Geheimdienst: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Spiel wird der Geheimdienst vor allem über den [[Geheimdienst-Bildschirm]] gesteuert. Dieser wird in 6 Untermenüs aufgeteilt und erlaubt die Verwaltung des Geheimdienstes:  
 
Im Spiel wird der Geheimdienst vor allem über den [[Geheimdienst-Bildschirm]] gesteuert. Dieser wird in 6 Untermenüs aufgeteilt und erlaubt die Verwaltung des Geheimdienstes:  
 
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Version vom 1. September 2014, 09:21 Uhr

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Einleitung

Symbol Geheimdienst.jpg

Der Geheimdienst ist ein entscheidender Machtfaktor im Kampf um Einfluss unter den erforschten (Haupt-)Rassen. Bestehende Verträge wie z.B. Bündnis spielen hier keine Rolle.

Jede betriebene Einrichtung für Geheimdienst steigert den Einfluss und die Erfolgschancen sowohl für die innere Sicherheit als auch für Spionage- und Sabotageaktionen.

Im Spiel wird der Geheimdienst vor allem über den Geheimdienst-Bildschirm gesteuert. Dieser wird in 6 Untermenüs aufgeteilt und erlaubt die Verwaltung des Geheimdienstes:

Zuteilung
(Assignment)
Spionage
(Espionage)
Sabotage
(Sabotage)
Informationen
(Intel Info)
Berichte
(Reports)
Anschlag
(Attempt)


Menü: Zuteilung (Assignment)

<img size=600>Geheimdienst-Zuteilung.jpg</img>

Zu Beginn empfiehlt es sich, den Regler für Innere Sicherheit auf 100% zu lassen oder geringe Anteile auf Spionage zu verwenden. Wenn eine große Anzahl von GP (Geheimdienstpunkten) im Depot Innere Sicherheit vorhanden ist, können größere Anteile auf Sabotage und Spionage verteilt werden.

Rechts von der Zuteilungsmöglichkeit ist eine Übersicht über die produzierten Geheimdienstpunkte (GPs), eventuelle Boni und die Depots, die angesammelte Geheimdienstpunkte für Teilbereiche aufbewahren. Je mehr GPs produziert werden, um so stärker ist der Geheimdienst und um so höher die Erfolgschancen.


Innere Sicherheit

Sehr wichtig oder sogar am wichtigsten von den 3 Teilbereichen ist die Innere Sicherheit (Balken, ganz oben im Bild), die vor Einwirkungen fremder Geheimdienste schützt.

Wenn der Gegner übermächtig viele Geheimdienstpunkte einsetzen kann (viele Spezialgebäude, viele Systeme, größere Stärke seines Geheimdienstes), wird die Verteidigung schwer bis unmöglich.

Als Gegenmaßnahme sollte man bereits von Anbeginn möglichst schnell, mehr eigene Geheimdienstpunkte generieren. Deshalb sollte rechtzeitig vorgesorgt werden: Das Depot der Inneren Sicherheit sollte kontinuierlich wachsen, weil auch Gegner jede Runde mehr (Angriffs-)Geheimdienstpunkte generieren könnten.


Spionage & Sabotage Zuteilung

  • Um andere Imperien überhaupt geheimdienstlich angreiffen zu können, müssen erst Depotpunkte bei der jeweiligen Rasse bei Spionage und/oder Sabotage zugeteilt und angesammelt werden.
  • Dies kann erst nach einem Erstkontakt getätigt werden. Die jeweilige Rasse muss daher bekannt sein.
  • Die angesammelten Spionage und Sabotage Punkte für die jeweilige Rasse, werden im Depot/Reserve unter der inneren Sicherheit angezeigt.
  • Erst wenn man Depotpunkte angesammelt hat (nach mindestens einer Runde Spielzeit), kann man unter den Bereichen Spionage oder Sabotage versuchen Anschläge zu vollführen.
    • Werden Anschlägeversuche unternommen, werden natürlich auch die Depotpunkte aufgebraucht.


