Ich versuch mal eine parteiische Analyse:
a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+Kampfmodifikatoren)
Vorteile:
Relative Gewichtung der Gewinne / Verluste
Absolutwerte der einzelnen Terme zwischen 1 und 2 unskaliert
Bonus für wenige eigene Verluste.
Leicht modifizierbar durch einfügen von Gewichtungsfaktoren bei jedem Term.
Benutzt bereits vorhandene Daten.
Nachteile:
Keine explizite Verrechnung der Erfahrung ("implizit im Kampfergebnis" Argumentation)
Ungetestet
Crewerfahrung (eigene)_________=a
Crewerfahrung (Gegner)_________=b
zerstörte Kampfkraft (eigene)____=c
zerstörte Kampfkraft (Gegner)___=d
Kampfkraft (eigene)____________=e
Kampfkraft (Gegner)____________=f
Startschiffe (eigene)___________=g
Startschiffe (Gegner)___________=h
Formel:
(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)/(g-c)
Vorteile
Getestet (Combat Simulator)
Benutzt bereits vorhandene Daten
Relatives Kampfkraftverhältnis explizit berücksichtigt
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation
Nachteile:
Keine relative Gewichtung
Kampfkraft und Erfahrung werden summiert (Geschmackssache, aber siehe Einleitung)
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation
Also ich muss da bei mir mal etwas korrigieren.
Getestet (Combat Simulator)
Das stimmt zwar, aber das testen im CombatSimulator würde ich nich als Vorteil sehen. Das habe ich primär gemacht um einen Verlustwert für die Berechnung zu haben.
Als Vorteil würde ich aber die Testberechnungen im Excel ansehen. Denn dort habe ich anhand von bestehenden Werten (Kampfkraft laut ShipEditor/Stats) und einem beliebigen Kampf (in dem Fall Pustes Beispielkampf) die Formel durchgerechnet.
Somit lässt sich jeder beliebige Kampf mit jedem beliebigen Ergebnis durchrechnen, wenn man die Kampfmodifikatoren kennt (und berücksichtigt), und die daraus resultierende Gesamterfahrung sowie die Erfahrung pro Schiff ermitteln.
Keine relative Gewichtung
Falls du mit "keine relative Gewichtung" das meinst was bei dir der Vorteil "Relative Gewichtung der Gewinne / Verluste" ist, so is das bei mir auch der Fall, denn zerstörte Kampfkraft ("d" bzw. "c") bedeutet ja primär zerstörte Schiffe. Und wie man an den unterschiedlichen Erfahrungsgewinnen (sowohl Total als auch pro Schiff) sehen kann, bekommt man mehr Erfahrung wenn weniger Verluste auf der eigenen bzw. mehr Verluste auf der gegnerischen Seite sind.
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation
Das bedeutet, dass die gesammelte Erfahrung gleichmäßig auf die überlebenden Schiffe verteilt wird - "g-c" = Startschiffe - zerstörte Schiffe (man könnte durch die neune Faktoren auch "e-c" daraus machen (werde ich vermutlich auch, da dass die Faktoren g und h überflüssig macht).
Aber bei allen anderen Punkten (also meine sonstigen Vor- und Nachteile und deine Vor- und Nachteile) stimme ich dir überwiegend zu. Wobei ich deinen Nachteil "ungetestet" nich als Nachteil sehen würde. Aber als Nachteil sehe ich, dass du deine Formel offenbar noch nich anhand eines Beispielkampfes getestet hast, oder doch? Falls doch, schreib mal bitte welchen Kampf mit welchen Werten (zum besseren Vergleich wäre natürlich der 50 vs. 80 Kampf günstig).
Bei dir könnte mittlerweile die "+1" überall auch weg, da die Kampfkraft ja Schilde und Hülle beinhaltet und ja alle Schiffe zumindest eine Hülle haben. Somit ist eine Multiplikation oder Division durch 0 zu 99,99... % ausgeschlossen.
Ich werde noch im Laufe dieses Abends meine Formel an die aktuellen Ereignisse anpassen. Es wäre günsitg wenn die Modifikatoren für die einzelnen Waffenarten dann schon zur Verfügung stehen würden.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)