Anomalien: Unterschied zwischen den Versionen

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Auswirkung im Spiel: Verstärkung von Scanstärke und Scanreichweite aller im Sektor befindlichen Schiffe
 
Auswirkung im Spiel: Verstärkung von Scanstärke und Scanreichweite aller im Sektor befindlichen Schiffe
  
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Die '''Reichweite''' erhöht sich um 50%, der sich ergebende Werte wird jedoch abgerundet, deshalb: Reichweite 1 (Sektor) bleibt 1.
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== Wurmloch ==
 
== Wurmloch ==

Version vom 6. Oktober 2012, 11:59 Uhr

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Einleitung

Anomalien wurden mit der Alpha 6 (0.8) neu eingeführt.

Unter Weltraumanomalien versteht man besondere Objekte im Weltraum, beispielsweise strahlende Nebel oder Radiopulsare, die Auswirkungen auf Raumschiffe haben.

Die Grafikdateien liegen im Programmverzeichnis Birth of the Emp...\Graphics\MapStars.

Die Anomalie-Namen, -Beschreibungen und -Auswirkungen sind in der StringTable.txt enthalten (Abschnitt "//Anomalien")

Im Programm-Code sind Anomalien in der Anomaly.cpp (hier als Excel-Datei).


Anomalien werden in gleicher Anzahl berücksichtigt, lediglich Wurmlöcher sind sehr selten.


Sektoradresse

Bei Anomalien steht die Sektoradresse im Namen der Anomalie - im Infobereich wird deshalb keine Sektoradresse angezeigt.

Forum-Thread

Anomalien

Radioaktiver Nebel

RadioNebula.png

Radioaktive Nebel sind verdichtete Ansammlungen instabiler Atomkerne, die bei Durchtritt schlagartig aus ihrem metastabilen Zustand herausgerissen werden und unter hoher Energieabgabe in Form kohärenter ionisierender Strahlung zerfallen. Organische Lebensformen werden nach Ausfall der Schilde sehr schnell durch eine Überdosis zugrundegehen.

Auswirkung im Spiel: Verlust der kompletten Crewerfahrung


Meatureanischer Nebel

MetNebula.png

Ein Meatureanischer Nebel zeichnet sich durch seine hohe Konzentration elekromagnetischer Ionenpartikel aus. Ihre Entladung erfolgt an den entgegengesetzt polarisierten Schutzschilden und führt zu Destabilisierung und Ausfall der Schilde.

Auswirkung im Spiel: sämtliche Schilde sind im Kampf deaktiviert


Deuterium-Nebel

DeutNebula.png

Deuterium-Nebel finden sich bevorzugt in "Beinahe-"Sternensystemen. Das gasförmige Deuterium setzt dabei eine schwache Strahlung frei, die für organisches Leben ungefährlich ist, aber Sensoren und Schilde außer Funktion setzt. Die Nebel schimmern durch ihre hohe Konzentration an Deuterium rötlich.

Auswirkung im Spiel: Ausfall von Schilden und Scanner


Ionensturm

Ionstorm.png

Ein Ionensturm stellt eine besonders starke Ausprägung eines Magnetsturms dar. Die Ionen, also geladenen Teilchen können sowohl als planetare als auch im All entstandene Ionenstörungen sich so weit selbst amplifizieren, dass die Navigation und Kommunikation beeinträchtigt wird.

Auswirkung im Spiel: Maximale Schildstärke erhöht sich um 3% pro Runde, Verlust der kompletten Crewerfahrung, Ausfall aller Scanner

Ab der Version Alpha 6.1 erhöht sich die Schildstärke maximal auf das Doppelte der maximalen Ausgangsschildstärke


Biphasen-Nebel

BiNebula.png

Der Biphasen-Nebel besteht aus biphasigen Elementen, d.h. er enthält Elemente einerseits in zwei Aggregatzuständen parallel als auch in zwei kohärenten Spinformationen. Ihre Wirkung ist stark elektrisch polarisierend bei Berührung mit einphasigen Schilden, so dass diese schneller regenerieren können.

Auswirkung im Spiel: Schildregeneration um 100% erhöht


Toriongas-Nebel

ToriongasNebula.png

Ein Toriongas-Nebel absorbiert Energie aus dem Schildgenerator und behindert das Zielsuchsystem aller Torpedowaffen bis zu ihrem kompletten Ausfall. Der genaue Mechanismus ist noch unverstanden.

Auswirkung im Spiel: Schilde sind im Kampf deaktiviert, Torpedowaffen sind im Kampf deaktiviert


Neutronenstern RX

NeutronStar.png

Ein Neutronenstern ist ein astronomisches Objekt mit einer extrem hohen Dichte und einem typischen Durchmesser von etwa 20 km bei einer Masse von etwa 1,44 bis 3 Sonnenmassen. Er steht am Ende seiner Sternentwicklung und stellt damit das Endstadium eines Sterns einer bestimmten Massenklasse dar. Ein Kubikzentimeter dieser Art von Materie hat etwa die Masse eines Eisenwürfels von 500 m bis 1400 m Kantenlänge.

Auswirkung im Spiel: Schildschäden und möglicher Hüllenbruch, Ausfall der Scanner


Radiopulsar PSR

RadioPulsar.png

Ein Radiopulsar ist ein schnell rotierender Neutronenstern. Ein Pulsar strahlt die elektromagnetischen Wellen über einen weiten Wellenbereich ab, die vorwiegenden Anteile können im Frequenzbereich von Radiowellen (Radiopulsar), sichtbarem Licht oder gar im Bereich der Röntgenstrahlung (Röntgenpulsar) liegen. Die Rotationsdauer eines Pulsars ohne Begleiter liegt zwischen 0,01 und 8 Sekunden.

