Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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Steffen
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Steffen »

Auf Kreuzer als Blockadeschiffe kam ich, weil derzeit außer der Ignition (schwerer Zerstörer) bei den terranischen Schiffen nur Kreuzer und die Agamemnon (Schlachtschiff) diese Eigenschaft haben. Es kommt mir nur darauf an, genügend Schiffe zusammenzubekommen, um über 3 Systeme gleichzeitig vollständige Blockaden verhängen zu können. Auch bin ich der Ansicht, dass erst Kreuzer stark genug für ein Planetenbombardement sein sollten. So habe ich auch immer gespielt. Vielleicht bin ich noch zu sehr 6.1 verhaftet. Jedenfalls brauchte man da schon mehr als ein Dutzend Kreuzer um ein größeres System in höchstens drei Runden sturmreif zu schießen. Und hat dann trotzdem 50 von 130 Sturmtruppen verloren. Auch sollte man erst gar nicht losziehen, wenn man nicht genug Schiffe hat, um wenigstens drei Systeme einzunehmen und sie auch zu halten. Wenn es 15 Runden dauert, bis der Nachschub da ist, und man 5 bis 10 Runden im Feindesland auf dem Präsentierteller rumhockt, bis sich die Moralwerte erholt haben, bevor man das nächste System angreifen kann, muss man von Anfang an eine ganze Menge Kreuzer als Reserve mitschleppen. Die können gut nebenan eine Blockade machen. Für viele extra Fregatten und Zerstörer ist dann kein Geld da. Die wenigen finanzierbaren, müssen die anderen Grenzen sichern. Außer Truppen sollte man da möglichst nichts nachrekrutieren müssen. Und um mehrere zerschossene Planeten flott auf die Beine zu bringen, muss man eine ganze Reihe Gebäude kaufen. Da kann man nicht beim Schiffsunterhalt über seine Verhältnisse leben. Trotzdem war der Anteil von Kreuzern mit dieser Eigenschaft immer nur der kleinere Teil meiner Kreuzer und reichte gerade für eine 30% Abdeckung. Abgesehen davon, dass der Gegner im belagerten System Schlachtschiffe bauen könnte, ohne dass ich sie beim Start abschießen kann, und sie die Möglichkeit hatten oder noch haben, ungehindert das System zu verlassen, sie könnten auch meinen Belagerungsverband angreifen und dabei Unterstützung erhalten. Die Englische Marine hat oft Linienschiffe bei Belagerungen gegen Spanien und Frankreich (Napoleon) eingesetzt. Auch wenn es im Spiel nicht verwendet wird, die Waffen großer Schiffe hätten viel größere wirksame Reichweiten als die von Fregatten. Das gleicht bei einer Belagerung die fehlende Schiffsbeweglichkeit weitgehend aus. Der Gegner hätte, egal ob rein oder raus, auch kein Höchsttempo. (Landeanflug/Start)

Ich hatte noch keine Gelegenheit zu testen, wie wirkungsvoll die neuen Landungstruppen sind. Vielleicht denke ich danach über manches anders.

Alle Majorrasen im Spiel sind auf Expansion aus. Das streben nach großen Reichweiten ist Spielimmanent.
Die Khayrin z.B. sind so angelegt, das sie eher Raubzüge und Plünderrungen als Eroberungen interessieren könnten, d.h. Operationen ohne Kriegserklärungen mit Beute, wenn es so etwas im Spiel gäbe. So etwas macht aber nur Sinn, wenn man weit ins gegnerische Hinterland vorstoßen kann. Sonst muss man Systeme erobern, wenn es keine neutralen Felder gibt. Das geht nur über Kriegserklärungen. Bei kleinen Karten fällt so eine Überlegung wenig ins Gewicht, weil es da rasch ans eingemachte geht. Bei großen Karten wären kleine oder größere Plänkeleien über einen längeren Zeitraum, ohne dass es zu einem Krieg kommt, ein durchaus interessantes Spielelement. Mit kurzen Reichweiten, vermute ich, dass das Systeme erobern für meinen Geschmack etwas zu früh losgeht.
Wenn ich Planetenbombardements erst ab Schiffsgröße 2 zulassen möchte, was das Erobern deutlich erschwert, sehe ich halt lange Reichweiten aus einer etwas anderen Perspektive.

Da ich gerade von Raubzügen sprach, ist bei ‚Raider’ schon eine Funktion hinterlegt? Den eigenen Frachtraum (oder den eines Transporters im Verband) mit Beute zu füllen, wäre nicht schlecht. Eine Erhöhung der Credits um den Wert von Beuteschiff und Ladung wäre auch eine Möglichkeit. Noch interessanter wäre es, könnte man fremde Transporter kapern und selber nutzen.

Die Spezialtech zur Erhöhung der Reichweite hatte ich seltenst unter den ersten acht erforschten Spezialtechniken.
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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Nur jetzt schau ich in die Roth Liste und würde für den Tech 2 Zerstörer KEINE Verbesserung mehr sehen, wenn ich keine eingebaut hätte.
Ich würde mir auch einen Tech6-8-V'emur-Nachfolger wünschen.
Selbiges gilt wohl zumindest für fast jede Rasse bei einem Schiff.
Bis auf die Terraner und Omegas würde ich weitestgehend (bei manchen mehr als bei anderen) zustimmen. Bei den Terranern würde ich sogar sagen dass sie zu viele Schiffe haben - zumindest zu viele gleichzeitig.
Nur Feuerkraft und Panzerung beim Jäger vs Kreuzer Vergleich sollte man auch nicht machen
War auch nicht so gemeint.
Reichweite, Manövrierbarkeit ist ein großer Bonus!
Das is ja logisch...
Ressourcen/Industrie Bedarf für einen Bau bzw. Werften größe die durch Bevölkerung gesperrt ist erlaubt nur auf großen Systemen, bei Khayrin und Roth nur eine Werft größe 3,... es summiert sich zu ungunsten der großen Schiffe.
Wenn die Schiffe irgendwann mal rassenspezifisch sind, und auch die Buildings.data angepasst ist (z.B. eine Änderung der Werften, aus der jetzigen Typ3-Werft wird Typ4 (mit leicht erhöhten Werten) und es kommt eine neue Typ3-Werft dazwischen, die überall baubar ist, aber eine geringere Leistung wie die jetzige hat), dürfte das Problem wegfallen.
das mit den Unterhaltskosten mag einiges ausgleichen aber Deritium/Ressourcen und Industrie Bedarf wird ja davon nicht angetastet
Zumindest das Deritium würde von mir ja schon mit einbezogen - und teilweise (vor allem in den höheren Techlvln) wird es viel mehr als es jetzt ist. Und bei den Ressourcen waren/sind wir uns ja anscheinend einig, dass man da negative Werte eintragen können muss.
Ich erreich sowieso das unterstützungs Limit nicht,..
Dann baust du vermutlich kaum Außenposten und/oder Sternenbasen - und da erst recht keine Typ2 oder 3, oder?
Majors bestimmte Spezialisierungen zu sperren könnte auch zu Problemen führen.
Zum Einen sollen sich ja bestimmte Rassen anders spielen - also wenn man manches mind. einer sperrt, macht es das ganze ja interessanter. Vor allem z.B. den Hanuhr, die (mit meinen Änderungen) dann sowieso primär in großen Verbänden kleiner/schwacher Schiffe unterwegs sein werden, dürfte das dann egal sein. Umso mehr wenn es so bleibt dass ein Schiff immer alle Torpedos auf nur ein Schiff (und nicht z.B. 3 Torpedos auf 3 Schiffe) feuern kann.

