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Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 18:18
von MTB
Malle hat geschrieben:Das geschah ja schon teilweise. Mehr kannst du bei einem unbezahlten Projekt nicht erwarten an externem Programmiereinsatz ;).

Multiple (lokal eingeschränkte KI-)Persönlichkeiten wird man wohl nicht so einfach programmiert kriegen, da wird es wohl wirklich auf Zufall hinauslaufen. Evtl. kann man um wenigstens die Verteidigung seiner Systeme sicherzustellen ne globale Präferenz auf Systemschutz legen. Vll. gelingt es auch bei zufälligen Flügen über Feindgebiet den momentanen Standort hinsichtlich einer Invasions- oder Bombardierungsmöglichkeit zu analysieren, damit ein Minor wenigstens in der Lage dazu ist, auch mal ein zu frech rankolonisiertes System wegzubomben.
Hmm, nach der Schiffsbauwahrscheinlichkeitsformel noch eine einfache für den Typ schalten, abhängig von aktiven Schiffen der Klasse und Typ der Rasse. Dann Kriegsschiffe Heimatschutz betreiben lassen und Scouts Aufklärung - der Heimatschutz kann ja "abfangen" als Mission nehmen ...
Bei Warlike (zumindest) dann noch die Option, nahe Feindsysteme mit einem Teil der eigenen Heimatflotte zu bomben (a% + Random).
Malle hat geschrieben:Normalerweise klammere ich nicht so wild und vor allem nicht mit so langen Bezeichnern, aber viel übersichtlicher bekommt man es nur hin wenn man Variablennamen zuordnet, dann wird aber die Formel unübersichtlich, weil man dauernd nachgucken muss, was a nochmal war und was b. Da nehm ich ne Klammer zu viel irgendwo gerne in Kauf und hab die richtigen Bezeichner gleich vor Ort, vor allem wenn sie wie hier nicht mehrfach auftreten.
Ich hab' die Klammern nicht gezählt weil ich nichts besseres zu tun habe, sondern weil ich Deine Terme verstehen wollte, sondern weil es die Bedeutung Deiner Formel ändert ob eben
/(((momentane Anzahl an Schiffen)/5)/100*(Durchschnittstech aller Imperien))
gemeint ist oder
/((momentane Anzahl an Schiffen)/5)/100*(Durchschnittstech aller Imperien)

Könntest Du das der Übersichtlichkeit halber bitte hier korrigieren (wohl ab "Schiffe"):
p=min(1,a*Term)
Term = Ra * Bev% * Werft * Krieg% / Schiffe / 100 * Tech

Einzeltermbeschreibungen:
Ra = Rundenabstand zu letztem Bau
Bev% = (aktuelle Bevölkerung)/(maximale Bevölkerung)
Werft = max(1,spezialgebäudeschiffswerfteffizienz/100)
Krieg = max(1,(Anzahl Kriege*2))/max(1,(Anzahl Friedensverträge*2))
Schiffe = (momentane Anzahl an Schiffen)/5
Tech = (Durchschnittstech aller Imperien)

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 18:57
von Malle
eine Klammer war zuviel bei der schiffbaueffizienz (ich hab da noch nachträglich /100 hinzugefügt, weil der Wert ja in Prozent angegeben ist im buildings file und dann eine Klammer zuviel gesetzt aus Versehen), die letzte rote gehört zur min funktion von ganz am Anfang. Ansonsten ist alles korrekt, es gehen immer so viele Klammern auf wie zu.

Einfacher wird es denk ich mit meiner Spontanmethode, d.h. der Zufall steuert grob die Flottenbewegung und zu jedem Rundenanfang wird geschaut ob ich mich zufällig über einem lohnenswerten System befinde, entweder zwecks Bombardement oder bei Bündnis zwecks Verteidigung des Bündnispartners, und je nach Rasseneigenschaft wird dann das Handeln ausgewürfelt. Das erlaubt natürlich keine langfristigen Strategien, macht die Minors aber potentiell zu hinterhältigen "Stechmücken", die auch mal schmerzhaft zuschlagen können, obwohl sie sich selbst dabei mit großer Wahrscheinlichkeit zu Tode verletzen, weil sie auf lange Sicht nicht mit dem Major konkurrieren können militärisch. Minors können natürlich auch andere Minors wegbomben, wenn sie arg viel stärker sind und benachbart liegen nach der Methode.

