Alpha7: IAR - Terraner

Hier gehört alles rein über das man einfach reden kann
Nobody6
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

Anonymissimus hat geschrieben:Kannst du auf diesen Außenpostenbau der Khayrin drauffliegen ? Sowas immer sofort abschießen, auch wenn man nix zerstören kann. Sobald der Außenposten steht, nutzen die ihn eh nur um dich zu bebomben. Aber aufpassen, dass sie ihn nicht in derselben Runde fertig kriegen, meistens kann eine Transe 10% pro Runde bauen. Außerdem kriegen die Khayrin für jeden verlorenen Kampf nen fetten Moralminus, und haben wahrschienlich noch keine Produktion um das auszugleichen.
Keine Chance.
1. sind die Transporter den Farsapes vermutlich überlegen
2. ist der schon bei 90% und wird von zweien gebaut und
3. die AT bräuchte 2 Runden bis dahin.
Wir können allenfalls versuchen zukünftige Bauten zu unterbinden.

Vielleicht kann ja mal jemand testen wieviele Farsapes oder ATs wir bräuchten um so eine Revenge-Station aus dem Weg zu räumen? Zwanzig, 30, 50 oder vielleicht 100?
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

Runde 40
-------------------
Mit unserer neuen Doppelhüllen-Farscape, USS Drake, haben uns auf Platz 3 der Militärstatistik vorgearbeitet auch wenn uns diese nur 25 Punkte (statt 26 für die billigere Variante) eingebracht hat. Noch drei und wären wohl auf dem ersten Platz.
Sollten wir den Schiffbau nicht mal unterbrechen und 2 Runden für entweder das Titanupgrade oder eine Duraniummine verwenden? Die Solarzelle würde sich ebenfalls anbieten (1 Runde) um den freiwerdenden Arbeiter anderweitig zu verwenden.

In der Forschung sind wir auf Platz 2 Zurückgefallen. Sonst nichts neues.

P.S.:
Weiss jemand warum die Forschungspunkte für die Demographie verdoppelt werden?
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rainer
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von rainer »

Nobody6 hat geschrieben:Weiss jemand warum die Forschungspunkte für die Demographie verdoppelt werden?
habe jetzt eine Weile gesucht und in CStatistics::GetGamePoints was gefunden: m.Erachtens ist da gewichtet, wie einzelne Bereiche bei den Spielpunkten, die momentan ja nur im Sieg-Eventscreen angezeigt werden, gewichtet werden:

bei BSP mal 5
Productivity 1 zu 1
Military geteilt 10
Forschung mal 2
Moral 1 zu 1

aber warum CStatistics::GetDemographicsResearch doppelte Punktzahl bringt, weiß ich auch nicht... EDIT: hat wohl o.g. Grund, die Forschungs-Punktezahl wird bei der Anzeige in EmpireMenuView.cpp gedoppelt.
---------------------------------------

...wenn Du mal Buildings bauen/upgraden dazwischen schieben willst, ok 8)
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Re: Alpha7: AAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

Runde 43
---------------
Ein Zerstörer der Khayrin der unsere Sonde verfolgt hat ist überraschend verschwunden.
Die Tuc haben einem Bündnis mit uns zugestimmt nachdem die Handelsrouten umgelegt wurden.
Das Titanminenupgrade wurde fertiggestellt.

Runde 44: Solarzellen
Runde 45: Farscape
Runde 46:
Biotechnik & Farscape fertig.
Interessante Anmerkung: nachdem wir letzte Runde Militärisch weit hinten lagen (1. Platz >800 Punkte) sind wir nun plötzlich mit 272 Punkten Erster.
Runde 47: Computertechnik entwickelt. Noch eine Farscape (Nummer 9). Wir könnten die Schiffe jetzt mit Photonentorpedos, besseren Lasern und Schilden ausstatten - allerdings steigt dadurch die Bauzeit um mehrere Runden.

Wie solls nun weitergehen? Was forschen wir als nächstes und was bauen wir jetzt? Weitere strategische Ausrichtung/Planung?
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rainer
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von rainer »

Nobody6 hat geschrieben:Interessante Anmerkung: nachdem wir letzte Runde Militärisch weit hinten lagen (1. Platz >800 Punkte) sind wir nun plötzlich mit 272 Punkten Erster.
vll./wahrscheinlich haben sich 2 andere Imperien gegeneinander bekriegt...so könnte es sein.

Forschung: wenn ich kein konkretes Ziel habe (wie jetzt), dann
1.) Check Spezialforschung (dauert länger) -> wenn ich eh nicht mit Upgrades hinterherkomme, verschaffe mir das Luft
2.) Bautechnik....ist immer gut
3.) hier speziell würde ich auf Bio gehen, weil da Typ 2 Farm als Ziel steht, und in Terra viele Arbeiter durch Nahrung gebunden sind.