Und zum Anderen kann man ja, wie gesagt, die Spezialtechs bei manchen Majors erst (vergleichsweise) spät freischalten. Hier denke ich z.B. an die Roths. Die sind sowieso ziemlich gut in der Forschung. Und von ihrer Mentalität her könnte man es so erklären dass sie sich über Jahrhunderte (z.B. bis Tech8 oder 9) primär auf ihre Tarnung verlassen haben und auch die Konservativen erst nach wiederholten Niederlagen einlenkten und diese Technologie bzw. Technologien (welche auch immer) "billigten".

Man könnte auch eine Art Supertech (genau genommen drei Supertechs) "hinzufügen", die dann per (sehr sehr seltener - aber mit steigender Tech immer wahrscheinlicherer) Spezialtech freigeschaltet werden kann. Diese Supertechs könnten z.B. die Hülle (+50 % Schadensabsorbtion), die Schilde (+20 % Regeneration, +20 % Wiederaufladung, +10 % Absorbtion) und/oder die Waffen (+25 % Schilddurchdringung, +25 % Schaden) extrem aufwerten.

Die Werte sind vermutlich zu hoch, aber das ließe sich ja ändern.
Das mit den Beamschaden/tick größer 10 haben die andern schon erklärt.
Das Bezog sich auf die beiden Schlachtschiffe -> die hatten Beams unter 10/Tick und deshalb müste man fast ALLE Beams anschaun bevor man die alten Einbaut.
Kannst Schiffe mit 5.000 Beamschaden wertlos machen schrecklich folgen für die ganze Balance und auch die Kostenberechnung würde ein "wertloses" Schiff teuer machen.
Dann haben die Terraner, Hanuhr und je ~ zur Hälfte die Omegas und Roths momentan ein Problem. Denn bis auf "Cannon"-Beams haben alle einen Schaden von unter 10.
Wegen immer mehr Waffen geben,.. Bsp Rasse xy:
Jäger 1 Werfer, Zerstörer 2 Werfer, Schwerer Zerstörer? 3 , Kreuzer 4, Schwerer Kreuzer 5, Schlachtschiff 6 , Dreatnought 7 und höhere Tech müssten wir das ganze wieder steigern -> kommst irgendwann auf über 10 Werfer oder noch weit mehr.
Hab da Fregatte ausgelassen, sonst stünde ich schon bei 8.
Das hast du falsch verstanden.

Natürlich soll ein Kreuzer mehr Waffen als ein Zerstörer haben, aber nicht so wie du es jetzt hier hast. Das kann man auch über die Beams regeln. Man kann z.B. einem Kreuzer genauso viele Torpedos geben wie einem Schweren Kreuzer (gleicher Tech), aber der Schwere Kreuzer sollte dann mehr Beams haben (und stärkere Hülle/Schilde sowieso).

Aber vor allem soll ein Nachfolge-Kreuzer mehr/bessere Waffen als sein Vorgänger haben.
Wobei ich hir einen Vorschlag mache -> Torpedos (Art/Eigenschaften) und Werfer (Art/Eigenschaften) ganz neu zuteilen, so kann man die Schadenswerte besser unter Kontrolle bringen.
Wenn es programmiertechnisch möglich ist würde ich die Verwendung bestimmter Werfer und/oder Torpedos auf bestimmte Shiptypes beschränken bzw. für bestimmte ausschließen - evtl. auch gekoppelt an eine bestimmte Tech. Also dass z.B. Scouts keine Ultritium-Torpedos verwenden können und Zerstörer z.B. erst ab Tech8-Versionen. Und dann natürlich noch rassenspezifische Abwandlungen.
Auch verhindert es das eine Rasse nur z.B. 1 Werfer hat, eine andere beim gleichen Typ/Level 3 und man es mit Minor Waffen aus dem Konzept bringt.
Die Balance kann man leicht zerstören und sollte ja auch Multiplayer fair sein.
Zum Einen sollte die Rassenindividualität schon bleiben. Und zum Anderen würde dieses Problem ja weitestgehend mit der obigen Methode vermieden.
Bezüglich negative Industrie, das ist kein High tech Problem.
Bei geringer Tech (anfangstech) ist das viel schlimmer, schon geringe 200-300 Industriekosten zuviel ist eine Katastrophe wenn ein Kolo nur 400 braucht.
Das stimmt.
Raumstationen erhöhen die Reichweite genau wie Raumdocks und im späteren Spiel ist die kurze Reichweite weit genug fortgeschritten um den Jägern Systemangriffe zu ermöglichen. Auf Tiefenraumforschung sollte auch ein später Jäger nicht gehen können, das wertet die echten Langstreckenschiffe stark ab und würde auch bedeuten, dass deren Antrieb sich nicht verbessert hat.
Hier würden sich dann weitere Reichweiten anbieten...
Bisher habe ich mir Blockadeschiffe vor allem als schnell, wendig und sensorenstark vorgestellt, die dicken Pötte haben es schwer ein ganzes System zu überwachen, aber mit genügend Schiffen schaffen sogar die das. Wenn der Himmel vor Schiffen verdunkelt ist, kommt auch kein kleines Transportschiff mehr durch.
Sie müssen kein ganzes System bewachen - die (bewohnten) Planeten (und Monde) reichen. Aber für's Spiel kann man es é nicht zuuu realistisch machen. Sonst bräuchte man für ein z.B. 8-Planeten System bestimmt um die 30-50 Schiffe (3-6 pro Planet - je nach Größe). Und das ist Ingame, und vor allem bei den kleineren Karten, Spiel-unrealistisch.

