Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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Vuto
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto »

master130686 hat geschrieben:Also...
1. Wenn du dir im ShipEditor die Stats anzeigen lässt, hast du ja u.a. einen Punkt "shield recharge in 100 sec".
2. Das ist der Wert, den ich in meiner Shiplist neu berechnet habe.
3. mit der Formel (schon etwas angepasst (siehe vorheriger Post) für niedrigere Regeneration): =WENN(Schildlvl = 0 ; Schildstärke * Schildlvl * 15% ; Schildstärke * Schildlvl * (15% + Schildlvl * 2,5%))

Das Ergebnis ist dann die Schildregeneration in 100 Sekunden, welche sich aus der Schildstärke und dem Schildlvl ergibt. Und das ist dann der Wert, der bei entsprechender Anpassung wieder in den Shipstats auftauchen soll.
Danke, jetzt habe ich es verstanden.
Ich gebe zu den Wert habe ich vorher nie gesehen/beachtet, sonst wäre mir vielleicht schon früher aufgefallen, dass er falsch ist.

Der ShipEditor benutzt die alte Formel

Deshalb kamen mir deine Werte seltsam vor. Statt

Code: Alles auswählen

int Recharge = nMulti * (int)(max(m_iMaxShield * 0.001f, 1) * m_iShieldType);
wird im Editor noch die alte Formel benutzt.

Code: Alles auswählen

int Recharge = multi * m_iMaxShield / 300 + 2 * m_iShieldType;
Die neue Formel wird übrigens seit 2009 benutzt, so neu ist sie also gar nicht mehr. :wink:

Am besten wäre ein neu kompilierter Editor mit den Dateien direkt aus BotE, denn wer weiß was außer der Shield.cpp noch veraltet ist. Das erklärt auch die vielen Abweichungen vom Editor zur Anzeige im Spiel bei Schaden, Baukosten usw.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

master130686 hat geschrieben:
... Wendepunkt "näher" ran holen. Zusätzlich sollte die Flugroutine so umgeschrieben werden, dass ein Schiff eben nur an einem anderen "vorbei" fliegt, wenn es entweder hinten Waffen hat oder die (vorderen) Schilde so geschwächt sind, dass es die hinteren/seitlichen als Schutz benötigt. Ansonsten (also bei ausschließlich nach vorn feuernden Waffen) sollte das Schiff einfach stehen bleiben und "feuern was das Zeug hält". Eine weitere Ausnahme sind "Mehrschiffskämpfe", also wenn ich an einem Schiff vorbei fliege und dann das nächste anvisieren kann....

... Eine Wende, falls nötig, wird hierbei SOFORT ausgeführt (es wird also nicht erst noch ein paar Ticks weiter geflogen und dann erst gewendert - wie es momentan zu sein scheint)
Hat ein Schiff seitliche und/oder hintere Waffen versucht es eine Position zu halten/erreichen welche den maximalen Waffenschaden macht (im angedachten Fall der Hanuhr würde es bedeuten möglichst immer das Heck dem Ziel zu zu richten)...

bei XvsY:
... Schiffe mit nur-/primär-Front-Waffen können an anderen Schiffen vorbei fliegen, wenn sie dadurch ein neues Ziel anvisieren können und/oder sich dadurch regenerieren können (bei einem Kampf gegen "nur-/primär-Frontwaffenschiffe" sind sie ja dauerfeuer ausgesetzt, welchem sie dadurch entgehen wollen bzw. es mindern). Auch hier gilt dann wieder die optimale Schadensposition in Relation zur "zu erleidenden Schaden" - also lieber weniger Schaden machen, wenn es dadurch weniger einsteckt....
.... Ab z.B. 50 % Schildstärke gehen dann auch X % des Beamschadens direkt auf die Hülle (Piercing Beams natürlich schon von Anfang an). Regenerieren tun sich die Schilde immer entsprechend ihrem Schildlvl...
Hab die Punkte mal herausgenommen damit ich nicht den ganzen Text,.. kürzer halt.

Die ganzen Manöver überschreiten leider bei weitem das was ich kann, eine Anpassung der Geschwindigkeit in kleineren Bereichen und Feuerverteilung bei der gegebenen Flugmechanik würde vielleicht gehen.
Aber für die Manöver, welche auch die Gegner Daten/Umgebung andere Schiffe berücksichtigen, ist sicher sehr viel Aufwand nötig.