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 19:31
von MTB
Dann müsste
p=min(1,a*Term)
Term = Ra * Bev% * Werft * Krieg% / Schiffe / 100 * Tech
hinkommen.
Warum aber "Schiffe / 100"?
und "* Tech" hast Du genommen, damit mit steigender Tech der "/((momentane Anzahl an Schiffen)/5)/100" Term kompensiert wird?

Minorbewegung:
Ist es soviel schwieriger:
a) Wenn was gebaut wird noch die Schiffsklasse zu bestimmen (random)
b) nur Scouts randomized durch die Gegend fliegen zu lassen
c) bei Entdeckung eines Ziels durch Scouts (Planet / Flotte) a% der Heimatflotte nachzuziehen
d) wenn die scouts was anderes entdecken auszuwürfeln, ob das ursprüngliche Ziel weiter angegriffen wird oder das Neue
e) wenn keine Ziele mehr da sind die Flotte zurück zur Heimat zu bewegen?

Das wäre "realistischer" - erst kommt ein scout vor der Flotte und man könnte Minors ablenken (anderes Ziel bieten)
Ausserdem glaube ich, dass dieses Verhalten plausibler wirkt.
Schweinereien wie b) mit a% skalieren dass doch die ganze Flotte fliegt kann man ja immer noch einbauen ...

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 19:56
von master130686
b) nur Scouts randomized durch die Gegend fliegen zu lassen
Ich weiß nich wie oder ob es sich einbauen ließe, aber es gibt dabei noch ein anderes Problem.

Wenn du nur Scouts erkunden lässt, dann würden nur 2-3 Schiffs-Minors ihr Umfeld erkunden und der Rest würde im Heimatsystem "versauern". Denn unter den Minor-Schiffen sind nur wenige Scouts (genau genommen nur 3).

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 20:14
von Malle
Die /100 gehört nicht zu den Schiffen sondern gilt allgemein um das komplette Paket unter die 1 zu drücken, damit die Min Funktion nicht immer 1 auswirft. Hängt damit zusammen dass ich in der Formel keine weitere Wahrscheinlichkeit als Referenzwert drin habe, die über Faktoren verändert wird, daher konstruiere ich mir einfach 0,01 als Ausgangswert, also 1 Prozent Bauwahrscheinlichkeit als Grundwahrscheinlichkeit, d.h. 1 Schiffe alle 100 Runden ist ohne Modifikatoren normal. Dann wird eben munter drauf los erhöht oder erniedrigt. So genau hab ich mir den Referenzwert nicht überlegt, ebensowenig evtl. Gewichtungen zu den Faktoren, um deren Wichtigkeit und Einfluss auf die Formel festzulegen, das kann man alles noch frei bestimmen. Es ging erstmal nur um Variablensammeln und dass die chose grob zwischen 0 und 1 liegt.
Das Multiplizieren mit der Tech ist wie schon im Begleittext dort erwähnt dafür da, um später mehr Schiffe zu generieren, weil die majors auch mehr bauen werden da sie auch mehr Systeme dann haben.

welche Klasse ist easy weil so viele gibt es nicht und schon gar nicht auf gleicher Techstufe. Dazu hab ich im Prinzip schon alles in einem meiner posts gesagt.

