Was noch fehlt im Spiel
- Malle
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Re: Was noch fehlt im Spiel
Bei extremen Spieleinstellungen wie 95% Minordichte hast du natürlich recht.
Im Normalspiel allerdings, wenn du die Khayrin richtig spielst, haben auch die Han keine Chance mehr was die Ausbreitung angeht. Dazu musst du zu Beginn nur die Arbeiter fast alle in die Gießereien stecken und non-stop 2-Runden Koloschiffe (Disruptor auf Stufe 1 im Schiffsdesign vorher) bauen (Deritium-Extraktor noch kaufen). Wenn du nicht grad karge Wüste um dich hast, was die Planetensysteme angeht, kannst du mit Mehrfach-Kolonisieren deiner üppigen Koloflotte schnell große Systeme hochziehen. Nur die Omeganer nach Demontage ihrer Heimatsternenbasis haben noch mehr Geld und können noch schneller sich ausbreiten. Aber das ist eher off-topic.
Ansonsten ist bis zur KI-Implementierung des Truppenmanagements natürlich keine Balance zu erwarten bzw. ein Nachteil kriegerischer Rassen logisch. Was ich mir für die KI-Verbesserung wünschen würde, wäre genau der oben beschriebene Mechanismus mit den vielen Kolos und der planetenweise Kolonisierung.
Im Normalspiel allerdings, wenn du die Khayrin richtig spielst, haben auch die Han keine Chance mehr was die Ausbreitung angeht. Dazu musst du zu Beginn nur die Arbeiter fast alle in die Gießereien stecken und non-stop 2-Runden Koloschiffe (Disruptor auf Stufe 1 im Schiffsdesign vorher) bauen (Deritium-Extraktor noch kaufen). Wenn du nicht grad karge Wüste um dich hast, was die Planetensysteme angeht, kannst du mit Mehrfach-Kolonisieren deiner üppigen Koloflotte schnell große Systeme hochziehen. Nur die Omeganer nach Demontage ihrer Heimatsternenbasis haben noch mehr Geld und können noch schneller sich ausbreiten. Aber das ist eher off-topic.
Ansonsten ist bis zur KI-Implementierung des Truppenmanagements natürlich keine Balance zu erwarten bzw. ein Nachteil kriegerischer Rassen logisch. Was ich mir für die KI-Verbesserung wünschen würde, wäre genau der oben beschriebene Mechanismus mit den vielen Kolos und der planetenweise Kolonisierung.
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- Flottenkapitän
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Re: Was noch fehlt im Spiel
Ich glaube, ich bin gar nicht so weit gekommen, den Spieleffekt zu testen. Der code hat halt nicht so funktioniert wie erhofft.master130686 hat geschrieben:Was isn da passiert? Wie hat die KI reagiert? bzw. Hat sie überhaupt reagiert?
Re: Was noch fehlt im Spiel
was ich gestern noch aufgeschrieben hatte: Das KI-Terraforming wurde ja geändert..http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... colonizing. Die KI terraformt+kolonisiert nun schneller
Außerdem habe ich gerade eben eine BUG-Meldung abgegeben, ob der Mechanismus, der die KI-Flotten begrenzt, noch funktioniert http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 190#p32190
Außerdem habe ich gerade eben eine BUG-Meldung abgegeben, ob der Mechanismus, der die KI-Flotten begrenzt, noch funktioniert http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 190#p32190
- Drachenkind
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Re: Was noch fehlt im Spiel
Also ... was noch fehlt. In der BotE.ini steht ja ein Wert für den Forschungsfortschritt.
Doch auch nach Änderung des Wertes auf 0.50 (von 1.25) hat sich m.E. nichts wesentlich geändert. Also doch wieder die alte buildings.dta genommen, in der ich alle FP-produzierenden Gebäude den halben Output gegeben habe außer den Einmalgebäuden bei den Terranern wie den Theoriesimulator, wo ich nur 25% abgezogen habe. (so ist man bei Runde 100 erst auf Stufe 4-5)
@malle ... mag sein. Aber sagen wenn 2 normale Systeme und 2 Minors in der Nähe sind, haben die Han nach 6 Spielrunden beide Minors und mind. ein normales System besiedelt. Und genau dann prodozieren bei den Han alle 4 Systeme Schiffe, da ja in Systemen auch Schiffe produziert werden können, wo es kein Deritium gibt. (erkennt man gut, wenn die KI nur noch Planeten ohne Deritiumvorkommen hat und dennoch proddet)
Habe gestern mal den Mod von Rainer ausprobiert mit der Änderung des Nichteinfluges. Es fiel gleich etwas sehr schönes ins Auge, die noch zu terraformenden Punkte standen direkt nebem der Planetenklasse. Allerdings musste ich kurz raus und dann funktionierte das Laden anschließend nicht mehr. (ist wohl ein generelles Problem mit dem Mod)
Wie den auch sei .. ich fing als Cartarer an und hatte die Chamorer (39Mrd) und die Deshant (72Mrd) direkt neben mir, die mir sogleich den Krieg erklärten. Die restlichen Systeme in Reichweite waren doch sehr klein (zwischen 8 und 24 Mrd max. Bevölkerung). Ohne die Invasionen wäre jeder Cartarer-Spieler arg gebeutelt, mit ziemlich im Vorteil, da die Chamorer 125% Titan sowie 100% Duranium noch hatten und die Deshant auch 75% Duranium sowie 3 mal Deritium im System.
