorallem Sabotage-Aktionen empfiehlt es sich, zunächst einige Runden einen Vorrat in den Depots anzusammeln, bevor dann mit dieser geballten Macht "durch"-geplante Aktionen gestartet werden.
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Zumindest zu Beginn von Spionage- und vor allem Sabotageaktionen empfiehlt es sich, zunächst einige Runden einen Vorrat in den Depots anzusammeln, bevor dann mit dieser geballten Macht "durch"-geplante Aktionen gestartet werden.
  
  
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Je Runde verfallen Punkte, weil Geheimdienstinformationen und -dossiers veralten: Überwachte Personen wechseln z. B. den Wohn- bzw. Aufenthaltsort usw. Im Standard verfallen 20% der Punkte, der Wert ist abhängig von den Rasseneigenschaften (siehe Funktion CIntelCalc::ReduceDepotPoints im Quellcode).  
  
 
*Die Hanuhr verlieren am meisten an angesammelten Depotpunkten, nämlich 35% pro Runde.  
 
*Die Hanuhr verlieren am meisten an angesammelten Depotpunkten, nämlich 35% pro Runde.  
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=== Neutralisation von Punkten durch Abwehr eines Geheimdienst-Angriffs ===
  
Greift ein Gegner mit z.B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d.h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.
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Greift ein Gegner mit z. B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d. h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.
  
 
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= Innere Sicherheit =

Version vom 26. September 2011, 20:14 Uhr

Englisch-Symbol.jpg for English just click here

Einleitung

Symbol Geheimdienst.jpg , Screenshots siehe unten

Geheimdienst ist ein entscheidender Machtfaktor im Kampf um Einfluss unter den erforschten Rassen. Verdeckt arbeitet der Geheimdienstapparat eines jeden Volkes, um den eigenen Interessen nachzukommen. Bestehende Verträge wie z.B. Bündnis spielen hier keine Rolle.

Jede betriebene Einrichtung für Geheimdienst steigert den Einfluss und die Erfolgchancen sowohl für die innere Sicherheit als auch für Spionage- und Sabotageaktionen.


Im Spiel wird der Geheimdienst vorallem über den Geheimdienst–Bildschirm gesteuert. Zunächst empfiehlt sich, den Regler für Innere Sicherheit auf 100% zu lassen oder geringe Anteile auf Spionage zu verwenden. Wenn eine große Anzahl von GP (Geheimdienstpunkten) im Depot Innere Sicherheit (rechts unten) vorhanden ist, können größere Anteile auf Sabotage und Spionage verteilt werden. Näheres siehe dort bzw. unten bei Innere Sicherheit.


Benachrichtigung über geheimdienstliches Ereignis

Über die meisten durchgeführten Ereignisse (gegnerisches oder eigenes, Sabotage oder Spionage) wird im Nachrichten-Überblick informiert.

Nicht informiert wird z.B. bei Spionage, wenn der Verlust gar nicht bemerkt wurde (eine Meldung wie in BotF "Agenten eingedrungen, es konnte aber nicht ermittelt werden, welcher Verlust/Schaden eingetreten ist" gibt es in BotE nicht).

Funktionsweise von Geheimdienstpunkten in BotE

Produktion von Geheimdienstpunkten

Jede Runde werden x Geheimdienstpunkte von Arbeitern in Geheimdienstgebäuden wie z.B. Sicherheitszentren (Khayrin-Imperium) generiert oder in Spezialeinrichtungen wie dem Taq'rhiar Kommando (Rotharianischer Sternenverbund).

Hinweis: Am Start des Spieles stehen noch keine der Einrichtungen zur Verfügung, sondern erst wenn Level 1 in allen 6 Tech-Bereichen erforscht ist.


Zuteilung

Im Spiel wird der Geheimdienst vorallem über den Geheimdienst–Bildschirm gesteuert. Zunächst empfiehlt sich, den Regler für Innere Sicherheit auf 100% zu lassen oder geringe Anteile auf Spionage zu verwenden. Wenn eine große Anzahl von GP (Geheimdienstpunkten) im Depot Innere Sicherheit (rechts unten) vorhanden ist, können größere Anteile auf Sabotage und Spionage verteilt werden. Näheres siehe dort bzw. unten bei Innere Sicherheit.

Wenn im Bildschirm Zuteilung Punkte verteilt werden, ohne dass in den Bildschirmen Spionage oder Sabotage auf die Teilbereiche Wirtschaft, Wissenschaft, Militär und Diplomatie weiterverteilt wird, gehen die Punkte in die jeweiligen Depots rechts unten (bei Innerer Sicherheit geschieht das automatisch).


Angriffe (Sabotage oder Spionage) inkl. Aufrechnung von Geheimdienstpunkten

Wenn sich ein gegnerisches Imperium zu einem geheimdienstlichen Angriff (Sabotage oder Spionage) entscheidet, verrechnet BotE die für den Angriff zur Verfügung stehenden Geheimdienstpunkte mit den zur Verfügung stehenden abwehrenden Punkten, und zwar in etwa so:

- Angriff mit 2.000 Punkten

- Verteidigung mit 500 Punkten

=> Angriff erfolgreich, Angreifer hat noch 1500 Punkte, Verteidiger 0 Punkte (500 Punkte haben sich gegenseitig ausgelöscht), beide haben aber wieder aus der neuen Runde neu produzierte Geheimdienstpunkte zur Verfügung.

Um also einen Erfolg zu erreichen, muß zunächst mit vielen Geheimdienstpunkten die gegnerische Innere Sicherheit überwunden werden. Erst dann kann der Geheimdienst (z. B. Sabotage) erfolgreich eingesetzt werden.