Menü: Spionage

Spionage dient zur Informationsbeschaffung, was dann auch zur gezielten Sabotage verwendet werden kann. Sofern man nicht ausreichend Geheimdienstpunkte zur Verfügung hat, sollte zunächst die Innere Sicherheit sichergestellt und dann gegebenenfalls Sabotage betrieben werden - genaueres zur Spionage hier.


Menü: Sabotage

Mittels Sabotage kann man Gegner ohne direkte Konfrontation (Raumschlacht) schädigen, also Einrichtung wie Gebäude, Schiffe, Raumstationen oder auch diplomatische Beziehungen sabotieren - genaueres hierzu siehe Sabotage.

Liste der möglichen Erfolge

Erfolge werden vorallem über Sabotage erzielt:

  • Schiffe beschädigen, zerstören oder sogar in eigenen Besitz nehmen
  • Gebäude und Einrichtungen zerstören: hierbei schwächen Zerstörungen von fremden Geheimdienstgebäuden deren Geheimdienst-Abwehr und Zerstörung von Abwehrsystem wie Minen oder Geschützen deren Verteidigung

Andere Zerstörungen wie z.B. Zerstörungen von Raumdocks haben eher wenig Auswirkungen, gehören aber auch dazu.

Weitere Erfolgsmöglichkeiten ergeben sich aus den data-Dateien im Ordner \Data\Races.


Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg
Alle Geheimdienstberichte werden hier abgelegt. Sollte das eigene Imperium das Opfer eines fremden Geheimdienstes geworden sein, sind hier die Informationen dazu zu finden. Aber auch eigene Fehlschläge und Erfolge werden hier gelistet. All intelligence reports are stored here. If your empire have been the victim of a foreign intelligence agency, here information about that is listed. But even own failures and successes are registered here.


Menü: Information

Benachrichtigung über geheimdienstliches Ereignis

Über die meisten durchgeführten Ereignisse (gegnerisches oder eigenes, Sabotage oder Spionage) wird im Nachrichten-Überblick informiert.

Nicht informiert wird z.B. bei Spionage, wenn der Verlust gar nicht bemerkt wurde (eine Meldung wie in BotF "Agenten eingedrungen, es konnte aber nicht ermittelt werden, welcher Verlust/Schaden eingetreten ist" gibt es in BotE nicht).

Menü: Berichte (Reports)

Menü: Anschlag (Attempt)

Anschlag ist hier beschrieben.


Sonstiges

Funktionsweise von Geheimdienstpunkten in BotE

Produktion von Geheimdienstpunkten

Jede Runde werden x Geheimdienstpunkte von Arbeitern in Geheimdienstgebäuden wie z.B. Sicherheitszentren (Khayrin-Imperium) generiert oder auch in Spezialeinrichtungen wie dem Taq'rhiar Kommando (Rotharianischer Sternenverbund).

Hinweis: Am Start des Spieles stehen noch keine der Einrichtungen zur Verfügung, sondern erst wenn Level 1 in allen 6 Tech-Bereichen erforscht ist.


Die folgende Tabelle zeigt am Beispiel Techlevel 9, wie die Kosten und Produktion der einzelnen Imperien gesteuert ist (Humans=100%). Die Prozentzahl gibt annähernd an, wie viel die Gebäude kosten/produzieren im Vergleich zum Gebäude der Terraner.

Race Tech9 % for next rows Industry Titanium Duranium Iridium % for next rows Production
Humans Type 5 Databank 100% 867 390 455 0 100% 131
Heyoun Class 9 Data Brokerage 87% 753 338 395 0 105% 138
Khaoron Class 5 Security Center 91% 791 355 415 0 110% 144
Rotharians Type IX Intel Centre 104% 905 407 475 0 121% 158
Cartare Type 9 Shadow Team 109% 943 424 495 0 121% 158
Omega Type 5 Intel Center 96% 829 373 435 0 131% 172


Angriffe (Sabotage oder Spionage) inkl. Aufrechnung von Geheimdienstpunkten

Wenn sich ein gegnerisches Imperium zu einem geheimdienstlichen Angriff (Sabotage oder Spionage) entscheidet, verrechnet BotE die für den Angriff zur Verfügung stehenden Geheimdienstpunkte mit den zur Verfügung stehenden abwehrenden Punkten, und zwar in etwa so:

- Angriff mit 2.000 Punkten

- Verteidigung mit 500 Punkten

=> Angriff erfolgreich, Angreifer hat noch 1500 Punkte, Verteidiger 0 Punkte (500 Punkte haben sich gegenseitig ausgelöscht), beide haben aber wieder aus der neuen Runde neu produzierte Geheimdienstpunkte zur Verfügung.