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 20:31
von MTB
Wahrscheinlichkeit dass Minor Flotten baut ist (=Malles Formel)

p=min(1,a*Term)
Term = (Ra * Bev% * Werft * Krieg% / Schiffe) / 100 * Tech

Einzeltermbeschreibungen:
Ra = Rundenabstand zu letztem Bau
Bev% = (aktuelle Bevölkerung)/(maximale Bevölkerung)
Werft = max(1,spezialgebäudeschiffswerfteffizienz/100)
Krieg = max(1,(Anzahl Kriege*2))/max(1,(Anzahl Friedensverträge*2))
Schiffe = (momentane Anzahl an Schiffen)/5
Tech = (Durchschnittstech aller Imperien)

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 22. Oktober 2008, 20:35
von MTB
Malle hat geschrieben:welche Klasse ist easy weil so viele gibt es nicht und schon gar nicht auf gleicher Techstufe. Dazu hab ich im Prinzip schon alles in einem meiner posts gesagt.
"Schwer" bezog sich auf die Verhaltensweisen a)-e), nicht nur die Frage nach den Schiffsklassen.
Ich denke halt dass das ein nachvollziehbares Verhalten abgibt, das trotzdem soviel Unwägbarkeiten mit sich bringt dass man Minors nicht einfach so ignorieren kann, ohne dass sie gleich komplett zufällig agieren.

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Sonntag 26. Oktober 2008, 19:45
von Malle
Sir Pustekuchen hat geschrieben:
In diesem Zusammenhang wäre es vielleicht günstig den Schiffsbau insofern zu modifizieren, dass neu gebaute Schiffe nicht in der Runde zerstört werden wo sie gebaut wurden, wenn sich nicht-verbündete Schiffe im Orbit befinden.
Später vielleicht. Derzeit ist das nicht möglich, da die Schiffsbewegung und der Schiffskampf erst nach den Systemberechnungen stattfinden kann.
Nur neugebaute Schiffe haben nach der Crewerfahrungsregel <=10 EP direkt nach dem Bau. D.h. du kannst diese eindeutig identifizieren und evtl. den Kampfsimulator so modifizieren, dass generell nur Schiffe mit EP>10 am Kampf teilnehmen (die anderen flüchten sofort). Werften müssen bei Anwesenheit gegnerischer Flotten nicht automatisch zerstört werden, da sie von Orbitalgeschützen geschützt sein könnten.

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Mittwoch 12. November 2008, 04:02
von Lord111
Hi,
ich würde gern hier mithelfen. Ich kann zwar nicht programmieren (ich bin an der Technischen Uni in den Vorlesungen immer eingeschlafen), aber ich kann sehr gut abstrakt bzw. mathematisch denken. (Ich weiß sogar, was disjunkt heißt!)

So, also wie war das?
p=min(1,a*(Rundenabstand zu letztem Bau)*(aktuelle Bevölkerung)/(maximale Bevölkerung)*max(1,spezialgebäudeschiffswerfteffizienz/100)*(max(1,(Anzahl Kriege*2)))/(max(1,(Anzahl Friedensverträge*2)))/((momentane Anzahl an Schiffen)/5)/100*(Durchschnittstech aller Imperien))
...ähm...ich glaube ich werde mir jetzt eine seeehr große Rolle Klopapier holen und einen seeehr langen Bruchstrich machen...

ich arbeite dran...

P.S. ich hoffe ihr benutzt variable wie x oder y. Sonst wäre es keine Überraschung, wenn der Leadprogrammer eure IP Adressen benutzt, um euren Aufenthaltsort ausfindig zu machen und euch dann mit seinem guten alten Freund Mister Schrottflinte besuchen kommt :mrgreen:

Schiffe von kleinen Rassen

Verfasst: Sonntag 28. Dezember 2008, 23:21
von Dennis0078
Hi

kleine Rassen haben ja meinst ein Bonus ...
aber manche haben ja auch Schiffe

kann man es dann nicht so hinbekommen. das wenn ich eine Rasse als Mitglied habe, das ich dann von der Rasse die Werft bauen und deren Schiffe bauen kann?

Weil eigentlich sind die ja beigetreten und müssten mir ja ihre Technik und Schiffe Zurverfügung stellen.
Also auch das wissen diese zu bauen.

Was meint ihr?

Re: Schiffe von kleinen Rassen

Verfasst: Montag 29. Dezember 2008, 00:15
von Orco
du bist kein großer fan von der such funktion was?

