Das halbdirekte Feuer der Orbitalgeschütze ist schon eine gute Sache, müsste aber erst programmiert werden. Die buildings.data erlaubt bisher nur statisch entweder immer helfen oder nie helfen, da kann man keine anderen Gebäude angeben, von deren Aktivierung ein bestimmter Effekt abhängt.
Vom Coden hab ich jetzt keine Ahnung, aber man könnte das doch einfach er Formel lösen, oder?
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if
Schildgenerator = "online"
Aktivierungszustand_Schildgenerator = 1;
else
Aktivierungszustand_Schildgenerator = 0;
end
Orbitalabwehr = Orbitalwert*Aktivierungszustand_Schildgenerator
Gesamtabwehr = Normalabwehr + Orbitalabwehr + etc
So als Idee...
Für mich sind die Generatoren selbst nicht so leicht zu treffen, gerade wenn Bunkernetzwerke bestehen sind sie beweglich (von mir aus auf Schienen unterirdisch) und kein leichtes Ziel. Sie laden sich auch während des Bombardements (falls der Gegner genug Power hat um die Schilde einmal zu überwinden) wieder auf und fahren dann erneut einen vollen Schild aus, d.h. ein Schildgenerator ist nicht sofort wirkungslos nur wenn er einmal überwunden wurde.
So ähnlich sehe ich das ja auch, deswegen habe ich ja auch als Anhaltunkt das "Feuerkraft ro 100 Sekunden" Level genommen, um da überhaut was vergleichen zu können.
Die Frage ist ja primär, wie ein Schild wirkt. Wirkt es komplett absorbierend bis zu einem bestimmten Level (weil die Energiemengen für das Schild ja extrem sind im Vergleich zu so nem pimpfigen Angriff eines Zerstörers), so dass jeder Schaden bis zu einem bestimmten Wert absorbiert wird (Was einer Resistenz gleichkommen würde), oder ist ein Schildgenerator planetar genauso doof wie das eines Schiffes, und wird schwächer bis er komplett zusammenbricht und deswegen nur eine gewissen Menge an Schaden/Zeit absorbieren kann?
Wenn er ne Resistenz entwickelt, weil die Regenerationsrate unendlich hoch ist, aber die Schildstärke an sich relativ gering, weil eine enorm große Fläche abgedeckt werden muss, ist das eine Sache. Oder man könnte sagen, dass die Schilde genauso wie bei Schiffen arbeiten und langsam niedergeschossen werden, bis sie kollabieren.
Im ersten Fall wären alle Strahlenwaffen hinfällig und nur gewisse Torpedowaffen sind für einen Orbitalangriff geeignet (was als Bombardierungs-Taktik ja auch Sinn ergeben würde - ich würde mit Phasern keinen Planeten angreifen, sondern mit Artillerie-Belagerungswaffen --> Torpedos) und ich kann nur effektiv mit Truppen angreifen, die eine gewisse Minimaldurchschlagskraft haben. So kann man dann auch schön extra Planetar-Angriffs-Schiffe basteln, während so Kreuzer eher für Schiff vs. Schiff geeignet sind.
ODER ich verrechne den Schildgenerator mit der Angriffskraft der gesamten Invasionsflotte, so dass auch ein pimpfiger Jäger was ausmachen könnte - frage mich dann aber, was mir ein Schildgeneratorwert von "200" bringen soll. So ne Invasionsflotte von 10 Schiffen bringe, wenn ich das mal grob überschlage:
10 Kreuzer mit a 10 Strahenwaffen mit 12 Durchschlagskraft und 10 Sekunden Nachladenrate und 4 Torpedoschächten mit je 200 Durchschlagskraft a 60 Sekunden Nachladerate.
Macht für die Strahlenwaffen 1200 pro 100 Sekunden und für die Torpedos 1333 pro 100 Sekunden, gesamt also 2533.
So ein Schildgenerator kann also noch nicht mal das Feuer von einem einzigen Kreuzer standhalten, bei einem Level von 200.
Grob geschätzt würde ich aber sagen, dass der im Falle B so gegen 4 Kreuzer auf einmal schon resistent sein sollte, und alles was drübergeht Schaden macht.
Nehme ich Fall A, brauche ich mit den Kreuzern nicht angreifen und brauche Artillerieschiffe, die Tricobalttorpedos oder ähnliches laden, um die Schilde zu übertrumpfen. Das heißt meine 10 Kreuzer sind sinnlos, aber 1 einziges Artillerieschiff wäre effizienter, als 10 Kreuzer. (Was auch Strategisch gesehen seine Rechtfertigung hätte)
Je nachdem was man nimmt, hat man halt andere Balancingfolgen.
Dass bei aktiviertem Schildgenerator keine Truppen landen können, wäre eine Diskussion wert. puste, was meinst du dazu? Natürlich nur in dem Fall, dass die Angreifer nicht genügend Feuerkraft zum Einmalüberwinden des Schildes aufbringen können.
