Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Cartarer: -1 Maneuverability

Wieso -1 Maneuverability??
Die Cartarer haben die schlechteste , ich habe immer Probleme zu gewinnen .
Das spiegelt die (vergleichsweise) schlechte Maneuvrierbarkeit durch die (vergleichsweise) sehr starken Hüllen wieder bzw. soll diesen Vorteil etwas dämpfen.

Rechnet man die Hüllen- und Schildprozentwerte der Majors zusammen, bekommt man folgende Werte:
Terraner: 210 %
Hanuhr: 145 % (deswegen dann Maneuverability +1)
Khayrin: 205 %
Roths: 195 %
Cartarer: 235 % (deswegen dann Maneuverability -1)
Omega: 185 %

Die Cartarer haben die mit Abstand höchsten (und die Hanuhr die mit Abstand niedrigsten) Gesamtwerte.
Aufklärer = Caranna hat eine 6
Jäger= Jakow hat 7 ist aber erst ab Tech 7-8 zu haben
Kreuzer= Semjon II hat 5 ist jetzt auch nicht so gut , aber erst ab Tech 12
Jäger= Wassili hat 7 Tech 4-5 ab da sind meine Flotten etwas besser.
Alle diese haben kaum Hülle und machen kaum schaden

Alle anderen sind bei 1-3 der ein oder andere bei 4 .
Das stimmt teilweise nicht mehr - selbst ohne die "-1". Ich hab alle Schiffe aller Majors bezüglich der Maneuverability überarbeitet:

Maneuverability pro Shiptype (min/max)
1/2 Battleship
1/4 Colonyship
3/5 Cruiser
5/7 Destroyer
1 Dreadnought
7/8 Fighter/Hunter
4/6 Frigate
2/4 Heavy Cruiser
4/6 Heavy Destroyer
4/8 Scout
1/4 Transportship

Alle Schiffe befinden sich standardmäßig innerhalb dieser Grenzen. So hat die neue Caranna sowieso nur 4 (ebenso wie alle anderen Tech0-Scouts).
Als Kriegerische Rasse die auf Eroberung setzt sind die Schiffe echt schlecht, selbst die Transporter haben 1 .
Die Caroman (Transportschiff) und die Caroman II haben zwar "nur" Man1, aber die Caro III hat schon 2 und die Caro IV dann 3.

Transporter sind durch ihre Masse nicht sehr Maneuvrierfähig, und die Cartarer haben dazu noch die sehr starken Hüllen (siehe oben).

Und ich denke dass vor allem die sehr starken Hüllen den Eroberungsaspekt sehr gut darstellen, weil die Cartarer ihre Schiffe mit "Extra-Hülle" ausstatten um planetaren Verteidigungsmaßnahmen (Orbs & Minen) länger/besser entgegenwirken zu können.
Ich liebe diese Rasse zu spielen, aber oft sitze ich dar und denke mir WAS die Hanuhr haben mir alles Zerlegt??
Oder die Roth mit wenigen schiffen putzen alles weg.
Hast du es mit dieser Shiplist schonmal probiert?

Unabhängig davon wie das mit dieser Shiplist aussieht gibt es sowieso noch zwei andere Probleme: die Waffen und die Baukosten. Diese sind noch nicht angepasst. Bei den Waffen ist das etwas schwierig, weil man zwar den theoretischen Gesamtschaden ausrechnen kann, man muss vorher aber noch die Priorisierung Beam/Torpedo sowie deren Anordnung und Verteilung am Schiff (mehr Front, mehr Seite, mehr hinten) klären. Und dann muss man den Schaden noch entsprechend der Waffen einstellen, was vermutlich auch zu (zumindest leichten) Verzerrungen führen dürfte.

Und bei den Baukosten ist es ähnlich kompliziert. Denn da müsste man zuerst die Kosten ohne die "Zusatzeinträge" im Shipeditor ausrechnen, dann einen Faktor für die einzelnen Ressourcen (Extra-Deuterium/Duran...) erstellen, und dann alles mit dem (ebenfalls noch festzulegenden) Rassenmodifikator hochrechnen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

@master130686

Ich bin gespannt es endlich zu testen aber leider zu geschlaucht zur Zeit. (Winter will nicht gehen,..)

Mach mir aber sorgen das du Schilde und Hülle bzw Beams und Torpedos beim Schaden 1 zu (fast?) 1 rechnest.

Sollte nicht ganz so einfach gehen Schilde + Schildtyp oder Werfer/Torpedo Upgrades und vieles andere Feuerwinkel, Feuerdauer, Hüllenpolarisation, Pircing, ......... sovieles was reinspielt.