Wobei ein Stop bei 2 Schiffen der Dreadnought Klasse, mitten umschwärmt von Jägern/Zerstörer,.. die gegeneinander ihr ganze Feuerkraft ausspielen hat sicher was.
Vielleicht könnte man eine "relativ" einfach Routine dazu bauen, wo SEHR langsame Schiffe auf dieses Manöver umschwänken, wenn ein anderes Schiff mit langsamer Geschwindigkeit in Reichweite kommt.

Das bei (Bsp.) 50% der Schilde, der Durchdringungseffekt der Beams erst zu tragen kommt ist eine Interessante Idee.
Nur würde das schwächere Schiff zu dem Zeitpunkt (unter den z.B. 50%) bei seiner Zerstörung beschleunigt.

Spannungsmäßig für den Kampf würde es mir eher gefallen, wenn es zum Ende auch wieder eng von der Entscheidung werden kann. (ohne dabei das Ergebnis zu verfälschen nur spannender machen)
Aber das sollte möglich sein ? -> Code Aktivierung einer nicht vorhandenen Hüllenpolarisation bis die z.B. 50% erreicht sind ? aber @Vuto hat da vielleicht eine Idee,..

Die Schilde auf hinten und vorne aufzuteilen hört sich auch interessant an, falls es einmal in einem Combat Sim mit Befehlen gibt.
Aber auch dafür braucht man wohl einen Programmierer der da viel anpassen müste, wie würde sich z.B. die Regeneration bei 2 Schildteilen verhalten, wenn Teil A Schaden hat und B nicht bzw. beide Schaden oder nur ein Teil auf 0 ist,...
Auch überlegen müste man da wohl um einiges mehr wie man es umgesetzt haben will. :|
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rainer
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rainer »

Vuto hat geschrieben:Im Anhang ist die neue Shield.cpp. Nur für den Fall, dass rainer Langeweile hat. :D
und hier die Kompilierung ... ich denke, die BotE-CS-MODV3a_2013-04_21b.exe verwenden (am Schluß "b"). Da ist drin:
- Schildtyp 0-2 so...
- ab 3 so...

@Vuto: bitte auch die Shield.cpp (new) verwenden...da habe ich noch ein paar Klammern am Schluß ergänzt usw. (ggfls. halt matchen :) )

Recharge habe ich in shield.h als "float" definiert - soll ich INT bzw. UINT nehmen?

PS: in der "a" ist der obere Teil aus Deiner Shield.cpp verarbeitet, wobei "void CShield::RechargeShields(int nMulti)" ja doppelt enthalten war.
Dateianhänge
BotE-CombatSimulator2D_2013-04_21a+b.zip
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Vuto
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto »

Danke, rainer, dass ich nach dem kopieren des Teils das Originalstück vergessen habe zu löschen, war natürlich doof. Ich dachte eigentlich ich hätte es nochmal kontrolliert, na ja, für die Endkontrolle/Korrektur habe ich zum Glück dich. :)

Ist Recharge in der Shield.cpp nicht schon eine int?
Ob int oder uint ist eigentlich egal, wir haben weder negative Zahlen noch werden die Zahlen so groß.

Ich werde zukünftig die Version mit der richtigen Klammerung nutzen, eigentlich hatte ich das bei mir auch geändert, aber ich bin mit meinen verschiedenen Versionen offenbar zu unorganisiert.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

?Muß man noch etwas machen bei den Dateien?
-> hab grad getestet, konnte aber garkeine Regeneration feststellen,..

(oder wolltest du mir mal Schiffe mit zuwenig Regeneration zeigen :twisted: )
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rainer
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rainer »

Vuto hat geschrieben:Am besten wäre ein neu kompilierter Editor mit den Dateien direkt aus BotE, denn wer weiß was außer der Shield.cpp noch veraltet ist. Das erklärt auch die vielen Abweichungen vom Editor zur Anzeige im Spiel bei Schaden, Baukosten usw.
ich glaube, die Original-Dateien aus BotE kann man nicht 1:1 verwenden, weil diese zu sehr in andere Bereiche verzweigen bzw. verknüpft sind.
Soweit ich mich erinnere, berücksichtigt der CombatSim ja auch verschiedenstes nicht (z.B. Anomalie-Auswirkungen).

Zumindest heute habe ich keine Lösung mehr, sorry.
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Vuto
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto »

@HerrderGezeiten:
Ja, es scheint nicht zu funktionieren. Ich bin gerade auf Spurensuche.

@Rainer:
Ich meinte damit von allen Dateien die der Editor jetzt schon benutzt (Shield.cpp, Hull, Torpedo usw.) die aktuelle Version zu benutzen, statt der Version von vor 4 Jahren.
Meine bedenken waren nur, ob sich etwas so grundlegend geändert haben könnte, dass der Editor dann nicht funktioniert, aber versuchen würde ich es.

