Waffensysteme

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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Könnte funktionieren. Könnte dann aber auch zu schwach sein, speziell wenn zwei Scouts gegeneinander kämpfen. Dann ist die Schidregeneration meist höher als der verrusachte Schaden. Am Kampfalgo müsste nur ein kleine wenig modifiziert werden, unter anderem der Zielwechsel. Derzeit wird ein neues Ziel aufgeschaltet, wenn der theoretische Torpedoschaden größer als Schild- und Hüllenwert des Gegners ist. Da müsste man dann auch noch den aktuellen Schildwert mitrechnen. Genauso beim Torpedoschaden selbst. Bis jetzt wird dieser einfach mit der Anzahl der gleichzeitig einschlagenden Torpedos mulitpliziert. Das würde dann auch nicht mehr funktionieren, da nach jedem Treffer die Schilde ja etwas abbauen und dadurch der Schaden vergrößert wird. Ganz so einfach ist es also nicht.

Die Datenbank müsste wirklich mal kommen ;-) Hab mir da auch schon überlegt, ob man da nicht einfach fertige HTML Seiten anzeigt. Da könnte man interne Links verwenden und die Seiten sehen gut aus. Der Nachteil wäre dann aber, dass man die Seiten extra generieren müsste. Man kann nicht so leicht die Werte aus den *.data Dateien nutzen. Ein Ausweg wäre, die HTML Seiten dynamisch beim Programmstart mit den richtigen Werten zu füllen. Dann muss aber eine generelle Struktur eingehalten werden bzw. Kommentare als Platzhalter verwendet werden. Aber dies gehört alles in einen anderen Thread!
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

Torpedos, die im gleichen Tick einschlagen, "sehen" immer dieselbe Schildintegrität, da würd ich nichts verändern. Und im nächsten Tick hast du ja automatisch den neuen Schildwert, mit dem du rechnen kannst. Oder hab ich da was übersehen?

Das mit den Scouts finde ich sogar gut. Diese Schiffe sind nunmal nicht dafür gedacht, gegnerische Truppentransporter oder ähnliche Preiskategorie anzugreifen und zu vernichten sondern nur zu scannen. Natürlich kann man angreifen und über die 10% Hüllenschaden wird vll. auch mal das ein oder andere Kolonieschiff das zeitliche segnen, aber im Grunde wird man sich vorher zurückziehen und das soll auch so sein.
Es muss ja nicht immer höheres Vernichtungspotenzial als Schutzpotenzial vorhanden sein. So oft kommt das ja nicht vor, dass nur 2 Scouts gegeneinander kämpfen. Natürlich kann man allgemein die Schildstärke bei allen Schiffen etwas senken oder die 10% von oben bei vollen Schilden etwas erhöhen, so dass man zwar eine signifikante Verlängerung eines solchen Kampfes hat, es aber nicht endlos dauert, bis ein Kampf durch ist.

Das war natürlich das große Problem in Klingon Academy. Die Kämpfe dauerten natürlich schon extrem lang. Mit taktischen Kampfoptionen könnte man dem aus dem Weg gehen. Solang's die nicht gibt, ists natürlich schwierig..
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ganz so einfach pro Tick würde es nicht gehen. Nur die aus einem Werfer gleichzeitig abgefeuerten Torpedos würden dann auf die gleiche Schildstärke stoßen. Wenn im selben Tick von einem anderen Schiff aus abgefeuerte Torpedos auch noch einschlagen, so hätten diese dann schon den neuen Schildwert. Ich denke damit könnte man aber leben. Das macht die Berechnung um einiges leichter. Danach müsste man aber Einiges beim Balancing testen. Ich denke die Integration könnte im Zuge des Einbaus der Feuerwinkel stattfinden. Schreibt das mal wer in die ToDo Liste (mittelfristig)? Sonst vergess ich das bis dahin alles wieder ;-)
Orco
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Orco »

Um die problematik mit der schildregeneration und zuwenig schaden an schildenzu lösen. wie wäre es wenn diese "verfrüht" explodierten torpedos dann die schilde stärker schwächen als die in hülle eingedrungenen die dann die hülle stärker schädigen.
So das trotzdem ein großteil der enegie weiterhin im all verpufft.