Wie sollen die "Balance" Kampfergebnisse überhaupt aussehen genau?

Bsp:
Khayrin 1 Kreuzer entspricht ~
1,2 Terraner Kreuzern
2,2 Hanuhr Kreuzern
1,6 Roth ungetarnt, 1 getarnt
1,4 Caraterer Kreuzer
0,8 Omega Kreuzern (Pircing ohne Regenerativen Schilden)

Das ganze wird zwar stark schwanken durch unterschiedliche Eigenschaften aber eine ~ Richtung sollte man schon wissen.

Wenn ich es mal teste, sollte ich schon wissen wie es ~ aussehen soll, um Probleme als solche zu erkennen. :wink:
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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Mach mir aber sorgen das du Schilde und Hülle bzw Beams und Torpedos beim Schaden 1 zu (fast?) 1 rechnest.
Bei Hülle und Schilde geht es - zumal ich auch den Schildtyp in meiner Shiplist mit angepasst habe (ob man die Anpassungen noch anpassen muss oder nicht, wird sich dann zeigen).

Bei den Beams und Torpedos ist mir auch klar, dass es bei weitem nicht so einfach wird wie mit dem Rest. Das Problem ist nur, dass man das nur sehr schwer balancen kann. Deswegen muss man irgendwo anfangen - und bei mir ist das nun erstmal der Schaden an sich.

Zudem finde ich dass die Boni (z.B. Piercing) zwar mit einbezogen werden sollten, aber nicht zu stark. Denn, wie schon mehrfach gesagt, der Piercing-Vorteil der Omegas ist spätestens bei Tech5 auf nahezu NULL - und es ist ja nicht umsonst ein VORTEIL, also sollte man ihn nicht ganz rausnehmen in dem man ihn "wegbalanced".

Meine Omegas sind z.B. den Terranern in fast allen Bereichen unterlegen (vor allem bei Schild-/Hüllenstärke und Schildlvl), da kommen die 5 % mehr Waffen (-Schaden) auch mit dem Piercing am Anfang nicht wirklich mit (vielleicht ja doch, aber das wird sich später zeigen).
Feuerwinkel, Feuerdauer, Hüllenpolarisation, Pircing...
Sicher macht das einen Unterschied, aber hier würde ich erstmal auf die Waffenstärke achten, dann wird festgelegt welcher Major welche Waffe und welche Ausrichtung bevorzugt und DANN werden die Waffen entsprechend an den Schiffen "verteilt".

Und je nach Ausrichtung und Verteilung der Waffen können dann auch noch rassenspezifische Boni/Mali vergeben werden.
Wie sollen die "Balance" Kampfergebnisse überhaupt aussehen genau?

Bsp:
Khayrin 1 Kreuzer entspricht ~
1,2 Terraner Kreuzern
2,2 Hanuhr Kreuzern
1,6 Roth ungetarnt, 1 getarnt
1,4 Caraterer Kreuzer
0,8 Omega Kreuzern (Pircing ohne Regenerativen Schilden)
Von den Werten an sich mal abgesehen (außer die Zahlen basieren auf meinen Werten), in etwa so. Also wenn die Baukosten von X Schiffen eines Majors mit denen von Y Schiffen eines anderen (nahezu) identisch ist, so soll dann auch das Kampfkraftverhältnis (nahezu) identisch sein. Und bei der Kampfkraft wirken dann auch die "Specials" á la Hüllenpolarisation mit rein.

Bei der Tarnung muss man erstmal sehen wie sich die Roths schlagen. Grundsätzlich würde ich die aber rauslassen wollen, da die Roths von der Erstschlagschance mal abgesehen é nicht soo stark sind. Zumal die Tarnung dann auch noch in ihren verschiedenne Leveln unterschiedlich mit einbezogen werden sollte - und für alle Rassen/Schiffe mit Tarnung.

Momentan sind primär die Schild- und Hüllenstärke und sekundär das Schildlvl zum Testen relevant.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Was den letzten Punkt -> Roth Tarnung betrifft, freu ich mich auch schon auf die Tests.

Falls die Schilde nach Beschuß nicht mehr volltanken bis zum neuerlichen Beschuß, kann das schon ausreichen, das die Tarnung genug Nutzen bringt.
Je nach Feuerkraft könnte/sollte das Gegnerische Schiff nur mehr 50-75% der Schilde bei neuerlichen Beschuß haben oder weniger. (selbe Klasse, sehr langsame Regeneration der Schilde vorrausgesetzt)
Klingt vielleicht nach viel Schaden, da fällt aber Tarnungs Angriffsbonus rein und sollte ein Aufwerten des Schildtyps überstehen ohne nutzlos zu werden.

