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Tech15-Mod

Verfasst: Sonntag 9. Februar 2014, 10:41
von Dennis0078
Neu Tech-15-Mod-05 ist raus .... siehe weiter unten hier-Tech15-Mod-05

Ein Tech15-Mod-04 befindet sich im Wiki hier-Tech15-Mod-04

einige neue Gebäude
- Umbenennung von Klasse- in Typ-Gebäuden sowie kleinere Veränderungen der Reihenfolge im BuildingEditor, um das durcheinander in der Bauliste entgegenzuwirken
- ein paar Gebäudemodifizierungen z.B Deritiumhandel, Subatomic Simulatoren, Bunker
Kartellgebäude benötigen nun Energie, KI baut sie zwar, aber schaltet sie nun ab.

Hierzu mal eine Frage an unsere Programmierer?
Die KI erkennen ja ob verteidigende Gebäude mit Energie versorgt sind.
Danach entscheiden sie ob das System angegriffen wird.
Wie sieht es mit verteidigende Gebäuden aus, die keine Energie benötigen?
Werden diese Überhaupt von den KI erkannt?

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Sonntag 9. Februar 2014, 13:54
von rainer
im Wiki hier: http://birth-of-the-empires.de/wiki/index.php/Mods (dort steht wohl auch die Beschreibung der Modifizierungen)

den Downloadlink editiere ich bei Dennis rein


ich bin schon gespannt, wie sich der Mod spielt :)

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Sonntag 9. Februar 2014, 17:52
von Dennis0078
Oh ich bin ja im Archiv gelandet? :shock: Hab ich mich da vertan?

Ok hier dann einige der Punkte:
- 3 bis 5 neue Spezialgebäude für jeden Major außer Hanuhr (lassen sich Teilweise auch in der Memory Alpha finden)
- weitere neue Gebäude für alle Major
- Umbenennung von Klasse-Gebäuden in Typ-Gebäuden zwecks besser übersicht in der Bauliste
- sowie kleinere Veränderungen der Reihenfolge im BuildingEditor, um das durcheinander in der Bauliste entgegenzuwirken
- mehre kleine oder gröbere Gebäudemodifizierungen z.B Deritiumhandel, Subatomic Simulatoren, Bunker, Replikatoren usw.
- einige Veränderungen in Grafiken der Gebäude
- mehre Veränderungen in den Techstufen und den Produktionswerten sowie den Kosten
- Umnummerierung der Major Grafiken
- Vereinheitlichung der Gebäudeupgrades auf 8, 5 oder 3 Stufen.
- neue Startbuilding mit jeweils 3 Nahrungs- und 3 Fabrikgebäude pro Rasse weniger

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Montag 10. Februar 2014, 10:05
von Dirk0203
Grüße Dennis,

ja gefällt mir gut Dein Tech 15 Mod,
da ich Terraner spiele, hierbei eher Klasse vor Masse,
gefallen mir besonders die Excomp-Herstellung und die Naniten Technologie. :D

Da ich mein neues Spiel schon angefangen hatte,
müssen meine Erdlinge jedoch noch auf diese Segnungen verzichten.
Denn wenn ich es richtig verstanden habe bleiben die SaveGame in begonnen Spielen von Veränderungen in Data unbeeindruckt.

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Montag 10. Februar 2014, 17:58
von HerrderGezeiten
Ne nicht ganz, vermeide UMBEDINGT eine Änderung an der Gebäude Data.

Wenn die Nummerierung durcheinander kommt, hast plötzlich 20 Werften und keine Nahrungsproduktion mehr oder andere lustige Sachen,...
Gebäude sind als Nummer gespeichert und die Nummer ist nicht mehr das richtige Gebäude.

-> Speicherung der aktuellen Gebäude Data um neue Versuche/Tests/Spielereien zu machen ist wichtig oder du endest wie ich 2-3mal mit einem Spiel das dank fehlender/falscher Data unspielbar wurde.

---
Was den Mod betrifft ich hab meist Probleme über Tech 6-8 zu kommen.
Ich starte meist neu (Sieg entschieden) oder zum Testen neuer Ideen.

- mehre Veränderungen in den Techstufen und den Produktionswerten sowie den Kosten
- Vereinheitlichung der Gebäudeupgrades auf 8, 5 oder 3 Stufen.
- neue Startbuilding mit jeweils 3 Nahrungs- und 3 Fabrikgebäude pro Rasse weniger

Klingt recht interessant, was genau hast du bei der Vereinheitlichung der Gebäudeupgrades genau gemacht?
-> frühestens alle 3 Tech Stufen ein Industrie Upgrade (Bsp?)

Die etwas geringere Anzahl an Startgebäuden, führt das nicht schon fast zu einer Hungersnot bei 1-2 Majors?