Spielt man ganz ohne Minors, ist das Spiel ziemlich ausgeglichen (nur auch die KI-Spieler bezogen). Sobald Minors mit in Spiel kommen ändert sich dies jedoch eher potentiell. Das können alle beobachten, die schon mal die gravierende Ausbreitung der Han-KI gesehen haben. Dies sieht man als Beispiel auch in den Beispielspielen ... die Han sind der größte Gegner.
Man sollte allgemein die Grundeinstellung gegenüber Majors grundsätzlich maximal auf neutral bis etwas drüber setzen. Durch Planis kolonisieren und Geschenke hat man die Chance sie für das eigene Imperium besser zu stimmen.
Leider bewirkt das verändern der Zeile 15 jeder Rasse in der Majorrace.dta kaum etwas. Ist blöd wenn Minors nach 2 Runden kennen sagen, dass sie Teil des Imperium sein wollen.
Was fehlt noch : Invasionen hatten wir ja schon, aber auch das Truppenmanagement.
Hier fehlt das Training (wozu gibt's die Gebäude?) und auch die Demontage fehlt.
Allen ein schönes WE!
LG Drachenkind
Doch auch nach Änderung des Wertes auf 0.50 (von 1.25) hat sich m.E. nichts wesentlich geändert. Also doch wieder die alte buildings.dta genommen, in der ich alle FP-produzierenden Gebäude den halben Output gegeben habe außer den Einmalgebäuden bei den Terranern wie den Theoriesimulator, wo ich nur 25% abgezogen habe. (so ist man bei Runde 100 erst auf Stufe 4-5)
@malle ... mag sein. Aber sagen wenn 2 normale Systeme und 2 Minors in der Nähe sind, haben die Han nach 6 Spielrunden beide Minors und mind. ein normales System besiedelt. Und genau dann prodozieren bei den Han alle 4 Systeme Schiffe, da ja in Systemen auch Schiffe produziert werden können, wo es kein Deritium gibt. (erkennt man gut, wenn die KI nur noch Planeten ohne Deritiumvorkommen hat und dennoch proddet)
Habe gestern mal den Mod von Rainer ausprobiert mit der Änderung des Nichteinfluges. Es fiel gleich etwas sehr schönes ins Auge, die noch zu terraformenden Punkte standen direkt nebem der Planetenklasse. Allerdings musste ich kurz raus und dann funktionierte das Laden anschließend nicht mehr. (ist wohl ein generelles Problem mit dem Mod)
Wie den auch sei .. ich fing als Cartarer an und hatte die Chamorer (39Mrd) und die Deshant (72Mrd) direkt neben mir, die mir sogleich den Krieg erklärten. Die restlichen Systeme in Reichweite waren doch sehr klein (zwischen 8 und 24 Mrd max. Bevölkerung). Ohne die Invasionen wäre jeder Cartarer-Spieler arg gebeutelt, mit ziemlich im Vorteil, da die Chamorer 125% Titan sowie 100% Duranium noch hatten und die Deshant auch 75% Duranium sowie 3 mal Deritium im System.
Spielt man ganz ohne Minors, ist das Spiel ziemlich ausgeglichen (nur auch die KI-Spieler bezogen). Sobald Minors mit in Spiel kommen ändert sich dies jedoch eher potentiell. Das können alle beobachten, die schon mal die gravierende Ausbreitung der Han-KI gesehen haben. Dies sieht man als Beispiel auch in den Beispielspielen ... die Han sind der größte Gegner.
Man sollte allgemein die Grundeinstellung gegenüber Majors grundsätzlich maximal auf neutral bis etwas drüber setzen. Durch Planis kolonisieren und Geschenke hat man die Chance sie für das eigene Imperium besser zu stimmen.
Leider bewirkt das verändern der Zeile 15 jeder Rasse in der Majorrace.dta kaum etwas. Ist blöd wenn Minors nach 2 Runden kennen sagen, dass sie Teil des Imperium sein wollen.
Was fehlt noch : Invasionen hatten wir ja schon, aber auch das Truppenmanagement.