Dennoch stimme ich zu, dass dafür schnelle und wendige Schiffe besser sind. Bei den ganz Großen (Dreadnought, Battleship und Flagship) könnte man eine Ausnahme machen, weil dort die Effektivität durch unsichtbare Jägerstaffeln simuliert werden kann.
Eigentlich gefällt mir die Idee auch, aber glaubt ihr wirklich, dass 5 Stufen genutzt würden, wenn jetzt nicht mal die 3 genutzt werden?
Man könnte für die einzelne Reichweiten eine andere Ausbreitungsform programmieren. Und/Oder man sagt die (neue) kurze Reichweite beschränkt sich AUSSCHLIEßLICH auf eigenes (und später umkämpftes) Territorium - z.B. für die o.g. Jäger.
In jeder Tech sollte es Schiffe mit kurzer Reichweite geben.
Ich geh noch weiter, es sollte immer Schiffe geben, die nur Tempo 1 haben.
Das könnte man dann wieder rassenspezifisch machen. Der eine Major hat dann z.B. schnellere Schiffe, bei dem anderen haben die eine höhere Reichweite und bei einem weiteren beides - und jeweils natürlich mit unterschiedlich ausgeprägten Boni bzw. Mali.
Sobald man die Spezialtechs auswählen kann gebe bin ich Deiner Meinung. Zur Zeit ist es mehr ein 'laden, Zug beenden, nachsehen ob 'Move+1' erforschbar ist, ...' Spielchen.
Ich hoffe man wird sich Spezialtech NIE aussuchen können - und dass das Speichern/Laden irgendwann nicht mehr geht, weil z.B. die Spezialtechs schon bei Spielbeginn in ihre Reihenfolge festgelegt werden. Sinn und Zweck der Spezialtechs ist ja der "überraschende" Vorteil.
Auf Kreuzer als Blockadeschiffe kam ich, weil derzeit außer der Ignition (schwerer Zerstörer) bei den terranischen Schiffen nur Kreuzer und die Agamemnon (Schlachtschiff) diese Eigenschaft haben. Es kommt mir nur darauf an, genügend Schiffe zusammenzubekommen, um über 3 Systeme gleichzeitig vollständige Blockaden verhängen zu können. Auch bin ich der Ansicht, dass erst Kreuzer stark genug für ein Planetenbombardement sein sollten. So habe ich auch immer gespielt. Vielleicht bin ich noch zu sehr 6.1 verhaftet. Jedenfalls brauchte man da schon mehr als ein Dutzend Kreuzer um ein größeres System in höchstens drei Runden sturmreif zu schießen. Und hat dann trotzdem 50 von 130 Sturmtruppen verloren. Auch sollte man erst gar nicht losziehen, wenn man nicht genug Schiffe hat, um wenigstens drei Systeme einzunehmen und sie auch zu halten. Wenn es 15 Runden dauert, bis der Nachschub da ist, und man 5 bis 10 Runden im Feindesland auf dem Präsentierteller rumhockt, bis sich die Moralwerte erholt haben, bevor man das nächste System angreifen kann, muss man von Anfang an eine ganze Menge Kreuzer als Reserve mitschleppen. Die können gut nebenan eine Blockade machen. Für viele extra Fregatten und Zerstörer ist dann kein Geld da. Die wenigen finanzierbaren, müssen die anderen Grenzen sichern. Außer Truppen sollte man da möglichst nichts nachrekrutieren müssen.
Von der Situationsbedingt-logischen Schlussfolgerung abgesehen ist das eine sehr terranische Sichtweise. Man muss das ganze aber im Rahmen aller Rassen betrachten. Die Khayrin haben z.B. viel mehr Blockadeschiffe, weil die Terraner z.B. garnicht primär auf Blockade ausgelegt sind.
Trotzdem war der Anteil von Kreuzern mit dieser Eigenschaft immer nur der kleinere Teil meiner Kreuzer und reichte gerade für eine 30% Abdeckung
Wenn man blockieren will muss man halt primär Blockade-Schiffe bauen - und die Terraner sind dafür, wie gesagt nicht ausgelegt (und ich bin auch dafür das nicht zu ändern).
dass das Systeme erobern für meinen Geschmack etwas zu früh losgeht.
Wenn die KI irgendwann mal invasieren kann, wird sich das ändern - dann muss sie sich auch erstmal alles erbauen. Da aber die Cartarer é primär Eroberer sind (und als menschlicher Spieler geht das ja jetzt schon), sollte man das zumindest für die nicht zu stark ändern.
Die Spezialtech zur Erhöhung der Reichweite hatte ich seltenst unter den ersten acht erforschten Spezialtechniken.
Zuletzt hatte ich die in 3 Spielen bis je Tech9 gar nicht, aber davor hatte ich das fast immer innerhalb der ersten 3 Spezial-Techs.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:
Sobald man die Spezialtechs auswählen kann gebe bin ich Deiner Meinung. Zur Zeit ist es mehr ein 'laden, Zug beenden, nachsehen ob 'Move+1' erforschbar ist, ...' Spielchen.
Ich hoffe man wird sich Spezialtech NIE aussuchen können - und dass das Speichern/Laden irgendwann nicht mehr geht, weil z.B. die Spezialtechs schon bei Spielbeginn in ihre Reihenfolge festgelegt werden. Sinn und Zweck der Spezialtechs ist ja der "überraschende" Vorteil.
Nur, es macht (mir) nicht soooo viel Spaß wenn ich über T5 22 Runden brauche um meine Flotte von einem Ende zum anderen zu verlegen, bloss weil ein paar gute 'Geschwindigkeit 1' Schiffe dabei sind und ich alles brauche um dem freundlichen Herrn Paroli zu bieten der überraschend den Vertrag gekündigt und Krieg erklärt hat.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von MTB »

Noch was anderes - wann bekommen die Cartarer das erste Schiff mit der 'Assault'-Eigenschaft? Bei denen würde ich das mindestens so früh erwarten wie bei den Omegas ...
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto »

master130686 hat geschrieben:
Raumstationen erhöhen die Reichweite genau wie Raumdocks und im späteren Spiel ist die kurze Reichweite weit genug fortgeschritten um den Jägern Systemangriffe zu ermöglichen. Auf Tiefenraumforschung sollte auch ein später Jäger nicht gehen können, das wertet die echten Langstreckenschiffe stark ab und würde auch bedeuten, dass deren Antrieb sich nicht verbessert hat.
Hier würden sich dann weitere Reichweiten anbieten...
Aber warum erst dem Jäger(und allem anderen) lange RW geben, dadurch mittel und kurz ungenutzt lassen, nur um dann 2 weitere lange RW einzuführen um wieder differenzieren zu können? Das verstehe ich nicht. :|
master130686 hat geschrieben:Man könnte für die einzelne Reichweiten eine andere Ausbreitungsform programmieren. Und/Oder man sagt die (neue) kurze Reichweite beschränkt sich AUSSCHLIEßLICH auf eigenes (und später umkämpftes) Territorium - z.B. für die o.g. Jäger.
Ich bin nicht grundsätzlich gegen mehr RW-Stufen und neue Muster fände ich auch interessant, aber es wäre viel Aufwand um etwas zu erweitern, was jetzt schon nicht genutzt wird.

