Archäologie, Deep-Scan, Trümmerfelder und Zusatzkarte

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Tekla01
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Archäologie, Deep-Scan, Trümmerfelder und Zusatzkarte

Beitrag von Tekla01 »

Hallo
Einen Vorschlag für die weitere Entwicklung des Spieles:
In vielen Star Trek Serien gibt es das Thema Archäologie.
Aus diesem Grunde meine Frage, besteht die Möglichkeit so etwas mit einzubauen?
Meine Vorschläge hier zu wären:

Iconia:

Ruinen und Artefakte auf einigen Planeten.

Erhöhung einiger Forschungslevels
Erhöhung der Spionage und / oder der Sabotage durch die Iconia Portale


Die Alten:

Androidentechnologie: Erhöhung der Industrieleistung Planeten oder Imperium weit um ?%

Die Kor't:

Verbesserung der Kampfmoral bei den Khayrin durch das wiederfinden eines der wichtigsten Relikte der khayinschen Geschichte: Die Axt von Kha'raq
Verbesserung aller anderen im Kampf gegen die Khayrin


Drarun:

Verbesserung der Spionage und Sabotage gegen die Rotharianer
Verbesserung der Beziehung zu den Vulmar und anderen protovulmarschen Völkern


Jenhar und Paramitianer:

Verbesserung der Waffentechnologie

Gkan

Verbesserung des Technologiefortschrittes


Es gibt wahrscheinlich noch weitere Völker, aber ich habe mich auf diese beschränkt
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Malle
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Beitrag von Malle »

erinnert mich an die Xenotechnologie von Ascendancy. Hört sich auf jeden Fall gut an.
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Das befürworte ich ebenfalls.
Dadurch eröffnen sich auch ganz neue Möglichkeiten - man könnte Xenoarchäologie-Forschungseinrichtungen und spezielle Leader für den Schwerpunkt Archäologie ("Archäologen" :wink: ) schaffen.

Auch die Forschung könnte direkt beeinflusst werden (schneller oder sofortige Tech, wobei letzteres dann vielleicht eher einen erheblich größeren Tech-Baum erfordern würde, wofür mir Puste den Kopf abreißen wird...).

...
karlhoffmann
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von karlhoffmann »

toll wäre das ganze natürlich wenn mann diese entdeckungen nur mit schiffen machen kann die das attribut siencevessel erfüllen oder wenn man terraformt oder eine kolonie auf einem planeten gründet
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master130686
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von master130686 »

Ich bin auch dafür.

Das mit den Rassen würde ich allerdings etwas anders handhaben. Entweder nicht nur für eine Rasse sondern global oder man stellt sicher, dass die Majorspezifischen Boni in jedem Spiel sind (weil es sonst u. U. nicht für alle Majors einen Bonus geben kann (davon ausgehend, dass nicht alle Minors im Spiel und/oder Mitglied beim zugehörigen Major sind)).


Damals war von Forschungsmissionen die Rede. Also ein Scout (oder mehrere, was die Geschwindigkeit und/oder Effizienz erhöht) fliegt in einen Sektor (z.B. mit einem stellaren Phänomen) oder ein System.
Dort bekommt er den Befehl "Scannen". Dann gibt es 2 Möglichkeiten:

1. Der Scout muss bzw. die Scouts müssen eine bestimmte Anzahl von Runden dort "Scannen" um den Bonus zu erhalten (Fortschritt ähnlich dem Basenbau und Terraforming).

oder

2. Ähnlich 1., aber die Bonivergabe richtet sich nach der Scandauer. Wobei es natürlich ab einer gewissen Runde (abhängig davon wie viele Scouts Scannen und was gescannt wird) keinen Bonus mehr gibt (sozusagen wenn "alles gelernt" is).

Während bei 1. der Bonus am Ende vergeben wird und für eine gewisse Zeit gilt (z.B. 10-20 Runden) oder einmalig is (z.B. +1 Techlevel), wird der Bonus bei 2. pro Runde vergeben. Bei 2. könnte der Boni z.B. pro Scanrunde steigen (z.B. +1 % Forschung pro Runde), wobei es natürlich ein Scanrundenmaximum gibt. Oder der Bonus bleibt konstant, wird aber nur für die Dauer des Scannens vergeben.