Hier fehlt das Training (wozu gibt's die Gebäude?) und auch die Demontage fehlt.
Allen ein schönes WE!
LG Drachenkind
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- Flottenkapitän
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Re: Was noch fehlt im Spiel
Man beachte, dass der Forschungsfaktor in die savegames serialisiert wird, dh, er wird mit diesen gespeichert und lässt sich in einem einmal generierten Spiel nicht mehr ändern. Den Wert in der .ini zu ändern wirkt sich also nicht auf geladene, sondern nur auf darunter neu generierte Spiele aus.
- Drachenkind
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Re: Was noch fehlt im Spiel
Sorry, ich meinte ich startete zwei Spielel und zählte die Runden bei 5 Laboren bis ca. 50% fertiggestellte Forschung bei 10% Forschungszuweisung mal mit 1.25 in der Ini und mal mit 0.5 in der Ini. (einfach nur große Karte und Runden beenden ohne Schiffe zu bewegen oder irgendetwas zu bauen)
Gleichzeitig habe ich auch nochmals Spiele gestartet mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Die enorme Schiffsbautätigkeit kommt wohl tatsächlich aus dem in jedem System bauen und der bei "impossible" arg gesteigerten Unterstützung der Unterhaltskosten zustande.
LG
Drachenkind
Gleichzeitig habe ich auch nochmals Spiele gestartet mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Die enorme Schiffsbautätigkeit kommt wohl tatsächlich aus dem in jedem System bauen und der bei "impossible" arg gesteigerten Unterstützung der Unterhaltskosten zustande.
LG
Drachenkind
Re: Was noch fehlt im Spiel
Ich habe es gerade nochmal getestet, die Researchspeed funktioniert wie sie soll.
Klicke einfach mal 10 Runden durch ohne etwas zu bauen oder an den Forschungsbereichen zu verändern. Je nach Researchspeed verändern sich der Forschungsfortschritt deutlich und passend zu den veränderten Werten.
Zu beachten gibt es nur, dass ein höherer Wert eine langsamere Geschwindigkeit bedeutet. (umgekehrt wäre es auch zu einfach )
0.63 =doppelte Geschwindigkeit
1.25 = normale Geschwindigkeit
2.5 = halbe Geschwindigkeit
Unabhängig davon:
Während des Test ist mir aufgefallen, dass die einzelnen Bereiche eine unterschiedliche Anzahl an Forschungspunkten brauchen.
Energie ist immer 20% schneller und Bau & Waffen sind immer 15% langsamer als die restlichen drei. Einfach gleichviel einteilen, ein paar Runden weiter klicken und vergleichen. Getestet habe ich nur in Techstufe 1. Wie viel Prozent die Abweichung genau beträgt, lässt sich durch die gerundeten Zahlen nur schwer sagen.
Hat jemand eine Erklärung dafür?
Ich nehme an die benötige Anzahl an Forschungspunkten ist unterschiedlich festgelegt bzw. es gibt eigene Modifikatoren, aber ich finde keine passende Stelle im Code.
Klicke einfach mal 10 Runden durch ohne etwas zu bauen oder an den Forschungsbereichen zu verändern. Je nach Researchspeed verändern sich der Forschungsfortschritt deutlich und passend zu den veränderten Werten.
Zu beachten gibt es nur, dass ein höherer Wert eine langsamere Geschwindigkeit bedeutet. (umgekehrt wäre es auch zu einfach )
0.63 =doppelte Geschwindigkeit
1.25 = normale Geschwindigkeit
2.5 = halbe Geschwindigkeit
Unabhängig davon:
Während des Test ist mir aufgefallen, dass die einzelnen Bereiche eine unterschiedliche Anzahl an Forschungspunkten brauchen.
Energie ist immer 20% schneller und Bau & Waffen sind immer 15% langsamer als die restlichen drei. Einfach gleichviel einteilen, ein paar Runden weiter klicken und vergleichen. Getestet habe ich nur in Techstufe 1. Wie viel Prozent die Abweichung genau beträgt, lässt sich durch die gerundeten Zahlen nur schwer sagen.
Hat jemand eine Erklärung dafür?
Ich nehme an die benötige Anzahl an Forschungspunkten ist unterschiedlich festgelegt bzw. es gibt eigene Modifikatoren, aber ich finde keine passende Stelle im Code.
- Drachenkind
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Re: Was noch fehlt im Spiel
AHHHH...andersherum. Dann kann es auch nicht langsamer gehen. *lach*
Nun ja, also mir ist selbst der halbe Forschungsoutput bald etwas zu schnell. (schon längst Tech 2 und der Heimatplanet ist nicht mal ansatzweise ordentlich ausgebaut, was Industrie u.s.w. angeht)
Und zum testen hatte ich beide male die Terraner genommen ohne etwas zu bewegen oder zu bauen. *grübel*
Wie dem auch sei. Wenns funktioniert ist das ja super, dann kann ich die Originalgebäudeliste wieder reinkopieren und stattdessen die bote.ini ändern.
