Hi,
Ich hab das Spiel noch nicht lange und hab keine Erfahrung mit Bodentruppen, deswegen kann es sein, dass vieles von dem, was ich schreibe, schon implementiert oder abgelehnt wurde. Aber ein paar theoretische Überlegungen sind sicherlich nicht unangebracht.
Ich glaub man sollte, bevor man sich ernsthaft Gedanken über features mit weitreichenden Konsequenzen, Gedanken machen über das, was es dem Gameplay bringt. Ich glaube sinnvoll ist der erweiterte Bodenkampf (verschiedene Truppen, Taktik-Modus etc.) nur dann, wenn er dem Spieler neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Ansonsten wäre das Kampfsystem Rechenschieberei, was zwar auch ganz lustig sein kann, aber auf dauer eher ein Hinderungsgrund für den Spielspaß darstellt. Daher stellt sich meiner Ansicht nach eine grundlegende Überlegung ein:
Wenn Bodeneinheiten NUR über ihre Stärkezahl definiert werden gibt es nur zwei Variablen in einer "Bodenkampf-Gleichung", die sich der Spieler sozusagen aufgibt: Stärke und Transportraum. Daher wird es vermutlich billige, große Einheiten geben und natürlich teure kleine Einheiten. Der Verteidiger wird (so würde ich es machen) viele billige Einheiten machen (vor allem wenn es keinen Unterhalt gibt!) und der Gegner würde finanziell - naja nicht NUR finanziell- bluten, weil er sehr wahrscheinlich nicht Transportraum für 20 Divisionen bereitstellen kann und daher die teuren kleinen Einheiten nehmen muss.
Daher kann man sagen, dass solche Bodenkämpfe vorausschaubar sind und daher nur ein geringes taktisches Element im Bodenkampf steckt. Angriffe wären leicht zu kontern oder garnicht (Massenbombardierung mit allem was geht
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) Es wäre wie eine Wirtschaftssimulation weil man mit X ressourcen Y rescourcen (wtf wie schreibt man dass
![Confused :?](./images/smilies/icon_confused.gif)
) des Gegeners vernichten kann. Das ist zwar nicht grundlegend schlecht (siehe Age of Empires Ressourcensystem) aber es gäbe meiner Ansicht nach gute Variationsmöglichkeiten.
[Edit] Ok, ich hab grad gesehen, das keine Boni/Mali eingebaut werden sollen...
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Naja, vielleicht ändert sich noch was dran. Es würde die Spieltiefe auf jeden Fall verbessern. Vielleicht könnte sich ein Dev das wenigstens mal durchlesen und seine Meinung posten. Ich weiß, das alles lesen ist schon viel verlangt
Will man nur einen Wert (Stärke) beibehalten, kann man automatische Modifikationen einzubauen. Z.B.: Beim Angriff oder Verteidigung [also programmiertechnisch, nicht an Einheit festgemacht sondern am Kampf selbst]: pro Einheit wächst die Kampfkraft JEDER Einheit um X-% (z.B. um 1%). Dies simuliert die taktischen Möglichkeiten des Generals vor Ort (Flankenmanöver etc.). Dadurch würden zum Beispiel viele Einheiten einen Vorteil bekommen, was milizartigen Truppen gegen wenige (transportraum) starke Angreifer ebenso zugute kommen würde wie vielen teuren Spezialeinheiten (transportraum).
Auch am Kampf fest machen könnte man beispielsweise die Militärakademien (incl. Bodenverteidigungskomplexe der Minor-Races auch wenn die nur die Bodenverteidigung eines Planeten verbessern. So hätten solche Minors [falls es sie gibt :-/ das weiß ich nicht] mehr Gewicht als einfach nur den Def-Bonus für ein System.)