Re: Schiffe von kleinen Rassen

Verfasst: Montag 29. Dezember 2008, 00:16
von master130686
Wie Orco schon sagte...
Aber dennoch:

Wenn du einen Minor als Mitglied bekommst (oder ihn unterwirfst), kannst du sein Schiff/seine Schiffe bauen, allerdings nur wenn du die erforderliche Techstufe für das Schiff hast. Du wirst also nie ein Tech8-Schiff bauen können, wenn du selbst nur Tech5 hast.

Allerdings war es schonmal im Gespräch, dass man Minor-Schiffe entsprechend dem Minor-Techlevel bauen kann.
Wenn du selbst also Tech5 hast, der Minor aber schon Tech8 (also z.B. auch schon Iridium-Minen hat, während du gerademal Kristallminen bekommen hast), dann kannst du auch seine Tech7- oder 8-Schiffe bauen. Aber das is noch in Planung.

Re: Schiffe von kleinen Rassen

Verfasst: Montag 29. Dezember 2008, 08:45
von Malle
Rein von der Logik her könnte man sich folgendes vorstellen: Je nach Vertrauen des Minors in einen selbst, kann er zustimmen, eine spezielle Werft auch in einem anderen System als nur im eigenen bauen zu lassen, wobei er beim Bau mithilft. In dieser Werft könnte man das Minorschiff dann ebenfalls bauen. Dazu bräuchte es aber extra Werftgebäude, besser Raumdocks, für jeden Minor und es würde einiges umgemoddelt werden müssen, was wo wie und wann gebaut werden kann. Glaube nicht, dass das implementiert wird. Auch nicht, dass die Minortech dabei ausschlaggebend ist. Es wird immer grundsätzlich die Schnittmenge beider Techs gebildet, also das Minimum praktisch, wobei im Moment der Minor eher noch ignoriert wird und die Major-Tech alles bis auf den Gebäudeausbau bestimmt.

Minorschiffe sollen auch was einzigartiges bleiben. Ansonsten würde das Vermitglieden eines mächtigen Research-Minors direkt zu militärischer Flottenüberlegenheit führen. Die höhertech-Schiffe sind schon ziemlich den anderen überlegen. Man bekommt sowieso schon einen Techschub durch so einen Minor über dessen bessere (Forschungs-)Gebäude, so dass man mit etwas Verzögerung seine Schiffe auch wieder bauen kann. Ansonsten wäre es natürlich überlegenswert, ob der Minor, wenn man ihn explizit auf Auto-Bau stellt, per Zufall solche Schiffe bauen kann (und dann nur per Auto-Bau), also praktisch wie vor der Vermitgliedung. Man gibt dann natürlich die Ausbaukontrolle an die KI ab, bezahlt also auch etwas dafür.

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Montag 29. Dezember 2008, 09:08
von Dennis0078
sorry ich hab zwar so gesucht an hand der Überschriffen
aber nicht in den Unter-Foren
die Überseh ich oft ...

naja ich glaube wenn man die Schiffe noch wo anders bauen kann, dann sieht gar keiner mehr durch.
die sollten schon im System verbunden sein
vielleicht könnte man noch ne Kaserne zum System entwicken
bei einigen Rassen die keine Werft haben und dort Soldaten mit verbesserten Fähigkeiten bauen.

Aber zur der Technik naja
grade am Am anfang wäre man doch froh wenn man solch ein Schiff hat...
später sind doch die eigenen Schiffe viel besser, dann brauch man die sowieso nicht mehr

Re: Kleine Rassen und ihre Schiffe

Verfasst: Montag 29. Dezember 2008, 09:13
von Malle
Standard-Minor-Milizen sind sicher zu überlegen.

Unterschätz die späteren Schiffe der Minors nicht. Lad dir mal den Maintenance-Mod runter, ich hab im Gegensatz zu botf, wo jeder Minor nur ein Schiff hatte, mehrere eingebaut, also sind die nicht nur am Anfang interessant. Man bekommt ja deren Schiffe über ein Bündnis z.B. oder bei der Vermitgliedung wie in botf. Wenn man nun noch so ne Art Zufallsbau über die Auto-Bau Schiene einbaut, ist man glaub ich auf der sicheren Seite.