Ich glaub das würde sehr gute Ergebnisse erzielen, auch später für einen Combat Simulator.

Ist nur die Frage, wann ich endlich Zeit hab genug zu Testen, ganze Woche noch immer Schnee angesagt. :cry:
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Hier nochmal eine leicht überarbeitete Version.

Zum einen waren die Upgrades der neuen Lamechs nicht richtig eingestellt. Und dann habe ich die Resch nochmal etwas korrigiert (keine Omega 2-Werfer mehr -die ja immerhin den Torpedoschaden verdoppeln- und nur noch einer).
Dateianhänge
Unterhaltskosten & Co.rar
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

So "kleine" Tests bei den Scouts, willst du die Werfer drin lassen? (in der Data sind sie noch drin)

1Scout vs 1Scout ->sollte recht oft vorkommen (100 Wiederhollungen) -> Zahl Siege *mit dem ersten Scout der vorhanden ist*

Terraner vs Hanuhr 1 vs 99 // Terraner vs Khayrin 0 vs 100 // Terraner vs Roth 64 vs 35 // Terraner vs Cartarer 92 vs 8 // Terraner vs Omega 6 vs 93

Hanuhr vs Khayrin 1 vs 99 // Hanuhr vs Roth 95 vs 5 // Hanuhr vs Cartarer 96 vs 4 // Hanuhr vs Omega 8 vs 91

Khayrin vs Roth 98 vs 2 // Khayrin vs Cartarer 100 vs 0 // Khayrin vs Omega 100 vs 0

Roth vs Cartarer 64 vs 25 // Roth vs Omega 43 vs 56

Cartarer vs Omega 51 vs 47

sollten alle Scout Kombinationen sein 1vs1, zusammengefast:

Terraner 2 Siege (Roth, Omega)
Hanuhr 3 Siege (Terraner, Roth, Cartarer)
Khayrin 5 Siege (alle)
Roth 1 Sieg (Cartarer)
Cartarer 1 Sieg (Omega)
Omega 3 Siege (Terraner, Hanuhr, Roth)

Da die Schiffslisten sehr unterschiedlich sind, sollte ich wissen welche Kombinationen ich testen sollte bzw. welche Flottenmischungen. (1vs1 und 3vs3 können ja auch unterschiedliche Ergebnisse liefern,...
--
Anmerkungen noch von mir was die Scouts betrifft.
Terranische Farscape mit Schildtyp 2 vs Roth, Cartarer, Omega mit jeweills Typ 0 sieht schon nach etwas viel Unterschied aus auf Tech 0 aber Schildtypen/Schildregeneration werd ich sowieso genauer im Auge behalten.

Wenn es zu einem Runterschießen der Schilde kommen soll, must du aber sowieso bei der Shiplist, die Regeneration im Code anpassen.
-> Einfach bsp. Panslight (Typ6) vs R'Acron (Typ3) 90% der Zeit haben die Schiffe 100% Schilde und werden bei eben solchigen "100%" auch zerstört.
Die Panslight würde wohl mit Schildtyp 3 oder weniger noch immer das selbe Ergebnis haben -> Regeneration bleibt einfach zu hoch.

Vom Ergebnis her "past" es, da hir einfach über die Hülle das ganze gemacht wird und die Panslight beim Test auch bei 5% Hülle steht am Ende.
Nur in einem Combat Simulator, sieht das ganze wohl später nicht so schön aus,... :|

(Terraner gewinnen bei diesem Zusammentreffen zu 77% )
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

willst du die Werfer drin lassen?
Die Waffen der Scouts werden entfernt bzw. wenn dann nur nur ein Beam (bei den Khayrin evtl. auch zwei), aber definitiv alle ohne Torpedos.

Ansonsten sind Waffen an sich ein kleines Problem, da die Waffenwerte nicht ganz so leicht einstellbar sind, da man ja nur die Anzahl, aber nicht den Schaden selbst (wie z.B. die Hüllen- oder Schildstärke) "regulieren" kann.
Terranische Farscape mit Schildtyp 2 vs Roth, Cartarer, Omega mit jeweills Typ 0 sieht schon nach etwas viel Unterschied aus auf Tech 0 aber Schildtypen/Schildregeneration werd ich sowieso genauer im Auge behalten.
Das ist momentan i.d.T. noch ein Problem. Allerdins bin ich ja für eine Überarbeitung der Regeneration. Mit dieser ist der Unterschied dann bei weitem nicht mehr so groß.

