Crewerfahrungsgewinn

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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Faktoren:
Crewerfahrung (eigene)_________=a
Crewerfahrung (Gegner)_________=b
zerstörte Kampfkraft (eigene)____=c
zerstörte Kampfkraft (Gegner)___=d
Kampfkraft (eigene)____________=e
Kampfkraft (Gegner)____________=f
Startschiffe (eigene)___________=g
Startschiffe (Gegner)___________=h

Formel:
|b*d-a*c|*(f/(e+1))/(g-c+1)

Bei |b*d-a*c| muss man vielleicht noch skalieren.
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

@MTB
|b*d-a*c|*(f/(e+1))/(g-c+1)
Die Formel funktioniert so noch nicht, denn sobald mind. eine Flotte eine Erfahrung von 0 hat, ist das ganze Ergebnis 0.

Ich hab die Formel mal probeweise so modifiziert, dass zu a und b jeweils 1 addiert wird.
Allerdings bin ich kein Freund dieser "+1-Methode", da diese das Ergebnis verfälscht. Und je niedriger die tatsächliche Erfahrung, desto höher die Verfälschung (denn es macht einen viel geringeren Unterschied ob man 5501 anstelle von 5500 hat oder ob man 10 anstelle von 9 hat). Besonders stark wäre diese Verfälschung wenn die "+1" dafür sorgen würde, dass die Crewerfahrung ins nächste Level steigt.

Die Ergebnisse für den Kampf 50 Kreuzer vs. 80 Scouts wäre mit dieser Formel folgendermaßen:

Fall1: Gesamterfahrung = ~119.650 (also ~2.658,9 pro Schiff)
Fall2: Gesamterfahrung = ~1.774,08 (also ~44,35 pro Schiff)
Fall3: Gesamterfahrung = ~95.774 (also ~2.330,27 pro Schiff)

Ich finde die Werte für Fall1 und 3 viel zu hoch und für Fall2 viel zu niedrig. Wenn der Erfahrungsgewinn umgekehrt wäre (also ~2500 bei Fall2 und ~50 bei Fall1 und 3) wäre es zumindest etwas günstiger/realistischer.
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Sir Pustekuchen
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Es wird langsam ;-) Aber brauchen wir die Startschiffe überhaupt? Also Variable g und h? Denn diese sind doch schon in der Kampfkraft berücksichtigt. Ich denke die machen das Kraut auch nicht mehr fett. h ist in keiner der Formeln vorhanden und g macht an der einen Stelle auch keinen großen Sinn.
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

g und h werden bedingt benötigt.

Dass h in keiner Formel mehr vorkommt liegt daran, dass der Multiplikator, und somit die Referenz der gegnerischen Startschiffe zu diesem, weggefallen is und h nur noch für Zwischenberechnungen benötigt wird.
Ich weiß nich wie es Ingame berechnet würde, aber ich brauche beide Variablen um den Schiffsverlust in Kampfkraftverlust umrechnen zu können.

Ähnlich wird es vermutlich mit der Aufteilung der Erfahrung auf die Schiffe sein. Ich brauche zumindest g um die Endschiffe berechnen zu können (also Start - Verlust), weswegen das g schon Sinn an dieser Stelle macht. Ingame wird "das Spiel" dann vermutlich einfach die noch vorhandenen Werte nehmen (ebenso vermutlich bei h, falls nicht alle Schiffe zerstört wurden).
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

0-Fälle kann man durch max(1,variable) erledigen. +1 ist nicht nötig.

Nehmt wie gesagt noch das Flaggschiffattribut rein. A propos Attribute, manch ein Torpedowerfer hat schlechte Kampfkraft (Torpedoschaden) aber eben collapse shields Eigenschaften etc. Auch die piercing weapons sollten die Erfahrung steigern, weil das ja eine ganz andere Art zu kämpfen ist, wenn man keine Schilde zur Verfügung hat und daher mehr den Schüssen ausweichen muss statt frontal zu kämpfen. Auch gegen modulating beamweapons, die evtl. eher geringen Schaden machen über die Zeit hinweg, dafür aber schildnegierend, sollten die EP modifiziert werden.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Ein prozentualer Vorschlag; Erfahrung ist durch den Kampfverlauf implizit berücksichtigt:

a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht

b/a : eigene uebrige Kampfkraft in %
(c-d)/c: vernichtete Kampfkraft Gegner in %
(1+(c-d)/c): Term für Erfahrungsgewinn durch Gegnervernichtung, zwischen 1 und 2
(1+ b/a): Verlustterm für vernichtete eigene Erfahrung, zwischen 1 und 2 (wir wollen als Überlebende ja keine Efahrung verlieren ...)

Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c))

a=0 oder c=0 kann mit der "+1" umgehen oder jedem Schiffstyp eine minimale Kampfkraft von "1" zugestehen.
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

oder eben die max funktion benutzen..
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

MTB hat geschrieben:Ein prozentualer Vorschlag; Erfahrung ist durch den Kampfverlauf implizit berücksichtigt:

a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht

b/a : eigene uebrige Kampfkraft in %
(c-d)/c: vernichtete Kampfkraft Gegner in %
(1+(c-d)/c): Term für Erfahrungsgewinn durch Gegnervernichtung, zwischen 1 und 2
(1+ b/a): Verlustterm für vernichtete eigene Erfahrung, zwischen 1 und 2 (wir wollen als Überlebende ja keine Efahrung verlieren ...)

a=0 oder c=0 kann mit der "+1" umgehen oder jedem Schiffstyp eine minimale Kampfkraft von "1" zugestehen.
Mit Malles Anregungen:

Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+Kampfmodifikatoren)

Kampfmodifikatoren: Flagship = 1.5, Torpedoes=0.3, Beam Weapons = 0.5, ...
Also mit allen aufgezählten (Flagship, Torpedoes, Beam Weapons):
Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+1.5+0.3+0.5)

Termanmerkungen:
(1+(c-d)/c): Muss natürlich nicht "1" sein, und wenn die vernichteten Schiffe stärker reinhauen sollen kann man immer noch (c-d)/c) mit einem Skalierungsfaktor > 1 gewichten, bsp.: (c-d)/c)*3.5
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Malle hat geschrieben:oder eben die max funktion benutzen..
Jo.
Das schöne an Teamarbeit ist - mehr als ein Hirn denkt ...
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Ein anwesendes Flagschiff erhöht ja die Kampfkraft sowieso um einen bestimmten Faktor. Stellt sich die Frage ob der Erfahrungsgewinn

1. bei Vernichtung des Flagschiffs um diesen Faktor verringert wird
2. bei Vernichtung des Flagschiffs so gehandhabt wird als wäre keins da gewesen (also gleicht bleibt)
3. bei überleben des Flagschiffs um eben diesen Faktor erhöht wird

Bei 1. und 3. wäre die Frage ob man den Faktor übernimmt oder einen anderen ansetzt.
Kampfmodifikatoren: Flagship = 1.5, Torpedoes=0.3, Beam Weapons = 0.5, ...
Also mit allen aufgezählten (Flagship, Torpedoes, Beam Weapons):
Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+1.5+0.3+0.5)
Davon ausgehend würde ich meine Formel "nur" um die Kampfmodifikatoren erweitern. Hierbei würden die Waffenmodifikatoren pro Schiff verrechnet (e & f und daraus resultierend c & d sind ja nur die Summe der Kampfkraft aller Schiffe) - also quasi in einer Vorrechnung vor der Formel. Der Flagschiffmodifikator würde "einfach hintendran gehangen", also Formel*Flagschiffmodifikator.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Thats true ;-)

Also ich habe nun fast alle Sachen der Erfahrung eingebaut, die Malle im ersten Post genannt hat. Außer die Dinge die noch nicht implementiert sind (Forschungsmissionen etc.) und halt die Formel beim Schiffskampf. Nebenbei ist mir auch noch eine Sache im Kampf aufgefallen, die ich gefixt habe. Die Kampfergebnisse könnten in der Alpha5 also leicht anders aussehen, wie kann ich aber nicht sagen.

Wen es interessiert: Der Schaden auf die Hülle wurde nicht korrekt oder gar nicht abgezogen, wenn das Schiff keine Schilde mehr hatte.

Wenn ihr morgen eine Formel fertig haben solltet, welche NICHT ZU KOMPLIZIERT ist und gute Werte in JEDER SITUATION liefert, dann werde ich die morgen einbauen. Gegen WE kommt dann ne neue interne DevVer mit allen Neuerungen.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Thats true ;-)

Also ich habe nun fast alle Sachen der Erfahrung eingebaut, die Malle im ersten Post genannt hat. Außer die Dinge die noch nicht implementiert sind (Forschungsmissionen etc.) und halt die Formel beim Schiffskampf. Nebenbei ist mir auch noch eine Sache im Kampf aufgefallen, die ich gefixt habe. Die Kampfergebnisse könnten in der Alpha5 also leicht anders aussehen, wie kann ich aber nicht sagen.