Ich finde immer noch, dass ein Angriffsschiff mit RW-mittel keinen Nachfolger mit RW-lang braucht, denn zwischendurch hat sich der mittlere Bereich vergrößert, die Antriebsverbesserung muss man nicht manuell herstellen.
MTB hat geschrieben:Noch was anderes - wann bekommen die Cartarer das erste Schiff mit der 'Assault'-Eigenschaft? Bei denen würde ich das mindestens so früh erwarten wie bei den Omegas ...
Derzeit haben sie je eins bei Tech 7, 9 und 10. Die Omegas bei 3, 4, 7, 2x10 und 12. Etwas früher würde bei den Cartarern wirklich passen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Nur, es macht (mir) nicht soooo viel Spaß wenn ich über T5 22 Runden brauche um meine Flotte von einem Ende zum anderen zu verlegen, bloss weil ein paar gute 'Geschwindigkeit 1' Schiffe dabei sind und ich alles brauche um dem freundlichen Herrn Paroli zu bieten der überraschend den Vertrag gekündigt und Krieg erklärt hat.
Dem stimme ich zwar zu, aber es ja genau soo gewollt - wenn auch ursprünglich nicht für die ganz großen Karten, die es jetzt gibt.

Außer am Anfang (und bei Rassen wo es sich kaum vermeiden lässt) baue ich Schiffe mit Speed1 und/oder kurzer Reichweite ausschließlich als Basenverstärkung. Für alles andere baue ich wiederum ausschließlich Schiffe mit mind. Speed2 und/oder mittlerer oder hoher Reichweite. Und momentan, wo sowieso alle >Tech0 (oder war's 1?) -Schiffe sowieso mind. Speed2 haben (ohne Minors), ist das erst recht kein Problem mehr.
Derzeit haben sie je eins bei Tech 7, 9 und 10. Die Omegas bei 3, 4, 7, 2x10 und 12. Etwas früher würde bei den Cartarern wirklich passen.
Dem stimme ich zu. Gerade die Cartarer als Invasions-Major sollten eigentlich in jeder Tech mind. ein Assaultschiff haben.
Aber warum erst dem Jäger(und allem anderen) lange RW geben, dadurch mittel und kurz ungenutzt lassen, nur um dann 2 weitere lange RW einzuführen um wieder differenzieren zu können? Das verstehe ich nicht.
Sorry, das war wohl eine uhrzeitbedingte fehl(ende)-Information.

Im Falle weiterer Reichweiten (-2=kurz / 0=mittel / +2=lang) würden natürlich die Reichweiten dann neu angepasst.

z.B. Jäger: -2, Zerstörer/Kreuzer: -1, Schwerer Zerstörer/Transport/Kolonie: 0, Fregatte/Schwerer Kreuzer/Battleship/Dreadnought: +1, Scout: +2

Natürlich sind das nur "Mittelwerte". Pro Tech und Rasse kann das auch variieren.
Ich bin nicht grundsätzlich gegen mehr RW-Stufen und neue Muster fände ich auch interessant, aber es wäre viel Aufwand um etwas zu erweitern, was jetzt schon nicht genutzt wird.
siehe oben. Ich finde das würde eine weitere Differenzierung und Spezialisierung der Schiffsklassen UND Rassen ermöglichen.
Ich finde immer noch, dass ein Angriffsschiff mit RW-mittel keinen Nachfolger mit RW-lang braucht
Dem stimme ich zu. Aber eins mit RW-kurz könnte einen mit RW-mittel bekommen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von MTB »

Noch was zu beachten: Zumindest bei den InvasionsMajors sollten Tranporter-geschwindigkeit und Reichweiten zu den Assaultschiffen passen die's auf dem Techlevel gibt.
Bei den anderen Rassen ist da ein Versatz okay (von wegen 'ups, das war uns in der Planung nicht so wichtig'), aber bei Invasoren sollte ein 'tja, wir würden die Truppen ja schneller an's Ziel bringen, aber die Orbitalangriffsschiffe kommen nicht nach ...' nicht (oft) passieren.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto »

master130686 hat geschrieben:
Ich finde immer noch, dass ein Angriffsschiff mit RW-mittel keinen Nachfolger mit RW-lang braucht
Dem stimme ich zu. Aber eins mit RW-kurz könnte einen mit RW-mittel bekommen.
Das wichtige an dem Satz war mir eigentlich der Zweite Teil:
Vuto hat geschrieben:denn zwischendurch hat sich der mittlere Bereich vergrößert, die Antriebsverbesserung muss man nicht manuell herstellen.
Wenn sich die Geschwindigkeit mit der Tech automatisch verbessern würde, würden wir doch auch nicht noch manuell herumschrauben, das ist doppelte Arbeit und macht das Balancing schwieriger.

Auch ein RW-kurz Schiff braucht als Nachfolger kein RW-mittel Schiff, denn als Nachfolger hat es doch die gleichen Aufgaben zu erfüllen, also auch den gleichen Einsatzbereich. Zu der Zeit kann dann ja sowieso schon weiter geflogen werden, da sich der kurze Bereich ausgedehnt hat.
Vereinzelt kann es durch die Veränderung des Einsatzzwecks einer Klassenreihe auch zur Umrüstung des Antriebs kommen, aber ich finde jedes Szenario in dem die kurzRW Schiffe immer weiter fliegen können, jedoch die langRW Schiffe sich nicht verbessern, völlig unpassend.