Schon von der logik her würden torpedos die die schilde durchdrungen haben und auf/in der hülle explodieren die schilde kaum beeinflussen. Wogegen torpedos die in die schild eventhorizon eindringen und dort explodieren die matrix viel stärker beinflussen müssten. Meine vorstellung von schilden ist in etwa so wie man es in Independece day sieht das diese einige meter über der hülle eine bariere formen. Auch ist die frage was schilde eigentlich sind ein energiefeld das die energie umleitet? Eine art unsichtbare mauer aus energie? ich tendiere zu einer mischung aus beidem.

nun gibt es 4 möglichkeiten wann ein torpedo zur explosion kommen könnte.
1. beim aufschlagen auf die schild bariere
2. wärend des durchdringends der bariere
3. kurz hinter der bariere bzw auf der hülle
4. in der hülle des schiffs

am meisten schaden sollten die schilde nehmen wenn der torpedo wärend des überwindens der schild barriere explodiert da dort wahrscheinlich die meiste energie durch die schild matrix fliessen müsste. Wo hingegen ein vor dem schild explodierten torpedos kaum schaden am schild verursacht würde, genauso wenn der torpedo hinter dem shild zur explosion kommt bzw in der hülle, was indirekt dem schild schädigt da wahrscheinlich die technischen komponenten die das schild erzeugen beschädigt werden.

Spieltechnisch stelle ich mir das so vor das torpedos gegen schilde in einem gewissen % status mehr schaden an diesen verursacht.

z.b

100-95% geladene schilde kriegen sogut wie kein schaden von torpedos vieleicht 5%, und die hülle nimmt auch nur die 10% standart schaden. Also verpuffen 85% des schadens.

95-80% geladene schilde kriegen nun 20% vom übrigen schaden ab der normal die hülle schädigen würde auf der hülle kommt wieder nur 10% schaden an. hier würden 70% des torpedo schadens ins all verschwinden.

80-30% geladene schilde erhalten 50% vom torpedoschaden und 20% gehen auf hülle. nun haben die torpedos 30% ihrer energie im all gelassen

30-0% schilde geht 5% auf schilde der rest auf die hülle.

Man könnte auch eine fliessende formel erstellen wo gleichmässig immer mehr schaden an schilde verursacht wird und dann an hülle. Nur ich nix gu im formel erstellen schule zulange her hehe.
Die werte sind natürlich nur beispiele und sollten meine idee verdeutlichen.

Ntürlich müsste man die effektivität von schildtechnik zu schildtechnik ändern. bzw von torpedo typ zu torpedo typ (shield penetrating?)
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

Ich seh das so dass ein Torpedo Materie braucht zum Druckwellenübertrag (siehe letzter post ganz unten hier: http://www.scifi-forum.de/off-topic/off ... ltall.html ), so dass ein verfrüht an der äußeren Schildschicht (die sitzt an der Hülle und hat ein Volumen nach außen) detonierender Torpedo keine Druckkraft ausüben kann und seine EM-Strahlung, die er emittiert aufgrund der Explosion im Inneren des Torpedos einfach viel kleiner ist als der physische Schaden, den die Druckwellen im Inneren der Hülle (in Kombination mit Sauerstoff in den Schiffsgängen zwecks Explosionsfortschreiten) erzeugen und der für die ganzen Schäden an und im Schiff verantwortlich ist. Schilde übertragen den Druck nicht, sie sind nur EM-Felder, nichts weiter.

So gesehen erzeugt ein Torpedo progressiv mehr Schaden, je geringere Felddichte der Schilde vorhanden ist, weil er es dann schafft, länger polarisiert zu bleiben und die Hülle teilweise erreicht.
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Lord111
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 »

