Bugs
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Re: Bugs
Ich denke du hast mich missverstanden.
Alles was du gesagt hast ist korrekt. Aber es funktioniert nicht so wie du gesagt hast.
Ich Versuchs noch mal mit einem einfachen Beispiel. ^^
Ein Schiff A ohne ablative Panzerung, ohne Hüllenpolarisation, ohne die commandship Eigenschaft und mit Multiphasenschilden wird von einem Schiff B mit einem -piercing- Laser angegriffen.
Schiff A bekommt beim ersten Angriff von Schiff B Schaden auf die Hülle. Ab dem zweiten Angriff von Schiff B bekommt es keinen Schaden mehr und danach auch nie wieder.
Das ist unlogisch. Entweder das Schiff sollte kontinuierlich Schaden auf die Hülle bekommen oder niemals aber auf keinem Fall nur->>einmalig!
Hoffe das war verständlicher. :]
Alles was du gesagt hast ist korrekt. Aber es funktioniert nicht so wie du gesagt hast.
Ich Versuchs noch mal mit einem einfachen Beispiel. ^^
Ein Schiff A ohne ablative Panzerung, ohne Hüllenpolarisation, ohne die commandship Eigenschaft und mit Multiphasenschilden wird von einem Schiff B mit einem -piercing- Laser angegriffen.
Schiff A bekommt beim ersten Angriff von Schiff B Schaden auf die Hülle. Ab dem zweiten Angriff von Schiff B bekommt es keinen Schaden mehr und danach auch nie wieder.
Das ist unlogisch. Entweder das Schiff sollte kontinuierlich Schaden auf die Hülle bekommen oder niemals aber auf keinem Fall nur->>einmalig!
Hoffe das war verständlicher. :]
Re: Bugs
Ich habe mal mit den Debugger nachgeschaut. Wenn ein Schiff regenerative Schilde hat, dann kommt er bei der ersten Feuer den Ganzen schaden wenn die Waffe piercing ist. Danach stellt sich das Schild auf die Waffe ein und bekommt nur den Restwert abgezogen. Dieser Wert wird immer abgezogen wenn die Waffe trifft, aber bei Schwachen Waffen ist es eben nur 1-2 Punkte (oder 0 wenn die Waffe einen Schadenswert unter 10 hat).
Ich habe das mal mit einen unbewaffneten AT mit Regenerierende Schilder und ein Vantor ohne Torpedos, nur mit piercing Beamwaffen.
Ich habe das mal mit einen unbewaffneten AT mit Regenerierende Schilder und ein Vantor ohne Torpedos, nur mit piercing Beamwaffen.
Re: Bugs
Ich werd mir das heute Abend noch mal anschauen. Ich denke hier treffen mehrere Dinge aufeinander die dazu führen, dass das Kampfergebnis so widersprüchlich ist.
Auf alle Fälle kann man festhalten, dass wenn dieser Effekt (beim ersten Treffer sind Multiphasenschilden wirkungslos) gewollt ist dann ist die Beschreibung sowohl der Eigenschaft piercing, als auch die Beschreibung der Eigenschaft Multiphasenschild unzureichend. Ich bin ja nur durch die Aufarbeitung der Wiki drauf gestossen und diese Information ist nirgendwo erwähnt und scheint mir nicht ganz unwichtig.
Auf alle Fälle kann man festhalten, dass wenn dieser Effekt (beim ersten Treffer sind Multiphasenschilden wirkungslos) gewollt ist dann ist die Beschreibung sowohl der Eigenschaft piercing, als auch die Beschreibung der Eigenschaft Multiphasenschild unzureichend. Ich bin ja nur durch die Aufarbeitung der Wiki drauf gestossen und diese Information ist nirgendwo erwähnt und scheint mir nicht ganz unwichtig.
Re: Bugs
Ich habe keine Ahnung wieso das so implementiert wurde, vielleicht gibt es da mehr dazu irgendwo im Forum, aber auch im Puste's Version wurde das genau so gemacht. Logisch wäre es, da bis zum ersten Feuer die Schilde nicht anpassen kann, da man nicht die Frequenz der Waffe kennt.
Re: Bugs
So nu aber.