Als sehr gute Umsetzung sehe ich die 4 von 6 Dreadnoughts, die kurze RW haben, mit Tech10 und der ClassicRW reicht kurz 4 Sektoren weit. Wenn man in dem Bereich um ein System/Starbase keinen Feind findet, braucht man auch keine Kriegsschiffe, sondern sollte lieber in Transporter/Kolos investieren, da die Karte wohl noch sehr leer ist. Leider sind die Dreadnoughts bei der Hälfte der Rassen ziemlich die einzigen kurzRW Schiffe.

Ich könnte mir sogar das andere Extrem gut vorstellen: Aufklärer RWlang, Transporter und Kolos RWmittel und alle anderen Schiffe RWkurz. Vielleicht mache ich dazu mal eine MOD. :wink:
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

@master130686

Allgemein mal wieder, wie willst du das ganze machen?
Bei den vielen Änderungen, Beams,Werfer, naja fast alles,.. sollte man die Shiplist da nicht ganz neu anfangen oder?

Würde viele Einschleichfehler wohl vermeiden, die Schiffnamen später wieder zu geben sollte die kleinste Arbeit sein.

-> Ein Raster wieviele Schiffe, Tech der Aufrüstung ob bestimmte Klassen nur bestimmte Rassen haben,.. könnte man ja mal erstellen.

Aufteilen der Arbeit würde ich auch empfehlen, alleine wird man alt und älter aber zusammen vielleicht nur alt. :lol:


---
Mein Testspiel was ich mach, schreit fast schon nach einer neuen Schiffliste.
Jetzt machen sich grad langsam die Deritium Kosten bemerkbar -> schön muß langsam überlegen ob ich neue Deritium Vorkommen erschließe oder mich zuerst der Absicherung vor der Khayrin Bedrohung zuwende.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

sollte man die Shiplist da nicht ganz neu anfangen oder?
Wäre eine Möglichkeit. Das geht aber leider erst wenn die überwiegende Mehrzahl der Änderungen fest stehen UND wenn wir uns relativ einig über die Höhe der Faktoren sind.

Ich bin momentan dabei meine Excel-Übersicht um die benötigten Bereiche zu erweitern. Vielleicht haben wir uns, bis ich damit durch bin, ja schon auf die Faktoren geeinigt.

Wie seht ihr das mit den Faktoren (u.a. die Verhältnisse der Hüllen und Schilde)? Bei Fragen, warum was wie ist, kann ich natürlich auch noch eine Erklärung liefern...
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ich "Zitiere" mal ohne Zitieren,... und geb meinen Senf darunter dazu. 8)

-----
Schildlevel:
Terraner: Tech+2 (überlegene Schilde)
Hanuhr: Tech+1 (können sich bessere/"überstandard" Schilde kaufen)
Khayrin: Tech-1 (dafür relativ hohe Schildstärke)
Roths: Tech=
Cartarer: Tech-2
Omega: Tech=

Schildstärke:
Terraner: 110 %
Hanuhr: 75 %
Khayrin: 120 %
Roth: 100 %
Cartarer: 85 %
Omega: 95 %

Hüllenstärke:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 70 %
Khayrin: 85 %
Roths: 95 %
Cartarer: 150 %
Ome: 90 %

Waffenausstattung:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 60 %
Khayrin: 130 %
Roths: 110 %
Cartarer: 95 %
Omega: 105 %
--------
So Senf,...
Schildtyp und Schildstärke schaut nicht schlecht aus.
(Cartarer -2 erscheint mir aber als zu hart, würde sogar =Tech oder max -1 geben)

Hüllenstärke:
Erscheinen mir die Terraner etwas "stark" von BotF her, die geringere Hülle wurde durch Reg.Schilde und Hüllenpolarisation damals kompensiert. (vielleicht kann man das irgendwie auch so machen bzw. einen Mittelweg finden,..)

Waffenausstattung:
Hir würde ich in Beam und Werfer noch unterteilen -> welche Rasse bekommt was und wie stark
Auch erscheinen mir 105% bei Omega mit Schilddurchdringer etwas stark, wobei hir fehlt halt die Aufteilung um es genauer zu sagen.

Allgemein vielleicht sind die Khayrin, Cartarer (Eroberer Rassen) noch nicht "stark" genug im Verhältnis zu Hanuhr/Terrraner, die Minor Rassen machen hir sehr viel aus und Erobern ist aufwändiger/KI kann es noch nicht, womit es schwer einzuschätzen wird.
Sollte vielleicht auch vorher eingefügt werden um zu sehen wie gut die KI dabei ist,..

Omega sind ein eigenes Problem, was wohl eher nicht durch die Schiffe zu kompensieren ist. *Minor technisch*

(Roth hab ich nicht rein sind zwar auch benachteiligt aber nicht so stark wie die Andern.)
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Steffen
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Steffen »

Das ich etwas terranerlastig bin, weiß ich, ihr müsst verzeihen, aber die sind die einzigen, bei denen ich die Schrift ohne Mühe lesen kann. Bei roter Schrift auf dunklem Hintergrund (z.B. Khayrin) komme ich selbst mit Extra-Brille und raten nicht oft nicht weiter.

Ich habe mal wieder gemerkt, das es Mühe macht, Schnelligkeit und lange Reichweite, so wie sie im Spiel verwendet werden, nicht durcheinander zu werfen. So widersinnig es klingt, im fortgeschrittenen Spiel, wenn man viele Außenposten/Stationen und kooperierende Majors hat, verliert die Reichweite an Bedeutung, während die Geschwindigkeit immer wichtiger wird. Abgesehen davon, dass eine vergrößerte Reichweite tendenziell eine Einbuße bei der Manövrierfähigkeit bedeutet, eine hohe Geschwindigkeit (zu nutzen) bedeutet einen überproportionalen Energieverbrauch. So etwas geht zu Lasten der Reichweite. Man könnte für die Raumschiffe gut Speed und Range gegeneinander abwägen.