(Evtl. ist hier noch eine "Zufallsvariante" eingebaut. Bei der Ermittlung der GP spielen natürlich noch verschiedene Boni eine Rolle und auch die Rasseneigenschaften - z. B. Khayrin schwach bei Geheimdienst, Rotharianer dagegen stark - finden vermutlich Beachtung.)

Wenn bei einer erfolgreichen Sabotageaktion dann noch Einrichtungen des Gegners zerstört werden, die für ihn Geheimdienstpunkte z. B. zur Abwehr (= Inneren Sicherheit) produzieren, steigen die eigenen Erfolgschancen immer weiter.


Verfall von Geheimdienstpunkten

...ist unter Depot beschrieben.

Depots

Die Depots werden in den Geheimdienst-Bildschirmen rechts unten ausgewiesen.

Punkteansammlung

Die Punkteansammlung ist oben unter Zuteilung der Geheimdienstpunkte beschrieben. Die zugeteilten Geheimdienstpunkte (im Spiel durch die Prozent-Zuweisung steuerbar) sammeln sich pro Rasse und Bereich in einem Depot.

Zumindest zu Beginn von Spionage- und vor allem Sabotageaktionen empfiehlt es sich, zunächst einige Runden einen Vorrat in den Depots anzusammeln, bevor dann mit dieser geballten Macht "durch"-geplante Aktionen gestartet werden.


Rassenbedingte Maximalhöhe

Die Depots unterliegen einer rassenbedingten Maximalhöhe (Prozentsatz der für diesen Bereich generierten/verfügbaren GP). Die Cartarer haben hierbei z.B. den höchsten Prozentsatz.


Verwendung von angesammelten Depotpunkten

fehlt noch - geschieht aber automatisch

Normaler Verfall je Runde

Je Runde verfallen Punkte, weil Geheimdienstinformationen und -dossiers veralten: Überwachte Personen wechseln z. B. den Wohn- bzw. Aufenthaltsort usw. Im Standard verfallen 20% der Punkte, der Wert ist abhängig von den Rasseneigenschaften (siehe Funktion CIntelCalc::ReduceDepotPoints im Quellcode).

  • Die Hanuhr verlieren am meisten an angesammelten Depotpunkten, nämlich 35% pro Runde.
  • Die Rotharianer am wenigsten, exakt 10%.
  • Cartarer 15%
  • Khayrin 25%
  • Omegas 20%
  • Terraner 20%


Depot Innere Sicherheit

Über den oberen Balken im Bild Geheimdienst-Zuteilung (siehe unten) können Geheimdienstpunkte dem Depot Innere Sicherheit zugewiesen werden.rechts unten ausgewiesen wird.


Neutralisation von Punkten durch Abwehr eines Geheimdienst-Angriffs

Greift ein Gegner mit z. B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d. h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.

Innere Sicherheit

Sehr wichtig oder sogar am wichtigsten von den 3 Teilbereichen ist die eigene Innere Sicherheit, die vor Einwirkungen fremder Geheimdienste (Diebstahl von Credits, Zerstörung von Einrichtungen oder Verschlechterung diplomatischer Beziehungen) schützt.

Ohne ausreichende Innere Sicherheit können geheimdienstliche Angriffe andere Imperien Runde für Runde Schäden verursachen. Als Gegenmaßnahme bleibt hier meist nur, möglichst schnell mehr eigene Geheimdienstpunkte zu generieren. Da Spezialgebäude mit Geheimdienstbonus eh bereits gebaut und in Betrieb sein sollten, hilft nur, in vielen normalen Geheimdienstgebäude viele Arbeiter zu beschäftigen und gegebenfalls auch weitere Gebäude zu bauen, bei Bedarf auf "biegen und brechen". Bei so einem Notfall kann eine erfolgreiche Verteidigung aber je nach Geheimdienst-Überlegenheit des Gegners mindestens einige Runden (oder sogar 20-30 Runden) dauern.

Wenn der Gegner übermächtig viele Geheimdienstpunkte einsetzen kann (viele Spezialgebäude, viele Systeme, größere Stärke seines Geheimdienstes), wird die Verteidigung schwer bis unmöglich.

Deshalb sollte rechtzeitig (nach ersten Kontakten mit anderen Imperien) vorgesorgt werden: Das Depot der Innere Sicherheit sollte nun kontinuierlich wachsen, weil auch Gegner jede Runde mehr (Angriffs-)Geheimdienstpunkte generieren könnten.

Mit großzügigem Depotvorrat können die meisten Geheimdienstangriffe abgewehrt werden, um z.B. keine Gebäude zu verlieren.

Zur Verteidigung stehen zur Verfügung die angezeigten Depotpunkte sowie die nach Klick auf Rundenenden neu erworbenen.


Sabotage

Mittels Sabotage kann man Gegner ohne direkte Konfrontation (Raumschlacht) schädigen, also Einrichtung wie Gebäude, Schiffe, Raumstationen oder auch diplomatische Beziehungen sabotieren - genaueres hierzu siehe Sabotage.


Spionage

Spionage dient zur Informationsbeschaffung, was dann auch zur gezielten Sabotage verwendet werden kann. Sofern man nicht ausreichend Geheimdienstpunkte zur Verfügung hat, sollte zunächst die Innere Sicherheit sichergestellt und dann gegebenenfalls Sabotage betrieben werden - genaueres zur Spionage hier.


Bild: Arbeiterzuweisung Geheimdienst

Die Arbeiterzuweisung für Geheimdienstgebäude ist an 4. Stelle.

Arbeiter.jpg


Bild: Geheimdienst-Zuteilung

Geheimdienst-Zuteilung.jpg


Bild: Spionage-Zuteilung

Spionage.jpg