Hab gleich deine neue Version ausprobiert. Du warst verdammt fleissig. ^^
Konnte mir aber noch nicht alles anschauen. Hab bis jetzt nur versucht hinter das Problem mit dem piercing dmg zu kommen.
Zu dem piercing Problem. Es ist folgendermaßen:
1. Hat eine Waffe -piercing- wird mit ihr ein Erstschlag bei einem Schiff mit Multiphasenschilden ausgeführt.
2. Dieser basiert mit hoher Gewichtung auf dem Basisschaden des Lasers und nur mit sehr geringer Gewichtung auf der Anzahl an Geschützen.
3. Nach dem Erstschlag erfolgt die Schildmodulation und der Verteidiger wird immun gegen den piercing Effekt.
4. Solange jedoch der Basisschaden der Waffe bei 10 oder höher ist wirkt der normale Durchschlagsschaden.
5. Eine aktive Hüllenpolarisation oder die Commandship Eigenschaft reduzieren den Durchschlagsschaden aber verhindern ihn nicht völlig (selbst beide zusammen nicht)
6. Die ablative Hüllenpanzerung hingegen reduziert nicht nur den Erstschlag drastisch sondern verhindert danach auch jeglichen Durchschlagsschaden.
Fazit: Die Art wie das Ganze umgesetzt wurde ist sehr verwirrend, deswegen konnte ich es auch nicht so recht nachvollziehen.
Soweit ich es jetzt beurteilen kann funktioniert tatsächlich alles wie gewollt, nur warum das Jemand so wollen würde ist mir schleierhaft. ^^
Z.B. sind ablative Panzerung, Hüllenpolarisation und Commandship im Kampf ohne piercing Waffen additiv wirksam während sie beim Kampf mit piercing Waffen aufeinander überhaupt keinen Einfluss haben. Da wirkt zwar die ablative Panzerung mit 20% dmg reduce als Immunitätsfaktor aber Polarisierung und Commandship mit je 10% dmg reduce (also theoretisch auch 20% in Summe) nicht (scheinen mulitplikativ zu wirken, also geben sie 11% dmg reduce).
Die merkwürdige Verrechnung des Basisschadens beim Erstschlag im Vergleich zur Geschützmenge ist mir auch ein Rätsel. Warum sollten 10 Waffen a 10 dmg in Summe nur 20 dmg machen aber 1 Waffe mit 100 dmg macht 100 dmg. ~~
Na ja, wenn ich mit der englischen Wiki durch bin (..also irgendwann nächstes Jahr xD) werd ich mich mal eingehender mit einigen Details im Code beschäftigen.
Hab gleich deine neue Version ausprobiert. Du warst verdammt fleissig. ^^
Konnte mir aber noch nicht alles anschauen. Hab bis jetzt nur versucht hinter das Problem mit dem piercing dmg zu kommen.
Zu dem piercing Problem. Es ist folgendermaßen:
1. Hat eine Waffe -piercing- wird mit ihr ein Erstschlag bei einem Schiff mit Multiphasenschilden ausgeführt.
2. Dieser basiert mit hoher Gewichtung auf dem Basisschaden des Lasers und nur mit sehr geringer Gewichtung auf der Anzahl an Geschützen.
3. Nach dem Erstschlag erfolgt die Schildmodulation und der Verteidiger wird immun gegen den piercing Effekt.
4. Solange jedoch der Basisschaden der Waffe bei 10 oder höher ist wirkt der normale Durchschlagsschaden.
5. Eine aktive Hüllenpolarisation oder die Commandship Eigenschaft reduzieren den Durchschlagsschaden aber verhindern ihn nicht völlig (selbst beide zusammen nicht)
6. Die ablative Hüllenpanzerung hingegen reduziert nicht nur den Erstschlag drastisch sondern verhindert danach auch jeglichen Durchschlagsschaden.
Fazit: Die Art wie das Ganze umgesetzt wurde ist sehr verwirrend, deswegen konnte ich es auch nicht so recht nachvollziehen.