hi,
Wozu soll eigentlich gameplay mässig das stein-schere prinzip (und das wäre es ja dann irgendwo: Laser vs. Schilde, Torpedos vs. Hülle) beitragen? Also, ich meine es gäbe dann ja deutliche Rückkoppelungen auf die Schlachten. Der Erstschlag durch Torpedos aus großer Entfernung wäre praktisch wertlos (Bei Botf hätten die Ferengi bei sowas 0 Chance in einer Schlacht) während die Strahlwaffenheinzis wie die Terraner, Krieger und Catarer aufgewertet würden.
Da müsste man dann auch die Strahlen ineffektiver gegen die Hülle machen. (was die Catarer noch stärker machen würde)
Von der Logik her stimmt ja das Argument der Energieübertragung bei Torpedos im freien Raum. Die Frage ist nur, ob man sich da in die gewünschte Richtung bewegt.
Ich glaube, man kann sich von ein paar anderen Sachen auch noch inspirieren lassen:
1) Bei Botf waren die Torps zur effektiven Zerstörung der "Großkampfschiffe" (in diesem Fall: alles über Zerstörergröße) da. Dieses System könnte man im militärischen Fachjargon als "Wirkungsfeuer" oder auch "Draufheizen" bezeichnen = Stehen bleiben und ballern
Das wurde dann durch den massiven Einsatz von Zerstörern gekonntert (wie immer das Extrembeispiel: Defiant). Die haben dann for allem Strahlwaffen eingesetzt. Weil sie auch noch durch Strahlwaffen kaum und von Torps praktisch nicht zu treffen waren. Es sei denn, man war nah dran (andere Zerstörer oder takt. Fehler und dadurch zu nah dran an Capitalships [extrem:] Galorklasse )
2) In der terranischen Geschichte (unsere :mrgreen: ) kann man vielleicht Anschauen, wie das mit Torps und Geschützfeuer bei maritimien Schlachten war. Die Torps hatten kürzere effektive Reichweite (so 5.000 Meter und weniger) während die großen Schlachtschiffe und Dreadnaughts (z.B. die Bismark oder gar die Yamato[größtes Schlachtschiff, das jeeee gebaut wurde]) durch ihre Kanonen unglaubliche Reichweite [bis zu ca. 36.000 Meter] und einiges an Durschlagskraft hatten...wenn man mal getroffen hat.
Die Torpedos waren tödlicher aber da musste man aber auch erst mal treffen, vor allem auf große Entfernungen [also über 3000-4000 Meter].
Da ja in Bote auch die Reichweite bei den Waffen wichtig ist, könnte man ja ein ähnliches system anwenden. Dazu ist noch wichtig, dass nur Zerstörer und leichte Kreuzer Torps hatten, während die Kapitalschiffe (Schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiffe, Dreadnaughts) ihre Reichweitenvorteil bei den Geschützen maximieren wollten, und daher statt Torps noch mehr Kanonen mitgenommen haben.
Die Flugzeugträger kann man außen vorlassen dabei, oder man kann sie auch einbauen bei Races, die Jäger haben. Da stell ich mir als eine Option z.B. vor, dass ein Trägerschiff bei Umschalten auf die Schlachtansicht automatisch X der modernsten Jäger generiert. Der KKS-Träger (Klein-Kampf-Schiff = Jäger)nimmt auch an der Schlacht teil. Historisch war die Hauptbewaffnung des Trägers selbst massive Flak, also anti KKS-Waffen.

Die Einführung von Trägern wäre wohl der bislang deutlichste Bruch mit anderen *hust"bekannten"hust* 4X Spielen. Aber es ist praktisch gut umsetzbar wie Master of Orion 2 zeigt (auch wenn es spät im Spiel leider etwas unbalanced wurde). Übrigens war der Vorteil der Jäger, dass die auf kurze Entfernung feuerten und somit fast immer trafen, was ja ein ganz interessantes Konzept sein kann. Man siehe hier vielleicht auch auf die DS9 Folge "Sacrifice of Angels" ganz am Anfang (YouTube)
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

das Stein-Schere Prinzip bringt nur etwas mehr Diversifizität. Sonst könnte man auch nur Schilde betrachten und die Hülle weglassen, das ginge auch.

Reichweitenunterschiede haben wir ja schon mit den Lasern im Vergleich zu den Torpedos und schwerer treffen tun die Torps glaub ich auch.