Was den Unterschied in den Forschungszweigen angeht glaube ich ist der unterschiedliche Anstieg in den Forschungsfeldern rassenbedingt. Bei den Rotharern war Bio- und Energietech immer hoch, bei den Khairin die Waffentech, Terraner Energietech etc..
Nachher kümmere ich mich mal um die Schiffsbilder der Cartarer und der Omega. Irgendwas muss ich da anpassen um etwas näher an die Cardassianer und das Dominion zu kommen.
LG
Drachenkind
Nun ja, also mir ist selbst der halbe Forschungsoutput bald etwas zu schnell. (schon längst Tech 2 und der Heimatplanet ist nicht mal ansatzweise ordentlich ausgebaut, was Industrie u.s.w. angeht)
Und zum testen hatte ich beide male die Terraner genommen ohne etwas zu bewegen oder zu bauen. *grübel*
Wie dem auch sei. Wenns funktioniert ist das ja super, dann kann ich die Originalgebäudeliste wieder reinkopieren und stattdessen die bote.ini ändern.
Was den Unterschied in den Forschungszweigen angeht glaube ich ist der unterschiedliche Anstieg in den Forschungsfeldern rassenbedingt. Bei den Rotharern war Bio- und Energietech immer hoch, bei den Khairin die Waffentech, Terraner Energietech etc..
Nachher kümmere ich mich mal um die Schiffsbilder der Cartarer und der Omega. Irgendwas muss ich da anpassen um etwas näher an die Cardassianer und das Dominion zu kommen.
LG
Drachenkind
Re: Was noch fehlt im Spiel
Leider ist der Unterschied nicht rassenbedingt, Energietech ist bei allen schneller usw. - dann hätte mich das Ganze auch nicht so überrascht, denn Rassenunterschiede finde ich (fast) immer gut.
Außerdem lassen sich Forschungsboni je Rasse eigentlich leichter und modfreundlicher durch Gebäude realisieren.
Es wird bestimmt jemand die Stelle im Code finden und vor allem den Grund dafür, ich lasse mich überraschen.
Außerdem lassen sich Forschungsboni je Rasse eigentlich leichter und modfreundlicher durch Gebäude realisieren.
Es wird bestimmt jemand die Stelle im Code finden und vor allem den Grund dafür, ich lasse mich überraschen.
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- Flottenkapitän
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- Registriert: Freitag 14. Mai 2010, 14:39
Re: Was noch fehlt im Spiel
Wenn ich mich recht entsinne, hab ich sie schonmal gesehn; da ist kein Grund angegeben (wie überhaupt selten Gründe angegeben sind, es sei denn man kann sie sich ohnehin zusammenreimen).Vuto hat geschrieben:Es wird bestimmt jemand die Stelle im Code finden und vor allem den Grund dafür, ich lasse mich überraschen.
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- Vizeadmiral
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- Registriert: Samstag 6. Dezember 2008, 21:05
Re: Was noch fehlt im Spiel
hmm vielleicht wolle man einfach bloß verhindern das alle Gebiete in der selben Runde erforscht werden, sofern jemand die Forschung unberührt lässt. Oder damit die KI keinen extremen Forschungssprung machen.
Re: Was noch fehlt im Spiel
Meine Suche war doch noch erfolgreich. Na ja, es war schlechter versteckt als üblich, deshalb habe ich es am Ende der ResearchInfo.cpp wohl übersehen und erst alle anderen Stellen durchkämmt. Es sind jeweils 16,7% langsamer bzw. schneller und es steht natürlich kein Kommentar dabei.
Die gleichzeitige Fertigstellung zu vermeiden, klingt als Grund plausibel. Wobei es dafür auch noch den Zufall bei der Fertigstellung gibt, aber vermutlich wurde der erst später eingeführt. Es ist immer wieder interessant sich bei BotE als Archäologe zu betätigen. Uralte Inschriften ausgraben und dann spekulieren was sie bedeuten sollen.
Die gleichzeitige Fertigstellung zu vermeiden, klingt als Grund plausibel. Wobei es dafür auch noch den Zufall bei der Fertigstellung gibt, aber vermutlich wurde der erst später eingeführt. Es ist immer wieder interessant sich bei BotE als Archäologe zu betätigen. Uralte Inschriften ausgraben und dann spekulieren was sie bedeuten sollen.
- master130686
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Re: Was noch fehlt im Spiel
Wenn ich mich recht erinnere wurde das noch so von BotF übernommen. Und ja... der "Zufall" kam erst später.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)