Grundsätzliches zu den Tests:
1Scout vs 1Scout ->sollte recht oft vorkommen (100 Wiederhollungen)
Ich denke ein z.B. 10 vs. 10 oder 20 vs. 20 dürfte häufiger sein - zumindest treffe ich (wenn ich nicht gerade im relativ frühen Spielverlauf auf welche treffe, oder sie auf dem Weg zu einer Flotte sind) fast immer auf Scout-Gruppen.

Von daher wären diese Tests vermutlich etwas repräsentativer - auch bei anderen Schiffsklassen.


Aber davon abgesehen sieht es momentan eigentlich ganz gut aus. Die Resultate entsprechen in etwa dem was ich mir vorstelle. Lediglich die Hanuhr sind (viel) zu stark - was aber an den noch vorhandenen Waffen liegt. Deren Schiffe sollten im tech-äquivalenten Einzel-Duell eigentlich immer unterlegen sein (in jeder Hinsicht "billig", dafür aber in großer Zahl zu bauen).


So, da ich grad mal am Schreiben bin, hier meine Vorstellung für die Waffenverteilung:
Entgegen dem bisherigen Vorschlag würde ich zuerst den durchschnittlichen Waffenschaden pro Shiptype pro Tech festlegen (da kann man sich ja wieder an den jetzigen Werten orientieren).

Unabhängig davon bzw. parallel dazu wird festgelegt welche Rasse welche Waffen (Beam/Torpedos), Mountpositionen und Feuerwinkel bevorzugt - was sich auch innerhalb der Shiptypes (zumindest leicht) unterscheiden kann (also z.B. primär Front-Beams für Zerstörer, aber allround für Kreuzer).

Dann werden die Waffen entsprechend den Verteilungsmustern und dem "geplanten" Schaden (also incl. des Rassenmodifikators) auf den jeweiligen Schiffen und Stationen verteilt.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Naja Scout Gruppen sind mir jetzt nicht so bei normalen Spielen aufgefallen. (aber so genau für ich da auch nicht Buch,..)
Mag wohl auch je nach Rasse unterschiedlich sein bzw. was wohl auch mit zu einem Problem führt, als Standard haben ja nicht alle Rassen Jäger und Fregatten, sondern meist nur eins von beiden.

---
Was den Schaden der Beams betrifft, kannst du es schon einstellen.
Entweder die Werte des Beams ändern oder einen neuen erstellen, bleiben als Möglichkeit.

Vielleicht sollte auch zuerst die Regeneration neu festgelegt werden, wenn die angepast wird, werden alle alten Tests obsolet.

Ich hoffe du hast auch enormes Sitzfleisch, die Anpassung der ganzen Winkel, Feuerkraft, Reichweiten,..... bei dem Gedanken an meinen letzten Versuch das zu machen, schaudert mir schon wieder,...

Da las ich mal Werfer und Torpedos raus und es ist schon ein Mammut Projekt.

-> Deine Unterhalskosten Exel ist in welchen Bereichen schon angepast?
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Entweder die Werte des Beams ändern oder einen neuen erstellen, bleiben als Möglichkeit.
Hier würde ich einfach bei den bestehenden bleiben.

Ansonsten müsste man jeden Beam mehrfach erstellen - für jede Rasse (incl. Minors) separat. Denn wenn ich einen Wert (Number on Shoot/Beamtime... - außer natürlich die Anzahl und den Beamtype, sowie Mount und Angle) ändere, ändert sich das für alle Beams diesen Typs mit (oder ist das nicht mehr so? Puste?) - und das gleiche gilt für Torpedos (bzw. die Werfer - auch hier wieder: außer die Anzahl, Mount und Angle). Das gibt vor allem bei Rassenübergreifenden Waffen Probleme.
Ich hoffe du hast auch enormes Sitzfleisch, die Anpassung der ganzen Winkel, Feuerkraft, Reichweiten,..... bei dem Gedanken an meinen letzten Versuch das zu machen, schaudert mir schon wieder,...
Ich würde dann die bestehenden Waffen komplett rausnehmen und die neuen dann entsprechend einfügen - eine "Umgestaltung der jetzigen wäre mir viel zu umständlich.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ja, wenn du die Werte eine Bsp. Disruptor Emitter anpast.
Um genau zu sein, wenn du: Number on Shoot, Beamtime, Rechargetime, Bonus from System, Damage of one Beam änderst, so wird der ganze Beam angepast für ALLE Schiffe die ihn benutzen. ( soviel ich weiß )


Beamtype (Reichweite)
Number at Ship
Mountposition
Angel (Winkel)
sind ohne "Änderungen" am Beam zu benutzen.

