Seite 5 von 12

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Sonntag 14. April 2013, 16:13
von HerrderGezeiten
Davon gehen wir aber (noch) nicht aus.
Dafür müste einiges Programiert werden und der jetzige Ship-Editor dient als Vorlage.

Wobei ich schon auf Änderungen (Negative Industriewerte, Anpassung der Schildregeneration) hoffe.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Sonntag 14. April 2013, 18:20
von permutator
Soviel wäre das (vorrausichtlich) nicht. Ein weiterer Parameter der nur in der Simulation der Schiffskämpfe abgfragt wird. Wenn es einen Kampfsimulator gibt den ich unter Linux compilen kann, könnte ich probieren sowas einzubauen.

Ich schreib grad an 'nem Perlscript das die Shiplist in 'ne csv Datei umschreibt. Das sollte es vereinfachen vergleichende Statistiken zu erstellen. Hoffe ich werd bis heute Abend/Nacht fertig (sonst muss ich 'ne Woche Pause Einlegen).

EDIT:
Kann mir jemand bei der Zuordnung der Beam Eigenschaften Helfen (was ich denke was es ist beginnt nach #)?
$Beam$
5 # beam level?
5 # beam damage?
3 # number of beams at mountpoint
Laser Emitter # type
0 # ???
0 # ???
10 # Bonus from system (what system)?
3 # beamtime?
7 # recharge time
1 # number of shots (?)
0 # ??
55 # angle


Gleiche Spiel für Torpedos:
$Torpedo$
0 # ??
1 # Torpedoes per shot
50 # firerate or accuracy
2 # number of tubes
Human Mod 2 Tube # tubes
0 # ??
50 # firerate or accuracy
0 # ??
75 # damage

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Sonntag 14. April 2013, 22:20
von Darkness
Kann mir jemand bei der Zuordnung der Beam Eigenschaften Helfen (was ich denke was es ist beginnt nach #)?
$Beam$
5 # beam level? -- ja
5 # beam damage? -- ja
3 # number of beams at mountpoint -- number at ship
Laser Emitter # type
0 # ??? -- Diese Zahl steht für den Modifikator -Modulating-, aktiviert die Fähigkeit bei 1 und deaktiviert die Fähikeit bei 0
0 # ??? -- Diese Zahl steht für den Modifikator -Piercing-, aktiviert die Fähigkeit bei 1 und deaktiviert die Fähikeit bei 0
10 # Bonus from system (what system)? -- Bezieht sich auf den Kampf von Schiffen in einem System anstelle des freien Raumes (obs auch auf nicht befreundeten Planeten was bringt weiß ich nicht). Es erhöht den Beamschaden direkt um x% während des Kampfes.

3 # beamtime? -- ja
7 # recharge time
1 # number of shots (?) -- ja
0 # ?? -- Mountposition: Dieser Wert bestimmt den Ausgangspunkt des Beams am Schiff und kann von 0 bis 359° reichen. (180° würde bedeuten der Beam ist am Heck des Schiffes montiert)

55 # angle


Gleiche Spiel für Torpedos:
$Torpedo$
0 # ?? -- Diese Zahl steht für den verwendeten Torpedo, wobei hier einfach von oben (Fusionstorpedo - dam44 = Nr.0) runtergezählt wird

1 # Torpedoes per shot
50 # firerate or accuracy -- Firerate
2 # number of tubes
Human Mod 2 Tube # tubes
0 # ?? -- Diese Zahl steht für die Eigenschaft -Only for Microtorpedos- (es können bei Aktivierung nur Microtorpedos aus der Liste zur Bestückung ausgewählt werden)
50 # firerate or accuracy -- Accuracy
0 # ?? -- Mountposition (äquivalent zu Beam)
75 # damage -- Torpedo Angle (nicht damage, dieser steht in Klammern hinter dem Torpedotyp)

Edit: War Gestern schon spät. Hab Firerate und Accuracy vergessen. ^^
Ist nun auch definiert.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Sonntag 14. April 2013, 23:58
von permutator
Danke.

