Building Editor

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Englisch-Symbol.jpg for English just click here


Einleitung

Den BuildingEditor finden sie im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Data\Buildings.

Hinweis: Über StartBuildings.data lassen sich die Anzahl der Gebäude beim Spielstart festlegen.

Bitte vorher eine Sicherungskopie der Datei Buildings.data anfertigen (z.B. Buildings.data.sik)

Thread im Forum

Gebäudebeschreibungen

Die Gebäude der Imperien sind auf deren Seiten beschrieben, die Gebäude der kleinen Völker hier. Den umfassensten und genauesten Einblick gewinnt man trotzdem direkt über den BuildingEditor oder (Stand V0.80) hier.


Ideenvorschläge siehe auch ToDo's#Buildings oder im Forum Thread Gebäude (Ideenvorschläge): http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=35&t=1023

Upgrade von Gebäuden

Gebäude sind upgradebar, wenn die entsprechende Forschungslevel erreicht werden. Im Event Forschung abgeschlossen wird über die Upgrade-Möglichkeit informiert.

Bei eroberten oder beigetretenen Systemen ist ein Upgrade evtl. erst beim übernächsten Upgrade möglich. Es kommt auch darauf an, von welcher Hauptrasse die Gebäude sind. Wenn die Hauptrasse z.B. bei diesen Gebäude die zweite Stufe erst bei Tech 3 bekommt, so kann man diese nicht ausbauen, auch wenn die eigenen Gebäude bei Tech 2 schon auf eine neue Stufe könnten. Der Unterschied zu Botf ist, dass nicht jede Rasse bei jeder neuen Tech ein Upgrade der Farmen bekommt. Das hat das Ausbauen der Planeten nur unnötig in die Länge gezogen.


Programmbeschreibung des BuildingEditors

Bigger changes in Buildings.data maybe better made directly by notepad or notepad++.


Bild des BuildingEditor

BuildingEditor.jpg


Generally and LOAD

Because of the plenty of data fields BuildingEditor has several sheets as Information, Prerequisites, Production, Specials and lastly About.

Actual version is called "for Alpha 5" but it still works with upper versions until no change is made to the basic structure of Buildings.data. Otherwise no reasonable content will be shown :-).


Changes are firstly hold in memory, only SAVE puts them permanently.

  • Try this: Changed name of first building, click to another, then click back to the first one - changes are still displayed but they are not saved until SAVE is pressed.


With LOAD you can get the saved data from harddisk and

  • LOAD also reload right list of buildings
  • reloading is done depending on selected language -> with SAVE and LOAD right list of buildings can be changed to the other language


SAVE

The most important button:

  • of course the entries are saved into the file Buildings.data, but also
  • all related IDs are readjusted
  • buildings are sorted into the belonging race in ascending order of the building ID

NEW

NEW adds a "new building" with empty entries to the list,

  • firstly at the end of the list
  • after selecting a race and SAVE at the end of the race (all related IDs are readjusted automatically with SAVE). All races means all races without Majorrace 1 to 6 so these buildings are available for a minor race which must be set in "only buildable in system with name"
  • and don't forget to give the new copy a name and description in the 2nd language.

COPY

With COPY a new building is copied from the selected one.

  • 1st it is put to the end of the list, and
  • 2nd with SAVE it's put to the end of the race and all buildings IDs are readjusted.

Just do it this way because only this way all other IDs of all other buildings are readjusted !

...and don't forget to give the new copy a name and description in the 2nd language.

  • The copied building has all related IDs e.g. building equivalent ID or max per x ID from the original one (change them if necessary!).
  • The relations to the new copied building must be changed manually e.g. copy "13 private farm" gives the copy a new ID but in the copy data set there's still max one of "13".


DELETE

with DELETE immediately the building is deleted. All related ID-connections are set to 0 (zero).

DOWN or UP

With DOWN or UP buildings can be moved (only within the race) down or up.

  • all related IDs are readjusted automatically after SAVE
  • moving into another race will be cancelled after next SAVE

EXIT

Exit does himself (without saving!)