Bei 1. könnte es also z.B. einen Forschungsbonus von 20 % für 20 Runden geben, während es bei 2. einen Forschungsbonus von 5 % während der Scandauer gibt.


Die Entscheidung, welche Variante genommen wird könnte entweder vom Spiel zu Spielbeginn entschieden werden (also Sektor X mit Mission Y bekommt Variante 2 und Sektor Y mit Mission X bekommt Variante 1), oder man kann, ähnlich den Spezialforschungen, selbst entscheiden welche Variante man möchte. Wobei ich dazu tendieren würde den Gesamtbonus bei Variante 2 höher als bei Variante 1 setzen würde, wenn man es sich aussuchen kann (wegen höherem Risiko).

In beidem Fällen würde ich die Gesamtscandauer bei 2. höher als bei 1. anlegen, damit sich das "durchhalten" lohnt.
Hier könnte man es, bei einem konstanten Output, so machen, dass nach einer bestimmten Rundenzahl (z.B. die die man bei Variante 1 benötigt hätte um den Bonus zu bekommen) der Bonus von Runde 1 erreicht is, man aber noch ein paar Runden länger scannen kann.

Artefakte oder andere Objekte sollten nur einmal geborgen werden können. Das Scannen von stellaren Objekten sollte allerdings für jeden Major separat ablaufen. Also nich dass ein Major 90 % (bei Variante 1) scannt, abgeschossen wird und der nächste Major muss nur noch 10 % Scannen (wie beim Terraformen). Oder bei Variante 2 halt: Major 1 scannt 90 % der Runden und erhält den Bonus währenddessen, wird abgeschossen und Major 2 kann nur noch 10 % der Runden den Bonus bekommen.

Ebenso sollten, im Falle eines Abbruchs des Scans, die bisherigen "Erfolge" nicht verloren gehen (speziell bei Variante 1), sondern man sollte den Scan später fortsetzen können (bei einem Abschuss evtl mit 1-2 Runden "verlust") - also nich wie beim Basenbau.

Die "Projekte" erhalten also eine bestimmte Anzahl (variiert je nach Projekt) an Punkten, die durch die Scout, welche demnach "Scanpunkte" erhalten, und das Scannen würde ähnlich dem Basenbau oder der Blockade funktionieren. Also entweder sinkt die Scanzeit und/oder steigt der Output steigt (je nach Variante) pro Scout konstant an oder der erste Scout bringt z.B. x % und jeder weitere y % (wobei y<x).
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von karlhoffmann »

ich finde die ideen gut.
wobei ich dennoch dafür bin im laufe eines spiels weniger mikromanagement zu haben. stellt sich die frage, ob (hab die automatisierungs/makromanagement dikussion noch nicht verfolgt) man generell schiffe auch auf automatic-research schicken könnte und für nicht-forschende scouts auf automatic-reconnaissance.
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von master130686 »

Nun, die Automatik ließe sich quasi umgehen wenn man es über die Ereignisansicht umleitet. Also man schickt seinen Scout wie gehabt auf Erkundungstour und wenn in einem Sektor oder System etwas Scanbares is bekommt man eine Nachricht á la "Im Sektor/System XY haben wir ein unbekanntes Phänomen/eine neue Planetenklasse/... entdeckt welches/n wir untersuchen sollten". Bei Typ2/3 Scouts könnte man auch Nachbarsektoren einbeziehen und nicht nur den Sektor in dem man sich grad befindet.

Alternativ könnte, wenn es denn soweit möglich is, man es sich auch über ein Symbol in dem jeweiligen Sektor anzeigen lassen. Wenn man dann mit der Maus darüber geht erscheint ein Popup mit einer kleinen Info ("unbekanntes Phänomen" oder "unbekannte Planetenklasse"). Dieses Symbol verschwindet dann erst wenn man die "Mission", also das Scannen, abgeschlossen hat.

