Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Verfasst: Dienstag 19. März 2013, 18:00
Da es in letzter Zeit einige Diskussionen bezüglich der Shiplist gab, will ich mal eine gezielte Diskussion für eine potentielle Überarbeitung selbiger starten.
Also erstmal ein paar Grundsätzliche, rassenunabhängige Dinge:
1. das Schildlvl sollte der Durchschnittstech der Klasse (bei Erforschung) entsprechen (nicht dass man z.B. bei Tech5 noch Shieldtype=1 hat)
2. kontinuierliche Steigerung der Schildstärke mit steigender Tech pro Shiptype
3. Hullmaterial sollte Durchschnittstech entsprechen (also kein Titan mehr bei Tech6) - incl. Schild- und Hüllenspecials á la Doublehull & Co.
4. kontinuierliche Steigerung der Hüllenstärke mit steigender Tech pro Shiptype
5. Waffen sollten Tech-Äquivalent sein (also z.B. keine Laser Bank Typ 8 bei Tech8, wenn sie auch schon bei Tech4 verwendet wurde - oder Human Mod 2-Werfer auf >Tech4)
6. kontinuierliche Steigerung der Anzahl der Waffen (also nicht das z.B. ein Tech8-Kreuzer weniger Waffen hat als ein Tech6)
7. min- bzw. maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl entsprechend dem Shiptype (z.B. Scouts, Transporter und Kolos maximal Shipsize1)
8. min-/maxDeritiumkosten entsprechend dem Shiptype in Relation zur Durchschnittstech der Klasse und der Rasse
9. Scanner
und dann noch...
10. rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften beachten (z.B. besser Schilde für Terraner und bessere Hülle für Cartarer)
zu 1. (das Schildlvl sollte der Durchschnittstech der Klasse (bei Erforschung) entsprechen):
Hier würde ich einfach sagen Durchschnittstech=Shieldtype
für die einzelnen Rassen würde ich folgendes vorschlagen:
Terraner: Tech+2 (überlegene Schilde)
Hanuhr: Tech+1 (können sich bessere/"überstandard" Schilde kaufen)
Khayrin: Tech-1 (dafür relativ hohe Schildstärke)
Roths: Tech=
Cartarer: Tech-2
Omega: Tech=
zu 2. (Schildstärke)
Terraner: 110 %
Hanuhr: 75 %
Khayrin: 120 %
Roth: 100 %
Cartarer: 85 %
Omega: 95 %
zu 3. (Hullmaterial sollte Durchschnittstech entsprechen):
Duran ab Tech5
Iridium ab Tech8
Doublehull, wenn überhaupt nur für Cruiser, Heavy Cruiser, Battleship, Dreadnought und Stationen
Ablative Armor rassenspezifisch ab Tech6 möglich
Hullpolarisation rassenspezifisch (Ter ab Tech1, Han/Roth ab Tech4, Kha/Car/Ome ab Tech10)
Regenerative Schilde rassenspezifisch (Ter/Han ab Tech6, Kha/Car ab Tech8, Roth ab Tech7, Ome ab Tech9)
zu 4. (Hüllenstärke)
Terraner: 100 %
Hanuhr: 70 %
Khayrin: 85 %
Roths: 95 %
Cartarer: 150 %
Ome: 90 %
zu 5. (Waffen sollten Tech-Äquivalent sein):
Neuere Schiffe sollten immer höhere/bessere Waffentypen/-arten besitzen - unabhängig vom Shiptype.
Also immer höhere Tech bzw. den/die aktuellsten Torpedo-Werfer. Bei den Torpedos an sich muss man da schauen wie es mit dem Schaden, und damit dem daraus resultierenden Unterhalt, aussieht. Dennoch sollten z.B. keine Nucleartorpedos mehr ab ca. Tech3 eingesetzt werden.
Und "schwächere"/ältere Versionen jeweils nur im Defensivteil des Schiffes.
Waffenausstattung (Anzahl und Schaden) pro Rasse:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 60 %
Khayrin: 130 %
Roths: 110 %
Cartarer: 95 %
Omega: 105 %
zu 7. (min- bzw. maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl entsprechend dem Shiptype):
Alles steigt mit der Tech. Sprünge (also wechsel zu besserem) sind bei Tech6 und 10.
Shipsize (min/max) - wenn der erste Shiptype z.B. erst bei Tech10 "erscheint", gilt gleich max.