Einzig die Trägergeschichte wäre neu, aber da müsste man auch die Produktionskosten letztendlich so balancen, dass Jäger nicht zu billig und damit spielentscheidend sind. Sicher könnten sie bei Ausschaltung des Trägerschiffs und damit Rumtreiben im Raum = Vernichtung sicher ne neue Dimension im Kampf schaffen. Puste hat die Träger aber irgendwann mal für sich abgelehnt soviel ich weiß.
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Lord111
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 »

aber wenn die Torpedos gegen Schilde nicht mehr so effektiv wären und es ohnehin nicht so viele davon gibt im gegensatz zu den strahlern, dann wird das dennoch den massive auswirkungen haben. So wie ich das verstanden hab, sollen ja die Strahler gegen Schilde, die Torps gegen Hülle eingesetzt werden. Wenn man nicht entscheidet, wann was abgefeuert wird, ist das doch (vorausgesetzt es ist gebalanced) ziemlich irrelevant fürs gameplay. Auf der anderen Seite würde das Spiel glaub ich auch was verlieren, weil da eher Taktiken/Designoptionen wegfallen als dazu gewonnen werden.
Wie gesagt, die Hahnur sind auf Torpedoerstangriff angewiesen, wenn deren Torpedos an den Schilden der Konfeds verpuffen, was haben sie dann noch? Da muss man sehr vorsichtig sein, sonst hat man, glaub ich, bald mal ein massives Problem mit Unterhaltskosten und anderem Balancing
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

Die Hanuhr sollen ja auch alleine (praktisch) wirkungslos, hoffnungslos und verloren sein. Erst in Kombination mit Flotten anderer Verbände (Kooperation als Fortsetzung der Handelsverträge) hauen die Torpedos richtig rein. Wenn die Kampfoptionen kommen, kann man die Hanuhrflotte erstmal - auch aufgrund ihrer schwachen Defensivwerte - im Hintergrund auf Meiden stellen und nach ner Weile, wenn der Verbündete ganz normal die Schilde runtergeschossen hat, diese aus allen Rohren feuern lassen und dann richtig einschlagen lassen.

Die Torpedos sind so ne Art kleine Kamikazejäger (Rammen, nur Hüllenschaden, naja so ähnlich :lol:).

Mit den Kampfoptionen hat es schon Folgen. Am besten passen militärisch dann nämlich Kooperationen zwischen Cartarern und Hanuhr z.B. obwohl diese eher selten zustande kommen dürfte, aber das macht das ganze ja so interessant und zerstört das Gameplay nicht. Auch Terraner als stark defensive Rasse kann kombinativ erstmal Schüsse einfangen im Kampf und die Hanuhr dann nachschicken um die anderen zu zerstören (gefällt denen auch ganz allgemein, weil das Zerstören dann andere übernehmen ;)).
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich denke wir müssten die Änderungen dann auch erstmal im Kampfsimulator überprüfen. Vorher ist es wirkich schwer da etwas vorherzusagen. Ich denke die Änderungen werden gar nicht so große Auswirkungen haben, die Kämpfe gehen einfach nur etwas länger und die Schilde werden aufgewertet. Beamschaden ist derzeit gegenüber dem Torpedoschaden viel geringer. Ich denke da schafft man eine kleine Anpassung. Ein Schiff mit 10 Beams hat keine Chance gegen ein Schiff mit 3 Werfern.

Das einzige was dabei nicht herauskommen darf ist, dass starke Schiffe noch stärker werden. Sprich man mit einer Überzahl an viel schlechteren Schiffen nie mehr eine Chance gegen technisch bessere Schiffe hat.

PS:
Ich habe im Code auch noch einen Fehler bei der Hüllenpolarisation gefunden. Die arbeitet nicht so wie sie soll. Sie hat nur ein paar geringe Auswirkung, wenn zusätzlich eine ablative Panzerung vorhanden ist. Das sollte so nicht sein. Dann würde ich die kleinen Schiffe noch aufwerten, indem bei der Trefferwahrscheinlichkeit auch noch die Größe des Zielschiffes mit einbezogen wird. Kleinere Schiffe werden dann viel schwerer zu treffen sein. Größere Schiffe werden viel leichter zu treffen sein. Ich werde es wohl so machen, dass Shipsize == 1 der Normalfall ist, also so wie jetzt. Bei Schiffen mit Größe 0 wird es wohl 50% schwerer sein sie zu treffen. Schiffe mit Größe 2 50% leichter und Schiffe mit Größe 3 werden doppelt so leicht (100%) anvisiert werden können.
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