Oder man ergänzt in der Imperiumsübersicht neben "Ereignisse", "Systeme" und "Schiffe" noch einen Punkt "Missionen" (wäre auch für spätere Senatsmissionen geeignet). Dort werden die Sektoren, die Missionen und evtl. Zusatzinfos (z.B. bei Senatsmissionen oder "restliche zu scannende/scanbare Runden") angezeigt und bei einem Doppelklick darauf wechselt man in die Galaxieansicht, zentriert (falls möglich) und den betreffenden Sektor markiert.


Was das Mikromanagement angeht, so denke ich dass es im Prinzip schon so ablaufen wird wie du es gern hättest. Denn die meisten Entdeckungen (vor allem neue Planetenklassen) macht man ja am Anfang. Später kommen "nur noch" evtl. Artefakte (durch Terraforming und Kolonisierung) und seltene stellare Objekte hinzu.
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von Orco »

ich würde diesen phänomenen punkte zuweisen, welche die scouts "abernten" könnten. Also einen festen betrag der in fp umgewandelt wird.
Und diese punkte gelten erstmal für alle rassen.
Beispiel: wir haben eine Nebula entdeckt. Diese werden nun 5000 fp zugewiesen und wir können dort scouts zum forschen hinschicken. Ein scout könnte dann zb 10 fp pro runde "ernten", was nun zu unserem runden fp hinzugerechnet werden. Wenn dort nun 10 scouts forschen würden nun pro runde 100 fp von der nebula verschwinden. Und nach der ersten runde hätten wir also nurnoch für 4900 fp zu verfügung.
Andere majors, die dort forschen, würden den gleichen forschungspool verringern. So könnte man um diese forschungs "minen" vieleicht auch kämpfen. Und sich überlegen ob man sie nicht doch lieber schnell erforscht, bevor sie ein anderer wegsammelt.
Zusätzlich könnten auf leergeforschten phänomen gebaute forschungs aussenposten trotzdem einen festen Fp betrag liefern. Aber solange noch punkte im pool sind ernten sie auch noch davon was ab. Zb könnten solche basen standartmäßig 200 fp pro runde generieren und nochmal zusätzlich 200 aus dem pool "ernten". Was dann insgesamt 400 fp mehr pro runde ergibt. Bis das phänomen leer geforscht ist sodas nurnoch 200 pro runde anfallen.
Erklären könnte man das man da nicht mehr forschen könnte damit das solche forschungsergebnisse auch irgenwann veralten. Und auch im heimischen labor erforscht werden könnten.
Alle werte sind wieder nur für demonstrations zwecke und müssten erstnoch diskutiert werden.( bin nicht der beste mit zahlen :roll: )

So würden diese forschungs orte spielerisch relevanter werden. Und nicht nur so ah nett da kann ich was forschen orte. Wenn man die immer erforschen kann und es egal ist ob ein anderer major dort forscht.
Ich denke da an die babarendörfer von civ. Wo es doch schon einen vorteil gibt wenn man erstmal auf kundschafter setzt um dörfer zu entdecken. Einen ähnlichen effekt hatte ich hier auch angedacht.
So dass man doch schon einen kleinen forschungs vorteil sich mit ausbreiten und raum erforschen erarbeiten kann. Und nicht nur mit erstmal hauptplanet auf forschung bauen oder minor ergattern.

So sollten diese forschungsmissionen vorallem zu beginn des spiels gut forschug bringen. Aber im endgame eher irrelevant sein. Irgendwann hat man so ziemlich das meiste in seinem kleinen universum erforscht.
Und "nur" durch zufallsereignisse fp geschenkt kriegen.
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master130686
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von master130686 »

Für bestimmte Sachen finde ich diese Idee gut, aber nich für alle. Wobei dies im Prinzip (bis auf den gleichzeitigen Zugriff aller Rassen) auch meiner Version 2 entspricht (du sagtest ja selbst, dass die Zahlen noch diskutiert werden müssen).

Gegen diesen Gesamtpool spricht hauptsächlich die "Logik" bzw. der "Realismus" (ich weiß, dass das Spiel nich immer logisch und realistisch sein kann, trotzdem...).