Um also einen Erfolg zu erreichen, muß zunächst mit vielen Geheimdienstpunkten die gegnerische Innere Sicherheit überwunden werden. Erst dann kann der Geheimdienst (z. B. Sabotage) erfolgreich eingesetzt werden.

Hier ist noch "Zufall" eingebaut, so dass es sich nicht genau 500 Punkte ergeben, sondern ein anderer Wert. Das Ganze ist somit kein reines Rechenspiel, sondern manchmal klappt es, manchmal nicht, bei einer Übermacht von vielen Punkten immer.

Bei der Ermittlung der GP spielen natürlich noch verschiedene Boni eine Rolle und auch die Rasseneigenschaften - z. B. Khayrin schwach bei Geheimdienst, Rotharianer dagegen stark - finden vermutlich Beachtung.)

Wenn bei einer erfolgreichen Sabotageaktion dann noch Einrichtungen des Gegners zerstört werden, die für ihn Geheimdienstpunkte z. B. zur Abwehr (= Inneren Sicherheit) produzieren, steigen die eigenen Erfolgschancen immer weiter.

anderes Imperium belasten

im Code (IntelCalc.cpp - CIntelCalc::IsSuccess) stehen als Kommentierungen:

  • wenn wir viel mehr Punkte als der Gegner haben, so können auch mehrere Geheimdienstaktionen gestarten werden
  • wenn unsere Geheimdienstpunkte doppelt so hoch sind wie die inneren Sicherheitspunkte, dann verschleiern wir unsere Geheimdienstaktion
  • wenn sogar unsere Punkte dreimal so hoch sind, dann machen wir womöglich eine andere Rasse dafür verantworlich (was nur funktioniert, wenn das Geheimdienstopfer die "responisibleRace" auch kennt
  • handelt es sich um eine fehlgeschlagene Aktion, so ist es möglich, dass das vermeindliche Geheimdienstopfer etwas davon erfährt (da ist Zufall eingebaut)

Verfall von Geheimdienstpunkten

...ist unter Depot beschrieben.

Depots

Die Depots werden in den Geheimdienst-Bildschirmen rechts unten ausgewiesen.

Was sind und wie funktionieren die Depots

Die Punkteansammlung ist oben unter Zuteilung der Geheimdienstpunkte beschrieben. Die zugeteilten Geheimdienstpunkte (im Spiel durch die Prozent-Zuweisung steuerbar) sammeln sich pro Rasse und Bereich in einem Depot.

Zumindest zu Beginn von Spionage- und vor allem Sabotageaktionen empfiehlt es sich, zunächst einige Runden einen Vorrat in den Depots anzusammeln, bevor dann mit dieser geballten Macht "durch"-geplante Aktionen gestartet werden.


Die Depots kann man sich in etwa so vorstellen:

  • man könnte Spione (oder auch Saboteure) losschicken und sagen: macht mal ... ok, die fallen -weil unerfahren- bei der nächster Polizeikontrolle auf und werden verhaftet...wenig effektiv.
  • man kann viele Spione losschicken (viele Geheimdienstpunkte)...vielleicht kommen einige durch...


ABER:

  • man kann diese Spione auch vorher vorbereiten, trainieren, ausstatten usw.
    • Spionage: schonmal Daten sammeln, wer wo wie was und z.B. wie man in welchen Gebäude kommt, um sie zu sprengen
    • Sabotage: Saboteure trainieren, Erkenntnisse aus Spionage nutzen, irgendwelche James-Bond-Kugelschreiber entwickeln usw.
    • und weil es hier keine "Objekte" gibt für Erfahrungspunkte (wie bei Schiffen, Truppen)...darum gibt es Punkte-Depots, die das genau dieses Vorbereiten darstellen, also vorher gesammelte Punkte (z.B. aus Trainings), die dann die Schlagkraft verstärken.