Buildings.data

Der BuildingEditor greift auf die Buildings.data zu, in der jedes Gebäude so dargestellt wird (die "Zeilen" sind durch Absatzmarken voneinander getrennt):

Hier ist eine Excel-Datei der Buildings.data der Alpha7 Version 0.90. (Buildings Tech > 14 sind eigentlich ungültig siehe http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?p=30300#p30300 search entry p30300.)

Hier ist eine Excel-Datei der Buildings.data der Alpha6 Version 0.80 (und hier eine Anleitung, wie man die Buildings.data nach Excel bringt).


  • Line 1: Building-Number
  • Line 2: Race

Die Ausprägungen sind
0 = AllRaces
1-6 = MajorRace1-6

  • Line 3: BuildingNameGerman
  • Line 4: BuildingNameEnglish
  • Line 5: DescriptionGerman
  • Line 6: DescriptionEnglish
  • Line 7: upgradeable
  • Line 8: GraphicFile - die Bilder liegen unter Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Graphics\Buildings als Bop-Datei. Hier ist auch die CreditsBuildings.txt.
  • Line 9: max per system number
  • Line 10: max per system ID
  • Line 11: max per empire number
  • Line 12: max per emipres ID
  • Line 13: only homesystem
  • Line 14: only own colony
  • Line 15: only minorracesystem
  • Line 16: only conquered system
  • Line 17: only buildable in System - wenn hier ein Systemname eingetragen ist (vorallem MinorRaces), ist das Gebäude nur dort baubar.
  • Line 18: need min habitants in system
  • Line 19: min per system number (to build)
  • Line 20: min per system ID (to build)
    • siehe http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?p=13674#p13674: mit min per system ID (to build) könnte man folgendes einstellen: Erst wenn man 3 Orbitalgeschütze gebaut hat, kann man 1 Mega-Orbitalgeschützsystem bauen. Das wäre ein Beispiel, das jedoch noch niemand ausprobiert hat, sich selbst in die Buildings.data einzubauen. Außerdem kann man nur 1 Gebäude-ID eintragen, Orbitalgeschütze haben jedoch jeweils eine eigene (Typ I-III).

Diese Gebäude darf nur die vorgesehene Rasse bauen. Z.B. sollen nur die Omega ihre Omega Super-Werft bauen dürfen, keine andere Rasse nach Eroberung der Omega Heimatwelt.

  • Line 24 bis 43 zeigt die Planettypen, auf denen das Gebäude baubar ist bzw. nicht
  • Line 24: A planettype
  • Line 25: B planettype
  • Line 26: C planettype
  • Line 27: E planettype
  • Line 28: F planettype
  • Line 29: G planettype
  • Line 30: H planettype
  • Line 31: I planettype
  • Line 32: J planettype
  • Line 33: K planettype
  • Line 34: L planettype
  • Line 35: M planettype
  • Line 36: N planettype
  • Line 37: O planettype
  • Line 38: P planettype
  • Line 39: Q planettype
  • Line 40: R planettype
  • Line 41: S planettype
  • Line 42: T planettype
  • Line 43: Y planettype
  • Line 44: Bio needed techlevel
  • Line 45: Energy needed techlevel
  • Line 46: Computer needed techlevel
  • Line 47: Propulsion needed techlevel
  • Line 48: Construction needed techlevel
  • Line 49: Weapon needed techlevel
  • Line 50: Industry need resources
  • Line 51: Energy need resources
  • Line 52: Titan need resources
  • Line 53: Deuterium need resources
  • Line 54: Duranium need resources
  • Line 55: Crystal need resources
  • Line 56: Iridium need resources
  • Line 57: Deritium need resources
  • Line 58: food production
  • Line 59: industry production
  • Line 60: energy production
  • Line 61: security production
  • Line 62: research production
  • Line 63: titan production
  • Line 64: deuterium production
  • Line 65: duranium production
  • Line 66: crytsals production
  • Line 67: iridium production
  • Line 68: deritium production
  • Line 69: credits production
  • Line 70: moral in system
  • Line 71: moral empirewide
  • Line 72: food bonus
  • Line 73: industry bonus
  • Line 74: energy bonus
  • Line 75: security bonus
  • Line 76: research bonus
  • Line 77: titan bonus
  • Line 78: deuterium bonus
  • Line 79: duranium bonus
  • Line 80: crytsals bonus
  • Line 81: iridium bonus
  • Line 82: deritium bonus
  • Line 83: bonus to all resources
  • Line 84: credits bonus
  • Line 85: bio tech bonus percent
  • Line 86: energy tech bonus percent
  • Line 87: computer tech bonus percent
  • Line 88: propulsion tech bonus percent
  • Line 89: construction tech bonus percent
  • Line 90: weapon tech bonus percent
  • Line 91: inner security intelligence boni percent
  • Line 92: economyspy intelligence boni percent
  • Line 93: economysabotage intelligence boni percent
  • Line 94: researchspy intelligence boni percent
  • Line 95: researchsabotage intelligence boni percent
  • Line 96: militaryspy intelligence boni percent
  • Line 97: militarysabotage intelligence boni percent
  • Line 98: shipyard
  • Line 99: buildable shipsize
  • Line 100: shipyard buildspeed percent
  • Line 101: barracks
  • Line 102: barracks buildspeed percent
  • Line 103: hitpoints
  • Line 104: shield power defence
  • Line 105: bonus to shieldpower
  • Line 106: shipdefence
  • Line 107: bonus to shipdefence
  • Line 108: grounddefence
  • Line 109: bonus grounddefence
  • Line 110: scanpower
  • Line 111: bonus to scanpower percent
  • Line 112: scanrange
  • Line 113: bonus to scanrange percent
  • Line 114: shiptraining
  • Line 115: trooptraining
  • Line 116: resistance against corruption
  • Line 117: added traderoutes
  • Line 118: income on traderoutes in percent
  • Line 119: shiprecyling in percent
  • Line 120: bonus to building-buildspeed in percent
  • Line 121: bonus to upgrade-buildspeed in percent
  • Line 122: bonus to ship-buildspeed in percent
  • Line 123: bonus to troop-buildspeed in percent
  • Line 124: predecessors ID
  • Line 125: allways online