Denn wenn ich einen Nebel entdecke (um bei deinem Beispiel zu bleiben), dann benötige ich eine bestimmte Anzahl an Runden um alle nötigen Forschungen durchgeführt und alles an Informationen bekommen zu haben. Und diese Informationen kann ich mir nur selbst beschaffen (Ausnahme: verbündete forschen am selben Objekt oder haben ein Objekt schon erforscht) und die kann mir auch keine andere Rasse "wegschnappen/wegforschen".

Dies würde auch den Kampf um den Sektor/das Objekt kaum beeinflussen, da ja trotzdem jede Rasse den Bonus haben will.

In diesem Zusammenhang würde ich die Diplomatie dann um einen "Forschungs-Nichtangriffspakt" erweitern. Also jedes Forschungsschiff (also speziell die Scouts) kann den Befehl "Forschung" bekommen. Und Schiffe mit diesem Befehl werden von den Vertragsparteien nicht angegriffen. Alle anderen Schiffe werden entsprechend den anderen Verträgen (falls vorhanden) gehandhabt - ab Freundschaft braucht man diesen also nich mehr.

Um Missbrauch zu vermeiden könnte man für den "Forschungsbefehl" eine Art "Lebensdauer" einrichten. Also wenn z.B. innerhalb von 10 (?) Runden nichts erforscht wird, verfällt der Befehl.

Deinen Ausführungen entnehme ich, dass du allen Objekten ausschließlich FP zuordnen willst, richtig?
Meine Idee bzw. entnommen aus der ursprünglichen (natürlich nich zu diskutierenden) Idee is die, dass verschiedene Objekte verschiedene Boni, z.B. entsprechend ihrer "Eigenschaften" haben können.

So könnte ein Wurmlich einen Antriebtstechbonus von X % oder X FP bringen, während ein Nebel (davon ausgehend, dass es verschiedene Nebelarten geben wird) einen Bonus von X % auf Schilde und/oder Hülle (Verbesserung durch Anpassung an die Strahlung) geben kann. Die Erforschung einer neuen Planetenklasse könnte kurzfristig einen kleinen Biotech- oder Energietechbonus bringen (je nach Klasse). Und wenn man ein Schiffswrack im All treibend oder uralte Ruinen auf einem Planeten findet, könnte dies einen Waffen- und/oder Computertechbonus bringen.

Natürlich muss dann nich jeder Nebel oder jedes Wurmloch den gleichen Bonus bringen, sondern die Boni sollten schon variieren (aber bestimmte Boni sollten bestimmten Objekten vorbehalten sein). Dies würde die Sache einerseits lohnend machen, da man "gezielt" forschen kann, aber andererseits auch eine gewisse Gefahr beherbergen (z.B. erforscht man einen Nebel um an den Schildbonus zu kommen und riskiert oder gar provoziert, durch immerwiederzerstören von nicht-eigenen Schiffen, einen Krieg, nur um dann festzustellen, dass man "nur" ein paar FP bekommt.

Die Forschungsbasen waren, wenn ich mich recht erinnere, ähnlich geplant wie du es vorgeschlagen hast. Also ein fester Output, erstmal unabhängig vom Bauort und mit entsprechend höherem Output an "geeigneten" Orten. Zusätzlich war damals auch die Rede von einer anderen Art von Forschungsbasen, nämlich von welchen die eine höhere Scanreichweite und -stärke haben als die normalen. Sollte es beide Arten geben, wäre eine namentliche Unterscheidung (für die andere z.B. in Scan- oder Kontinuumbasis) günstig.
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Lord111
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von Lord111 »