Hab das Perl Skript angehängt. Ist ein Fortgeschrittener Rohbau ;)

Es schreibt den Inhalt der Shiplist.data in eine Datei ships.csv. Die Daten in ships.csv sind durch ; getrennt. shiplist.csv kann man in Excel oder open Office importieren. Ich benutz R um mir anzuschauen wie z.B. der Beamschaden mit Schiffsklasse und Tech ansteigt.

Der Torpedoschaden wird nicht berechnet, momentan wird die Anzahl der Verschossenen Torpedos ausgegeben.

Ich hab festgestellt das ich meine Shiplist.data modifziert habe. Deswegen hänge ich meine ships.csv als test.csv an.

ps:
Folgendes Problem:
"The extension pl is not allowed."
"The extension csv is not allowed."

Ihr Windows nutzer und eure Datei Endungen. Die Dateien sind mit .sav Endung vershen damit ich sie hochladen kann.
make_csv.sav ist das skript für perl. http://www.perl.org/
test.sav sollte test.csv heissen und enthält die Shiplist daten in einer Form wie Excel, OpenOffice, R, Gnuplot, ... sie einlesen kann.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 00:09
von Nachtschatten
Kleine Frage bzw. kleiner Vorschlag am Rande:

Momentan ist es ja möglich, dass auch ein kleines Schiff mit der "richtigen" Kombination von Torpedotube und Torpedo je Menge Schaden verursachen kann.

Wäre es da nicht evtl. besser den Tubes die "Firerate" zu streichen und den Torpedos eine Art "reload time" zu geben? Dann würde der Torpedo immer den selben Schaden pro Torpedo"rohr" anrichten, egal aus welchem Werfer er verfeuert wird. Ob er dann auch trifft hängt weiterhin vom Accuracy-Wert des Werfers ab.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 00:22
von permutator
Also die Feuerrate vom Torpedo abhängig zu machen? Ich denke die Probleme verschieben sich dann woanders hin. Die Rotharianer habe z.B. generell weniger Torpedorohre aber relative gute Torpedos und Werfer. Die Terraner haben meistens viele Torpedorohre. Bei den Kharyn geht der Trend auch eher zu vielen Werfern.

Ich denke das "fairste" wäre es die Anzahl der insgesamt in einer Schlacht abgeschossenen Torpedos zu begrenzen. Dann Verballern die aufgerüsteten Nightmares ihre Torpedos in der ersten Runde während die M'adomen im Vergleich dazu etwas länger ballern können, wenn sie die erste Runde überleben.

Torpedos sind ein altes Balancing problem. Ich finds gut das man die Torpedos und Werfer tauschen kann.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 01:33
von Nachtschatten
Der kleinste Torpedo (ohne Micro) macht in 100 sec. zwischen 44 und 366 Punkte Schaden (bei 1 Torpedo pro Schuss), der größte zwischen 1000 und 8333, je nach dem aus welchem Werfer sie mit welcher Feuerrate abgefeuert werden.

Wenn die Feuerrate schon nicht dem Torpedo "angelastet" wird, sollten zumindest die Mehrfachwerfer entweder gestrichen oder den Schiffsklassen ab Kreuzer aufwärts vorbehalten sein. Somit hätten dann nur noch die Großkampfschiffe den Vorteil hohe Schäden zu verursachen, was auch nachvollziehbar ist.

Dann wären z.B. solche Vorkommnisse, wie ich sie schon erlebt habe, nicht mehr möglich:
Nachtschatten hat geschrieben:Ich hatte vor kurzem das Vergnügen einen Jäger (Jakow, Cartarer) mit zwei 4fach-Werfern (von den zwangseingemeindeten Storgor inkl. Ultritium-Torpedos "geerbt") ausrüsten zu können. Nach der Umrüstung konnte der Jäger 16.000 Punkte Torpedoschaden verursachen

Der in 100 sec. verursachte Schaden ist ohnehin "nur" ein statistischer Wert, da auch Hälften, Viertel, Drittel und sonstige "Torpedobruchstücke" mitgerechnet werden. Zur Berechnung sollten mMn nur "ganze" Torpedos haran gezogen werden. :)

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 09:08
von permutator
Ich denke die Probleme mit extrem hochgerüsteten "Jägern" löst sich von alleine wenn wir annehmen das jeder von denen Maximal 10 Torpedos mitnehmen kann.