Eine Art Bodenkampfschiff (grob so wie in Botf die Angriffskreuzer) könnten ebenfalls als Modfikatoren am Kampf dienen. Z.b. eine Art Mix aus Flugzeugträger und Kommandobasis der die Schlagkraft der Bodentruppen um X% erhöht. Und auch für diese Schiffe könnten Variable gelten (Rasse, Tech-lvl, Minor Gebäude, Potenz des Kommandeurs e c trara e c trara). Dieses Schiffe wärem mies im Raumkampf und würde technisch anspruchsvolle Ressourcen brauchen um die C&C eigenschaften (Kommando + Kontrolle) zu gewährleisten. (Kommunikation, Sensoren) Es könnte dadurch zum Beispiel auch abchecken, welche Bodentruppen der Gegner hat, bzw wieviel (da könnte man dann noch die Sensoreffizienz oder spionagefähigkeit oder so reinpacken, wodurch die Khayrin sich praktisch blind ins Gefecht stürzen während die Catarer und die grünen - wie auch immer sie heißen mögen - sehr gut abschätzen können, was "da unten" vor sich geht. Das würde dieses so sinnvolle Sensorkonzept weiter stärken. Also da gibt es unmengen von Möglichkeiten. Die Ressourcen festzulegen wird wohl das schwierigste daran werden, damit man diese Schiffe nicht "pumpen" kann. Außerdem stellt sich die Frage ob zwei dieser Schiffe doppelt so effizient sind oder ob man nur eines tatsächlich als Boden-"Flagschiff" zulässt. Das letztere ist glaube ich die bessere Variante, weil man ja immer damit rechnen muss, dass auch ein so schwer gepanzertes Schiff in die Binsen gehen kann. Es könnte sogar bei Bombardierungen einen Vorteil bringen ähnlich den eigentlichen Flagschiffen z.B.: (auch im Hinblick auf die hoffentlich irgendwann kommenden 2- oder 3D Schlachten) 25% höheren Trefferquote oder so.
Weiters gibt es noch andere Möglichkeiten, die aber einer kleinen Erweiterung der Troops.dat bedürfen. Man könnte zum Beispiel jeder Bodeneinheit je 2 "Attribute" zuschreiben. Diese Attribute werden dann erst im Kampf entweder aktiviert oder eben nicht. Diese Attribute modifizieren den Kampfwert aufgeschlüsselt nach verschiedenen Rahmenbedingungen. Beispiele (wenn 5Mrd. Pop einer durchschnitts-Civ (Menschen) einen Kampfwert von 10 haben, die Attribute summieren/multiplizieren sich zwar, aber trotzdem geht alles in einer Vor-Kampf-Berechnungsrunde. Wenn daher von KW der Gegner oder der eigenen Armee geschrieben wird, ist immer die Basis KW ohne Attribute gemeint)
Khayrin 'Batlet-Champions'
(wieviele? keine Ahnung, aber selbst 20.000 Klingonen mit Erzzerbröserler-Laserbatlets werden 5 Mrd. Zivilisten nicht(!) bezwingen, nicht einmal die Krämerseelen.)
Kampfwert (KW): 3
Attribute:
a) "Ehrenvoller Kampf":
Wenn die ganze KW der Gegner (z.B. 87) höher ist als 1,5-fache KW (oder 2-fach, 3-fach etc.) der eigenen Armee(z.B. 35), verdoppelt/verdreifacht sich der KW dieser Einheit batlet-Champions
=> KW Gegner = 87, KW Eigene = 35 => KW dieser Einheit Batlet-Champions = 6 oder 9 oder so.
[Erklärung: Dadurch könnten die Khayrin beispielweise eine schwach Bodentruppe vortäuschen, die dann aber in einem glorreichen Kampf die überlegenen Streitkräfte des Gegners niederringt. Klingt doch nach Khayrin, oder?]
b) "Epische Schlacht"
Wenn eine Einheit Batlet-Champions (BC) beteiligt ist am ANGRIFF auf ein System mit mehr als 30/35/X Mrd (Max. Pop, nicht aktuelle) ver x-facht sich der Kampfwert.