Das sind alles einfallsreiche Ideen. Ich habe aber das Gefühl, dass hier vom größeren Standpunkt der Spielrelevanz Probleme auftauchen könnten. Ich will kein Spielverderber sein, nur ergeben sich einige weiterführende Implikationen.
Erstens müsste es für jede Major die gleichen Startbedingungen geben, relativ zu ihren Rasseboni natürlich. Denn Egal wie solche Xenoarchäologie schlussendlich auch aussehen mag, stellt sich doch die Frage: Was passiert, wenn ein Spieler (ich denke jetzt nur mal an 6-Spieler-Multiplayer) gleich in der Nähe so eine Fundstätte hat, und der andere sie gerade außerhalb seiner Scoutreichweite hat am Anfang. Der eine kann schon beginnen abzubauen, während der andere noch warten muss. Das kann man vielleicht noch auffangen, in dem man z.B. später dafür gleich ein Dutzend Scout hinschickt. Aber wass ist, wenn die, die es in der Nähe haben die Union der Planeten ist mit ihrer ohnehin schon Mörder-Forschung, und der Catarer oder der Händler nicht. Die Union könnte dadurch einen uneinholbaren Vorsprung erreichen. Z.B erreicht sie LvL 4 nach 50 Runden, während die Catarer oder Händler noch nicht einmal ganz auf LvL 3 sind. Durch das Upgraden ihrer Unis würde die Union jeder Runde ihren Vorsprung ausbauen und würde bald auch beispielsweise viel stärkere Schiffe schneller produzieren können als ihre Gegner. Gerade am Anfang ist die Gefahr meiner Ansicht nach hoch, dass eine begünstigte Race einen Forschungsvorsprung erringt, der sich pro Runde dann immer weiter hochschaukelt (früher bessere unis und so).
Setzt man die Fundstätten immer im gleichen Abstand zur Heimatwelt, ergibt sich für den Spieler praktisch schon eine Verpflichtung, das Ding abzubauen, weil man sonst einen Nachteil hätte. Es würde also dem Spieler eher Freiheit nehmen, als ihm neue Entscheidungsmöglichkeiten zu geben.
Und zufällige Generierung z.B. Artefakte finden beim Kolonisieren und so, könnten das ganze Balancing der Races über den haufen werfen. Die Frage, die zuerst gelöst werden sollte ist also das "wo und wann?". Gute Ansätze zum "wie" gibt es ja schon.

Mein Vorschlag zum "wo" wären umkämpfte Sektoren "in der neutralen Zone". z.B. Pro runde wird in jedem umkämpften Sektor per Zufall ein Stichprobe auf das "Entstehen" einer Xenoarchäologischen Fundstätte (1% Chance oder so, wenn gerade niemand krieg führen will kann man es auch höher schalten) gemacht. Sobald X archäologische Stätten stehen, wird der Algorithmus so lange deaktiviert, bis es wieder X-1 Fundstätten sind. Das würde Spannung garantieren, da alle im umstrittenen Sektor vertrettenen Races sowohl die technischen Mittel (wenn man schon umkämpfte Sektoren hat, hat man sicher auch die Techstufe für und eine Anzahl von Kriegsschiffen) und die Motivation (Im Fußball nennt man sowas ein 6-Punkte Spiel). Um sicher zu gehen, dass alle Races teilnehmen können (was wäre, wenn die eigene Flotte 5 Runden entfernt ist, und der Gegner im Nachbarsektor steht) wird die Fundstätte nicht sofort berarbeitet, sondern eher ein X Runden dauernder COUNT DOWN gestartet.
Das könnte man dann mit dem Wert des Preises koppeln. Je mehr Runden, desto wertvoller. So kann ein Spieler auch eruieren, ob sich das auszahlt.
Beispiel:
Stätte in 5 Runden aktiviert, Ergebnis 50 (CountDown Zeit mal 10)FP wenn mindestens 1 eigenes Schiff in dem Sektor ist, für insgesamt 5 Runden. Wenn man da schon auf Lvl 8 oder so ist, kann man sagen: Pah, dafür doch keinen Krieg.
In 5 Runden könnten auch nur die beiden Parteien sich beteiligen.

