Tarnung und ihre Probleme
Verfasst: Sonntag 9. März 2014, 09:27
Die Tarnung gehört nach den Schilden überarbeitet, da hilft einfach nichts.
Zumindest sehe ich nur einen einzigen Vorteil bei der jetzigen Umsetzung.
Zur Zeit ist Tarnung negativ im Kampf, wenn das Ziel nicht in der Start Tarnungsrunde (falls der Gegner nicht genug Scann hat) zerstört wird.
Negative Effekte/Probleme:
1)
Schnelle und langsame Schiffe in einem Kampf stören die Tarnung -> Kreuzer + Aufklärer = Problem
Das viel zu schnelle Schiff fliegt hin feuert und die Tarnung läuft aus.
(langsame Schiffe haben keinen nutzen von der Tarnung mehr)
2)
Das führt auch zu Problem 2, Bsp. 5 langsame getarnt und 5 schnelle getarnt vs 10 Gegner.
Wenn nur 5 Ziele (schnelle) zu sehen sind führt es dazu das die Feuerkraft vom Gegner sich zu Start eben auf diese konzentriert.
Konzentriertes Feuer auf ein oder mehrere Ziele ist leider auch das beste um sie zu zerstören.
Effekt ist der das man gezielt eine kleine Anzahl an Schiffen als Ziele vorgibt auf die sich der Gegner konzentriert.
3)
Tarnung nach Zerstörung eines Gegners, klingt gut aber falls 20 vs 20 kämpfen und 10 zerstören bsp. einen Zerstörer.
So sollten folglich sich 10 tarnen, das bedeutet für die Dauer der Tarnung steht es 10 vs 19 Ziele und es führt zu mehr Schaden als Nutzen.
4)
Tarnungs Level führt auch zu diesem Problem.
Kaum ist ein weniger stark getarntes Schiff in der Flotte und der Gegner kann "nur" dieses erkennen hat man wieder konzentriertes Feuer auf Ziel und einen negativen statt einem positiven Tarnungs Effekt.
(durch Aufrüsten/Ersetzen der alten Schiffe kann man das beheben zum Teil ABER damit können eben die schon alten gebauten an einem Tarnkampf NICHT teilnehmen!)
5)
Minor Schiffe ohne Tarnung bzw. Schiffe ohne Tarnung allgemein, können NICHT effektiv in einer Tarnflotte eingesetzt werden ohne selbigen negativen Effekt auszulösen.
6)
Scouts mit Ausreichenden Scannern, können nicht Ziel direkter Angriffe oder direkter Spionage sein und somit keine Möglichkeit etwas dagegen zu tun.
Lösung: selbst bei einer gemischten Flotte von getarnten und ungetarnten Schiffen sollte ein Vorteil für die Getarnten entstehen. (geringer als bei nur getarnten aber zumindest kein negativer Effekt sollte entstehen)
Tarnung auf ~alle 300 Ticks stellen und folgende Möglichkeiten. (300 auf Grund von Kampfdauer Beobachtungen als ~ brauchbar erachtet -> nur eine Schätzung)
Tarnt sich das Ziel des Gegners, braucht der Gegner bsp. 50-100 Ticks um ein neues Ziel aufzuschalten. (vielleicht etwas viel Vorteil aber sicher ein Vorteil)
und oder
Tarnung für 50-100 Ticks *keine Wiederholung in 300Ticks* wenn Schilde 30-50% erreichen.
(vielleicht zu wenig Vorteil bzw. konzentriertes Feuer auf den Rest)
-> Ich würde hier beides versuchen, (zumindest das erste) und eine Schwächung der Schiffe benutzen um etwaige Probleme zu lösen.
Nebensächliche Frage -> Enttarnte Schiffe (Galaxykarte) behalten im Kampf das Tarnungsverhalten?
Zumindest sehe ich nur einen einzigen Vorteil bei der jetzigen Umsetzung.
Zur Zeit ist Tarnung negativ im Kampf, wenn das Ziel nicht in der Start Tarnungsrunde (falls der Gegner nicht genug Scann hat) zerstört wird.
Negative Effekte/Probleme:
1)
Schnelle und langsame Schiffe in einem Kampf stören die Tarnung -> Kreuzer + Aufklärer = Problem
Das viel zu schnelle Schiff fliegt hin feuert und die Tarnung läuft aus.
(langsame Schiffe haben keinen nutzen von der Tarnung mehr)
2)
Das führt auch zu Problem 2, Bsp. 5 langsame getarnt und 5 schnelle getarnt vs 10 Gegner.
Wenn nur 5 Ziele (schnelle) zu sehen sind führt es dazu das die Feuerkraft vom Gegner sich zu Start eben auf diese konzentriert.
Konzentriertes Feuer auf ein oder mehrere Ziele ist leider auch das beste um sie zu zerstören.
Effekt ist der das man gezielt eine kleine Anzahl an Schiffen als Ziele vorgibt auf die sich der Gegner konzentriert.
3)
Tarnung nach Zerstörung eines Gegners, klingt gut aber falls 20 vs 20 kämpfen und 10 zerstören bsp. einen Zerstörer.
So sollten folglich sich 10 tarnen, das bedeutet für die Dauer der Tarnung steht es 10 vs 19 Ziele und es führt zu mehr Schaden als Nutzen.
4)
Tarnungs Level führt auch zu diesem Problem.
Kaum ist ein weniger stark getarntes Schiff in der Flotte und der Gegner kann "nur" dieses erkennen hat man wieder konzentriertes Feuer auf Ziel und einen negativen statt einem positiven Tarnungs Effekt.
(durch Aufrüsten/Ersetzen der alten Schiffe kann man das beheben zum Teil ABER damit können eben die schon alten gebauten an einem Tarnkampf NICHT teilnehmen!)
5)
Minor Schiffe ohne Tarnung bzw. Schiffe ohne Tarnung allgemein, können NICHT effektiv in einer Tarnflotte eingesetzt werden ohne selbigen negativen Effekt auszulösen.
6)
Scouts mit Ausreichenden Scannern, können nicht Ziel direkter Angriffe oder direkter Spionage sein und somit keine Möglichkeit etwas dagegen zu tun.
Lösung: selbst bei einer gemischten Flotte von getarnten und ungetarnten Schiffen sollte ein Vorteil für die Getarnten entstehen. (geringer als bei nur getarnten aber zumindest kein negativer Effekt sollte entstehen)
Tarnung auf ~alle 300 Ticks stellen und folgende Möglichkeiten. (300 auf Grund von Kampfdauer Beobachtungen als ~ brauchbar erachtet -> nur eine Schätzung)
Tarnt sich das Ziel des Gegners, braucht der Gegner bsp. 50-100 Ticks um ein neues Ziel aufzuschalten. (vielleicht etwas viel Vorteil aber sicher ein Vorteil)
und oder
Tarnung für 50-100 Ticks *keine Wiederholung in 300Ticks* wenn Schilde 30-50% erreichen.
(vielleicht zu wenig Vorteil bzw. konzentriertes Feuer auf den Rest)
-> Ich würde hier beides versuchen, (zumindest das erste) und eine Schwächung der Schiffe benutzen um etwaige Probleme zu lösen.
Nebensächliche Frage -> Enttarnte Schiffe (Galaxykarte) behalten im Kampf das Tarnungsverhalten?