nochmal zu 1.:
Ich will nicht per se eine "hohe" Regeneration, ich orientiere mich dabei primär am alten System (vielleicht zu unrecht). Ein Problem was ich sehe, ist dass ja Beams eigentlich primär auf die Schilde, und nicht auf die Hülle gehen sollten (bis auf Piercings). Vielleicht sollte man da auch das "Standard-Piercing" (momentan über 10 Schaden pro Tick, richtig) verringern. Die Waffen sollen ja sowieso etwas stärker werden, oder? Wenn man dazu noch das "Standard-Piercing" erhöht (z.B. auf >15 oder >20 pro Tick), könnte das auch den gewünschten Effekt haben.
Ansonsten würde ich mittlerweile i.d.T. auch dazu tendieren eher die Schildregeneration etwas herab zu setzen, z.B. 15 % Start und +2,5 % pro Schildlvl (was bei Lvl15-Schilden eine maximale Regeneration von ~50 % ergibt).
Bzw. immer wenn das/die Schiffe weiter herausfliegen genug Zeit bekommen ihre Schilde um einen hohen % Satz zu regenerieren. (ich meine hir etwas wie 70/80% was jeden Schaden einfach wieder Sinnlos macht)
Sieht halt noch "krasser" aus wenn sie sich von 20-30% in 3-4 sec auf 100% erhollen,.. (aus meiner sicht negativ)
Einzige Lösung in der Richtung (die mir einfällt) würde sein, die Schiffe dazu zu bringen stehts umeinander zu Kreisen.
So würden sie ohne große Pausen dauerfeuern was aber *nicht schön ausschaut* wenn es vorkommt.
-> Umschreibung der Flugroutine notwendig
Einerseits ist es realistisch dass ein beschädigtes Schiff sich etwas aus dem Kampf zurück zieht, aber andererseits würde das andere Schiff dann vermutlich hinterher fliegen (bei den 1 vs 1). Aber um eine Umschreibung der Flug-/Kampfroutine wird man wohl kaum umherkommen, denn diese langen Pausen (von z.B. 300 Ticks, wie du es beschrieben hast) sollten nicht sein.
Zum Regenerations Test gefällt mir der selber Typ gegen selber Typ versuch am besten bzw. auch mehrere Schiffe vs mehrere hatte ich vor.
So gesehen stimmt das. Aber verschiedene Typen gegeneinander (z.B. das Panslaight vs. R'Acron) ist dafür wiederum kaum geeignet, wegen der Balancing Unterschiede.
wobei dort halt keine 100% Regeneration mehr vorkommen darf/sollte.
Wieso nicht? Das Hauptproblem momentan scheint doch zu sein dass die Hülle eher futsch ist als die Schilde. Wenn man dieses Problem löst, ist es auch relativ egal ob die Schildstärke (bei entsprechend "logischem" Kampfverhalten) zwischendurch mal wieder 100 % erreicht oder nicht, oder? Natürlich sollte die Wahrscheinlichkeit dass dies passiert sinken, je niedriger die Schildstärke zwischendurch war. Also von z.B. 75 % auf 100 % könnte schon gehen, aber kaum noch von z.B. 40 % und definitiv nicht mehr von z.B. 20 %.
Die Schiffe dürfen in einem Kampf wo ~ gleich starke Schiffe kämpfen NICHT unter KEINEN Umständen, NADA Chance,.. sich wieder auf 100% regenerieren.
Weitestgehend stimme ich dem zu.
100% Schilde nach der ersten Runde bedeutet das es Sinnlos ist
Grundsätzlich ja, aber: einzige Ausnahme: Bei Beteiligung von Piercings.
Notiz am Rande, jetzt weiß ich wieder wieso ich solche Anpassungen immer 1vs1 zuerst teste.
Hab jetzt 5 Panslaight vs 5 Panslaight getestet, du sieht GARNICHTS von den %werten mehr -> die Schriften überlagern sich = unlesbar.
Das stimmt. Und für das Regeneration-Balancing reicht i.d.T. ein 1 vs. 1 (gleicher Klasse), aber für das spätere Schiffsbalancing nicht mehr - da geht es dann auch primär um den Kampfausgang (möglichst nah an ein 50/50-Ergebnis zu kommen - auch in Relation zu den Baukosten).
Wenn die Regeneration wie ich und Vuto es wollen gering bleibt, so würde es gleich darauf in einem 2ten Kampf etwas ausmachen wenn die Schiffe nur geringe Schilde mehr haben, beim alten eher nicht.
Meinst du "nächsten Kampf" innerhalb der gleichen Runde? Oder in der nächsten Runde (spieltechnisch). Denn zwischen zwei "Runden" liegen ja im Spiel zwischen ein paar Wochen und mehreren Jahren - und selbst in ein paar Wochen sollten sich die Schilde wieder komplett erholt haben (außer die Schildgeneratoren wurden irreparabel beschädigt oder zerstört und es gibt keine Möglichkeit der Reparatur).
Im Kampf würde erhöhter Waffenschaden helfen, während nach kurzen Pausen (die auch in großen Schlachten ständig vorkommen) die Schilde wieder auf 100% sind. Ich sehe das als negativen Punkt, aber man kann es auch anders sehen. Stärkere Waffen machen nur das Balancing zwischen Kampf und Kampfpause schwieriger.
Deswegen zum einen die Kampfpausen verringern und/oder das Standard-Piercing "verringern"...
wenn die Reg nicht angepasst wird
Das steht ja, glaube ich, mittlerweile außer Frage, oder?
1vs1 bzw 1vsX Kämpfe sind um die Schildreg zu beobachten einfach ideal. Dabei vergleiche ich nicht die Schiffe, sondern achte nur auf den eingehenden Schaden und wie der Schild sich verhält, die Schadensquelle ist mir dabei (fast) egal.
Dem stimme ich ja, wie gesagt, zu. Ich war halt immer davon ausgegangen dass die Tests AUCH gleich dem (Gesamt-)Balancing dienen.
Was genau meinst du hier mit "Regeneration" bzw. wie kommst du auf den "recharge"-Wert in deiner Tabelle und was bedeutet er? Nicht, dass wir hier nur aneinander vorbeireden.
Dieser Wert ist der Vergleichswert mit dem Shipstats-Wert der Regeneration in 100 Sekunden. Also wenn die Regeneration mal angepasst ist (auf welche Werte auch immer), dann sollten in den Shipstats des Shipeditors diese Werte stehen.
Wie genau das dann implementiert werden muss, weiß ich nicht genau, aber vermutlich die Werte einfach durch 100 teilen (da die Ingame-/CombatSimulator-Formel ja pro Tick und nicht pro 100 Sekunden/Ticks ist).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)