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Re: Alpha 5 ?

Verfasst: Donnerstag 17. April 2008, 11:54
von Orco
das mit der restriktion das ein system zu groß ist um es zu bauen bräuchte man nicht da diese kolonie nach meiner beschreibung eh nur eine maximale menge versorgen könnte und somit schon diese restriktion eingebaut hat. Da es sich nicht lohnt in zu großen systemen wenn man nicht alle bevölkerung nutzen kann.

Müste man überlegen welche maximale größe da angebracht wäre.

Re: Alpha 5 ?

Verfasst: Donnerstag 17. April 2008, 12:08
von Oorillon
Das ist eine Gute Idee Orco, ehrlichgesagt hatte ich mir das auch ähnlich vorgestellt.

Re: Gebäudeausbau

Verfasst: Mittwoch 30. April 2008, 18:20
von Malle
Bei der Frage des Gebäudebaus würde ich gern noch einen Vorschlag machen, wie wäre es wenn BotE beim Bau von Fabrikatoren checkt, ob weitere Fabrikatoren gebaut werden und den neuen Arbeiter, der evtl. dazukommt, dann nicht automatisch in die Fabrik steckt sondern beispielsweise bei die Farmen (also top-down die freien Plätze besetzt).
Grade bei meiner Spielweise häng ich die ersten 20-25 Runden nur damit ab, die neuen Arbeiter jede Runde vom Fabrikator auf den absichtlich unterbesetzten Farmenbereich zu schleusen, weil ansonsten meine Nahrung empfindlich knapp werden würde. Da es eh keinen Sinn macht den Arbeiter wie bisher gehandhabt ins neugebaute Gebäude zu stecken, wenn noch ein weiterer Fabrikator im Bau ist, der ebenso in einer Runde fertig, ob mit neuem Arbeiter bei den Fabrikatoren oder ohne, könnte man doch ein kleines Malle-Feature einbauen (und wenn's nur die ersten 50 Runden greift), was mir diese mühselige Immer-wieder-Arbeit abnimmt. Es würde einem auch das Gefühl geben, dass BotE meine Taktik "verstanden" hat ;). Was meinst du puste?

Re: Gebäudeausbau

Verfasst: Mittwoch 30. April 2008, 18:42
von Sir Pustekuchen
Das läuft dann aber genau gegen mein Spielprinzip. Ich stelle die Nahrung einmal ein und warte dann bis irgendwann einmal die restlichen Gebäude voll besetzt sind. Das Heimatsystem beginnt mit der Zeit ja so schnell zu wachsen, dass man mit dem Gebäudebau nicht mehr hinterherkommt. Fabriken braucht man zu Beginn ja eh kaum welche. Da baue ich höchstens 2 bis 3 Stück. Von daher sehe ich keine Notwendigkeit in deinem Vorschlag. Außerdem kann man deine Spielweise schlecht auf alle übertragen. Ich denke, speziell Anfänger, kommen mit dem jetzigen System bestens klar. Also ich sehe da keinen Änderungsbedarf. Wichtiger wäre eigentlich, dass Updates, welche Energie benötigen, auch immer automatisch online geschaltet werden, wenn genügend Energie vorhanden ist.

Re: Gebäudeausbau

Verfasst: Mittwoch 30. April 2008, 18:57
von Malle
Meine Taktik geht etwas anders (allerdings nur im Heimatsystem). Kurz zur Erklärung. Ich baue immer zuerst auf 10-12 Forschungslabors aus (abh. von der Rasse), wobei ich die von Runde 1 an immer voll besetzt halte und dafür die Nahrungsproduktion kappe, dann baue ich 5-8 Fabrikatoren mit 4 besetzten Fabrikatoren und schaufle die Arbeiter auf die Farmen, die dabei unnötig in die Fabrikatoren kommen. Danach kaufe ich das Farmupgrade und bin meine Sorgen bei rund 100-500 Nahrung (abh. von Rasse wiederum) los. Danach bau ich wohl aus wie's jeder Profi hier macht.

Meine Taktik hat allerdings große Vorteile weil ich von Beginn an schnell auf Level 3 Antrieb und große Reichweite forschen kann. Das macht ne Menge aus. Hab Spielstände, da bin ich mit relativ normalem Planetenglück schon bei Tech 5 in Runde 90 weil ich eben schnell expandieren kann und früh mir Minors und auch Majors abgreifen kann was Verträge angeht. Solltest du mal ausprobieren. Vll. ist's ja auch ein Exploit was ich da tue ;). Mit Sicherheit wird der Vorteil davon eingeschränkt, wenn die Minors Schiffe haben und aggressiv gegen meine Kolos vorgehen.