Aber was wäre, wenn? Der 100 (150/200/XX0) Runden Countdown
Wenn es zu wahnsinnigen 250 Runden Count Down Zeit kommt => Stätte in 250 Runden aktiviert, 2500FP wenn mindestens 1 eigenes Schiff im System, gilt für 100 Runden (oder irgendwelche anderen Zahlen). Wenn alle Spieler davon unterrichtet würden (inkl. Ortsangabe) und wenn der Ort für alle erreichbar wäre (irgendwo in der Mitte) dann würde die Hölle losbrechen. Die inneren Races würden mit einem Angriff rechnen müssen, der sich gewaschen hätte (Zitat:"Lasst den Sturm nicht enden") oder sich starke Allierte sichern müssen. Die äußeren Races müssten möglichst rasch ins Zentrum vorstoßen, um die Reichweite und militärische Stärke aufbringen zu können, diesen Sektor zu erobern/halten. Allianzen würden geschmiedet werden. Es könnte sogar zu einem 3vs3 kommen. die äußeren könnten aber auch eine andere äußere Race angreifen, wenn diese ihre Kräfte gegen das Zentrum vorschiebt.
Das wäre so wie dieser alte Italo-Western, bei dem es am Ende nicht zu einem Duel sondern zu einem Triel (also 3 Cowboys) kommt. Jeder kann jedem was verpassen und die Allianzen würden (inklusive der Moralboni/mali) eine ganz neue Dimension bekommen (man Bedenke in dieser Hinsicht Catharar und Union).
Das Spiel wäre nicht automatisch dadurch entschieden, denn schließlich kann man auch nach 20 oder 50 Runden vertrieben werden und hat dabei praktisch sein gesamtes Militär verloren. Selbst die tollsten Schlachtschiffe müssen erstmal vorhanden sein.
Für jeden Spieler stellt sich neben der Politik/Strategie auch die Frage nach dem Timing. Baue ich meine Flotte auf und greife spät und gut vorbereitet an (Frachter für Basen und Invasionen und so, Schlachtschiffe statt Kreuzer etc) oder versuch ich schnell die Entscheidung zu erzwingen etc..
Man könnte diesen Event zum Beispiel auch von einem Spieler abhängig machen. Z.B. könnte die Omega Allianz ab Runde 1 ein Gebäude/Schiff haben "Expedition zur Suche nach der Quelle der Droge" (damit sie halt unabhänig werden oder so) . IP 10 (1 Runde) So könnte eine Rasse (in dem Beispiel die Omega A.) ihre eigene Siegbedingung schaffen. Im Siegbedingungsthread wurde ja darüber gesprochen, dass manche SB für die einen, manche für die anderen Races einfacher zu gewinnen sein sollten. Mit diesem System müsste es der Spieler, der diese Option hat selbst entscheiden, wann der Ideale Zeitpunkt für ihn ist, dies einzusetzen. Wie gesagt, es ist keine Siegbedingung per se, aber wenn der Spiele bereits fixe Allianzen hat und bereit ist, eine Flotte hat/zu bauen/geheimdienst einzusetzen/die besten Bodentruppen hat/haben wird, etc, kann er durchstarten, während die anderen Spieler vielleicht ihre ganze Strategie umkrempeln müssen. Die Catarer würden sich vielleicht eignen, wegen ihres Geheimdienstes (=Stärke der Gegener und Verbündeten[=spätere Gegner], Gegner lähmen, und mit der verborgenen Flotte angreifen, Seiten wechseln [Moral, "Teile und Herrsche").

Die Vorteile des XX0 Runden Count Down sind:
:arrow: Spiel nicht automatisch nach so und so vielen Runden um
:arrow: Alle Spieler unter Zugzwang gestellt aber alle haben die Möglichkeit , zu gewinnen
:arrow: Allianzen wichtiger (weil ja Allierte gemeinsam in einem System Schiffe haben können, und weil die inneren Races darauf angewiesen sind)
:arrow: Zuverlässigkeit (Verträge) wichtiger , subjektiv für die Spieler und dadurch auch absolut (Zitat: "Die ersten beiden Dinge, die sie dir an der Akademie beibringen: Senke niemals die Schilde. Vertraue niemals den Rotharianern)
:arrow: Es als eine Quasi-Siegbedingung für eine oder besser noch zwei Rassen(Event kann nur 1 mal pro Spiel ausgelöst werden, wer drückt also zuerst?) dienen kann
:arrow: Für Dynamik im Spiel sorgen wird (Stichwört Hühnerhaufen :D ) wodurch auch Pattsituation gesprengt werden
:arrow: Die Spieltiefe sich meiner Ansicht nach noch weiter vertieft (Nachdenken, Taktiern, Strategien[Timing] Lügen/Betrügen/Stehlen/Politik noch wichtiger)
:arrow: Ich glaube auch, dass das nicht so aufwendig zu implementieren wäre (neues Gebäude als Trigger, wenn gebaut Count Down und Platzierung, nach Countdown tauch das Feld auf)