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Mittwoch 12. Februar 2014, 18:47
von rainer
Dennis0078 hat geschrieben:Oh ich bin ja im Archiv gelandet? :shock: Hab ich mich da vertan?
ja, da hast Du Dich wohl vertan (habe es jetzt nach oben geschoben)

...die meisten MODs waren veraltet=Alpha6.1, die meisten davon habe ich ins Archiv geschoben

...Deiner ist ja momentan der aktuellste :-)

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Mittwoch 12. Februar 2014, 22:34
von Dennis0078
HerrderGezeiten hat geschrieben:- mehre Veränderungen in den Techstufen und den Produktionswerten sowie den Kosten
- Vereinheitlichung der Gebäudeupgrades auf 8, 5 oder 3 Stufen.
- neue Startbuilding mit jeweils 3 Nahrungs- und 3 Fabrikgebäude pro Rasse weniger

Klingt recht interessant, was genau hast du bei der Vereinheitlichung der Gebäudeupgrades genau gemacht?
-> frühestens alle 3 Tech Stufen ein Industrie Upgrade (Bsp?)

Die etwas geringere Anzahl an Startgebäuden, führt das nicht schon fast zu einer Hungersnot bei 1-2 Majors?
-Die Werte drosseln sich nach hinten hin, da sie sich auf 15 Level strecken.
-mit Vereinheitlichung war nur die Anzahl der Upgrades gemeint. also nicht bis 6 oder 7
-geringe Startgebäude sollte keine Hungersnot verursachen, sondern ehr den Zwang sämtliche Arbeiter von der Nahrung oder sonst wo abzuziehen, um Upgrades in kurzer Rundenzeit zu erfüllen.
- Zur Forschung: Level 5 sollte in 150 Runden, Level 10 in 350 Runden möglich sein.
man benötigt dazu aber auch Simulatoren
bis Level 15 ist noch nicht voll ausbalanciert. Mir scheint die Forschung nach Level 10 ursprünglich extrem langsam zu laufen.

Edit: 02: Ich habe bei den Khayrin noch mal einiges verändert speziell Energieversorgung. Deswegen neue Version

Danke Rainer für verschieben

Edit: 03: Kartellgebäude benötigen nun Energie, KI baut sie zwar, aber schaltet sie nun ab.
- noch ein wenig Balance + ein Tech 12 rot-Gebäude

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Sonntag 16. Februar 2014, 17:09
von HerrderGezeiten
Wie spielt es sich damit @Dennis0078 ?
Irgendwelche Besonderheiten die sich bemerkbar machen?

Ich teste grad mit einer angepassten Version von mir wo ich die Forschung halbiert hab (und dem früheren Schnickschnack, hohe Deritium Kosten, geringe Ressourcen Produktion,....)

Leider hat mich die KI auf Hard "zerlegt". :shock:
Ich würde sonst auch gerne einige Ideen von anderen abkupfern und vergleichen.

Die langsame Forschung ist nicht schlecht aber wohl etwas zu stark reduziert.
---
Hast du schon mit verschiedenen Kartengrößen getestet ? -> Erstkontakt in welcher Runde mit welcher Techstufe scheint für mich nicht so leicht auszuknobeln zu sein.

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Sonntag 16. Februar 2014, 21:56
von rainer
HerrderGezeiten hat geschrieben:wo ich die Forschung halbiert hab
wie....über manuelles Editieren der bote.ini (RESEARCHSPEED, gibt es ja erst seit Alpha7 :wink: ) geht das auch http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... EARCHSPEED , allerdings (nur) halt über alle Rassen gleichmäßig

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Freitag 21. Februar 2014, 10:15
von Dennis0078
HerrderGezeiten hat geschrieben:Wie spielt es sich damit @Dennis0078 ?
Irgendwelche Besonderheiten die sich bemerkbar machen?

Ich teste grad mit einer angepassten Version von mir wo ich die Forschung halbiert hab (und dem früheren Schnickschnack, hohe Deritium Kosten, geringe Ressourcen Produktion,....)

Leider hat mich die KI auf Hard "zerlegt". :shock:
Ich würde sonst auch gerne einige Ideen von anderen abkupfern und vergleichen.

Die langsame Forschung ist nicht schlecht aber wohl etwas zu stark reduziert.
---
Hast du schon mit verschiedenen Kartengrößen getestet ? -> Erstkontakt in welcher Runde mit welcher Techstufe scheint für mich nicht so leicht auszuknobeln zu sein.
Spielt sich inzwischen ganz gut. Die Forschungwerte wurden wieder erhöht. Industriewerte leicht angepasst.
Der größte Unterschied ist wohl bei den Forschungssimulatoren
Es gibt 6 Stück
Jede Rasse erforscht sie in einer anderen Reihenfolge. Die Simulatoren sind zusätzlich begrenzt.
Die Simulatoren geben unterschiedliche Boni für je Rasse.
Dazu gibt es auch eine Tabelle die bei liegt.