Im Anhang ist alles zum kompilieren des ShipEditors, alle Dateien aus /Gamedata/Ships einfach ersetzt, ich hoffe es funktioniert so.
Dateianhänge
New Data - ShipEditor.zip
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

So ich verlinke hir mal zu: Download CombatSimulator

@Vuto vielleicht kannst mit @Anonymissimus da was erreichen -> direkte Benutzung der BotE Combat Berechnung die sich immer aktuel hält.

Auch hir der Ideen Anstoß, vielleicht den Ship Editor auch gleich in der Richtung anzusehen, ob man das mitmachen könnte,... :roll:
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ok Doppelpost :twisted:

Ich hab grad eine Upraden getestet

Idee ging so:
Typ 0 (Ausgang)
Typ 1 (Energietech 1 -> selbes Schiff bekommt Schilde) Typ 1 (Waffentech 1 -> selbes Schiff bekommt bessere Waffe) dabei wird jeweils Typ 0 ersetzt und beide benutzen selben Namen.

Typ 2 (Energie + Waffen 1) bekommt beide neuen Eigenschaften und ersetzt Typ 1 (sollte beide Schiffe somit ersetzen)

Leider hab ich das Problem das Typ 1 zwar einmal ersetzt wird aber der 2te Typ 1 gleichzeitig mit der Typ 2 erscheint ohne ersetzt zu werden,...

Gibt/ gebe es eine Möglichkeit das bei gleichen Namen auch der "aktuelle" Typ 1 in der selben Runde ersetzt wird?
Auch 2 Schiffe durch nur eins zu ersetzen würde mir neue Möglichkeiten bieten.

Würde allgemein die Möglichkeit bieten die Forschungs und Schiffsentwicklung auf einen neuen Level zu heben.

Der so mögliche Schiffsbaum sollte deutlich lebendiger wirken und mehr den technischen Fortschritt representieren und dem Spieler so Möglichkeiten in die Hand geben gezielter bestimmte Ausrichtungen zu bekommen.

Der Mehraufwand für die Shiplist sollte garnicht so groß sein -> Copy (Eigenschaft/Tech/ersetzt Schiff) save.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 »

Im Detail finde deinen Vorschlag jetzt etwas übertrieben aber die Idee eines komplexeren Shiptrees ist gut (aber ich glaube nicht neu).

Davon inspiriert hatte ich folgende Idee:
1) das bisherige "veraltet" - also die Schiffsklasse(n) die aus der Bauliste verschwinden sobald diese neue Klasse verfügbar ist - müsste eine (beliebig lange) Liste werden
2) ein zusätzlicher Eintrag "Nachfolger". Als eine Liste von Schiffsklassen, die ein Schiff veralten lassen wenn sie alle Nachfolger verfügbar sind.
Ich denke damit ließen sich fast alle Möglichkeiten eines schönen Schiffsbaum ausschöpfen.
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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Als vorbereitender Schritt für die Anpassung der Waffen, habe ich gerade eine Übersicht aller Beamwaffen, Werfer- und Torpedotypen erstellt.

Für die spätere Neuverteilung würde ich vorschlagen, dass die Beams entsprechend ihrem Schaden (pro 100 sec) über die Techs verteilt werden (also der Beam mit dem niedrigsten Schaden zuerst, und zuletzt der mit dem höchsten). Dabei können sie sich zwar überschneiden, aber es gibt eine Mindesttech (Tech14 / Anzahl(Beams) * BeamRang + Rassenmod --- also bei 4 Beams, wäre der 3. ab Tech10,5 verfügbar), vor der kein Beam auf einem Schiff auftreten darf.

Bei den Torpedowerfern habe ich nach dem Multiplikator (d.h.: ist der Multiplikator 2 und ein Torpedo macht 200 Schaden, dann macht dieser Torpedo mit diesem Werfer 400 Schaden in 100 sec) sortiert (Microtubes ausgenommen, die gibt es dann é primär für Jäger/Fighter). Auch hier würde ich die "Erfindung" wieder an eine Mindesttech koppeln - evtl. auch noch an Schiffsklassen bzw. manche Werfer für manche Shiptypes sperren (also dass z.B. kein Jäger/Fighter Type 4 Burstfire einbauen kann).

Und bei den Torpedos selbst würde ich wie bei den Beams verfahren, also sortiert nach Schaden und Mindesttech.



Und in allen 3 Fällen, das Ganze natürlich rassenspezifisch (in Bezug auf die Mindesttech).