[Erklärung: Dieses Attribut würde das Feeling für die Kultur stark verbessern sowohl in taktischer Hinsicht (juhu, meine batlets gewinnen die schlacht für mich) als auch in strategischer Hinsicht (Auch die größten und wehrhaftesten Systeme sind für einen Khayrin nicht uneinnehmbar)}
Union der Planeten (oder so ähnlich) 'Terrawatt-Strahlenkanone'
Beschreibung: Auf Lafetten montierte große Kanone/Laser/X. Recht unbeweglich aber mit hoher Feuerkraft. (Heißt, es ist eine Verteidigungswaffe.)
KW: 2
Attribute:
a) "Defensivwaffe"
Wird diese Waffe in der Verteidigung eingesetzt, ver-x-facht sich ihr KW (z.B. mal 4 oder 5)
b) "Bereichswaffe"
Übersteigt der KW des Gegner X (z.B. 30/50/80/X) sind die feindlichen Massen ein nicht-zu-verfehlendes Ziel. Daher KW der Kanone/n mal X (z.B. 2 oder 3)
[Erklärung: Hier handelt es sich um eine perfekte Waffe zur abwehr groß angelegter Invasionen. Zwar ist der Basis-KW nur 2, greifen aber beide Attribute gleichzeitig, zum beispiel mit "mal 4" und "mal 2", so ergibt sich sofort ein tatsächlicher KW von 16. Aber eben nur dann, wenn der Spieler nicht versucht, die bei einer eigenen Invasion einzusetzen. Beim 2.Attribut könnte man auch statt dem insgesamten KW die insgesamte Zahl der Truppen (Zahl der Einheiten) als Berechnungsgrundlage nehmen.]
grünen 'Schwarzaugen-Saboteure' (oder so
![Confused :?](./images/smilies/icon_confused.gif)
)
Beschreibung: Die SAS (no pun intended
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
) sind eine kleine Einheit, verdeckter und hochmobiler Eingreiftruppen, die getarnt operieren um während einer Invasion (Angriff oder Verteidigung) entscheidende Schläge gegen Nervenzentren des Gegners zu Führen:
KW: 2
Attribute:
a) "Antimateriesprengsatz"
Wenn der KW des Gegner bei über X liegt (sehr hoher wert so ab 80 oder so) KW der SAS mal Y (z.B. 10)
[Durch das Durcheinander bei Millionen Kombatanten, kann man wahrscheinlich einen LKW oder tarnschlitten oder was auch immer mit einer Nuke irgendwo hinbringen, wo es weh tut
![Very Happy :-D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
)
b) "Mobil"
Wenn die Zahl der Truppen/Einheit (= NICHT der KW) des Gegners weniger als X beträgt (z.B.: 5 oder so), ver-x-facht sich die Schlagkraft des SAS
[Erklärung: Dieses Attribut könnte für viele Einheiten wichtig sein, vielleicht noch kombiniert mit der Techstufe (selbsttransportierende Transporter oder so).
Hayun (oder Highnoon) 'Militär-Unternehmer'
KW: 1 [offensichtlich würde es nichts nützen, wenn man dessen Schlagkraft multipliziert, deshalb:]
a) "Profitable Grüße"
Wenn die Zahl der gegnerischen Einheiten (nicht KW) größer ist als X (5), werden vielleicht (Wahrscheinlichkeitsrechnung: {Tech stufe mal 10}%ige Chance) die KW dreier Einheiten der Gegner (wegen dem Programmiertechnischen wahrscheinlich zufällig)vom KW der Gegner abgezogen und dem KW der Hayun für diesen Angriff hinzugerechnet. Danach normale Schadensberechnung
[Erklärung: Es werden sozusagen 3 gegnerische Einheiten bestochen und 'nach der Schlacht ist vor der Schlacht'. Es gibt also keine weiteren Konsequenzen für diese 3 Einheiten. Natürlich ist so ein Leben als Militär-Unternehmer gefährlich (KW 1) aber das ist halt ein Risikio.]