Battleship (2/3)
Colony (0/1)
Cruiser (1/2)
Destroyer (0/2)
Dreadnought (3)
Fighter/Hunter (0/1)
Frigate (0/2)
Heavy Cruiser (1/3)
Heavy Destroyer (1/2)
Scout (0/1)
Transport (0/1)
Maneuverability (min/max)
Battleship (1/2)
Colony (1/4)
Cruiser (3/6)
Destroyer (5/8)
Dreadnought (1)
Fighter/Hunter (8/9)
Frigate (4/7)
Heavy Cruiser (2/4)
Heavy Destroyer (4/6)
Outpost (0)
Scout (4/8)
Starbase (0)
Transport (1/4)
Camouflagelvl ist rassenspezifisch.
Ter/Han/Car/Ome: max3
Kha: i.d.R. max3 - vereinzelt max5 (ab Tech7)
Roth: i.d.R. min4/max6 - vereinzelt min2/max3 (z.B. Stationen, Kolos und Transporter)
zu 8. (min-/maxDeritiumkosten entsprechend dem Shiptype in Relation zur Durchschnittstech der Klasse und der Rasse)
Deritium pro Rasse:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 65 %
Khayrin: 120 %
Roths: 95 %
Cartarer: 130 %
Ome: 80 %
Deritium (min) pro Shiptipe:
Battleship (20)
Colony (2)
Cruiser (7)
Destroyer (3)
Dreadnought (30)
Fighter/Hunter (1)
Frigate (3)
Heavy Cruiser (12)
Heavy Destroyer (8)
Scout (2)
Transport (2)
Deritium pro Techlvl:
mind. 0,5 Deritium (zum Shiptype) pro Techlvl +15 % je Techlvl
Errechnen (im Excel) würde sich der Deritiumverbrauch dann folgerndermaßen:
=AUFRUNDEN(Shiptype+Techlvl/2*(15*Techlvl)/100*Rasse;0)
Im Falle der Tech8-Roth-Scouts der P'socodea-Klasse würde man da auf 7 Deritium kommen - momentan sind es 8.
zu 9. (Scanner)
Scanstärke/-reichweite der Majors:
Terraner: 125 %/125 %
Hanuhr: 95 %/90 %
Khayrin: 80 %/100 %
Roths: 100 %/100 %
Cartarer: 100 % / 70 % (Stationen haben keine Scanner)
Omega: 110 % / 105 %
zu 10. (rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften beachten (z.B. besser Schilde für Terraner und bessere Hülle für Cartarer)):
Die Terraner bleiben wie sie sind (entsprechend der obigen Punkte).
Da die Hanuhr-Schiffe nun sehr schwach sind, würde ich denen einen Kostenbonus geben (also weniger Ressourcenkosten beim Bau - oder +1 % auf alle Ressourcen im System, außer Credits, pro Werft). Zudem sollten alle Schiffe je einen Maneuverability- und Speed-Bonus von +1 bekommen.
Die Khayrin bekommen einen Ressourcenmalus von 10 % (-10 % Ressourcen im System pro Werft).
Die Roths bekommen einen 5 % Industriebonus (im System) pro Werft (ohne Raumdock).
Die Cartarer bekommen einen Maneuverability-Malus von -1, wegen den starken Hüllen (jedoch minManeuv=1). Zusätzliche erhalten die Transporter ab Typ2 einen zusätzlichen Stationbuildpoint.
Die Omegas bekommen für ihre Transporter und Kolos je einen zusätzlichen Colonization- bzw. Stationbuildpoint
Für die Minors würde ich alle "Berechnungen" bzw. Änderungen so übernehmen, also Schildlvl, Hullmaterial, Tech-Äquivalente Waffen, Shipsize, Maneuverability und Deritium. Als Rassenmodifikator würde ich grundsätzlich 100 % nehmen, aber vereinzelt auch die Rasseneigenschaft(en) mit einbeziehen (also sehr fortschrittliche bekommen +2 Schildlvl, normale +-0 usw.). Die Scanner bleiben wie sie sind.
Ich weiß das ist eine Menge, aber was haltet ihr von diesen Modifizierungen. Ich finde es wichtig dass alles mögliche über Faktoren "berechnet" werden kann. Dadurch können später nicht nur neue Majors leichter hinzu gefügt werden, die einzelnen Faktoren sind dann auch nicht mehr so "willkürlich" (sondern haben halt eine mathematische Grundlage - hier vor allem z.B. das Deritium).