Soweit ich es jetzt beurteilen kann funktioniert tatsächlich alles wie gewollt, nur warum das Jemand so wollen würde ist mir schleierhaft. ^^
Z.B. sind ablative Panzerung, Hüllenpolarisation und Commandship im Kampf ohne piercing Waffen additiv wirksam während sie beim Kampf mit piercing Waffen aufeinander überhaupt keinen Einfluss haben. Da wirkt zwar die ablative Panzerung mit 20% dmg reduce als Immunitätsfaktor aber Polarisierung und Commandship mit je 10% dmg reduce (also theoretisch auch 20% in Summe) nicht (scheinen mulitplikativ zu wirken, also geben sie 11% dmg reduce).
Die merkwürdige Verrechnung des Basisschadens beim Erstschlag im Vergleich zur Geschützmenge ist mir auch ein Rätsel. Warum sollten 10 Waffen a 10 dmg in Summe nur 20 dmg machen aber 1 Waffe mit 100 dmg macht 100 dmg. ~~
Na ja, wenn ich mit der englischen Wiki durch bin (..also irgendwann nächstes Jahr xD) werd ich mich mal eingehender mit einigen Details im Code beschäftigen.
Re: Bugs
Es hängt auch von der Treffsicherheit ab. Also zB eine 20% Treffsicherheit mit 10 Waffen mit 10dmg ergibt statistisch 20 Schaden. Aber 100 dmg kann 0 oder 100 bedeuten.
Re: Bugs
Die Treffsicherheit hab ich ausgeklammert da sie keinen Einfluss auf meine Tests hatte. (auch wenn du im Prinzip natürlich recht hast wie sie wirkt)
Ohne Multiphasenschilde bekomme ich mit meinem -piercing- Laser für 100 Geschütze mit je 1 Basisschaden im Mittelwert 90 Schaden raus was einer 90% Trefferchance entspricht. (was sich ebenfalls mit meiner Erinnerung an die durchschnittlichen Trefferchancen für Energiewaffen deckt, die im allgemeinen sehr hoch war im Gegensatz zu Torpedos)
Mit Multiphasenschilden bekomme ich mit meinem -piercing- Laser für 100 Geschütze mit je 1 Basisschaden exakt 1 Schaden raus. Da sich aber die Trefferchance nicht ändert muss das Problem in der Schadensberechnung von Basisschaden und Geschützanzahl stecken.
Habs auch mit anderen Werten getestet.
1 Geschütz a 100 Schaden macht 100 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
2 Geschütz a 50 Schaden machen 55 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
5 Geschütze a 20 Schaden machen 28 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
10 Geschütze a 10 Schaden machen 19 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
20 Geschütze a 5 Schaden machen 5 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
50 Geschütze a 2 Schaden machen 2 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
Ok, man erkennt ein Muster.
Es wird jeweils nur 1 Geschütz mit voller Stärke auf die Hülle abgefeuert, während alle anderen Geschütze nur 10% Schaden an der Hülle machen.
Also im Grunde sieht die Berechnung für Angreifer mit -piercing- gegen Verteidiger mit Multiphasenschilden so aus:
Schaden an Verteidiger = Angreifer:(Power*Shots)+[(Power*Shots/10){Ergebnis von Power*Shots/10 gerundet auf ganzzahligen Wert}*(cnt-1)] {eckig geklammerter Teil wird nur berechnet wenn Power*Shots/10>=1 vor Rundung}
Recharge und time werden vernachlässigt, da sie im Erstangriff nicht zum tragen kommen. (nur erster Tick wird gewertet für Hüllenschaden)
Im Beispiel (Power*Shots/10>=1) also:
28 = (20*1)+(20*1/10)*(5-1)
28 = 20+(~2)*4
28 = 20+8
Im Beispiel (Power*Shots/10<1):
5 = (5*1)+(5*1/10)*(20-1)
5 = 5+(0,5{ist <1 ist =0}*19)
5 = 5+(0*19)
5 = 5
Das ist natürlich eine möglichst einfach zu rechnende Variante, lässt sich aber auch mit deutlich komplexeren Werten prüfen.
Mit anderen Worten, der -piercing- Effekt einer Waffe wirkt nur bei einem einzigen Geschütz (egal wie viele vorhanden sind) von einem Waffentyp und nur beim ersten Schuss im ersten Tick, sofern der Gegner Multiphasenschilde besitzt!
