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Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 4. Mai 2016, 19:39
von HerrderGezeiten
@blotunga
Ich musste mal Zeit finden den Kampfsimulator zu portieren.
Vielleicht sollte man alle anderen Überlegungen bis dahin noch aufschieben.
Möglicherweise fällt dir dabei was auf, was angepasst gehört oder möglich ist.

Auch würde ich eher bei Problemen (Bsp. Schildregeneration) ansetzen und die zuerst brauchbar fixieren, da man sie nicht über die Shiplist anpassen kann.
Es ist viel einfacher bei einer Klasse mal 1-2 Werfer mehr oder weniger oder einen Torpedo/Werfer-Typ durch einen anderen zu ersetzen, als die gesamte Shiplist wegen Schildproblemen von Grund auf neu zu gestallten.

Falls man dabei auch Sachen, wie die Tarnung behandeln könnte, würde es den Kampf deutlich verbessern.

--
Noch eine Frage,.. könnte man den Simulator als Option bei Kämpfen bekommen? -> Ansehen der Kämpfe erlauben.
Optisch macht es noch nicht viel her aber hilfreich kann es allemal sein.

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Donnerstag 5. Mai 2016, 07:37
von blotunga
HerrderGezeiten hat geschrieben: --
Noch eine Frage,.. könnte man den Simulator als Option bei Kämpfen bekommen? -> Ansehen der Kämpfe erlauben.
Optisch macht es noch nicht viel her aber hilfreich kann es allemal sein.
Wenn es mal Vertig ist, dann der Plan ist es irgendwie es auch im Spiel zu verwenden. Zeit muss ich haben :(. Und die Editoren müsste ich auch mal rannehmen (ändern, und vielleicht auf Qt portieren damit diese nicht von Visual Studio abhängen) damit ich wie geplant die Schiffe und Gebäude umkrempeln kann.

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Dienstag 10. Mai 2016, 21:00
von Darkness
Hier mal ein Beispiel anhand des ersten Schiffes aus der shiplist ob ich verstanden habe was du haben möchtest.

Die rot markierten Passagen würde ich aus der Liste entfernen. Entspricht das deinen Vorstellungen oder möchtest du die Informationen gänzlich anders aufgebaut haben?

1 [Rasse]
AT [Schiffsname]
Shortly after the foundation of the Coalition of Planets, it was decided to commission a new, revolutionary ship class. The result was a platform which enabled mankind to leave their star system and explore the universe. These ships are, despite their relatively strong armament, predominantly research ships and their captains can see that they are not a threat for a real combat vessel. [Beschreibung]
5 [Schiffstyp]
0 [Schiffsgröße 0-3 (Abhängigkeit Werfttyp)]
4 [Manövrierbarkeit 0-8 (vielleicht auch höher)]
0 [Biotech]
0 [Energietech]
0 [Computertech]
0 [Propulsiontech]
0 [Constructiontech]
1 [Weapontech]
100 [Industry]
0 [Titan]
0 [Deuterium]
0 [Duranium]
0 [Crystal]
0 [Iridium]
1 [Deritium]

600 [Basehull]
0 [Hullmaterial - merkwürdige Reihenfolge, 0, 1 und 3 sind Titan, 2 Duranium, 4 Iridium]
0 [Doublehull An/Aus - 0/1]
0 [ablative armor An/Aus - 0/1]
1 [Hullpolarisation An/Aus - 0/1]
400 [Maximum shields]
0 [shieldtype]
0 [regenerative shields An/Aus - 0/1]
2 [Speed]
1 [Flying Range 0-2, short-medium-long]
20 [Scanpower]
1 [Scanrange]
0 [Camouflagelvl 0-6, 0=Aus]
50 [Storageroom]
0 [Colonizationpoints]
0 [Stationbuildpoints]
16 [Maintenancecost]
0 [Assignment 1]
0 [Assignment 2]