Zu den Jägern wäre zu sagen: Jäger wie wir sie uns allgemein vorstellen, und wie sie bei Kampfstern Galactica oder Starwars geflogen werden, wären reine Beiboote oder Planetenverteidigung. Und sie hätten sehr dünne Hüllen. 20 wäre schon hoch. Ein einzelnerTorpedotreffer sollte sie sofort und vollständig verdampfen. (Pulverisieren wäre noch untertrieben.) Allerdings sollten sie Torpedos ausweichen, wenn nicht sogar ausmanövrieren und abschießen können. Außerdem hätten sie nur eine starre Bewaffnung (+/- 3° darf sein), wobei ein Stachel hinten (+/- 10°) zwar selten, aber bei größeren Maschinen nicht ausgeschlossen wäre. Maschinen für lange Raumaufenthalte, wie sie im Spiel bisher konzeptioniert sind, müssen deutlich größer und robuster sein. Die Schiffsklasse heißt Hunter/Fighter. Bei der für ein echtes Raumschiff nötigen Robustheit, bekommen wir dann keinen Unterschied, der eine Untergruppierung rechtfertigt. Andererseits sind die Mehrzahl der sogenannten Jäger im Spiel deutlich zu groß. Wenn man die Fighter aber nicht als ein kleines bisschen vergrößerte Jäger sondern als eigenständige Modelle ansieht, könnten sie unseren Torpedoschnellbooten entsprechen, da ist die Grenze zu Fregatten fast fließend. Im zweiten Weltkrieg im Pazifik wurden Schnellboote auch öfter als Aufklärer denn als Angriffseinheiten eingesetzt. Bei denen klingt eine Reichweite ‚mittel’ nicht mehr ganz so verrückt. Außerdem kann man sie kostenmäßig näher an die Fregatten angleichen. Cartarer und Schnellboote könnte hinkommen, Cartarer und Jäger ist irgendwie merkwürdig, jedenfalls, wenn sie nicht als Billigstware zu Hunderten verwendet werden.

Ich weiß auch, das gute Bilder Mangelware sind. Trotzdem bleibe ich dabei, dass man sie bei der Waffenausstattung der Schiffe beachten sollte. Auch wenn das heißen könnte, bei einem neuen Bild für ein bestehendes Schiff, dessen ganze Ausstattung zu überarbeiten. Allerdings wird das höchst selten nötig sein. Wer als Bild für ein Schlachtschiff nur das eines Atmosphären-Jägers zum Austauschen hat, der sollte besser ein Bild eines Quietsche-Entchen nehmen, das wäre dann ein Gack und kein Bug. Da Mountposition gar nicht die wirkliche Einbaustelle angeben kann, sondern nur die Richtung, in die die Waffe bei Ruheposition zeigt, ist es oft unerheblich ob z.B. auf dem Bild direkt in der Schiffsnase Platz ist für 8 Torpedos, oder erst auf dem dahinter eine weile immer dicker werdenden Schiffsrumpf. Wenn ein Bild aber deutlich 6 Geschütztürme, jeder mit mehreren Rohren, zeigt, sind nur 2 Beams und 2 Torpedos ein Bug. Zeigt das Bild 100 Geschützkuppeln sind die andererseits so klein, dass man sie kaum erkennt (und so viele), dass es egal ist, wie viele Waffen man verwendet, auch wenn ein Dutzend nicht schlecht wären.
Wenn das Bild ein Schiff zeigt, bei dem die Waffen wie bei einem alten Linienschiff an den Längsseiten sitzen, sollten dort auch schwerpunktmäßig welche hingesetzt werden. Sonst kann man halt das Bild nicht verwenden.
Steffen
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Steffen »

Ich habe noch eine kleinen Waffenlehrgang, (auf überwiegend naturwissenschaftlichen Grundlagen) auch wenn man ihn mit dem derzeitigen Kampfsimulator kaum nutzen kann. Vielleicht liefert er trotzdem Anregungen für Ideen zu rassespezifischen Strategien, Taktiken und Schiffsausstattungen.

Torpedos (große Lenkwaffen):
Die im Spiel verwendeten Torpedos können (wegen des unendlichen Munitionsvorrates) nur kleine bis allenfalls mittelgroße Sprengköpfe tragen.
Wirkung je nach Sprengkopf, üblicherweise stark. Ein Jäger würde von einem einzelnen direkten Treffer völlig zerstört. (Sonst wären Torpedos gegen Großkampfschiffe nutzlos.) Es kann aber je nach Sprengkopf deutliche Unterschiede bei der Wirkung auf Schutzschirme oder auf Schiffshüllen geben.
Wirkung flächig/räumlich – aber nur bei Detonation unmittelbar am Schutzschirm oder an der Schiffshülle stark. Mangels Atmosphäre kaum Fernwirkung.
Bei Verwendung eines Hohlladungsprinzips wirkt bei Detonation am Schutzschirm 100 % der Energie auf den Schutzschirm, soweit dieser davon nicht durchschlagen wird. Was beim Durchschlagen nicht verbraucht wird, streut sich allerdings und verpufft ohne große weitere Wirkung, da der Abstand zwischen Schutzschirm und Schiffshülle mehr als nur einige Meter beträgt. Detonation bei Aufschlag auf die Hülle durchschlägt (fast) jede Hülle. Dabei kleines Loch in der Hülle, große Verwüstung im Schiffsinneren, vor allem, soweit noch Atmosphäre vorhanden.
Reichweite je nach mitgeführter Antriebsenergie kurz bis lang. Theoretisch ist auch ein Überlichtantrieb denkbar, so ein Ding sollte dann aber eher als unbemanntes Kleinstraumschiff gelten.
(Geschoss-)Geschwindigkeit sehr langsam.
Feuerrate sehr langsam.
Munitionsvorrat sehr gering.

Klassisches Projektilgeschütz/Schnellfeuerkanone:
Die Projektile werden aber nicht mehr durch Schießpulver sondern durch einen modifizierten Pressorstrahl beschleunigt. Verschießt selbstlenkende Projektile mit zusätzlichem Raketenantrieb.
Verwendbare Reichweite gering.
Geringe Wirkung gegen Schirmfelder (die nicht modulierbar/gegen Partikelwaffen optimiert sind), aber geeignet um Schirmfelder zu ignorieren, die gegen Laser (modulierbar) optimierbar sind.
Gut gegen schwach-/ungepanzerte Punktziele.
Gute Verteidigung gegen Jäger und Aufklärer. Kann Jäger ausmanövrieren. Durchschlägt Hülle und explodiert im Inneren.
Gut gegen feindliche Torpedos.
Erlauben die bei Torpedos verwendeten Sprengkopfsysteme eine Miniaturisierung auf 8 x 30 cm, bei einer Geschossgröße von 10 x 120 cm reicht ein Treffer, um einen normalen Jäger zu zerstören.
(Geschoss-)Geschwindigkeit langsam.
Feuerrate gegenüber Torpedos sehr hoch, gegenüber Lasern sehr langsam, etwa wie die der meisten Partikelwaffen mit Kartuschensystem.

Sofern man Microtorpedos nicht zu solchen Projektilen umfunktioniert, gibt es das nicht im Spiel.