Zum Beispiel:
Ich hatte vor kurzem das Vergnügen einen Jäger (Jakow, Cartarer) mit zwei 4fach-Werfern (von den zwangseingemeindeten Storgor inkl. Ultritium-Torpedos "geerbt") ausrüsten zu können. Nach der Umrüstung konnte der Jäger 16.000 Punkte Torpedoschaden verursachen
Das heisst deine Jakow verballert 20 Torpedos in einer Runde (100 s). Wenn wir die Torpedos beschränken könnte die Jakow nur 8000 Punkte Schaden anrichten. Somit würden sich die Probleme mit den Mehrfachwerfern erledigen. Die kleinen Schiffe können die Mitführen, verballern aber ihre Munition zu schnell. In dem Beispiel hätte die Jakow im ersten Schuss schon 8 Torpedos auf ein Ziel verschwendet, oder?
Wenn wir jetzt einen Kreuzer nehmen würden und dem die 2 4-fach-Werfer geben und anehmen er hätte 250 Schuss, könnte er 12.5 Runden durchballern.

Somit bleibt es in der Hand des Spielers ob die Jäger hohe Feuerraten haben um nur am Anfang der Schlacht teilzunehmen, oder moderate bis kleine Fuerraten haben um dafür länger an einer Schlacht teilnehmen zu können.

Ausserdem würde es das Balancing zwischen Rassen mit wenigen Torpedorohren und mehreren Torpedorrohren verbessern, der maximal mögliche Gesamtschaden wäre der Gleiche. Schilde und Überlebensfähigkeit in der Raumschlacht würden wichtiger.

Edit: Als Randnotiz. Begrenzte Torpedos würden dann auch beduten das kleine Schiffe bei Planetaren Bombardements weniger nützlich sind als die Großen Schiffe. Somit würde das Balancing (kleine Schiffe/große Schiffe) mit einem relative simplen Konzept in mehreren Punkten besser wird.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 14:57
von Nachtschatten
Ja, die Begrenzung der Torpedos wäre ein nicht abstreitbarer Gewinn für das Spiel.

Trotzdem bleibe ich bei meiner Meinung, dass die Feuerrate vom Torpedotyp abhängig sein sollte und die Werfer sich "nur noch" in der Anzahl der pro Schuss abfeuerbaren Torpedos und der accuracy unterscheiden sollten - wobei Werfer die mehr als zwei Torpedos (oder doch nur einen?) pro Schuss verschießen den Großkampfschiffen vorbehalten bleiben.


Ein Vorschlag zu dem o.g. "Planetenverteidiger":
Für diesen "Job" bieten sich die Zerstörer an, vorzugsweise die schweren Zerstörer.
Eine dicke Panzerung bei max. Größe 1, mittelprächtige bis gute Schilde und eine frontlastige aber starke Strahlen- und Torpedobewaffnung vereint mit einer "normalen" Manövrierbarkeit, kurzer Reichweite bei mittlerer Geschwindigkeit, Hüllenpolarisation und (falls mit Rassenmerkmalen vereinbar) echter Tarnfähigkeit sollten diesen Verteidigern "mitgegeben" werden um einer möglichen Angreifer-Flotte einen "warmen Empfang" bereiten zu können.

Dabei fällt mir auf, dass ein (neu zu erstellendes) Assignment "Defender" (bei Stationierung in einem eigenen oder verbündeten Systemsektor ≈ 20% Schadensbonus bei Gefecht mit angreifenden Feindschiffen/-flotten) hier sehr nützlich wäre. Dieses Assignment sollte auf Zerstörer und schwere Zerstörer beschränkt sein.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 16:31
von HerrderGezeiten
Ich weiß nicht, ich weiß nicht,...