b) "Krieg ist gut fürs Geschäft"
Wenn die KW der eignen Armee über X liegt (hohe Zahl, z.B. 80 oder so), multipliziert sich der der gesamte KW der eigenen truppen um mal 1,X (z.B. 1,2 oder 1,3 oder gar 1,{Tech-lvl diviert durch 2} wenn z.B.: Waffentechlevel 4, dann 1,2, bei lvl 9 dann 1,45 oder 1,5 gerundet)
[Erklärung: Vor der Schlacht haben viele Krieger Angst vor dem Tod. Kein Zeitpunkt ist besser geeignet, ihnen Dinge zu verkaufen, von denen sie glauben, dass sie sie vor dem Sterben bewahren werden, wie Waffen und Rüstungen. Dieses Attribut gilt aber bei jedem Angriff nur 1 mal, egal wie viele Unternehmer.]
Cartarer 'Lagerwachen'
Beschreibung: Manche Bewohner von Planeten, die sich den Cartarern "angeschlossen" haben, sind der irrigen Meinung, dass ihr Volk nicht das richtige tut! In solchen Fällen kommen diese braven Catarer zum Einsatz.
KW: 4
Attribute:
a) "Umerziehungslager"
Der KW dieser einheit wird ver-X-facht (vermutlich nach {Tech level/2}) beim Kampf gegen Minors (wenn es programmiertechnisch geht, sollte es egal sein, ob die nun Teil eines Majors sind oder nicht)
[Erklärung: Bajor]
b) "Erbfeinde"
KW dieser Einheit wird ver-x-facht ( 3? Techstufe?) wenn sie gegen die Erzfeinde der Catarer kämpfen.
[Erklärung: Ich nehme an, dass es sich in diesem Fall um die Union und die Khayrin handeln dürfte. Jedenfalls ist auch dieses Attribut eines der Attribute, die mehr oder weniger universell einsetzbar ist, sobald die Vendetta-regeln in das Spiel implementiert sind. Falls keine kommen, auch egal, man findet sicher irgendetwas, das die Lagerwachen auch besonders gut können, zum beispiel nochwas gegen minors damit si echt minor-killer sind. Dabei geht es übrigens nur darum, dass auf einem Minor-Planeten gekämpft wird, auch wenn die gegnerischen Truppen Hayun oder so sind]
Omega Allianz "Klontruppen" (das dürfte eigentlich nicht unter Copyright fallen)
Beschreibung: Die Klontruppen sind genetisch konstruierte und gezüchtete Krieger, die Mittels eines fehlenden Enzyms, das sie nur von den Vi erhalten können, 100%ig loyal sind und mit tödlicher Entschlossenheit gegen alle Feinde der Vi antreten.
KW: 8
Attribute:
a) "Beschützer der Vi"
KW der Einheit mal 2 gegen alle Majors.
[Erklärung: Minors stellen für die Vi keine ernsthafte Bedrohung dar, Majors sehr wohl!]
b) "Tarnfeldgeneratoren"
KW der Einheit + Techlevel
ODER
KW der Einheit mal 2 oder 3 gegen alle Majors ohne Tarnung (d.h. Kayun immer (ich meine mit dieser Bezeichnung immer, wie mir gerade auffällt, die gelben Krämerseelen) und gegen Union und Khayrin bis sie die Tech für Tarnfähige Schiffe haben.
[Erklärung: prinzipiell ist ersteres wohl 1000mal einfacher zu programmieren, aber man könnte auch einfach die Waffentech des gegners heranziehen. So oder so eine spannende Wahl, denke ich.]