Zum Bauen gibt es genug: Replikator, 1 Datenbank, 2-3 Fabriken, dann Duraniummine, evtl. vorher noch Minenfeld, Raffinerie, Bunker, Deuterium

Nachwievor ist es schlecht, dass wir nur 1 System haben ...und da rächt sich jetzt evtl., dass wir mit MinorDensity 90 gestartet sind und so keine eigenen Kolonien gründen können (mangels freier Systeme). Und unsere Nachbarn konnten wir auch noch nicht vermitgliedern...die sind ja ziemlich resistent.
-> wir können unsere bisherige Bemühungen weiterführen (eine Langzeitsimulation ergab bei mir :wink: , dass das nicht gut gehen wird)

-> Strategiewechsel ? ... werden wir vom Good Boy zum Bad Boy ? Oder pflastern wir die Galaxie mit Außenposten voll ?
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Anonymissimus »

Offenbar stehen wir ganz gut mit den Tuc und den Yimandar ? Würde ihnen halt Mitgliedschaft mit 1000 Titan anbieten; das kann man sogar jede Runde machen, bis darauf dass sich manchmal die Beziehung dadurch etwas verschlechtert, aber die Handelsroute gleicht es schnell wieder aus.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

Anonymissimus hat geschrieben:Offenbar stehen wir ganz gut mit den Tuc und den Yimandar ? Würde ihnen halt Mitgliedschaft mit 1000 Titan anbieten; das kann man sogar jede Runde machen, bis darauf dass sich manchmal die Beziehung dadurch etwas verschlechtert, aber die Handelsroute gleicht es schnell wieder aus.
Schadet das nicht mehr als es bringt? Tausend Titan erscheint mir nicht wirklich wertvoll, außerdem brächten wir 4k um das jede Runde zu tun und die haben wir nicht. Darüber hinaus haben wir das Problem, dass unsere Nachbarn (mit Ausnahme der Tuc) zu denen zählen bei denen sich die Beziehung "von alleine" nicht verbessert.

@Rainer
Für "Bad Boy" könnte sprechen:
- dass wir sonst kaum weiterkommen
- dass wir gerade neue Bodentruppen (Panzergrenadiere) bekommen haben
- und wir die Richtige Spezialtechnik erforschen könnten
Dagegen spricht:
Wir müssten nicht nur Transportschiffe bauen (3 Runden) sondern auch die Bodentruppen (ebenfalls 3 Runden). Und wenn wir sowieso Transporter bauen können wir gleich Außenposten errichten.
Mal abgesehen davon, dass die Terranischen Moralevents einer solchen Strategie entgegenstehen.

Also liebe Berater, wie schaut's aus?
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Anonymissimus »

Nobody6 hat geschrieben:
Anonymissimus hat geschrieben:Offenbar stehen wir ganz gut mit den Tuc und den Yimandar ? Würde ihnen halt Mitgliedschaft mit 1000 Titan anbieten; das kann man sogar jede Runde machen, bis darauf dass sich manchmal die Beziehung dadurch etwas verschlechtert, aber die Handelsroute gleicht es schnell wieder aus.
Schadet das nicht mehr als es bringt? Tausend Titan erscheint mir nicht wirklich wertvoll, außerdem brächten wir 4k um das jede Runde zu tun und die haben wir nicht. Darüber hinaus haben wir das Problem, dass unsere Nachbarn (mit Ausnahme der Tuc) zu denen zählen bei denen sich die Beziehung "von alleine" nicht verbessert
Es kann sich die Beziehung durch eine abgelehnte Mitgliedschaft etwas verschlechtern. Passiert aber nicht immer. Und meist ist es schnell ausgeglichen. Du müsstest doch 2 Handelsrouten haben ? 1000 Titan ist nicht viel, aber darum gehts doch. Können auch gerne noch einiges mehr Titan sein. Wenn man Minen anstatt Schiffe baut sollte reichlich da sein. Falls es abgelehnt wird, kommts voll zurück. Falls angenommen, ist das Titan voll in dem neuen System vorhanden und kann zum bauen und/oder nächsten Angebot verwendet werden.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

So mangels weiterer Empfehlungen machen wir mal ohne große strategische Veränderungen weiter.

Runde 48
Die Khayrin breiten sich immer weiter aus. Vermutlich haben sie gerade in Sektor K12 einen weiteren Außenposten fertiggestellt (s. Bild). Alle unsere Vertragsvorschläge wurden mal wieder abgelehnt. Ein Replikator sorgt nun Vorläufig für einen Nahrungsüberschuss in Terra.