Jedenfalls stört es mich doch massiv, dass ich immer diese Umschichtungen vornehmen muss. Ich würd dem Programm gerne irgendwie sagen, dass es mal die -100 Nahrung als wichtiger ansehen soll statt den sinnlosen Produktionsarbeiter mehr bei den Fabriken, der nichts bringt :).

Re: Gebäudeausbau

Verfasst: Mittwoch 30. April 2008, 19:09
von Sir Pustekuchen
Klar, das verstehe ich schon. Ich spiele ja auch so ähnlich. Nur mache ich die Umsetzung bei den Fabriktoren nur 2 - 3 mal. Danach baue ich zu Beginn eh keine weiteren. Die Titanminen besetze ich auch immer sofort voll. 10 Labs stehen auch immer von Beginn an und der Antrieb wird auch auf Tech 3 geforscht. Das kleine bisschen Micromanagement mehr, wenn man den Start optimal ausnutzen möchte, muss man wohl von einem Profi verlangen.

Re: Gebäudeausbau

Verfasst: Mittwoch 30. April 2008, 19:13
von Malle
Klar. Ich baue nur etwas höher hoch (4-5 statt 2-3), danach recht schnell bis 20, bei den Omega und Khayrins noch mehr (nicht am Anfang, aber über die ersten 50 Runden verteilt). Im Prinzip nur ein Gimmick, wie ich schon sagte.

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 14:25
von Voyager
Da ich erstmal alle Idenn nochmal durchlese fange ich hier mal an.Das mit den Werftupgrades haben wir ja schon ,würde das aber gerne nochmal aufgreifen, ist es auch nicht möglich den Output zu erhöhen?Stelle mir das so vor Werft1 kleine Schiffe Output - 1 Schiff Werft2 (min 24Mrd im System weiss imo nicht wo der Wert steht im kopf)kleine bis mittlere Schiffe Output= 2Kleine oder 1mittlerer. Werft3 bis max Schiffe Output =3kleine oder 2 große .(Neue Werft) Superwerft(nur 1 mal pro Rasse und min 45Mrd System)3kleine 2mittlere oder 2 Große.
Recoursen sollten angepasst werden.Wenn 2 Schiffe gebaut werden mal 50% Resourcen bei 3 100% recourcen mehr.

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 14:31
von Malle
Der Output, also die Effizienz (+200% bei Typ 3 Werft z.B.), steigt mit dem Werfttyp. Ist also schon implementiert. Du siehst das bei der Industrieleistung im Baumenü, wenn du den Schiffswerft-Button klickst. Dann verändert sich die IP-Leistung oben rechts in der langen Systemstatistik mit den ganzen Daten.

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 15:07
von Voyager
Ich weiss das hab ich gesehn was ich meine statt 1 Schiff kommen 2-3 gleichzeitig vom Band.Das war meine Idee.Sollte mich klarer ausdrücken^^

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 15:10
von Malle
achso. naja, das könnte man evtl. irgendwie machen, dass man einen 3er Pack bauen lässt, der dann bei Fertigstellung 3 auf einmal auswirft. Aber das mit dem beliebigen Mehrfachbauen pro Runde (d.h. schnelleres Abarbeiten der Bauliste) hat puste ja schon wegdiskutiert glaub ich. Dafür müsste man wieder zuviel ändern im Code.

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 15:56
von Voyager
Ist was für überübernächste Version.grins^^

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 15:56
von Sir Pustekuchen
Man könnte statt einem kleinem Schiff bei der großen Werft gleich 3 kleine Schiffe auswerfen lassen. Trotzdem kosten die drei Schiffe nur soviel wie eins davon. In der Bauliste klickt der Benutzer auch nur einen Bauauftrag an. Schlussendlich werden aber 3 (oder 2) Schiffe produziert. Ob das sinnvoll ist, bleibt zu bezweifeln. Wahrscheinlich fliegen dann wieder Horden an kleinen Schiffen umher. Und ob noch große Schiffe gebaut werden bleibt auch offen. Außerdem kann der Benutzer dann nicht entscheiden, ob er mal schnell nur ein kleines Schiff bauen möchte. Es kommen ja immer viele Schiffe raus.

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 15:58
von Malle
eben. die Idee würde so nix bringen. Nur wenn man per Regler jeweils 1,2 oder 3 einstellen könnte am Bauauftrag selber. Das mit den Horden erledigt sich durch die Unterhaltskosten.

Re: Werft- und Spezialgebäudeupgrades

Verfasst: Montag 8. September 2008, 16:00
von Voyager
die Schiffsauswahl sollte man da begrenzen.Denke da an Aufklärer+Transporter Stufe1.Fregatten Stufe 2.Zerstörer Stufe3 also nicht alle Schiffe werden freigeschaltet.