Ich erarbeite demnächst mal die Waffenausstattung der Shiplist, basierend auf meinem Mod für die Waffenstärkenverteilung der Imperien.

Was mich dazu aber noch interessiert:
Wie ist die Reichweite von Torpedos?
Und wie verhält es sich bei der Beamreichweite? Also bei welchem Beamtyp ist die Beamreichweite gleich der Torpedoreichweite? Und wieviel "Reichweite" entspricht ein Beamtyp? Und wie hoch ist der Reichweitenzuwachs pro Beamtyp? Und haben verschiedene Beamarten verschiedene Reichweiten bei gleichem Typ (also hat eine Laser Bank Typ 12 die gleiche Reichweite wie ein Laser Emitter Typ 12)? Und wenn nicht, wie unterscheiden die sich?



Wenn ich dann damit fertig bin kann man ja damit anfangen die Waffen rassenspezifisch zu verteilen (also nach Verhältnis Beam/Torpedo, Verteilung/Mountposition vorn/hinten/seite, Feuerwinkel...) - also sobald wir uns mal einig sind welche Rasse da wie sein soll. Und bitte nicht wieder ewig langen Texte (das ist zu unübersichtlich bei so vielen verschiedenen Sachen), sondern kurz und knapp pro Rasse, z.B.:

Terraner:
Beam/Torpedo: 50%/50%
Verteilung: allround
Feuerwinkel: groß (>=75°)
...

Hanuhr:
...





Achja, was mir aufgefallen ist: Die "Heavy Disruptor Cannon" erscheint zwei Mal (beim zweiten ist ein Leerzeichen am Ende mehr) in der Beam-Auswahl (im Shipeditor). Ist nicht weiter tragisch, aber falls sich damit mal jemand beschäftigt, könnte er diesen kleinen Schönheitsfehler ja mal korrigieren. Oder lassen wir die zwei mal da, damit man den gleichen Beam mit unterschiedlichen Parametern verwenden kann?!
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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

So, ich bin jetzt mit den Majors fertig und hab folgende Änderungen (neben den Neuberechnungen) vorgenommen:

- die MK/Typen der Beams beginnen bei Tech0 mit 2 und steigen um 2 pro Techlvl. Also bei Tech7 hat ein Schiff MK 16 Beams
- die Beams werden quasi nur noch innerhalb einer gewissen Tech-Spanne vergeben, da sie dann durch bessere ersetzt werden (je nach Rasse, und damit der Anzahl verschiedener Beams schwanken die Techlvl mit den Wechseln)
- bessere Torpedos und Werfer werden (auch) erst ab bestimmten Techlvln freigeschalten, können aber (im Gegensatz zu Beams) in allen folgenden Techlvln Verwendung finden (auch wenn ich versucht habe zu "schlechte" Torpedos oder Werfer (i.d.R. sind das die ersten oder ersten 2 Versionen - vor allem bei Terranern, weil ich es als unsinnig empfinde bei Tech6 noch Nukleartorpedos zu verwenden))
- die Omegas verwenden jetzt auch Energy Dissipator 2 und 3; Energy Dissipator 1 hatten sie ja schon und ich sehe keinen Grund warum sie nicht auch die Nachfolger verwenden sollten (bisher waren die ein paar Minors vorbehalten) - zumal sich damit die Verteilung aufgrund der Berechnung erleichtert
- alle Extra-Kosten (Industrie & Ressourcen) habe ich erstmal entfernt (ich hoffe ich habe nix übersehen)
- bis auf den neuen Typ2-Scout der Khayrin (Longsword-Klasse) haben alle Scouts keine Torpedos mehr - und auch der hat nur einen Werfer
- bei der "Verteilung" der Beams und Werfer/Torpedos habe ich mich an den vorhandenen orientiert
- bei Basen habe ich versucht die Bewaffnung gleichmäßig zu verteilen, so dass sie jetzt weitestgehend in alle Richtungen gleichmäßig feuern UND auch i.d.R. die kompletten 360° abdecken
- Außenposten haben ein Beamlvl von +2, Sternenbasen von +4 (also 1 bzw. 2 Techlvl) über dem jeweiligen Techschnitt (also bei Tech6 hat eine Sternenbasis keine MK14-Beams, sondern MK18)
- bei der Hathaway-Klasse, sowie den 2 Außenposten (Revenge und Irjat) habe ich den Schaden, der eigentlich durch Torpedos gemacht wird, auf die Beams draufgerechnet