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Samstag 22. Februar 2014, 14:25
von rainer
Dennis0078 hat geschrieben:Ein Tech15-Mod-04 befindet sich im Wiki (EDIT: download hier-Tech15-Mod-04)

...

Edit: 04: die Forschung wurde im hinteren drittel wieder erhöht. Ich habe eine Produktions-Tabelle mit rein gepackt.
- kleinere Bugs mit falschen Grafiknahmen behoben
- ein wenig Balance beim Raumdock
- Änderungen bei Kartellgebäude
- Änderungen bei den Planetargeschützen

Hierzu mal eine Frage an unsere Programmierer?
Die KI erkennen ja ob verteidigende Gebäude mit Energie versorgt sind.
Danach entscheiden sie ob das System angegriffen wird.
Wie sieht es mit verteidigende Gebäuden aus, die keine Energie benötigen?
Werden diese Überhaupt von den KI erkannt?
in ShipAI.cpp steht -soweit ich es verstehe-:

- aus dem System wird die ShipDefend addiert (Gebäude online: ja, offline: nein, ohne Energieverbrauch=ist immer online)
- dem wird gegenüber gestellt, wieviel Beschuß die Schiffe aushalten (Summe der Hüllen GetCurrentHull())
wenn die Summe der Hülle größer ShipDefend=Beschuß, dann wird sich in den Systemangriff gestürzt....und darin dann aber die Berechnung angestellt, wieviel Schaden das entsteht....die vorgenannte Berechnung dient nur dazu, zu entscheiden, ob DoBombardSystem ja oder nein. (PS: das //nShipDefend *= 1.25; ist momentan ja nicht aktiv)

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Samstag 22. Februar 2014, 16:50
von Anonymissimus
Dennis0078 hat geschrieben:
Hierzu mal eine Frage an unsere Programmierer?
Die KI erkennen ja ob verteidigende Gebäude mit Energie versorgt sind.
Danach entscheiden sie ob das System angegriffen wird.
Wie sieht es mit verteidigende Gebäuden aus, die keine Energie benötigen?
Werden diese Überhaupt von den KI erkannt?
Ob ein Verteidigungsgebäude Energie benötigt, sollte für das Verhalten der KI unerheblich sein. Es ist dann halt "immer on".
Dadurch fehlt dann allerdings die Möglichkeit des (halbwegs) kontrollierten Zerbombardierens der sich sammelden Flotte mittels Abschalten einzelner Gebäude. :P

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Dienstag 24. Dezember 2019, 10:37
von Dennis0078
Zu Weihnachten gibt es mal ein neuen Mod ...
Der neue Tech15-Mod-05 http://birth-of-the-empires.de/wiki_fil ... Mod-05.zip oder im Wiki
Leider ist er nur für die alte dev-Version, da man die Android/Windows Version nicht Moden kann.

Es gibt viele Änderungen.
- Viele neu Gebäude und auch Grafikänderungen inkl. zugehörige creditsliste
z.B. Orbitalscanner, Planetargeschütze, Osmosekraftwerke, Bunkergechütze, Handesgüter(Nahrung) usw.
- Jede Rasse hat bis zu 14 Bonusgebäude
z.B.
con - Historische Archiv der Konförderration, Excump Herstellung, Boot-Camps
han - Gedankenmanipulator
kha - Khayrin Wettkampf Arena, Hauptenergieversorgung, Zentral-Informations-Netzwerk
rot - Taq'rhiar Trainingszentrum, Wissenschaftsministerium, Trikobaltminen
car - Erzveredelungsanlage, Metagenetik-Labor, Cartarisches Zentralarchiv
ome - Transporterscrambler, Vi Sicherheitsbarriere, Da'unor Arena
- Außerdem gibt es neue Schiffe und die Schiffsgrafiken wurden etwas aufgepuscht
- Einige Minor haben mehr Schiffe
- Truppenstärken wurden neu angepasst
- Jede Rasse hat zum Anfang ein spezieles Startschiff das es nur zum Start gibt
so wie ... con - Sputnik

Es gibt bei den meisten Veränderungen Tabellen mit bei, die man mit Open Office oder auch Exel öffnen kann.

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Freitag 27. Dezember 2019, 20:57
von blotunga
Also da irrst du dich. Die Java Version kann man jawohl modden, eigentlich ist es einfacher weil man muss die neuen Dateiein im richtigen Pfad stecken, die Originale werden dann nicht geladen.

Bei Android ist es umständlich und ich hab es nie richtig gemacht aber in der Windows/Linux Version funktioniert es. Und als bonus denke ich ist der Editor viel netter.

Re: Tech15-Mod

Verfasst: Freitag 27. Dezember 2019, 22:32
von Dennis0078
Ok Aber wie ....
Ich finde ja die Ordner nicht ?
Muss ich da was entpacken?