Also erstmal ein paar Grundsätzliche, rassenunabhängige Dinge:
1. das Schildlvl sollte der Durchschnittstech der Klasse (bei Erforschung) entsprechen (nicht dass man z.B. bei Tech5 noch Shieldtype=1 hat)
2. kontinuierliche Steigerung der Schildstärke mit steigender Tech pro Shiptype
3. Hullmaterial sollte Durchschnittstech entsprechen (also kein Titan mehr bei Tech6) - incl. Schild- und Hüllenspecials á la Doublehull & Co.
4. kontinuierliche Steigerung der Hüllenstärke mit steigender Tech pro Shiptype
5. Waffen sollten Tech-Äquivalent sein (also z.B. keine Laser Bank Typ 8 bei Tech8, wenn sie auch schon bei Tech4 verwendet wurde - oder Human Mod 2-Werfer auf >Tech4)
6. kontinuierliche Steigerung der Anzahl der Waffen (also nicht das z.B. ein Tech8-Kreuzer weniger Waffen hat als ein Tech6)
7. min- bzw. maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl entsprechend dem Shiptype (z.B. Scouts, Transporter und Kolos maximal Shipsize1)
8. min-/maxDeritiumkosten entsprechend dem Shiptype in Relation zur Durchschnittstech der Klasse und der Rasse
9. Scanner
und dann noch...
10. rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften beachten (z.B. besser Schilde für Terraner und bessere Hülle für Cartarer)
zu 1. (das Schildlvl sollte der Durchschnittstech der Klasse (bei Erforschung) entsprechen):
Hier würde ich einfach sagen Durchschnittstech=Shieldtype
für die einzelnen Rassen würde ich folgendes vorschlagen:
Terraner: Tech+2 (überlegene Schilde)
Hanuhr: Tech+1 (können sich bessere/"überstandard" Schilde kaufen)
Khayrin: Tech-1 (dafür relativ hohe Schildstärke)
Roths: Tech=
Cartarer: Tech-2
Omega: Tech=
zu 2. (Schildstärke)
Terraner: 110 %
Hanuhr: 75 %
Khayrin: 120 %
Roth: 100 %
Cartarer: 85 %
Omega: 95 %
zu 3. (Hullmaterial sollte Durchschnittstech entsprechen):
Duran ab Tech5
Iridium ab Tech8
Doublehull, wenn überhaupt nur für Cruiser, Heavy Cruiser, Battleship, Dreadnought und Stationen
Ablative Armor rassenspezifisch ab Tech6 möglich
Hullpolarisation rassenspezifisch (Ter ab Tech1, Han/Roth ab Tech4, Kha/Car/Ome ab Tech10)
Regenerative Schilde rassenspezifisch (Ter/Han ab Tech6, Kha/Car ab Tech8, Roth ab Tech7, Ome ab Tech9)
zu 4. (Hüllenstärke)
Terraner: 100 %
Hanuhr: 70 %
Khayrin: 85 %
Roths: 95 %
Cartarer: 150 %
Ome: 90 %
zu 5. (Waffen sollten Tech-Äquivalent sein):
Neuere Schiffe sollten immer höhere/bessere Waffentypen/-arten besitzen - unabhängig vom Shiptype.
Also immer höhere Tech bzw. den/die aktuellsten Torpedo-Werfer. Bei den Torpedos an sich muss man da schauen wie es mit dem Schaden, und damit dem daraus resultierenden Unterhalt, aussieht. Dennoch sollten z.B. keine Nucleartorpedos mehr ab ca. Tech3 eingesetzt werden.
Und "schwächere"/ältere Versionen jeweils nur im Defensivteil des Schiffes.
Waffenausstattung (Anzahl und Schaden) pro Rasse:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 60 %
Khayrin: 130 %
Roths: 110 %
Cartarer: 95 %
Omega: 105 %
zu 7. (min- bzw. maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl entsprechend dem Shiptype):
Alles steigt mit der Tech. Sprünge (also wechsel zu besserem) sind bei Tech6 und 10.
Shipsize (min/max) - wenn der erste Shiptype z.B. erst bei Tech10 "erscheint", gilt gleich max.