Zum einen geb ich dir recht das es viele positive Eigenschaften mitbringen kann, die Anzahl der Torpedos zu beschränken.

Zum andern hab ich aber dieses ungute drohende Gefühl, das wir etwas wichtiges vergessen bzw. auch das der Aufwand und ein mögliches Umgehen (KI Austricksen vom Spieler) dabei hab ich ein drohendes klingeln in den Ohren.

Ich erwarte da weit mehr Balancing Aufwand, noch eine weitere Eigenschaft richtig in das bestehende System einzubauen.
Vielleicht dreht es das ganze Gefüge zum "positiven", ich hoffe es.

Aber z.B. die Anzahl der mitgeführten Torpedos würde ich weder an Schiffsklasse (Typ) oder Größe binden.
Gleich als extra Wert, den man für jedes Schiff festlegen kann.
-> Einstellung past nicht? -> Ship Editor 2min Arbeit fertig,... alles andere würde mir z.B. ein schnelles Anpassen unmöglich machen, wo man aber Werfer/ Torpedos anpassen kann.

Ich würde mich zumindest als Tester interessieren -> mit/ohne ? Anpassung, sollte das sogar der Combat Simulator anzeigen oder?

@Nachtschatten ich würde "Planetenverteidiger" nicht direkt an eine Klasse binden, grad überraschende Kombinationen und manchmal auch etwas abgehobene Ideen, können sich als sehr interessant herausstellen.
Ich bin mir sicher, das ich bei den Minor immer wieder mal interessante Eigenschafts / Kombinationen einfügen will.
(Schiffsbilder 1-200 könnten wir ja mal irgendwo Sammeln, die fehlen mir ganz dringend für neue Minor, zusetzliche Schiffe, Alien,...............)

EDIT:
Anmerkung: Falls der Combat Simulator einmal wie in BotF funktioniert, seh ich darin einen gewaltigen tacktischen Gewinn z.B. Schiffe mit Schutzeigenschaften die Torpedos kassieren zu lassen -> direkt Angriff und ohne Kreisen lassen, bis Torpedos ausgehen.

---
Kleine Frage noch Gaswesen, Seuchenschiff,... bleiben ja alleine, wohin gegen Morlock Raider, Anaerobe Makrobe,... (fast) immer in Gruppen bzw. großen Gruppen vorkommen.

Einstellung = wo?

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 17:31
von Nobody6
Ich habe viele Ideen zum Schiffs und Kampfsystem - wahrscheinlich sollte ich meinen Eigenen Thread starten. Aber zum aktuellen Thema:

Begrenzte Torpedoanzahl - Ja gute Idee. Aber wie begrenzen? Schiffsklasse ginge, aber warum nicht z.B. Schiffsgröße (also die Größenklasse 0 bis 3) nehmen? Und sollte das nicht auch Rassenabhängig sein? Dann kann man aber auch gleich ein Individuelles Limit für jedes Schiff einführen - Endlich ein Nutzen des Laderaumes?

Torpedoabhänge Feuerrate? Nein dafür sind die Werfer zuständig. Ich wäre für Torpedoklassen (Mikro, Klein, Normal und Groß) und dafür das jeder Werfer nur bestimmte Größen verfeuern kann. Wichtiger wäre aber zunächst mal, dass man die Torpedos und Werfer auch in einem Editor ändern kann und nicht nur im Quelltext.

"Schwerer Zerstörer" ist eigentlich ein Widerspruch in sich (auch Oxymoron oder contradictio in adiecto genannt) weil ein Zerstörer ja eigentlich ein kleines, leichtes und wendiges Schiff aber mit großer Feuerkraft und ohne Panzerung bezeichnet. Ich wäre dafür die Namen aller Schiffsklassen zu überdenken - aber das ist ein anderes Thema.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 17:51
von HerrderGezeiten
@Nobody6

Laderaum würde ich nicht dafür benutzen, zur Zeit glaub ich arbeiten sie an einer Laderaum Anzeige, die eher für Ressourcen und Truppen gedacht ist. (Transporter mit Torpedo Bewaffnung = unbegrenzte Feuerkraft??)

