BotE.log
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Einleitung
Die Datei BotE.log liegt ab Version 0.81 im Verzeichnis des Windows-Users \Eigene Dateien\Birth of the Empires. Bis Version 0.80 lag sie im Programmverzeichnis von Birth of the Empires.
Sie dient zur Nachvollziehung von technischen Problemen. In ihr werden Ereignisse sowie Fehler-Meldungen festgehalten, die während des Spiels auftreten.
Gerne kann die BotE.log hier noch näher beschrieben werden - nur zu !
Sie wird bei jedem BotE-Start angelegt, die vorherige bote.log wird dabei überschrieben. Wer z.B. für die 70 Runden, die er zuvor gespielt hat, behalten will, kann diese ja dorthin kopieren, wo die Savegame sind und die BotE.log ähnlich benennen.
Das Modifizieren der BotE.log ist sinnlos, da sie bei jedem Spiel neu geschrieben wird und BotE aus ihr keine Informationen bezieht.
Info-Meldungen
Used seed for randomgenerator
?? benutzter Einstiegswert für Zufallsgenerator - wofür (oder generell??)
Major x
Ein Major=Imperium nach dem anderen wird durchgegangen - vom Menschen gespielte Majors bleiben außen vor.
Sectors to terraform or colonize
(im Original "colinize", weil Tippfehler)
Neben der Race-ID werden hier Ziel-Sektoren angezeigt. Beispiel:
POP: 22 - KO: 24/9
KO 24/9 = 24 rüber (horizontal), 9 runter (vertikal) = Sektor j25
(programm-intern wird bei null begonnen, nicht bei 1 oder bei a, insofern hat Sektor a1 die Koordinaten (KO) 0/0, b2 hat 1/1. Hilfreich ist diese Sektorenkarte)
Darin findet sich ein Ziel mit Rest-Kolonisierungs-Bevölkerungs-Potenzial POP (Population) = 24
(es kann 1 Mrd. zuwenig anzeigen sein, Beispiel: 17.000 Mrd. => POP 16).
Rest-Kolonisierungs-Bevölkerungs-Potenzial bedeutet: Besitzt das System z.B. Planeten mit insgesamt 36 Mrd., ist einer mit 19.800 bereits kolonisiert und die anderen mit 16.200 noch nicht, wird 16 angezeigt. Hinweis: Begonnenes Terraforming mit anschließendem Kolonisieren führt die KI immer bis zum Ende durch, so dass die KI relevante Systeme auch vollständig erkennt und kolonisiert. (Fraglich: wenn die KI ein System erobert mit einem nicht-kolonisiertem Planeten unter 6 Mrd., kolonisiert es den dann?)
Die Sortierung ist absteigend nach POP, d.h. Ziele mit höchstem Bevölkerungszuwachs stehen ganz oben.
Es werden keine Ziele unter 6 Mrd. angezeigt bzw. angesteuert.
Raumschlacht
Raumschlachten werden (nur) folgendermassen festgehalten (eigentlich selbsterklärend):
Eintrag | Bemerkung | |
1 | Combat in Sector 18/11 | |
2 | Server is sending CombatData to client... | |
3 | Client is receiving CombatData from server... | |
4 | Getting Message to Show CombatView... | |
5 | Showing CombatView | |
6 | Client 0 sending CombatData to server... | |
7 | Server receiving CombatData from client 1... | |
8 | COMBAT ROUND | |
9 | Race MAJOR1 is involved in combat. Tactic: User | |
10 | Race MAJOR6 is involved in combat. Tactic: Auto |
KI: CalcShipPrio
Die folgenden Meldungen aus der AIPrios.cpp benützt die KI, um zu entscheiden, ob Kolonie-, Transport- oder Kriegsschiffe gebaut werden sollen.
Eintrag | Bemerkung |
CAIPrios::CalcShipPrios() begin... | |
CAIPrios::CalcShipPrios(): max Combatship Priority is: 14919 | |
Calc Shippowers: Race: MAJOR6 has a complete shippower of 8152 - all shippower is 8152 | |
Calc Priorities: Race: MAJOR6 - CombatShipPrio: 3 - ColoshipPrio: 4 - TransportPrio: 8 | |
Number of shiptypes: Race: MAJOR6 - Colonyships: 12 - Transporthips: 1 | |
CAIPrios::CalcShipPrios() ... ready |
KI: Geheimdienst
Die KI verwendet nur Sabotage. Eine Geheimdienstaktion wird gestartet, wenn die Geheimdienstpunkte + Punkte aus Depot größer sind als die gegnerische Innere Sicherheit + deren Inneres Depot. (Quelle+Details: IntelAI.cpp)
Eintrag | Bemerkung |
Intel-AI: Intel Prio of MAJOR6 is 3 | Bei einer feindlichen Sabotage in den letzten 5 Runden erhöht sich die Prio zusätzlich um eins |
Intel-AI: assigned intel victim of MAJOR2 is MAJOR5 | |
Intel-AI: our SP: 76 - enemies SP: 189 | Der entscheidende Vergleich, ob eine Sabotage gestartet wird. |
weitere Info-Meldungen
Bereich | Befehl | Bemerkung | zugehöriger Befehl (Start/Ende der Aktion) |
INFO | storing savegame | Speichern eines Spiel mit Angabe des Pfades | |
INFO | Begin preparing game data... | Start eines Spieles (ab Runde 1) | Preparing game data ready... |
INFO | Preparing game data ready... | Begin preparing game data... | |
INFO | Server is sending NextRoundData to client... | Zu Rundenbeginn und -ende werden alle 6 Spieler abgefragt/informiert/Daten übertragen | ... serialization of NextRoundData succesfull |
INFO | ... serialization of NextRoundData succesfull | Zu Rundenbeginn und -ende werden alle 6 Spieler abgefragt/informiert/Daten übertragen | Server is sending NextRoundData to client... |
INFO | Client is receiving NextRoundData from server... | Der jeweilige Spieler erhält die jeweiligen Daten | ... serialization of NextRoundData succesfull |
INFO | ... serialization of NextRoundData succesfull | Der jeweilige Spieler erhält die jeweiligen Daten | Client is receiving NextRoundData from server... |
INFO | CNetworkHandler::OnNextRound ready | Alle sind bereit für die nächste Runde ?? | |
INFO | Init sound ready... | Soundausgabe ist bereit | |
INFO | Client x sending EndOfRoundData to server... | Client x sendet "Runde beenden" | ... serialization of RoundEndData succesfull |
INFO | ... serialization of RoundEndData succesfull | Client x sendet "Runde beenden" | Client x sending EndOfRoundData to server... |
INFO | START NEXT ROUND (round: x) | Beginn der nächsten Runde (Runden-Nummer in Klammern) | NEXT ROUND calculation successfull |
INFO | NEXT ROUND calculation successfull | Berechnung der nächsten Runde erfolgreich (nach "Rundenende") | START NEXT ROUND (round: x)
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Fehlermeldungen
WARNING Could not load graphic
Beispiel: "WARNING Could not load graphic: ...\Graphics\Planets\Gaspar 1.bop"
Das Thema ist bekannt. BotE versucht immer zuerst spezielle Planetennamen zu finden. Wenn es diese nicht gibt, werden zufällige Planetengrafiken genutzt.
Eigentlich bräuchten diese Meldungen nicht im Log stehen (tun sie aber im aktuellen Stand des Projekts).