$Torpedo$
0 [Torpedotype 0-28]
1 [Number of torpedos per shot]
50 [Firerate of tube]
2 [Number of tubes]
Human Mod 2 Tube [Tubetype]
0 [Only for Microtorpedos An/Aus - 0/1]
50 [Accuracy]
0 [Mountposition]
75 [Angle]
$Torpedo$
0 [Torpedotype 0-28]
1 [Number of torpedos per shot]
50 [Firerate of tube]
1 [Number of tubes]
Human Mod 2 Tube [Tubetype]
0 [Only for Microtorpedos An/Aus - 0/1]
50 [Accuracy]
180 [Mountposition]
75 [Angle]
$Beam$
5 [Beamtype]
5 [dmg of Beam]
3 [Number at ship]
Laser Emitter [Beamname]
0 [Modulating An/Aus - 0/1]
0 [Piercing An/Aus - 0/1]
10 [Bonus from System]
3 [Beamtime]
7 [Rechargetime]
1 [Number on shot]
0 [Mountposition 0-360°]
55 [Angle]
$Beam$
5 [Beamtype]
5 [dmg of Beam]
1 [Number at ship]
Laser Emitter [Beamname]
0 [Modulating An/Aus - 0/1]
0 [Piercing An/Aus - 0/1]
10 [Bonus from System]
3 [Beamtime]
7 [Rechargetime]
1 [Number on shot]
20 [Mountposition 0-360°]
55 [Angle]
$Beam$
5 [Beamtype]
5 [dmg of Beam]
1 [Number at ship]
Laser Emitter [Beamname]
0 [Modulating An/Aus - 0/1]
0 [Piercing An/Aus - 0/1]
10 [Bonus from System]
3 [Beamtime]
7 [Rechargetime]
1 [Number on shot]
180 [Mountposition 0-360°]
55 [Angle]
$Beam$
5 [Beamtype]
5 [dmg of Beam]
1 [Number at ship]
Laser Emitter [Beamname]
0 [Modulating An/Aus - 0/1]
0 [Piercing An/Aus - 0/1]
10 [Bonus from System]
3 [Beamtime]
7 [Rechargetime]
1 [Number on shot]
340 [Mountposition 0-360°]
55 [Angle]
$END_OF_SHIPDATA$


Die zweite Datei wäre dann das:

AT [Schiffsname]
Shortly after the foundation of the Coalition of Planets, it was decided to commission a new, revolutionary ship class. The result was a platform which enabled mankind to leave their star system and explore the universe. These ships are, despite their relatively strong armament, predominantly research ships and their captains can see that they are not a threat for a real combat vessel. [Beschreibung]
5 [Schiffstyp]
$END_OF_SHIPDATA$

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 11. Mai 2016, 07:50
von blotunga
Ich würde nicht den Schiffsnamen als identifizierung benutzen sondern eine Ziffer so wie beim Gebäuden. Und inder Zweiten Datei würden dann nur dieser Ziffer, der Schiffsname und die Beschreibung sein. So würden für alle Sprachen die selben Daten benzutzt und nur der Name und Beschreibung würden dupliziert und übersetzt.

Also wäre die zweite Datei so:
1 [SchiffsID]
AT [Schiffsname]
Shortly after the foundation of the Coalition of Planets, it was decided to commission a new, revolutionary ship class. The result was a platform which enabled mankind to leave their star system and explore the universe. These ships are, despite their relatively strong armament, predominantly research ships and their captains can see that they are not a threat for a real combat vessel. [Beschreibung]

Die erste Datei wäre dann:
1 [SchiffsID]
1 [Rasse]
5 [Schiffstyp]
... usw

Also es würde nur Ziffer beinhalten.

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 11. Mai 2016, 09:12
von Darkness
Ok, dann mach ich mich da mal ran. :]

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 11. Mai 2016, 11:19
von blotunga
Darkness hat geschrieben:Ok, dann mach ich mich da mal ran. :]
Das kann man mit einen Script leicht machen. Also nichts überstürzen :). Kannst du die Editoren ändern? Ich kann das machen, aber ich hab kein Visual Studio gerade und auch nicht viel Zeit... Muss mal einen Branch für die neuen Versionen machen.... Zeit müsste ich haben...