Wie gesagt ein extra Wert (Anzahl Tropedos) beim Editor dazu, erspart viele Probleme die mit einer fixen Bindung an Größe oder Klasse entstehen.
-> Einfaches Umstellen ALLER Werte ermöglich auch viele interessante Shiplist`s, vielleicht noch mit einer Option auf unbegrenzt umzustellen, das erlaubt die Torpedobegrenzung auszuschalten. *ALLE HAPPY OPTION*

Eine weitere Unterteilung der Torpedos für bestimmte Werfer (außer Normal und Micro) würde ich mal lieber nicht wollen zur Zeit.
--
Was die Bezeichnung "Schwerer Zerstörer" betrifft, würde ich es da nicht so eng sehen.
Auch weitere Schiffsklassen würden mir gefallen aber zur Zeit sind die Schiffe schon sehr unterschiedlich und dank der unterschiedlichen Tech Stufen, verschwimmt eine Unterteilung nach Feuerkraft/Panzerung/Schilde/Spezialeigenschaften recht schnell.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 19:44
von master130686
Wie gesagt ein extra Wert (Anzahl Tropedos) beim Editor dazu, erspart viele Probleme die mit einer fixen Bindung an Größe oder Klasse entstehen.
Ich würde die maximale Anzahl, wie auch alles andere, berechnen lassen. Faktoren könnten sein:

- Techlvl (steigende Anzahl mit steigendem Techlvl - durch z.B. Miniaturisierung und/oder kleinere, aber effektivere Torpedotypen)
- Shiptype (nicht Klasse)
- Assignment (vor allem Assaultship)
- Rasse (z.B. ein Major mit Torpedopriorität entwickelt eher ein Verfahren die Torpedos zu verkleinern (und damit Platz zu sparen) als einer ohne)

Das Ergebnis dieser Berechnung ergibt dann einen Maximalplatz, der für Torpedos zur Verfügung steht. Das wird dann noch mit dem Torpedotyp (unterschiedliche Größen brauchen unterschiedlich viel Platz) "verrechnet" und man bekommt die maximale Anzahl für die jeweilige Klasse.

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 20:06
von HerrderGezeiten
Wenn du ein Feld dafür hast im Editor, wo du "jeden" Wert eintippen kannst, ist es mir egal.
Wenn du den Wert berechnest (Exel) und einmal eintippst, bleiben mir/anderen zumindest noch die Möglichkeit es einfach anzupassen.

Es irgendwo im Code schon fix einzubauen mit einer Formel (Schild Regeneration Bsp.) führt zu Anpassungsproblemen bei Leuten wie mir. :oops:

Wollt ihr wirklich noch verschiedene Torpedogrößen außer Normal und Micro?

Da würde ich ja schon eher an eine Laser/Beam Anpassungsmöglichkeit denken. (was ich aber auch nicht machen würde)

Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Verfasst: Montag 15. April 2013, 20:13
von permutator
Der Frachtraum hätte halt den Vorteil das er schon da ist und im Editor angepasst werden kann. Transporter haben keine Torpedowerfer und sollten daher keine Probleme machen. Wenn man dann Resourcen mit einem Schlachtschiff transportiert geht man halt das Risiko ein das es mit weniger oder gar keinen Torpedos unterwegs ist.

Ich denke einige Eigenschaften sollten auch vom Torpedo abhängen. Accuracy sollte vom Torpedo abhängen, zumindest wenn wir annehmen das Torpedos Zielsuchend sind. Nachladen könnte auch vom Torpedo abhängen und könnte den Einfluss von Spezialtorpedos dämpfen (Energiedämpfungswaffen u.ä.)