Auch hier wieder differenzieren zwischen 2 Möglichkeiten. Kann ich mit nem Truppentransporter einfach durchfliegen, oder muss ich ein Loch in die Schilde schießen. Wenns um das Loch geht, wie erzeuge ich es? Mit Methode A oder B von oben gesehen.
A) Die 10 Kreuzer können den Schild kurzzeitig knacken, die Transporter kommen alle durch. Invasion eingeleitet.
B_1) Die 10 Kreuzer haben keine passende Bewaffnung, um ein Loch in die Schilde zu schießen. Invasion nicht möglich.
B_2 Die 10 Kreuzer schaffen kein Loch, das Artillerieschiff schon, durch die alle Truppentransporter durchkommen. Invasion eingeleitet.
Die Möglichkeiten sind das... weitreichend.
Momentan kämpfen immer Truppe gegen Truppe im Zufallswurfmodus
Uff, das ist böse. Wenn ich 5 Verteidiger gegen 10 Angreifer kämpfen lasse, würde ich das eher mit einem Mini-Script lösen wollen.
Beispiel:
5 Truppen a Stärke 15 gegen 10 Truppen a Stärke 10. Rechnerisch: 75 vs. 100
Durchführung:
Es wird random ausgewürfelt, wer gegen wen kämpft, immer 1 gegen 1. Bleibt am Ende jemand übrig (in diesem Fall beim Angreifer 5), werden diese auch wieder zufällig gegen den Gegner geworfen. In diesem Fall ist das egal, weil so ein Verteidiger immer gegen 2 Angreifer kämpft, aber wenn man unterschiedliche Truppen hat, macht dieser Zufallsgenerator schon einen Unterschied. Wer gegen wen kämpft, wird also abfolgend gewürfelt:
Der erste Verteidiger bekommt random einen Gegner aus dem Angreiferlager. Der zweite Verteidiger ebenfalls. Bis zum fünften. Dann wird wieder zum ersten gegangen (Ringschleife) so lange, bis keine Angreifertruppe mehr übrig ist.
Nach dem Würfelscript steht nun fest, wer gegen wen kämpft.
Jeder Kampf (in diesem Fall 5 simultane) wird dann gewichtet gewürfelt.
Also hier 5 Mal Stärke 15 gegen 2* Stärke 10.
Die Erfahrungswerte spielen jetzt ne große rolle, ich würde das gerne mit Rangen quantisiert sehen.
Erfahrung
0 - 1999 Greenhorn
2000 - 2999 Ausgebildet
3000 - 4999 Erfahren
5000 - 6999 Veteran
7000 - 8999 Elite
ab 9000 Legendär
Der Schlagabtausch geht folgend:
Pro Runde hat der Verteidiger (Initiativebonus) einen Angriff und der Angreifer einen Angriff. In diesem Beispiel haben wir 5 Kämpfe a 1 vs 2, also ein Angriff zu 2 Gegenangriffen.
Der Angriff ist je nach Erfahrungstabelle mehr oder weniger erfolgreich. Ein Greenhorn würfelt mit einem W20 und die Zahlen 0 bis 10 sind einfach daneben, während von 11 bis 20 ein Treffer ist, wobei 19 und 20 kritische Treffer mit normaler Durchschlagskraft sind. Alle Anderen Angriffe sind Standardmäßig Stärke/2.
Der verteidiger würfelt und trifft einen der beiden zufällig... oder auch nicht. Jetzt sind die Angreifer mit 2 Angriffen dran. Gleiches Prinzip.
Die Erfahrungstabelle der Ränge gibt an, wie gut so eine Truppe ist und beeinflusst die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden, wie gut die Einheit trifft, wie viel sie einstecken kann, wie viel sie austeilt und evtl. auch wie oft sie angreifen kann.
Das Regelsystem könnte so ähnlich wie beim Schiffskampf sein, nur eben "vereinfacht" bzw. angepasst. Dafür müsste man also evtl. gar nicht mehr so viel coden. Nur copy&paste und neue Objekte reinsetzen und das System ein "wenig" umschreiben. Und schon haben wir genauso wie beim Schiffskampf einen tollen Kampf der Bodentruppen gegeneinander.
Haben sich die Truppen jetzt alle gegenseitig abgeschlachtet, bleibt meist jemand übrig. Dieser jemand geht dann automatisch zum nächstliegenden Kampfgeschehen, und unterstützt seine "Freunde", bis alle Kämpfe ausgefochten sind und was übrig bleibt. Wenn Angreifer übrig bleiben, können die weiter den Planeten invasieren, müssen dann aber gegen die Zivilbevölkerung antreten, gegen Bunkernetzwerke, Orbitalstellungen etc. Wie gehabt.
Dann hat man gewonnen oder verloren.
Dass ne Invasion immer klappt, ist daher auch nicht gewährleistet. Wenn man wirklich lauter Einsen würfelt quasi, kann auch die Bevölkerung alleine eine beliebige Invaflotte abwehren, natürlich beliebig unwahrscheinlich.
Okay, möglich, aber 1 aus was? 1 aus 100? 1 aus 20?
Vllt. könnte man das ja auch wie oben lösen
*brainstorming beendet*