Auswirkung im Spiel: Schildschäden und möglicher Hüllenbruch, Ausfall der Scanner, Beeinträchtigung der Scanstärke in diesem und umliegenden Sektoren


Röntgenpulsar PSR

XRayPulsar.png

Ein Röntgenpulsar ist ein schnell rotierender, stark magnetisierter Neutronenstern, auf den Gas aus der Hülle eines Partners überströmt. Das Gas nähert sich dem Neutronenstern spiralförmig in einer flachen Scheibe, um schließlich auf seine Oberfläche hinabzustürzen. Bei diesem Partner kann es sich um einen Weißen Zwerg, einen Neutronenstern oder ein Schwarzes Loch handeln. Röntgendoppelsterne zählen zu den spektakulärsten Objekten der Astronomie.

Auswirkung im Spiel: Schildschäden und möglicher Hüllenbruch, Ausfall der Scanner, Beeinträchtigung der Scanstärke in diesem und umliegenden Sektoren, Verlust der kompletten Crewerfahrung


Magnetar SGR

Magnetar.png

Ein Magnetar ist ein Neutronenstern, dessen Magnetfeld das 1.000-fache des bei Neutronensternen üblichen Wertes aufweist. Diese Objekte erleiden in unregelmäßigen Abständen Gamma- und Röntgen-Ausbrüche mit einer Dauer von wenigen Zehntel Sekunden. In dieser kurzen Zeit wird typischerweise soviel hochenergetische Strahlungsenergie freigesetzt, wie die Sonne in etwa 10.000 Jahren im gesamten Spektrum abstrahlt.

Auswirkung im Spiel: Hohes Risiko eines permanenten Antriebsausfalls, Schildschäden und möglicher Hüllenbruch, Ausfall der Scanner, Beeinträchtigung der Scanstärke in diesem und umliegenden Sektoren, Verlust der kompletten Crewerfahrung


Gravimetrische Verzerrung

GravDistortion.png

Eine Gravimetrische Verzerrung ist eine Störung des lokalen Gravitationsfeldes. Dies hat zur Folge, dass dort eine starke Gravitation herrscht, die jedes bekannte Material zerstören kann. Man kann sie durchfliegen, durch die Störungen entstehen jedoch in der Regel Schäden an der Schiffshülle.

Auswirkung im Spiel: Hüllenschäden


Kontinuum-Riss

ContinuumRip.png

Ein Kontinuumriss ist eine durch gewaltige Energieentladungen hervorgerufene Spalte im Kontinuum. Schiffe, die in ihn eindringen, können durch das Verschmelzen des normalen Raumes und des Kontinuums nicht mehr rausfliegen und werden völlig zerstört. Alle Schiffe in einem Kontinuumriss sind unwiderruflich verloren!

Auswirkung im Spiel: Zerstörung aller einfliegenden Schiffe


Schwarzes Loch

BlackHole.png

Ein Schwarzes Loch ist ein astronomisches Objekt, dessen Gravitation so stark ist, dass seine Fluchtgeschwindigkeit die Lichtgeschwindigkeit überschreitet. Das heißt, es gibt einen Raumbereich, in dem die Raumzeit so stark verzerrt ist, dass nichts von innerhalb nach außerhalb gelangen kann. Die Grenze dieses Bereichs wird Ereignishorizont genannt. Er ist um so größer, je größer die Masse eines schwarzen Lochs ist.

Auswirkung im Spiel: Beeinträchtigung der Scanstärke in diesem und umliegenden Sektoren


Quasar QSO

Quasar.png

Ein Quasar ist der Kern einer meist weit entfernten aktiven Galaxie, die im sichtbaren Bereich des Lichtes nahezu punktförmig (wie ein Stern) erscheint und ungeheure Energiemengen in anderen Wellenlängenbereichen ausstrahlt. Da Quasare trotz ihrer großen Entfernung relativ hell erscheinen, gehören sie zu den leuchtkräftigsten Objekten im Universum. Nur sehr kurzzeitig hell aufleuchtende Phänomene (Supernova, Gammastrahlenblitz) sind möglicherweise energiereicher.

Auswirkung im Spiel: Verstärkung von Scanstärke und Scanreichweite aller im Sektor befindlichen Schiffe

Die Reichweite erhöht sich um 50%, der sich ergebende Werte wird jedoch abgerundet, deshalb: Reichweite 1 (Sektor) bleibt 1.

  • 1 x 1,5 = 1,5 abgerundet=Ergebnis 1
  • 2 x 1,5 = 3 abgerundet=Ergebnis 3
  • 3 x 1,5 = 4,5 abgerundet=Ergebnis 4
  • 4 x 1,5 = 6 abgerundet=Ergebnis 6

Wurmloch

Wormhole.png

Es gibt bislang keine experimentellen Beweise für Wurmlöcher. Rein theoretische Überlegungen deuten darauf hin, dass Wurmlöcher sog. exotische Materie brauchen, um zu entstehen und stabil zu bleiben. Einige Wissenschaftler gehen davon aus, dass eine Instabilität der Wurmlochverbindung nur durch exotische Materie verhindert werden könne. Andere schließen nicht völlig aus, dass es durch hineinfallende Teilchen normaler Materie trotzdem zu einem schnellen Zusammenbrechen des Wurmloches kommen könnte.

Auswirkung im Spiel: Es fehlt uns noch an Technologien, um das Wurmloch benutzen zu können

Derzeit sind Wurmlöcher sehr selten, auch aufgrund der mangelnden Funktion. Selbst bei ANOMALYDENSITY=100 kann es sein, dass sich nur 2 Wurmlöcher auf der Karte befinden.