Für mehrere verschiedene Typen hab ichs noch nicht geprüft aber da dürfte nix spektakuläres mehr passieren. ^^
Ohne Multiphasenschilde bekomme ich mit meinem -piercing- Laser für 100 Geschütze mit je 1 Basisschaden im Mittelwert 90 Schaden raus was einer 90% Trefferchance entspricht. (was sich ebenfalls mit meiner Erinnerung an die durchschnittlichen Trefferchancen für Energiewaffen deckt, die im allgemeinen sehr hoch war im Gegensatz zu Torpedos)
Mit Multiphasenschilden bekomme ich mit meinem -piercing- Laser für 100 Geschütze mit je 1 Basisschaden exakt 1 Schaden raus. Da sich aber die Trefferchance nicht ändert muss das Problem in der Schadensberechnung von Basisschaden und Geschützanzahl stecken.
Habs auch mit anderen Werten getestet.
1 Geschütz a 100 Schaden macht 100 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
2 Geschütz a 50 Schaden machen 55 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
5 Geschütze a 20 Schaden machen 28 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
10 Geschütze a 10 Schaden machen 19 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
20 Geschütze a 5 Schaden machen 5 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
50 Geschütze a 2 Schaden machen 2 Schaden auf den Verteidiger (mit MP Schilden)
Ok, man erkennt ein Muster.
Es wird jeweils nur 1 Geschütz mit voller Stärke auf die Hülle abgefeuert, während alle anderen Geschütze nur 10% Schaden an der Hülle machen.
Also im Grunde sieht die Berechnung für Angreifer mit -piercing- gegen Verteidiger mit Multiphasenschilden so aus:
Schaden an Verteidiger = Angreifer:(Power*Shots)+[(Power*Shots/10){Ergebnis von Power*Shots/10 gerundet auf ganzzahligen Wert}*(cnt-1)] {eckig geklammerter Teil wird nur berechnet wenn Power*Shots/10>=1 vor Rundung}
Recharge und time werden vernachlässigt, da sie im Erstangriff nicht zum tragen kommen. (nur erster Tick wird gewertet für Hüllenschaden)
Im Beispiel (Power*Shots/10>=1) also:
28 = (20*1)+(20*1/10)*(5-1)
28 = 20+(~2)*4
28 = 20+8
Im Beispiel (Power*Shots/10<1):
5 = (5*1)+(5*1/10)*(20-1)
5 = 5+(0,5{ist <1 ist =0}*19)
5 = 5+(0*19)
5 = 5
Das ist natürlich eine möglichst einfach zu rechnende Variante, lässt sich aber auch mit deutlich komplexeren Werten prüfen.
Mit anderen Worten, der -piercing- Effekt einer Waffe wirkt nur bei einem einzigen Geschütz (egal wie viele vorhanden sind) von einem Waffentyp und nur beim ersten Schuss im ersten Tick, sofern der Gegner Multiphasenschilde besitzt!
Für mehrere verschiedene Typen hab ichs noch nicht geprüft aber da dürfte nix spektakuläres mehr passieren. ^^
Re: Bugs
Ist doch richting, da nach dem die erste Waffe getroffen hat, werden die Anderen schon unter der Einfluss des MP Schildes sein. Nur der "shots" Parameter erlaubt die Stapelung des Initialschadens. Die erste Waffe trifft mit vollem Wucht, alle andere mit reduzierter Wert. Ob das komplett Logisch ist, hab ich keine Ahnung, aber so war es immer.