Außerdem kann man auch gegeneinheiten/supporteinheiten haben und spezialleinheiten, die vielleicht größere auswirkungen in der Vorkampfphase haben:
[all races] "Störfunkfeuer"
Beschreibung: Sendet auf allen Suchfrequenzen von Funk- bis Subraumscannern Störwellen. Kann nur auf einem Planeten aufgebaut werden. Anfällig für Angriffe.
KW: 1
Attribute:
a) "Störfeuer"
Bei der Verteidigung wird die Scanstärke des Gegners um {Tech lvl mal 10}% verringert (also bis zu 100 prozent, ned?).
[Erklärung: das ist nur relevant, wenn es eben sowas wie die von mir weiter oben beschrieben Angriffskreuzer mit ihren sensoren gibt]
b) "Computerscrambler"
Für die Berechnung von KW-Erhöhung des Gegners, die auf Techstufen basieren, wird nur die aufgerundete Hälfte benutzt.
[Erklärung: dies würde vor allem spezialleinheiten treffen, wie eben zum Beispiel die Catarer Lagerwachen etc.]
Khayrin "Nebel des Kriegers"
Beschreibung: Granatwerferkompanien (oder meinetwegen auch Hoch-Energie-Schlacht-Beamer) feuern mit Duraniumstaub gefüllte Granaten auf die feindlichen Stellungen, so dass sowohl die Feinde als auch deren Sensoren geblendet werden. Dies erlaubt den Khayrin-Kriegern, nahe genug an den Feind heranzukommen, um ihn im traditionellen Kampf mit dem Batlet niederzuringen. Allerdings benötigt man auch eine große Zahl von Soldaten. Daher ist es gewöhnlich so, dass die am nächsten gelegene Einheit als zusätzliche Besatzung aushelfen muss.
KW: 1 (oder null, wenn das geht)
Attribute:
a) "Personalintensiv"
Der KW einer zufälligen eigenen Einheit wird vom Kampfwert für diesen Kampf abgezogen.
b) "Duraniumstaubgranaten"
KW der eigenen Armee wird multipliziert mit 1,XX (aber nur die Khayrin, aber ich glaube, das ist sowieso schon so)
Omega Allianz 'Enzym-Kompanie'
Beschreibung: Diese kleine Kompanie verteilt während der Schlacht das so wichtige fehlende Enzym für alle Allianztruppen. Aufgrund der geringen Größe der Kompanie, kann sie auch in den kleinsten Schiffen mitfliegen.
KW: 1 (oder null, falls sie dadurch nicht aus der Liste potentieller Ziele des Gegners fliegt)
Attribute:
a) "Enzym"
KW der eigenen Armee mal 1,XX. Dies gilt natürlich so wie alle Boni/Mali die "ALLE" betreffen, nur einmal pro Kampf. Auch drei E-Kompanien bringen nur so viel wie eine...es sei denn die eine wird vernichtet.
b) keins
Ein Beispiel für eine Gegeneinheit:
Union 'die Sicherheit'
Beschreibung: diese von der Raumflotte speziell ausgebildeten Truppen sind darauf geschult, auch mit unkoventionellen Situationen fertig zu werden. Sie sind nicht schwer bewaffnet, sondern verlassen sich beim Kampf lieber auf ihre Ausbildung und Intuition.
KW: 4
Attribute
a) "Janeway"
ENTWEDER
KW dieser Einheit ver-x-facht sich, wenn feindliche Spezialleinheiten beteiligt sind.
ODER
KW dieser Einheit ver-x-facht sich, wenn eine der folgenden Spezialleinheiten beteiligt sind: Lagerwachen, etc aber z.B. NICHT die Klontruppe [weil das ja reguläre infanterie ist]
b) "Improvisieren Sie!"