Runde 49
Wir haben unser erstes Geheimdienstgebäude errichtet. Die Rotharianer haben ihr Territorium 2 Sektoren nach links (bis Sektor N9) erweitert.

Runde 50
Die Khayrin haben 2 Transportschiffe in Sensorreichweite nach Sektor K14 gezogen. Wir müssen versuchen uns derer zu entledigen.

Runde 51
Kampf in Sektor K15, leider konnten die Khayrinischen Hunde entkommen. Nur einer der beiden Transporter wurde leicht beschädigt bevor sie in Sektor K16 flüchteten.
Unsere Diplomaten haben entdeckt, dass die Tarokesen offenbar einem Hochwertigen Diplomatischen Vertrag mit einer Fremden Macht zugestimmt haben müssen, da wir nicht länger in der Lage sind Verträge anzubieten die über unsere derzeitigen Handelsbeziehungen hinaus gehen.

Runde 52
Durch zusammenziehen aller unserer Schiffe konnten wir endlich einen Khayrinischen Transporter in Sektor K16 zerstören. Leider konnte der Zweite in Sektor J17 flüchten und in Sektor J18 ist bereits ein weiteres Schiff der selben Bauart aufgetaucht.
Unglücklicherweise sind die Tarokesen den Rotharianern auf den Leim gegangen und Mitglied in deren „Imperium“ geworden. Dadurch wurden unsere Handelsvereinbarungen Gegenstandslos.

Runde 53
Während auf unserem Heimatplaneten die erste Duraniummine in fertiggestellt wurde haben unsere 9 tapferen Aufklärer ganz alleine den zweiten Transporter zerstört (Sektor J17). Unser Flaggschiff musste sich hingegen mangels Reichweite zurückziehen und die Khayrin selbst haben dreist begonnen in Sektor J18 den nächsten Außenposten zu errichten was unbedingt unterbunden werden muss. Aus diesem Grund wurde auch der Bau eine zehnten Schiffs der Farscape-Klasse genehmigt.

Runde 54
Der Bau den Außenposten wurde erfolgreich abgebrochen und das Hungoma System ist vollständig urbar gemacht worden. Ein Dank der Bewohner ist aber leider noch nicht absehbar.
USS Doohan (Farscape #10) in Dienst gestellt.

Runde 55
Durchbruch in der Biotechnologie! Wir können nun unsere Farmen aufrüsten. Um Kosten dieser Umrüstung zu reduzieren wird ein Rückbau der bestehenden Anlagen erwogen. Unsere Forscher konzentrieren sich nun auf die Computertechnik da diese es uns erlauben würde die Crediteinnahmen über den Bau von Handelszentren zu erhöhen.

Runde 56
Kontinuum-Scanner errichtet, scheint aber noch nicht funktionsfähig zu sein.

Runde 57
Die Rotharianer haben ihr Territorium weiter ausgedehnt (s. Bild).
Runde 59
Landwirtschaftliche Verbesserungen abgeschlossen.

Runde 60
Die Rotharianer haben versucht die Tuc zu bestechen. Unsere Akeptanz ist dadurch um 1 bis 2 Prozentpunkte gesunken (auf 12%). Der Balken ist jedoch gestiegen, so dass nur noch 3 bis zum Vollausschlag fehlen. Wir könnten bis zu 1750 Credits und 2000 Titan für eine Mitgliedschaft anbieten. Sollen wir das tun oder es zunächst ohne Lockmittel versuchen?
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Anonymissimus
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Anonymissimus »

Sehr gut dass du ein paar Kämpfe gegen die Kahyrin gewonnen hast. Dadurch haben sie wahrscheinlich ihre imperienweite Moral deutlich unter 100 und erstmal keine Möglichkeit das zu erhöhen. Immer weiter so. Den boost, den du kriegst, verschwindet dagegen wieder schnell.
Wie stehen wir zu den Rotharianern ? Wenn es nicht offensichtlich ist...wir sollten natürlich versuchen, uns mit ihnen gegen die Kahyrin zu verbünden.
Mitgliedschaftsangebote würd ich lieber erst bei 90% Beziehung versuchen (2 Balken unter Max).
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Amun
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Amun »

Na servus, 60.Runde und immer noch keine Mitgliedschaften, aber die Falloraner und Hungoma sind auch richtige Miesepeter :)