So, ich habe die Torpedogeschichte nun mal eingebaut. Wie erwartet hat sie nicht so die Wahnsinnsauswirkungen. Generell haben erste Tests gezeigt, dass die Beams etwas aufgewertet werden. Hatte man vorher vlt. eine 50% Siegchance, so hat man nun eine 65% Siegchance. Viel mehr ist es aber nicht. Dies gilt dann aber auch nur, wenn das Schiff auch tatsächlich mit guten Beams ausgestattet ist. PulsFire Systeme werden so ziemlich stark sein. Da sie wie kleine Torpedos wirken, aber nicht durch Schilde geschwächt werden. Microtorpedos habe ich von dieser Einschränkung ausgeschlossen. Somit werden diese gegenüber den normalen Torpedos nochmals aufgewertet. Microtorpedos sind zwar bis jetzt eh schon schilddurchschlagend, aber bei aktivierten regenerativen Schilden würden sie sonst nur geringeren Schaden machen. Somit werden Micros minimal! aufgewertet. Ich denke im Kampf wird man davon so gut wie nichts merken.

Ansonsten wurden jetzt Beams bei der Zielerfassung gegenüber den Torps aufgewertet. Es gibt kein Abbruchkriterium mehr für Launcher. Es wird solang gefeuert, bis das Feindschiff zerstört ist. Beams können dahingegen auch während eines Ticks auf ein neuen Ziel umschalten, sobald das alte zerstört wurde. Torpedowerfer können dies nun nicht mehr innerhalb eines Ticks machen. Das hat erstaunliche Synergieeffekte. Ich habe es mit einem Kampf Hathaway (1. Schwerer Zerstörer der Konfed) gegen Kha'arak (1. Zerstörer der Khayrin) getestet. Die Hathaway-Klasse besitzt ausschließlich Beamwaffen. Der Kha'arak Zerstörer hat auch Torpedos. Bei einem Kampf 1:1 gewinnt der Kha'arak zu 100%. Sobald man aber mehrere Hathaway besitzt, dreht sich der Spieß langsam um. Bei einem Kampf 2 Hathaway vs. 2 Kha'arak gwinnen die Hathaway schon zu 90%. Bei 4 Hathaway gegen 8 Kha'arak steht es noch 36% zu 64% für die Khayrin-Zerstörer. Wenn man das Verhältnis jedoch beibehält, aber die Anzahl der Hathaways erhöht, so kommt ein anderes Ergebnis zum Vorschein. Bei 8 Hathaway gegen 16 Kha'arak steht es 70% zu 30% für die Konfed-Zerstörer.

Wie man hier gut sehen kann, ist der Kampfalgorithmus sehr komplex und bringt erstaunliche Ergebnisse, die man so nicht vorhersehen konnte. Umso mehr Hathaway kämpfen, umso höher sind auch die Siegchancen. Nur wenige Schiffe sind sinnlos, erst eine große Gruppe macht sie stark. Bei Torpedoschiffen ist dies nicht der Fall. Hier sieht man endlich mal einen Vorteil der Beamwaffen. Ich denke ich werde ab nun an auch mal Hathaway bauen. Bis jetzt habe ich die immer für ziemlich sinnlos gehalten. Es sollte aber die Beschreibung der Hathaway angepasst werden. Dies ist gerade kein Schiff für einen Kampf 1 vs 1, sondern ein Schiff, was erst in der Gruppe effektiv wird. Dann aber wirklich effektiv!

Was gibts sonst noch zu sagen? Weitere Tests werden es zeigen. Vielleicht muss der Tarnvorteil noch etwas erhöht werden. Bis jetzt kann fast immer nur ein Schuss abgefeuert werden. Da Torpedos dann aber nur 25% ihres Schadens machen, könnte dieser Vorteil dahin sein. Erst der 4 oder 5 Schuss könnte richtig gefährlich sein. Vielleicht sollte man es Tarnschiffen erlauben, eine gewisse Zeit lang getarnt feuern zu dürfen.
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 »

hi,
ich wollte nochmal kurz was zu den KKS-Trägern (siehe oben) sagen. Ich meine damit nicht Flugzeugträger der terranischen Marinen, die dutzende Jäger ausspucken, sondern ein Schiff, dass bei Kl.1 (tech 5 vielleicht?) im Kampf auch einen (1) Jäger im Sinne von Bote-Jäger = Zwischending zwischen Scout, Corvette und/oder Zerstörer, generiert. Bei Klasse 2 KKS-Trägern könnte jedes dann zwei Jäger bei einer Schlacht erzeugen, bei Klasse 3 drei Jäger etc.
Der Vorteil des Jägers könnte dann am besten darin bestehen, dass er zwar nur mittelmäßig bewaffnet ist (z.B. zwei langsam nachladende Torpedowerfer und zwei strahler der jeweiligen tech), aber nah an das gegnerische Schiff rangeht, und somit fast unter garantie trifft. Damit der Jäger es im Kampf auch bringt, sollte er schnell sein und die der Größe 0 angehören, damit er nicht gleich getroffen wird.
Zusätlich dazu bildet der Träger ein Waffenplattform für viele leichte Strahler sozusagen als Spezialabwehr gegen alles unter Zerstörer- oder Kreuzerklasse, je nach dem.