Zur KW Berechnung von feindlichen Spezialleinheiten verwenden sie für das Technologielevel oder einen vorgegebenen Wert sattdessen eine Berechnungsgrundlage von einem Drittel dieses Wertes.
und zum Schluss ein Whopper
Haynun (Highnoon) 'Investio-Division'
Beschreibung: Der Investio wurde vom 38. Stichlichen Fagus in Auftrag gegeben um seine Schatzkammer zu bewachen. Er war ein rießiger Roboter, der so eindrucksvoll war, das bald Kopien und Nachbauten auftauchten. Heutzutage gibt es einen nicht unerheblichen Wirtschaftssektor, der sich damit beschäftigt, die modernsten Investio-Roboter sowohl einzeln wie auch in großen Mengen herzustellen. Ausgerüstet mit den modernsten Sensoren, einer doppelten Duranium-Panzerung, Mehrfach-Strahlwaffen sowie Sub-Kampfeinheiten wie fliegenden Zielmarkierungsdrohnen gilt er als das profitabelste Instrument, wenn die Verhandlungen "schwierig" werden.
KW: 31
Attribute:
keine.
Was auch bei den Attributen gemacht werden könnte. Die Techstufen in Sachen Waffen oder so in die Berechnung mit einfließen lassen. Z.B. tech 1 = KW mal 1 bei den Attributen. Tech 9 ist KW mal 9 oder mal 3 oder 4,5 (halt 9 dividiert durch 2/3/X) aber nur bei den Attributen. Da müsste man aber natürlich das Balancing gut machen. Aber meine Fresse DAS wäre Spieltiefe. Es ergeben sich dadurch viele viele Möglichkeiten für den Spieler und die Techstufen werden auch relevanter anstatt einfach durchzupowern kann man zum Beispiel die Waffenforschung um 1 lvl zusätzlich aufbauen und dann zuschlagen.
Außerdem muss es ja nicht immer nur *mal* sein, denke ich (programmiertechnisch gesehen) sonder lvl 1 = KW +1
Ich weiß nicht ob das programmiertechnisch geht, aber es würde den Bodenkampf relevant machen für den Spieler. Denn der Spieler nimmt immer nur das, was am Besten ist. Wenn man also auf Tech 7 eine neue Einheit bekommen würde, würde man die früheren einfach nicht mehr bauen. Eh logo.
1, Durch das System, dass ich hier vorgestellt habe, kann man dem prinzipiell entgegenwirken.
2, Durch einen ordentlichen ausbalancierten Tech-Tree kann man ungeahnte möglichkeiten freischalten. Und wenn man sich auf 10 Einheiten pro Race beschränkt, wird es auch nicht unübersichtlich. Der Beweis dafür sind die Föderationsschiffe bei Botf, wo bei jeder Tech-Stufe ein neues Schiff freigeschaltet wurde.
3, Die neuen Taktischen möglichkeiten beinhalten auch neue Strategien, die ganze Kriege entscheiden können, wenn zum Beispiel ein Spieler keine gegeneinheiten Produzieren kann weil ihm zum Beispiel Kristalle fehlen oder so. 4, Das vielleicht wichtigste Argument ist, dass man die Spieltiefe und die Empathie für die eigene Race viel mehr entfalten kann. Anstatt das jede Race einfach nur charakterlose einheiten mit einem Zahl haben, bei denen man nur die Bilder und Zahlen zu verändern braucht, kann man mit weniger als 10 Einheiten pro major ein ausgezeichnetes, weil relevantes System konzipieren.
Man denke sich nur: Man spielt bei Runde 250 und wird von einem Haynun angegriffen. Man reibt sich die Finger, den man hat 8 Batlet-Champion Battalione in dem System, die nur darauf warten, dass eine große Armee billiger Haynun aus ihren Transportern gewackelt kommt....und plötzlich steigen drei Unternehmer aus den Transportern...NEEEEIIIIN!!! Diese verf.... Haynun...oh diese KRÄMER!!!! AAAAAHHHH!!!! *einenkhayrinwutanfallbekommentu*!!!!
Tja, genug geschrieben. Ich hoffe sehr und drück die daumen, dass das Konzept gefällt und funktioniert.