Das Startlvl und die Sprünge der Beam-MKs und auch die Startlvl der Torpedos und Werfer können natürlich noch rassenspezifisch individualisiert werden (momentan geht das Startlvl ja einfach nach dem Prinzip 15 Techlvl geteilt durch Anzahl Beams/Torpedos/Werfer - und auf dem Ergebnis basieren die Sprünge).
Die Verteilung der Waffen wird ja nochmal überarbeitet sobald klar ist welche Rasse ihre Prioritäten wie setzt und welche Rasse primär welche Schusswinkel hat.
Meinen ursprünglichen Plan Nachfolgemodellen mehr Waffen zu geben, habe ich verworfen, da das von der Berechnung her nicht klappt (allerdings klappt das meist zumindest bei den Beams).
Minors habe ich noch nicht in diese Modifikation reingenommen, da dort zu viele Spezialitäten vorhanden sind. So haben manche Minor-Schiffe ja teilweise extrem-überdurchschnittliche Werte und/oder Werte, die es bei den Majors nicht oder nur teilweise gibt (z.B. die bewaffneten Transporter). Zudem haben viele Minors eigene Beams, Werfer und teilweise Torpedos, was eine "Berechnung" wie bei den Majors quasi unmöglich macht - vermutlich werde ich das demnächst manuell machen.

Auch wenn es rein rechnerisch jetzt gebalanced ist, so dürfte es Ingame teilweise riesige Probleme verursachen, da viele Schiffe jetzt viel mehr Werfer haben. Vor allem in Kombination mit Minors verstärkt das nur noch das aktuelle Problem. Diese Modifikation sollte also momentan nur verwendet werden, wenn man ohne Minors spielt (außer es stört einen nicht). Ansonsten sollte zu allererst die dynamische Unterhaltskostenanpassung ins Spiel implementiert werden.
Die meisten Werfer (Basen nicht mitgerechnet) haben jetzt der Behemoth-Dreadnought der Khayrin (20) und das Sajin-Battleship der Omegas (16). Bei letzterem ist das Problem schon ohne Minors sehr groß, da es die Sajin schon bei Tech3 gibt und die erst bei ~Tech10 abgelöst wird, gibt es in der Zwischenzeit 2 weitere Torpedos und einen weiteren Werfer. Dadurch könnte man momentan den Start-Schaden von 4.000 auf bis zu 23.040 steigern.


Die Schadensberechnung im Shipeditor ist teilweise falsch. Ein Carin Model 1-Werfer sollte eine Multiplikation von 1 2/3 haben, berechnet werden aber 2,5. Ich hab auch schon geguckt, Ingame wird es korrekt berechnet.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Die MK/Typ sollte man vielleicht höher starten lassen, bzw. höhere Stufenschritte.
Das müsste man aber im Simulator mal testen. (Optik/Funktionalität)

Ein 3D Kampf könnte hier zu einer späteren Anpassung aber wohl so oder so noch führen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Ein 3D Kampf könnte hier zu einer späteren Anpassung aber wohl so oder so noch führen.
Ebenso wie andere, wahrscheinlichere Dinge.
Die MK/Typ sollte man vielleicht höher starten lassen, bzw. höhere Stufenschritte.
Wollte ich urpsrünglich auch, aber mir gefällt schon jetzt nicht dass es bei Tech10 schon MK 22 gibt (bei Basen sogar MK 26). Irgendwie is mir das "zu hoch". Allerdings bin ich da vielleicht auch zu sehr an ST orientiert, wo eine Sovereign (also quasi Tech10) gerade mal MK XII-Phaser hat.

Aber vergleichsweise niedrig anfangen würde ich dennoch, aber die Stufenschritte würde ich etwas modifizieren. Also eher kleine Schritte im niedrigen Tech-Bereich, mittlere im mittleren Bereich und große Schritte im hohen Bereich.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Das zu "hoch" täuscht glaub ich, hab es sogar mal mit 40 getestet und sah nicht übertrieben aus.

Kommt wohl auch drauf an wie groß die "Punkte" (Schiffe) später dargestellt werden und ob das ganze so überhaupt beibehalten werden kann.

Überdenken sollte man auch das ein "DisruptorKILLER" (Name irgendwas,..) nicht in einem hochstufigen Jäger eingebaut werden sollte und gleichzeitig in größere Kampfschiffe. (Schlachtschiffe, Dreadnoughts, Schwere Kreuzer, ?Kreuzer? )

Sonst macht man aus "billigen" Jägern einfach fliegende Beamplatformen, mit gleicher Feuerreichweite/Feuerkraft je Beam wie die Großkampfschiffe.

So könnte man nur große Klassen, mit einer Reichweite von 30 oder mehr zulassen.
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