Sorry, dass ich immer so viel schreibe :oops:
:arrow: die Devs sind schuld, dass das Potential so groß ist :!: :!: :x

cheers
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.
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Malle
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von Malle »

Du gehst davon aus dass einzig die Forschungsnebel und Xenoarchäologiestätten die Ungleichheit zu Beginn ausmachen zwischen den Spielern. Dem ist mitnichten so. Ich hab Tech 4 in Runde 50 schon mehrere Male gehabt, einfach dann, wenn du klasse Minors (advanced, Researcher, 60+ Mrd Systeme) direkt um dich rum hast. Das müsstest du dann auch verbieten, weil das ist ein viel größerer Kickstart und ne viel größere Ungleichverteilung als Forschungsnebel.

Ich seh das auch nicht so eng. Das gehört dazu. Natürlich gibt es einen exponentiellen Faktor, dadurch, dass man früher Gebäude hochleveln kann, aber der Gegner kann in der Zeit früher fette Khayrinkreuzer z.B. bauen und deinen Minor wegbomben. Oder er blockiert ihn als Terraner, auch ganz fies. Alles eine Frage der Taktik- und Strategieausrichtung an den jeweiligen ungleichen Gegebenheiten. Bei einem früh vermitgliedeten Advanced Researcher Minor ist der Effekt auf alle Fälle deutlich größer als mit einem statischen, gewisse FP innehabenden Nebel. Da ist irgendwann der Ofen aus mit Forschung während der Minor sich noch stetig weiterentwickeln kann und wird. Außerdem musst du einen Scout zu Beginn abstellen, der nur in einem System bleibt. Der muss erstmal produziert/gekauft werden. Nimmst du nämlich den Anfangsscout, fehlt er dir zur Erforschung weiterer Sektoren und du lernst potentielle Superminors erst Runden später kennen wodurch sich der Positiveffekt schon wieder negieren bzw. ins Gegenteil verkehren kann wenn nämlich in der Zwischenzeit ein anderer die Rasse entdeckt und dir vor der Nase wegkauft.

Auch die Bindung der Orte und Zeiten solcher Ereignisse an gegenwärtige Grenzzonen und dergleichen halte ich für nicht gut. Sowas merkt der Spieler und empfindet es als nervig, wenn er genau weiß, sowas gibts immer nur an der Grenze. Das is nich realistisch und in dem Fall trübt es denk ich den Spielspaß, wenn man merkt, das Programm "manipuliert" hier etwas.
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von master130686 »

Ich stimme da Malle zu. Auch wenn es sicher einige Events gibt, bei denen man es so machen könnte. Je nach Event würde ich es aber auf ein Imperium (maximal alle die den Sektor/das System kennen) beschränken, dafür aber dafür "sorgen", dass jedes Imperium so ein Event "bekommt" (möglicherweise innerhalb eine bestimmten Rundenspanne).

Auch sind einige Vorteile nur bedingt Vorteile.
Spiel nicht automatisch nach so und so vielen Runden um
Wenn vor Ablauf der Runden nur noch ein Imperium oder eine Allianz da is (weil der Rest ausgelöscht is oder nur noch wenige Systeme hat), is das Spiel ja auch quasi um. Einzige Ausnahme wären vielleicht wenn die Siegbedingung(en) noch nich erreicht wären.
Alle Spieler unter Zugzwang gestellt aber alle haben die Möglichkeit , zu gewinnen
Und wo is der Unterschied zu jetzt? Außer dass alle ein gemeinsames System als Ziel haben?
Zuverlässigkeit (Verträge) wichtiger , subjektiv für die Spieler und dadurch auch absolut
Wenn erst alle Moralevents eingebaut sind, werden Vertragsbrüche u. U. auch härter bestraft (je nach Rasse).
Ich bin mir zwar nich sicher ob es so oder ähnlich schonmal angesprochen wurde, aber ein Vertragsbruch sollte auch indirekten Einfluss auf die Diplomatie zu den anderen/nicht-betroffenen Imperien UND Minors (incl. eigene Mitglieder) haben.