Transformkanonen gibt es nicht im Spiel. (Weiterentwickelte Wasserbombenwerfer):
Sie beamen/teleportieren gezündete Torpedosprengköpfe(‚Transformbomben’) in generische Schiffe. Klassische Schutzschirme werden ignoriert, bei Spezialschutzschirmen materialisieren sich die Bomben direkt am Schutzschirm und können gegen diesen maximal Wirkung erzielen. Größe der Bomben theoretisch unbegrenzt, bzw. durch die Möglichkeit die entsprechenden Transformkanonen mit Munition im Schiff unterzubringen und mit Energie zu versorgen.

Laser arbeiten mit Lichtwellen, Maser mit Mikrowellen, sonst ist das Prinzip gleich:
(Wie Phaser einzustufen sind, vermag ich nicht zu beurteilen, darüber habe ich noch nichts gelesen.)
Wirkung: (gilt für alle Waffen die auf Wellenbasis arbeiten.)
Extreme Bündelung des Stahl, die nach dem Verlassen der Waffe von allein weitgehend erhalten bleibt.
Die wirksame Reichweite ist nur von der eingesetzten Energie abhängig und theoretisch unendlich.
Realisierbare Ausbreitungsgeschwindigkeit der Wirkung: Lichtgeschwindigkeit
Feuerrate sehr hoch. (Höchste Feuerrate aller Waffen.)
Wirkung punktuell. Erfordert extrem genaues Zielen gegen kleine schnelle Objekte.
Gut geeignet, um einzelne gegnerische Geschütze und Triebwerke auszuschalten. Ungeeignet gegen massive flächige Panzerungen.
Wirkung gegen Schutzschirme: Strahl kann durch passende Schirmmodulation zu 100 % abgefangen werden. Sonst schlägt er zu nahezu 100% durch. (piercing) Strahl kann begrenzt durch Strahlmodulation auf eine andere Frequenz die Schirmmodulation umgehen. Das ist ein Spiel wie beim Tischfußball. Der Schutzschirm ist ein Gitter, dessen Stäbe durch Modulation genau dort sein sollen, wo der Laserstrahl auftrifft. Der Laserstrahl soll durch Gegenmodulation genau die Lücken erwischen. Direkte Modulation ist nur in einem begrenzten Frequenzbereich möglich. Sonst sind bauliche Änderungen an wichtigen Teilen nötig.

Partikelwaffen können höchst unterschiedlich sein. Sie sind weiterentwickelten Flammenwerfern vergleichbar. (Blaster, Plasmawerfer, Ionenstrahler, ggf. auch Protonen-/Neutronenstrahler)
Wirkung: (gilt für alle Waffen die auf Partikelbasis arbeiten.)
Extreme Streuung, wie bei einer Schrotflinte. Durch Kraftfelder kann eine gute Bündelung erreicht werden, solange der Strahl im Bereich des Kraftfeldes bleibt. Die Wirkung des Kraftfeldes verliert sich aber nach Verlassen der Waffenmündung nach wenigen Metern. (Tunnelfelder die den Stahl bis zum Ziel gebündelt führen (wie Wasserrohre), einfache Schutzschirme dabei gleich mit durchtunneln, sind höchst energieaufwändig und absolutes Hightech und im Spiel ähnlich wie Transformkanonen wohl deplaziert.)
Die wirksame Reichweite ist wegen der Streuung kurz bis mittel.
Realisierbare Ausbreitungsgeschwindigkeit der Wirkung: 10 – 30 % Lichtgeschwindigkeit.
Bei Supernovae können Ionen zwar bis nahe der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden, eine technische Umsetzung scheitert aber daran, dass ein Raumschiff nicht über genug Energievorräte verfügt, um mit einer Waffe relevanter Größe, auch nur einen derartigen Schuss abzugeben.
Feuerrate je nach Waffentyp und Munitionszufuhr. Einige Waffen benötigen Kartuschen, (besonders bei großen Kalibern,) das Laden erfolgt wie bei klassischen Projektilwaffen, die Feuerrate ist dann eher langsam. Bei den Impulsstrahlern aus Perry Rhodan erfolgt eine Deuterium und Katalysator-Einspritzung. Die Mischung wird wie in einem Fusionsreaktor oder einer Wasserstoffbombe in der Reaktionskammer gezündet und durch den Lauf als heißes Plasma ausgestoßen. Lichtkomponenten und Strahlung, die Lichtschnell ist, aber eher nicht effektiv mit dem Plasma zusammenwirken kann, wird an der Öffnung der Reaktionskammer recycelt und zum Aufbau des Kraftfeldes im Geschützlauf verwendet. An der Laufmündung wird der Rest recycelt und zum Aufbau des Kraftfeldes in der Reaktionskammer beim nächsten Schuss verwendet.
Bei diesem System ist eine zügige Feuerrate möglich. Abhängig davon, wann die Reaktionskammer wieder frei ist. Bei kleinen Kalibern (Jägerabwehr) mechanisch bis 1000 Schuss / Sekunde.
Die Wirkung ist flächig. Gut gegen Panzerung. Auch der Streukegel, der einen Schutzschirm noch trifft, hilft bei dessen Abbau.
Wirkung gegen Schutzschirme: Anders als der Laser sind Partikelwaffen gleichsam Bulldozer, auf beiden Seiten ist Modulation irrelevant. Partikelwaffen können einen Schutzschirm nur durchdringen, indem sie ihn zerschmettern oder langsam abbauen.
Bei Hightech-Schutzschirmen, die sektoral gegliedert sind, könnte es in einzelnen Sektoren zu einem Durchschlag kommen.

Bei Disruptoren, Polarron- und Magneton-Waffen, etc., liegen zu wenige Angaben für eine Zuordnung vor.
Einige denkbare Waffen würden nur auf Schilde wirken, andere ausschließlich auf Materie.
Schnell wechselnde Traktor- und Pressorstrahlen, die die materielle Struktur zermürben und alle molekularen Bindungen auflösen, evtl. sogar Atome in ein Plasma verwandeln, könnten Grundlage der Disruptoren sein. Disruptoren entsprechen wahrscheinlich den in der Perry Rhodan Serie verwendeten Desintegratoren. Bei denen wird ein gebündeltes (pulsierendes?) 5-dimensionales Kraftfeld als Wirkprinzip zur Auflösung molekularer (/atomarer?) Bindungen angegeben.

