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[NOBUG] Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Donnerstag 11. August 2011, 17:35
von MTB
Forschung > Schiffsdesign
Wenn man mehr als eine Microtorpedotube zur Verfügung hat und aktuell Microtorpedos ausgewählt sind, kann man die Microtorpedotubes nicht als Ring durchschalten, so wie normale Torpedotubes.
Wenn 'A' und 'B' die verfügbaren Microtorpedotubes sind, geht nur
A > B, nicht A > B > A > B > A > B ...

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Sonntag 14. August 2011, 14:06
von DrakonAlpha
Dann ist 'A' kein Microtorpedo.

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Montag 15. August 2011, 08:55
von MTB
Wohl. 'A' und 'B' sind beides Microtorpedoes; nur findet der Algorithmus von 'B' aus 'A' nicht.

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Mittwoch 31. August 2011, 19:17
von rainer
ähnliche Frage aus dem englischen Forum - weiß jemand bitte eine/die Antwort - Danke!

Peraine hat z.B. 2x 2ndClass Tube (Fusionstorpedo), wenn man auf Werfer drückt, wird 1 Human Mod 2 Tube daraus und 1x 2nd Class bleibt - wieso werden nicht beide Werfer hochgerüstet. (Außer dass einer vorne und einer hinten ist, verstehe ich das jetzt auch erstmal nicht...)

Bilder/Thread hier http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... =18&t=4340 ,

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Mittwoch 31. August 2011, 20:00
von Darkness
Außer dass einer vorne und einer hinten ist, verstehe ich das jetzt auch erstmal nicht...
Das dürfte schon die Antwort sein. Im Editor muss man ja um Front und Heckbewaffnung auszuwählen zwei Positionen erstellen und dann unterschiedliche Winkel eingeben. Beim upgrade wird das Programm wohl nur die zuerst eingetragenen Waffen anvisieren. Ist ja bei den Beamweapons das selbe. Es wird immer nur eine Position geuppt.

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Mittwoch 31. August 2011, 21:17
von master130686
Im Prinzip wie Darkness sagte... hier nun nochmal etwas ausführlicher:

Wenn im ShipEditor zwei separate Torpedo-Tubes eingegeben sind, muss man die auch separat modifizieren (Typ und/oder Torpedo). Im Spiel werden die zwei als "eins" angezeigt (also z.B. 2x TypX Werfer Z-Torpedo) wenn sie vom gleichen Typ sind und den gleichen Werfer haben. Sobald entweder der Werfertyp oder der Torpedo variieren, werden sie als zwei verschiedene angezeigt (z.B. 1x TypX Werfer Z-Torpedo, 1x TypY Werfer Z-Torpedo).

Hierbei wird jede Gruppierung so angezeigt bzw. modifiziert wie sie im ShipEditor angegeben ist. Wenn also im ShipEditor "3x TypX Werfer Z-Torpedo" steht, werden alle drei gemeinsam geändert. Steht jedoch dreimal "1x TypX Werfer Z-Torpedo" oder "1x TypX Werfer Z-Torpedo", "1x TypY Werfer Z-Torpedo" und "1x TypX Werfer Y-Torpedo", wird jeder für sich modifiziert. Im Spiel werden sie aber ebenfalls gruppiert angezeigt, wenn Werfer & Torpedo bei mind. zweien identisch sind.
Im Editor muss man ja um Front und Heckbewaffnung auszuwählen zwei Positionen erstellen und dann unterschiedliche Winkel eingeben. Beim upgrade wird das Programm wohl nur die zuerst eingetragenen Waffen anvisieren. Ist ja bei den Beamweapons das selbe. Es wird immer nur eine Position geuppt.
Sofern ich das nicht falsch verstanden habe, sollte man hier aber noch ergänzen dass man die Werfer durchschalten und jeden (bzw. jede Gruppe) modifizieren kann - und nicht nur den Ersten.

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Donnerstag 1. September 2011, 08:41
von MTB
master130686 hat geschrieben:ISofern ich das nicht falsch verstanden habe, sollte man hier aber noch ergänzen dass man die Werfer durchschalten und jeden (bzw. jede Gruppe) modifizieren kann - und nicht nur den Ersten.
Ist das im Spiel schon machbar (wenn ja, wie), oder war das eine Forderung nach einer Funktionserweiterung?

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Donnerstag 1. September 2011, 14:39
von master130686
Ist das im Spiel schon machbar (wenn ja, wie), oder war das eine Forderung nach einer Funktionserweiterung?
Das ist schon seit mehreren Versionen machbar.

Man schaltet durch die Torpedos/Werfer und Strahlenwaffen indem man auf sie draufklickt. Also dort draufklicken:

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Donnerstag 1. September 2011, 19:20
von Revisor
Wäre es nicht cool/sinnvoller wenn alle Torpedorohre des gleichen Typs mit gewechselt werden?

Ach ja...Ich glaube Ich hab den Bug der das eigentliche Thema des Threads ist gefixt


edit : Bei mir funktioniert das Klicken nicht

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Donnerstag 1. September 2011, 20:33
von master130686
Wäre es nicht cool/sinnvoller wenn alle Torpedorohre des gleichen Typs mit gewechselt werden?
Nein. Es könnte ja sein dass man verschiedene Werfer und/oder Torpedos verwenden will.

Im Falle der R'Tibia sind es z.B. 3 verschiedene Werfer (bzw. Schusswinkel/Mountpositionen). Vielleicht will ja jemand für mind. einen lieber Microtubes nehmen, oder andere Torpedos (z.B. um Ressourcen zu sparen) verwenden.
edit : Bei mir funktioniert das Klicken nicht
Bei welchem Schiff?

Das durchklicken funktioniert natürlich nur wenn es mehrere Tubes gibt, die im ShipEditor als separat eingetragen sind. Die Terraner Agamemnon-Klasse hat z.B. 3 Tubes, die aber von vornherein gruppiert sind (siehe Bild).

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Freitag 2. September 2011, 06:57
von Revisor
Bei welchem Schiff?
Ich habs bei der AT Klasse probiert

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Freitag 2. September 2011, 11:39
von master130686
Dort müsste es eigentlich gehen, da dort 2 Gruppierungen (1x eine Tube und 1x zwei Tubes) sind. Allerdings geht das auch wiederum nur wenn es auch schon verschiedene Tubes und/oder Torpedos zur Auswahl gibt.

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Freitag 2. September 2011, 12:08
von MTB
Bei mir ging's prinzipiell (bei Klingonenschiffen in der mod). Meiner Meinung nach könnte man das grafisch noch herausheben, so dass leichter erkennbar wird dass hier ein interaktives Element ist.

Re: Micrtorpedotubes nicht durchschaltbar

Verfasst: Freitag 2. September 2011, 15:23
von rainer
erst mal - super :!: :!: :!: - vielen Dank (habt ihr Euch ja voll reingehängt)

hier noch ein Video dazu http://birth-of-the-empires.de/wiki_fil ... hip=AT.avi (8 MB)
MTB hat geschrieben:Meiner Meinung nach könnte man das grafisch noch herausheben, so dass leichter erkennbar wird dass hier ein interaktives Element ist.
meiner Meinung auch, vielleicht immer wenn Anzahl Beam-Position > 1, dann "(Pos.1..)", Pos.2.. usw einblenden (kürzer 1..,2..) - die Pünktchen sollen darauf hindeuten, dass da was weiter geht.

Ein Symbol so wie :arrow: ist wohl schwieriger, weil's farblich nicht zu allen Skins paßt - meine ich zumindest