Battleship (2/3)
Colony (0/1)
Cruiser (1/2)
Destroyer (0/2)
Dreadnought (3)
Fighter/Hunter (0/1)
Frigate (0/2)
Heavy Cruiser (1/3)
Heavy Destroyer (1/2)
Scout (0/1)
Transport (0/1)
Maneuverability (min/max)
Battleship (1/2)
Colony (1/4)
Cruiser (3/6)
Destroyer (5/8)
Dreadnought (1)
Fighter/Hunter (8/9)
Frigate (4/7)
Heavy Cruiser (2/4)
Heavy Destroyer (4/6)
Outpost (0)
Scout (4/8)
Starbase (0)
Transport (1/4)
Camouflagelvl ist rassenspezifisch.
Ter/Han/Car/Ome: max3
Kha: i.d.R. max3 - vereinzelt max5 (ab Tech7)
Roth: i.d.R. min4/max6 - vereinzelt min2/max3 (z.B. Stationen, Kolos und Transporter)
zu 8. (min-/maxDeritiumkosten entsprechend dem Shiptype in Relation zur Durchschnittstech der Klasse und der Rasse)
Deritium pro Rasse:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 65 %
Khayrin: 120 %
Roths: 95 %
Cartarer: 130 %
Ome: 80 %
Deritium (min) pro Shiptipe:
Battleship (20)
Colony (2)
Cruiser (7)
Destroyer (3)
Dreadnought (30)
Fighter/Hunter (1)
Frigate (3)
Heavy Cruiser (12)
Heavy Destroyer (8)
Scout (2)
Transport (2)
Deritium pro Techlvl:
mind. 0,5 Deritium (zum Shiptype) pro Techlvl +15 % je Techlvl
Errechnen (im Excel) würde sich der Deritiumverbrauch dann folgerndermaßen:
=AUFRUNDEN(Shiptype+Techlvl/2*(15*Techlvl)/100*Rasse;0)
Im Falle der Tech8-Roth-Scouts der P'socodea-Klasse würde man da auf 7 Deritium kommen - momentan sind es 8.
zu 9. (Scanner)
Scanstärke/-reichweite der Majors:
Terraner: 125 %/125 %
Hanuhr: 95 %/90 %
Khayrin: 80 %/100 %
Roths: 100 %/100 %
Cartarer: 100 % / 70 % (Stationen haben keine Scanner)
Omega: 110 % / 105 %
zu 10. (rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften beachten (z.B. besser Schilde für Terraner und bessere Hülle für Cartarer)):
Die Terraner bleiben wie sie sind (entsprechend der obigen Punkte).
Da die Hanuhr-Schiffe nun sehr schwach sind, würde ich denen einen Kostenbonus geben (also weniger Ressourcenkosten beim Bau - oder +1 % auf alle Ressourcen im System, außer Credits, pro Werft). Zudem sollten alle Schiffe je einen Maneuverability- und Speed-Bonus von +1 bekommen.
Die Khayrin bekommen einen Ressourcenmalus von 10 % (-10 % Ressourcen im System pro Werft).
Die Roths bekommen einen 5 % Industriebonus (im System) pro Werft (ohne Raumdock).
Die Cartarer bekommen einen Maneuverability-Malus von -1, wegen den starken Hüllen (jedoch minManeuv=1). Zusätzliche erhalten die Transporter ab Typ2 einen zusätzlichen Stationbuildpoint.
Die Omegas bekommen für ihre Transporter und Kolos je einen zusätzlichen Colonization- bzw. Stationbuildpoint
Für die Minors würde ich alle "Berechnungen" bzw. Änderungen so übernehmen, also Schildlvl, Hullmaterial, Tech-Äquivalente Waffen, Shipsize, Maneuverability und Deritium. Als Rassenmodifikator würde ich grundsätzlich 100 % nehmen, aber vereinzelt auch die Rasseneigenschaft(en) mit einbeziehen (also sehr fortschrittliche bekommen +2 Schildlvl, normale +-0 usw.). Die Scanner bleiben wie sie sind.
Ich weiß das ist eine Menge, aber was haltet ihr von diesen Modifizierungen. Ich finde es wichtig dass alles mögliche über Faktoren "berechnet" werden kann. Dadurch können später nicht nur neue Majors leichter hinzu gefügt werden, die einzelnen Faktoren sind dann auch nicht mehr so "willkürlich" (sondern haben halt eine mathematische Grundlage - hier vor allem z.B. das Deritium).