Ein Problem stark bündelnder, extrem weitreichender Waffen in Verbindung mit einem Warp- oder anderem Überlichtantrieb könnte sein, dass ein Schiff seinen eigenen Schuss überholt, und vielleicht ein Jahr später in einem Lichtjahr Entfernung von seinem eigenen Schuss getroffen und zerstört werden könnte. Wenn in einem eigenen System sich der Gegner zwischen die eigenen Schiffe und einen der eigenen Planeten setzt, kann man mit jedem Fehlschuss den eigenen Planeten verwüsten. Ein Tunnelfeld bei dem der Waffenstrahl am Ende des Tunnelfeldes durch ein Sperrfeld quasi zur Explosion und zur Zerstreuung gebracht werden könnte, ist meines Wissens in der SF-Literatur noch nicht beschrieben worden. Bei einem Laser gäbe es trotz hohem Kosten-/Energie-Aufwand auch keine Explosion, nur eine stärkere Auffächerung des Strahls. Allenfalls eine Durchtunnelung eines Schutzschirmen, dem mit Modulation nicht beizukommen ist, würde den Aufwand rechtfertigen. Deshalb ist der Einsatz größerer Laser zu Kampfzwecken eher unwahrscheinlich.

Partikelwaffen haben, wie gewöhnliche Projektilwaffen, einen erheblichen Rückstoß. Es sind deshalb, bei beiden, spezielle Absorber an den Lafetten / Montageorten nötig, die die Schiffszelle schützen. Weiterhin wirken diese Waffen auf das ganze Schiff wie kleine Raketentriebwerke. Soweit sie nicht starr nach vorn oder hinten feuern, müssen spezielle Korrekturtriebwerke (oder je nach Antriebssystem deren Pendants) synchron aktiviert werden, wenn das Schiff nicht aus seiner Flugbahn gedrückt werden soll. Je weiter und schneller eine Waffe geschwenkt werden kann, desto schwieriger. Je weiter die Waffe von Schiffsschwerpunkt entfernt ist, desto stärker ist die Auswirkung. Bei einer starken, voll schwenkbaren schnellfeuernden Partikel oder Projektilwaffe im Bug eines langen Schiffes ohne funktionierendes Korrektursystem, könnte das Schiff schnell in eine wilde, unkontrollierbare Roll-, Kreisel- und Taumelbewegung versetzt werden, die die üblichen Andruckabsorber im Schiff überfordern, und damit zu Tod der Besatzung bis zum Auseinanderbrechen des Schiffes führen könnte. (Bei Triebwerksschäden könnten die Waffen andererseits als behelfsmäßige Steuerdüsen verwendet werden, so es genügend auch leichte Waffen an den erforderlichen Montagepositionen gibt.)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Eh ja Realismus :shock: , ich würde das mal für ~4-5 Jahre so akzeptieren und danach nochmal darauf zurück kommen,..

So schnell wie ein Schiff im Editor umgebaut ist könnte nicht mal ein dutzend Zeichner Schritt halten.

Das mit den Waffen sollte recht schwer gehen, die Torpedos sind Hardcoded soviel ich weiß.
Auch sind das doch recht große Umbauten, zumindest würde ich es als eher unwahrscheinlich ansehen das du soviel Realismus bekommst.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Hüllenstärke:
Erscheinen mir die Terraner etwas "stark" von BotF her, die geringere Hülle wurde durch Reg.Schilde und Hüllenpolarisation damals kompensiert. (vielleicht kann man das irgendwie auch so machen bzw. einen Mittelweg finden,..)
(Roth hab ich nicht rein sind zwar auch benachteiligt aber nicht so stark wie die Andern.)
Da könnte man den Hüllenmodifikator von Terranern und Roths tauschen - also Terraner 95 % und Roth's 100 %.

Aber zu schwach würde ich die Terraner nicht machen. Man darf auch nicht vergessen dass die Terraner relativ hohe Bauzeiten (ebenso wie die Roths und Omegas) haben und somit Schiffe langsamer nachgebaut werden können und damit die Schiffe nicht zu "schwach" sein sollten.
Schildtyp und Schildstärke schaut nicht schlecht aus.
(Cartarer -2 erscheint mir aber als zu hart, würde sogar =Tech oder max -1 geben)
Dafür haben die Cartarer aber auch 150 % Hülle. Hier berufe ich mich primär auf BotF (aber auch auf ST im allgemeinen), wo die Hülle der Cardassianer das wichtigste war. Und ein niedriger Schildtyp muss ja nicht zwangsläufig eine niedrige Schildstärke bedeuten (auch wenn die hier erstmal nur bei 85 % liegt).
Waffenausstattung:
Hir würde ich in Beam und Werfer noch unterteilen -> welche Rasse bekommt was und wie stark
Ich meinte damit erstmal den Gesamtschaden pro Schiff. Eine Unterteilung welcher Major primär auf Beams, welcher primär auf Torpedos und welcher vielleicht auf beides gleichmäßig setzt (bzw. jeweils vielleicht noch in unterschiedlichen Ausprägungen), wäre auf jeden Fall gut.
Auch erscheinen mir 105% bei Omega mit Schilddurchdringer etwas stark, wobei hir fehlt halt die Aufteilung um es genauer zu sagen.
Die 105 % wirken nur so stark. Der Schilddurchdringungsvorteil ist ab spätestens Tech5 (zumindest bei der momentanen Shiplist) nicht mehr gegeben. Aber ich denke mal man sollte das erst mal ausprobieren, und wenn die Omegas sich dann als zu stark herausstellen, kann man es ja noch herunter schrauben.
Allgemein vielleicht sind die Khayrin, Cartarer (Eroberer Rassen) noch nicht "stark" genug im Verhältnis zu Hanuhr/Terrraner
Cartarer und Khayrin haben beide sehr große Heimatsysteme und die beste Industrie, wodurch sie ihre Schiffe sehr schnell (nach)bauen können. Die Hanuhr können mit den Modifikationen zwar auch sehr schnell Schiffe bauen/kaufen, die sind aber vergleichsweise schwach und dadurch brauchen die wieder viele davon (das könnte dann sogar ein Nachteil sein). Und die Terraner brauchen relativ lange zum Bau ihrer Schiffe.

Aber auch hier gilt: erstmal probieren und dann ggf. modifizieren.

@Steffen
Das würde ich mich dem HerrderGezeiten anschließen: "Realistische" Realität kann man nicht im Spiel einbauen - dann würde vieles garnicht so funktionieren wie es Ingame soll/tut. Da halten wir uns primär an das bestehende Konzept (unabhängig davon dass das vermutlich einen zu hohen Programmieraufwand bedeuten würde - wenn es überhaupt so ohne weiteres machbar wäre).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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