So sollte ein Imperium, welches dauern Verträge bricht, bei den anderen als "unzuverlässig" gelten. Mit diesem Merkmal könnte z.B. die Wahrscheinlichkeit und/oder Häufigkeit für neue Vertragsabschlüsse (sowohl die Anzahl der Vertragsangebote als auch die Annahmewahrscheinlichkeit) gesenkt werden. Im Gegenzug könnte die Wahrscheinlichkeit/Häufigkeit steigen, wenn ein Imperium immer seine Verträge einhält (und je länger die Vertragsdauer deste besser).
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von Malle »

Letzteres gibt es schon seit Warlords 1 + 2 Zeiten, dort war man nämlich nach einer "Treachery", d.h. einem Angriff gegen einen anderen Spieler/Computergegner ohne vorherige Kriegserklärung ganz schnell ein "Turncoat" oder "Running dog" im diplomatischen Ranking und das bedeutete, dass dir die anderen schneller und unaufgeforderter den Krieg erklärten und du praktisch kaum Chancen hattest, irgendwo nochmal Frieden auszuhandeln, es sei denn ein anderen beging auch einen Treachery-Akt an dir was die Sache dann zwar nicht ganz negierte, aber relativ etwas weniger gewichtete. So stell ich mir das hier auch vor. Ob man die Möglichkeit wie in Warlords haben sollte, bereits ohne Kriegserklärung ein System zu invasieren, sei dahingestellt. Ich würde es begrüßen. Natürlich mit den gleichen Negativeffekten. Praktisch so was wie Pearl Harbor. Manche Rassen wie die Terraner stürzen bei sowas als Aggressor in die Moraluntiefen, als Verteidigender würden sie aber ähnlich wie in den USA damals einen kompletten Boost bekommen und die Moral nach oben schießen.
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von MTB »

Malle hat geschrieben:Letzteres gibt es schon seit Warlords 1 + 2 Zeiten, dort war man nämlich nach einer "Treachery", d.h. einem Angriff gegen einen anderen Spieler/Computergegner ohne vorherige Kriegserklärung ganz schnell ein "Turncoat" oder "Running dog" im diplomatischen Ranking und das bedeutete, dass dir die anderen schneller und unaufgeforderter den Krieg erklärten und du praktisch kaum Chancen hattest, irgendwo nochmal Frieden auszuhandeln, es sei denn ein anderen beging auch einen Treachery-Akt an dir was die Sache dann zwar nicht ganz negierte, aber relativ etwas weniger gewichtete. So stell ich mir das hier auch vor. Ob man die Möglichkeit wie in Warlords haben sollte, bereits ohne Kriegserklärung ein System zu invasieren, sei dahingestellt. Ich würde es begrüßen. Natürlich mit den gleichen Negativeffekten. Praktisch so was wie Pearl Harbor. Manche Rassen wie die Terraner stürzen bei sowas als Aggressor in die Moraluntiefen, als Verteidigender würden sie aber ähnlich wie in den USA damals einen kompletten Boost bekommen und die Moral nach oben schießen.
Kriegen die Rotharianer bei der "Pearl Harbor" Option Moralbonus oder Malus :twisted: ?
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Re: Archäologie in BotE

Beitrag von Malle »

Umgekehrt zu den Terranern, um genau zu sein. Wenn ein Rotharianer es nicht schafft, genügend Geheimdienstinformationen über einen bestehenden Angriffsplan ausfindig zu machen und sich derart in seinem Territorium ungeschützt invasieren lässt (eine anwesende Schutzflotte würde natürlich sofort eingreifen, wenn aber eben so jemandem derart vertraut wird, dass keine anwesend ist..) gibts Mali. Ansonsten als Aggressor wird das entweder gutgeheißen oder ist egal, je nach Größe und Bedeutung des Gegners, aber man kann sich da noch streiten, da hast du recht.
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