@ puste
findest du das nicht ein wenig krass mit einer 2:1 überlegenheit der Khayrin trotzdem die Konfeds normalerweise gewinnen zu lassen? Sollten sich die nicht irgendwie mindestens ebenbürtig sein, wenn nicht die Khayrin sogar etwas bessere Schiffe haben (vor allem in frühen Tech Levels)? Und in wie weit wird der Spieler später einmal diese Wahrscheinlichkeiten mit seinen taktischen Kommandos modifizieren können? Es sollte ja auch um das Schlagen der (2/3D) Schlacht gehen, und nicht nur um die Truppenzusammensetzung auf der Strategiekarte gehen. :wink:
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Träger wird es so erstmal nicht geben. Jeder kann ja selbst einen Kreuzer und paar Jäger bauen und diese in eine Flotte stecken. Das wäre dann im Prinzip ja schon fast ein Träger. Im Kampf würde es eh nicht anders berechnet werden.

Krass finden? Nein, ganz und gar nicht. Im 1:1 verliert die Konfed. Im 4:8 verliert die Konfed meist. Im 8:16 hat sie die Nase vorn. Das ist doch gut. Man muss dazu wissen, dass das Konfedschiff aber auch viel teuerer ist, als der Khayrin-Zerstörer. Nebenbei können die Khayrin viel schneller Schiffe bauen. Wenn der Konfed-Spieler schonmal ca. 10 Hathaway zusammen hat, dann sollen die auch was bringen. Einzeln sind sie fast nutzlos. Nebenbei war es nur der Kampf gegen den einen Schiffstyp. Meist sind da auch noch Kreuzer dabei, die dann stärker sind als so ein einfacher Zerstörer. Das Balancing finde ich da richtig gut. Ich wollte eigentlich nur darauf aufmerksam machen, dass es bei den Beamschiffen zu Synergieeffekten kommt, sobald eine Gruppe davon existiert. Bei den Cartarern sollte dies generell der Fall sein.
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MTB
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Re: Waffensysteme

Beitrag von MTB »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Was gibts sonst noch zu sagen? Weitere Tests werden es zeigen. Vielleicht muss der Tarnvorteil noch etwas erhöht werden. Bis jetzt kann fast immer nur ein Schuss abgefeuert werden. Da Torpedos dann aber nur 25% ihres Schadens machen, könnte dieser Vorteil dahin sein. Erst der 4 oder 5 Schuss könnte richtig gefährlich sein. Vielleicht sollte man es Tarnschiffen erlauben, eine gewisse Zeit lang getarnt feuern zu dürfen.
Bekommen Tarnschiffe keinen Verteidigungsvorteil? Man sollte doch annehmen, dass ein Tarnschiff getarnt manövriert, schiesst, abdreht, tarnt, manöviert, ...
Wie simulierst Du das?
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Tarnschiffe sind zu Beginn des Kampfes getarnt. Solange sie getarnt sind und nicht entdeckt wurden, können sie nicht angegriffen werden. Außer der Zufall will es, dass sie in die Flugbahn eines Torpedos geraten, der ein anderes Ziel hatte. Nach einem Schuss bleibt dem Tarnschiff noch eine gewisse Zeit, die es getarnt bleibt. Unter Umständen kann ein Tarnschiff mit schnellen Werfern so auch mehrere Schüsse abgeben. Ich glaube die maximale Tarnzeit nach einem Schuss beträgt noch 100 (oder 50?) Kampfticks. Wenn das Schiff dann einmal entarnt ist, kann es sich während dieses Kampfes auch nicht mehr tarnen. Tarnung gewährt also lediglich den ersten Schuss, ob dieser trifft sei dahingestellt. Es gibt aber einen Boni.
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