Wen es interessiert: Der Schaden auf die Hülle wurde nicht korrekt oder gar nicht abgezogen, wenn das Schiff keine Schilde mehr hatte.

Wenn ihr morgen eine Formel fertig haben solltet, welche NICHT ZU KOMPLIZIERT ist und gute Werte in JEDER SITUATION liefert, dann werde ich die morgen einbauen. Gegen WE kommt dann ne neue interne DevVer mit allen Neuerungen.
Böse Zumutung: Kannst Du die Formel aus 'nem property file einlesen? Dann könnten alle, die die relevanten Variablen kennen (und die Programmiersprache) basteln und testen - vor allem das Kampfmodifikatorenfeintuning wird Tests brauchen.
Böse Zumutung2: Kannst Du beide Formeln implementieren und in der ini einen Schalter hinterlegen? master und ich bauen beide, soweit ich das beurteilen kann, auf bereits vorhandenen Daten auf - abgesehen von der "-1" in den Termen ist das fast nur noch ein "copy and paste" Job. (und die Variablennamen ersetzen, ein paar Tests fahren, Fehler suchen, neu starten, ...)
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Zumutung 1: Nein (im C# aber kein Prob, haben wir hier leider ni)
Zumutung 2: Vielleicht

Da muss ich mir erstmal die endgültigen Formeln ansehen. Falls diese sich nicht zu stark unterscheiden wäre dies denkbar. Generell wollte ich auch noch ein Textfile Output machen, in welches die erhaltenen Erfahrungspunkte und die Variablenbelegung geschrieben wird. So kann man es nachher besser nachvollzuziehen. In der Releaseversion wird dies dann natürlich nicht mehr implementiert sein.

Schlussendlich sollten wir uns aber auf eine Formel einigen. Am besten wäre es, wenn ihr dies vorab schon schafft.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

Diese Modifikatoren sollten direkt beim Einlesen und Aufsummieren der Kampfkraft der einzelnen Schiffe verrechnet werden, d.h. das eingelesene Schiff erhält bei gewissen Attributen Multiplikatoren auf seine Kampfkraft um sie der tatsächlichen anzupassen. Am besten eben in der Aufsummierformel gleich mit einbauen mit ner IF Bedingung, so dass man nicht die ganze Summe an Kampfkraft pro Flotte mit Multiplikatoren versehen muss. Die Modifikatoren für collapse shields Eigenschaft sollten richtig hoch sein, schaut euch nur mal die relative Schwäche der Brane-Schiffe an, die Torpedos sind fast schwächer als Nukleartorpedos, aber dennoch sehr wirkungsvoll in Kombination mit starken Lasern.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Ich versuch mal eine parteiische Analyse:
a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
Erfahrung(neu) = Erfahrung(alt) * (1+ b/a) * (1+(c-d)/c)) * (1+Kampfmodifikatoren)
Vorteile:
Relative Gewichtung der Gewinne / Verluste
Absolutwerte der einzelnen Terme zwischen 1 und 2 unskaliert
Bonus für wenige eigene Verluste.
Leicht modifizierbar durch einfügen von Gewichtungsfaktoren bei jedem Term.
Benutzt bereits vorhandene Daten.

Nachteile:
Keine explizite Verrechnung der Erfahrung ("implizit im Kampfergebnis" Argumentation)
Ungetestet

Crewerfahrung (eigene)_________=a
Crewerfahrung (Gegner)_________=b
zerstörte Kampfkraft (eigene)____=c
zerstörte Kampfkraft (Gegner)___=d
Kampfkraft (eigene)____________=e
Kampfkraft (Gegner)____________=f
Startschiffe (eigene)___________=g
Startschiffe (Gegner)___________=h

Formel:
(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)/(g-c)

Vorteile
Getestet (Combat Simulator)
Benutzt bereits vorhandene Daten
Relatives Kampfkraftverhältnis explizit berücksichtigt
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation

Nachteile:
Keine relative Gewichtung
Kampfkraft und Erfahrung werden summiert (Geschmackssache, aber siehe Einleitung)
"/(g-c)" entzieht sich gerade meiner Interpretation
Besser ein lebender Feigling als ein toter Held
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