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 11. Mai 2016, 11:24
von blotunga
Jetzt sehe ich das diese Arbeit schon ein bisschen gemacht wurde, siehe: https://github.com/bote-team/bote/blob/ ... le-DE.data
....
Und jetzt sehe ich das auch die Waffennamen müssen übersetzt werden also wird es ein bisschen komplizierter. Ich muss mal nachdenken wie ich das neu gestalten würde.

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 11. Mai 2016, 15:26
von blotunga
Ich habe angefangen einen neuen Schiffseditor zu schreiben. Ich werde mich melden wenn es fertig ist.

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Montag 4. Juli 2016, 15:56
von Nobody6
Wenn ihr schon dabei seit an den Schiffen, den Editoren und dem Dateiformat herumzubasteln, dann würde ich euch gerne nahelegen dabei auch die Waffensysteme zu berücksichtigen. Soll heißen die sollten auch über Dateien, und nicht den Quellcode definiert werden.

Was noch überdacht werden sollte, ist ob man die Waffensysteme in eine eigene Datei packt, oder in die Schiffsliste integriert. Letzteres hätte den Vorteil, dass Schiffsliste und Waffenliste nicht inkompatibel sein können. Schöner fände ich separate Dateien.


In diesen Zusammenhang könnte man das System auch gut verallgemeinern.
z.B.: bisher gibt es Laser und Torpedos, daraus könnte man gut leichte und schwere Waffen machen (besser durchnummerieren und Beschreibungs-Strings) und diese in unterschiedlichen Größenklassen. Warum nicht auch mal Railguns statt Laser und Racketen statt Torpedos?
Dazu kann man dann auch Regeln definieren, ob z.B. ein großer Torpedowerfer durch einen, oder mehrere kleinen ersetzt werden können oder nicht. Weglassen sollte auch immer möglich sein!

Was die Begrenzung der Torpedoanzahl angeht - wie wäre es den Laderaum der Schiffe zu verwenden, der sonst quasi nutzlos ist?

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Dienstag 5. Juli 2016, 15:51
von Wo he hiv
Auch wenn ich damit offensichtlich völlig in der Minderheit bin halte ich es für unnötig die Schiffe so stark zu verändern. Kann man Microtubes durch andere Torpedos ersetzen ? Ich dachte das gehe schon jetzt nicht. Wenn das momentan möglich ist, ist es das einzige was aus meiner Sicht auch verändert werden müsste. Generell muss ich zugeben, dass ich den Kampfsimulator nie verwendet habe. Ich weiss daher nicht, ob die Schiffe wirklich so schlecht ausbalanciert sind. Zusätzliche Waffenarten finde ich keine gute Idee. Allein schon weil es das Ausbalancieren der verschiedenen Schiffsklassen noch viel schwieriger machen würde. Auch eine Begrenzung der Torpedotubeanzahl der einzelnen Schiffskategorien (Kreuzer, Jäger etc.) halte ich nicht für sinnvoll. Das würde es enorm erschweren die Unterschiede zwischen den Schiffen der verschiedenen Rassen darzustellen. Eine Veränderung der Unterthaltskosten, so dass sie auch Ressourcen kosten, fände ich störend.

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Mittwoch 6. Juli 2016, 09:46
von Nobody6
Wo he hiv hat geschrieben:Kann man Microtubes durch andere Torpedos ersetzen ? Ich dachte das gehe schon jetzt nicht. Wenn das momentan möglich ist, ist es das einzige was aus meiner Sicht auch verändert werden müsste.
Ja, du kannst jeden einfachen Micro-Launcher durch Quadrupel Burstfire Launcher die Riesentorpedos verschießen ersetzen.
Zusätzliche Waffenarten finde ich keine gute Idee.
Ich möchte jetzt nichts neues einführen, aber ich möchte es möglichen machen/vereinfachen. Dabei Dachte ich vor allem ans Modding, und die Beseitigung des Micro-Problems (s.o.).

Re: Schiffsbalance was auffällt

Verfasst: Sonntag 10. Juli 2016, 10:59
von blotunga
Also, modden kann mann jetzt auch einfach, die neuen Dateien nur neben den bote.exe mit sen richtigen Pfad erstellen und fertig.