Re: Bugs
Ich wollts ja nur nachvollziehen. :]
Und damit es tatsächlich logisch wäre müsste man ein paar sehr gewagte Annahmen über die Verarbeitungskapazität der verwendeten Technologie machen. Allerdings funktioniert die Spielmechanik so wie sie ist und es gibt genug andere Baustellen um die zu kümmern es sich mehr lohnen würde also lass ich jetzt erst mal die Finger davon. ;P
Ich hoffe heute Abend schaff ich es die Übersicht wegen der erweiterten Stationen fertig zu bekommen dann hätte man zumindest schon mal was anschauliches über das man bei dem Thema nachdenken kann. ^^
Und damit es tatsächlich logisch wäre müsste man ein paar sehr gewagte Annahmen über die Verarbeitungskapazität der verwendeten Technologie machen. Allerdings funktioniert die Spielmechanik so wie sie ist und es gibt genug andere Baustellen um die zu kümmern es sich mehr lohnen würde also lass ich jetzt erst mal die Finger davon. ;P
Ich hoffe heute Abend schaff ich es die Übersicht wegen der erweiterten Stationen fertig zu bekommen dann hätte man zumindest schon mal was anschauliches über das man bei dem Thema nachdenken kann. ^^
Re: Bugs
Grundsätzlich stimmt das mit meinem Wissen überein. Nur scheinen die Spezialeigenschaften (Ablative Panzerung et cetera) nicht den Effekt zu haben, den sie gemäss Wiki haben müssten.
Den gemäss Wiki müsste die Ablative Panzerung jeglichen Schaden von Laserwaffen, der sowieso durch die Schilde durchgeht (10% ?) abfangen. Hüllenpolarisation müsste das auch, aber zusätzlich auch noch diesen Schaden von Torpedos. Theoretisch dürfte ein Schiff mit Hüllenpolarisation und Multiphasenschilden (regenerative Schilde) also bereits keinen Hüllenschaden mehr bekommen (ausser beim Erstschlag mit piercing-Waffen), solange die Schilde nicht heruntergeschossen sind. Die Eigenschaft "Kommandoschiff" hingegen sollte, wenn ich mich recht erinnere gar keinen Einfluss darauf haben.
Den gemäss Wiki müsste die Ablative Panzerung jeglichen Schaden von Laserwaffen, der sowieso durch die Schilde durchgeht (10% ?) abfangen. Hüllenpolarisation müsste das auch, aber zusätzlich auch noch diesen Schaden von Torpedos. Theoretisch dürfte ein Schiff mit Hüllenpolarisation und Multiphasenschilden (regenerative Schilde) also bereits keinen Hüllenschaden mehr bekommen (ausser beim Erstschlag mit piercing-Waffen), solange die Schilde nicht heruntergeschossen sind. Die Eigenschaft "Kommandoschiff" hingegen sollte, wenn ich mich recht erinnere gar keinen Einfluss darauf haben.
Re: Bugs
Ich hatte bereits in einem anderen thread vor nicht allzu langer Zeit geschrieben, dass mir da was spanisch vorkommt. ^^
Re: Bugs
Ich vermute das ist kein Bug aber ich wüsste trotzdem gerne warum es so ist oder ob vielleicht doch was nicht stimmt.
Wenn ich im Gebäudeeditor Werte ändere, update und dann auf save drücke, dauert das speichern sehr lange (ca. 10 Sekunden, sollte bei jedem Gebäude so sein).
Soll das so sein oder liegt das an meinem Rechner?
Wenn ich im Gebäudeeditor Werte ändere, update und dann auf save drücke, dauert das speichern sehr lange (ca. 10 Sekunden, sollte bei jedem Gebäude so sein).
Soll das so sein oder liegt das an meinem Rechner?
Re: Bugs
Update ist genug Temporär. Save exportiert die ganzen Gebäuden also kannst du machen auch wenn du mit mehreren fertig bist. Leider dauert es so viel weil es viele Gebäude gibt und alles wird von Save auf die Festplatte geschrieben.Darkness hat geschrieben:Ich vermute das ist kein Bug aber ich wüsste trotzdem gerne warum es so ist oder ob vielleicht doch was nicht stimmt.
Wenn ich im Gebäudeeditor Werte ändere, update und dann auf save drücke, dauert das speichern sehr lange (ca. 10 Sekunden, sollte bei jedem Gebäude so sein).
Soll das so sein oder liegt das an meinem Rechner?
Re: Bugs
Ok, die Info reicht mir. Wenn man save nicht jedes Mal drücken muss sondern nur einmal zum Abschluss dann stört es auch nicht mehr. :]
Re: Bugs
Es sollte so sein. Wenn etwas schief geht, bitte melden .Darkness hat geschrieben:Ok, die Info reicht mir. Wenn man save nicht jedes Mal drücken muss sondern nur einmal zum Abschluss dann stört es auch nicht mehr. :]