Line 126: needs workers

BOOLEAN m_bWorker;
BOOLEAN GetWorker() const {return m_bWorker;}
Function: unclear (maybe only for worker management, only for five resources and 5 kinds of buildings)
Threads: http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?p=32108#p32108 (search entry p32108)

Line 127: never ready

Never ready ist das Kennzeichen für Kriegsrecht. Kriegsrecht wird solange durchgeführt, bis die Ausstiegsklausel erreicht ist, also die Moral auf den rassenspezifischen Wert angehoben ist (zw. 85 und 75?). Solange dieser Wert nicht erreicht ist, also darunter z.B. bei 60 liegt, endet Kriegsrecht nie ("never ready"), außer es wird manuell angebrochen.

  • Line 128: MajorRace1 building equivalent ID
  • Line 129: MajorRace2 building equivalent ID
  • Line 130: MajorRace3 building equivalent ID
  • Line 131: MajorRace4 building equivalent ID
  • Line 132: MajorRace5 building equivalent ID
  • Line 133: MajorRace6 building equivalent ID
  • Line 134: Titan resource distributor
  • Line 135: deuterium resource distributor
  • Line 136: Duranium resource distributor
  • Line 137: Crystal resource distributor
  • Line 138: Iridium resource distributor
  • Line 139: Deritium resource distributor
  • Line 140: needed systems

Logik der Grafikdateien-Nummerierung

Zum Großteil passt diese Einteilung, aber nicht immer für alle 6 MajorRassen. Angestrebt wird diese Einteilung bzw. die in Klammern angegebenen Werte.

  • 2bxx und b11x (0xxx und b0xx) haben Nahrungs-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 1xxx haben Industrie-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 2xxx und b3xx (b2xx) haben Energie-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 3xxx und b4xx (b3xx) haben Geheimdienst-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 4xxx und b5xx (b4xx) haben Forschungs-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 5xxx und haben Titan-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 6xxx und haben Deuterium-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 7xxx und haben Duranium-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 8xxx und haben Kristall-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 88xx und haben Iridum-Gebäude bzw. Spezialgebäude
  • 9xxx und b89x haben Deritium-Gebäude bzw. Spezialgebäude

  • 105b bis 107b haben Schildgeneratoren
  • 109b bis 111b haben Orbitalgeschütze
  • 113b bis 114b haben Minenfelder

  • b97 haben Raumdocks

(Liste noch unkomplett)