(Wahrscheinlich ist die Bevölkerung der Falloraner und Hungoma jetzt schon zu groß, ich Versuch dann solche Minors in den ersten 20-30 Runden gewaltsam zu berfrieden wenn möglich, wenn der diplomatische Weg zu langwierig (aussichtslos) erscheint.)
Wir könnten bis zu 1750 Credits und 2000 Titan für eine Mitgliedschaft anbieten. Sollen wir das tun oder es zunächst ohne Lockmittel versuchen?
Neeeee, kein MItgliedschaftsversuch ohne Geschenk bei 3 fehlenden Balken.
Wenn dann erst noch ein Geschenk zwischenschalten um die Gesinnung um mindestens einen Balken zu verbessern.
Wenn wir Glück haben steigt die Gesinnung mit einem 2000er Credit Geschenk um ca. 10 % (zwei Balken), danach sollte eine Mitgliedschaft fast sicher sein, dauert 2 Runden länger aber wenn die Bestechungsversuche der Roths nochmal scheitern, sollten wir den ersten Minor endlich im Sack haben.

Zu einem Major sollte wenn möglich über kurz oder lang zumindest ein NAP ausgehandelt werden.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von rainer »

- ich bin auch dafür, den Tuc Mitgl. anzubieten, auch mit Geschenken.

- ich denke, bei Energie könnte man einen Arbeiter abziehen.

- aufgrund meiner Langzeitanalysen bin ich immer noch für "Bad Boy" - ein Transporter wird ja schon gebaut, und die Hungoma haben nur Bevölk. 6, die Yimanda 16, und mit Diplo kommen wir hier einfach nicht voran :? ....dann können sie später auch nicht weg-bestochen werden :wink:

- wie geht's dann bei Forschung weiter ? - Meeresfarm wäre nicht schlecht, oder Spezial->Truppenoffensive

- den Khayrin werden wir kaum einen NAP abringen können, und wenn, werden sie uns bald wieder den Krieg erklären. Vll. den Rotharianer einen Kriegspakt gegen die Khayrin aufschwatzen?
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

Nun gut, dann geht es mal weiter. Zum bösen Buben kann ich mich nicht durchringen, da müsste ich ja jetzt auch noch Truppen bauen etc. Aber seht selbst.

Runde 62
Forschungserfolg. Durchbruch Computertechnik. Wir können nun Handelszentren bauen. Nächstes Ziel: Biotechnologie
Transporter gebaut, USS Zodiac.
Yimandar erfolgreich beschenkt.

Runde 63
Die Falloraner machen uns ein Freundschaftsangebot, das mit großer Erleichterung angenommen wird.

Runde 64
Die Yimandar kämpfen erfolgreich gegen die Rotharianer. (siehe Screenshot)

Runde 65
Handelszentrum errichtet.

Runde 66
Bestechungsversuch der Rotharianer gegen die Tuc. Beziehung bei 12%.

Runde 67
Tuc erfolgreich beschenkt, jetzt fehlen nur noch 2 Balken.

Runde 68
AT-Klasse USS Raleigh in Dienst gestellt.
Wechsel auf Bautechnik.

Runde 69
Minenfeld gebaut.

Runde 71
Die Falloraner stimmen einer Kooperation zu.

Runde 72
Transporter USS Mei Yuan in Dienst gestellt.

Runde 74
Tuc erfolgreich beschenkt, es fehlt nur noch 1 Balken.

Runde 75
Transporter USS Zuikaku in Dienst gestellt.

Runde 76
Raumstation in Sektor L13 gebaut.
Plasmareaktor gebaut.

Runde 77
Die Tuc werden Mitglied.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von rainer »

Na dann erstmal Gratulation zur Tuc-Mitgliedschaft :) ...zu bauen gibt's da ja genug

...und die Falloraner sind auch nicht mehr weit entfernt

ansonsten wäre ich für militärisches Aufrüsten...z.B. 1 Schiff je Runde...was leider immer noch Farscape momentan bedeutet.

ja...Außenposten in j12 bauen ist auch ein guter Plan.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Beitrag von Nobody6 »

rainer hat geschrieben:Na dann erstmal Gratulation zur Tuc-Mitgliedschaft :) ...zu bauen gibt's da ja genug
Ich bitte um Vorschläge zur Baureihenfolge!
ansonsten wäre ich für militärisches Aufrüsten...z.B. 1 Schiff je Runde...was leider immer noch Farscape momentan bedeutet.
Naja, das ist ja eigentlich kein Militärisches Schiff, und vernünftig bewaffnet (Photonentorpedos) bräuchten die 2 Runden. Z.Z. baue ich im wesentlichen Fox- und AT-Klasse abwechselnd.
ja...Außenposten in j12 bauen ist auch ein guter Plan.
Genauso wie L9 und J17, aber zu letzterem können wir ja leider noch nicht hin.
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