Im Spiel gehen die Punkte aus der Einsatzreserve (großer Balken oben, der nur bei Spionage und Sabotage so genannt ist!) ins Depot, quasi als Vorbereitung.


Bei einem Angriff, der hier genauer beschrieben ist, wird ein Teil der Punkte aus dem Depot verwendet, um den Angriff zu stärken. Hier werden also nun die vorher ausspionierten Gebäudepläne (Spionage) oder die James-Bond-Kugelschreiber (Sabotage) beim Angriff verwendet (das sind nur plaktive Beispiele).

Dabei wird jeweils nur ein Teil der Depot-Punkte verwendet, nicht das Depot komplett. Dies kann man sich so vorstellen:

  • nicht 100% der vorher ausspionierten Daten sind genau für die jetzigen Angriffe verwendbar
  • nicht 100% der (ausgebildeten und trainierten) Spione oder Saboteure werden genau für die jetzigen Angriffe eingesetzt, sondern nur einige. Andere müssen evtl. erst anreisen, vorbereitet und eingeschleust werden usw.

Ausgabe in BotE.log

Momentan wird in BotE.log, die eigentlich nur zum Debuggen dient, ausgegeben:

  • oft steht nur, dass die Punkte des angreifenden Imperium ("our") nicht ausreichen, um anzugreifen (victim, enemies SP):
Intel-AI: assigned intel victim of MAJOR5 is MAJOR6
Intel-AI: our SP: 1093 - enemies SP: 11576


  • Geheimdienst-Kampf wird so dargestellt:
CIntelCalc::IsSuccess() begin...
inner security of ... is 5473   
intel aggressiveness is 2
SP of race MAJOR1 11643 > enemies inner security 5473 + random 521
number of starting intel actions: 1
CIntelCalc::DeleteConsumedPoints() begin...
enemies inner security points: 3257 - enemies inner security depot: 2116
racePoints: 4792 - raceDepot: 6851

Oben ist auch zu sehen, dass Zufallspunkte ("+random 521") einprogrammiert sind. Geheimdienst ist also kein reines Rechenspiel, sondern manchmal klappt es, manchmal nicht, bei vielen Punkten (=Übermacht) immer.


Rassenbedingte Maximalhöhe

Die Depots unterliegen einer rassenbedingten Maximalhöhe (Prozentsatz der für diesen Bereich generierten/verfügbaren GP). Die Cartarer haben hierbei z.B. den höchsten Prozentsatz.


Normaler Verfall je Runde

Je Runde verfallen Punkte, weil Geheimdienstinformationen und -dossiers veralten: Überwachte Personen wechseln z. B. den Wohn- bzw. Aufenthaltsort usw. Im Standard verfallen 20% der Punkte, der Wert ist abhängig von den Rasseneigenschaften (siehe Funktion CIntelCalc::ReduceDepotPoints im Quellcode).

  • Die Hanuhr verlieren am meisten an angesammelten Depotpunkten, nämlich 35% pro Runde.
  • Die Rotharianer am wenigsten, exakt 10%.
  • Cartarer 15%
  • Khayrin 25%
  • Omegas 20%
  • Terraner 20%


Depot Innere Sicherheit

Über den oberen Balken im Bild Geheimdienst-Zuteilung (siehe unten) können Geheimdienstpunkte dem Depot Innere Sicherheit zugewiesen werden, welches rechts unten ausgewiesen wird.


Neutralisation von Punkten durch Abwehr eines Geheimdienst-Angriffs

Greift ein Gegner mit z. B. 1000 Geheimdienstpunkten an, kann dieser Angriff abgewehrt werden. Dies verringert dann die eigenen Geheimdienstpunkte um 1000, d. h. Angriffs- und eigene Geheimdienstpunkte neutralisieren sich.


Threads im Forum

Bilder/Screenshots

Arbeiterzuweisung Geheimdienst

Die Arbeiterzuweisung für Geheimdienstgebäude ist an 4. Stelle.

Arbeiter.jpg


Spionage-Zuteilung

Spionage.jpg