Wobei eine Umgestaltung der jetzigen sollte man sich überlegen, wegen eben dem 10% Beamschaden der NUR bei Beams über 10 Schaden/Tick durch die Schilde geht.

Ich glaub KEIN Terraner Beam, erfüllt diese Vorraussetzung bzw. zumindest die meisten nicht, was zu Problemen führen könnte -> größere Anpassungen würden vielleicht notwendig werden, bei einer stark angepasten Shiplist.
Weill sich daraus Probleme ergeben könnten.

EDIT:
Einige der Beams "leicht" anzupassen sollte dem ganzen vorbeugen.
Bzw. extra Beams für Schiffe die man auf Systemverteidigung trimmt -> bekommen eigene Beams mit Bonus from System :wink:
Solche Schiffe mit einem sehr hohen Bonus könnten im "normalen" Raumkampf sehr schlecht abschneiden aber bei der Verteidigung sich als tacktisch weit besser erweisen.
-> Würde vielleicht die Spieltiefe erhöhen, wenn der Spieler hir gezielt etwas gut einsetzen kann.

---
Ich frag mich grad ob der Combat Simulator den Bonus benutzt oder nicht,... :?:
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Dann müsste man vorher noch (mal) genau festlegen welche Rasse welche Schiffe (neben den i.d.R. offensichtlichen Jägern (außer bei den Omegas) - wenn ich mich recht erinnere) zur Systemverteidigung bekommt.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ob es umbedingt Jäger sein müssen, will ich mal dahin stellen aber ich würde einen Schiffstyp/Bauart ? so erstellen das sie nicht als Basis Typ (Standard Schiff das einen großteil der Raumflotte bei normalen Bau ) darstellt.

Gibt es ein Muster nach dem die KI entscheidet welches Schiff gebaut wird?

Wenn eine standard Flotte, zu 90% aus solchen schon besteht ist das vielleicht nicht das wünschenwerteste.

Ich hatte das ganze mal für Fregatten und noch einen Schiffstyp (Zerstörer/Schwere Zerstörer ?? ka ) geplant, lag aber auch daran das ich die Werfer/Eigenschaften sehr streng an die Schiffstypen gebunden habe.

Wie gesagt hauptsächlich sollte es rein von den Werten, leicht schwächer erscheinen und mit hilfe des System Bonus dort glänzen.

Von der Logik her würden Jäger zwar am ehesten passen aber die seh ich eher als Massenprodukt, welche sehr häufig zum Einsatz kommen sollten von Haus aus.
(Jede Rasse hätte auch bei mir jede Schiffsklasse gehabt, drum Fregatte da sie zwischen Jäger und Zerstörer ihre Sonderausstattung ausspielen könnte.)

Da wir das aber nicht machen, sollte man sich da gut überlegen welche/s Schiff diesen besonderen Bonus erhält.
Besondere Reichweite oder Tempo ist bei diesem Schiff auch nicht gefragt da es sowieso für die Verteidigung der eigenen Gebiete gedacht ist.

Z.B. hatte ich auch eine "Monitor" Platform geplannt (Stargeneral die Idee,..) eine relativ stark bewaffnete Planetenverteidigungs Platform die sich auch bewegen kann (kurz 1) und durch ihren Verteidigungsbonus auch als Ersatz für Sternenbasen dienen kann.
"Geringe" Panzerung und Schilde machen es zwar sehr angreifbar mit größeren Verbänden aber durch hohe Feuerreichweite und gute Sensoren kann es einzellne Schiffe bis Klasse Schwerer Zerstörer ~ ausschalten.
Ohne selber viel Schaden zu erhalten. (hir müste das runterschießen der Schilde funktionieren)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 »

Würden sich da nicht Patrouillenschiffe anbieten? Die dann mit kurzer Reichweite (sind ja hoffentlich eh über eigenem System) aber durchaus flott (sollen ja auch nicht ewig brauchen um zum Nachbarsystem zu kommen).
HerrderGezeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

"Patrouillenschiffe" ist ein Assignment (Spezialfähigkeit), keine Schiffsklasse wie Scout,Jäger,....

Von daher past es zwar dazu als weitere Eigenschaft (gute Idee) aber ohne schränkt es solche "Verteidigungsschiffe" nicht bei max Klasse Schwerer Zerstörer ein, wie es Patrouillenschiffe tut.

Patrouillenschiff

Wobei +20% Scanreichweite ist mir sowieso nicht ganz geheuer wie es umgesetzt wird. (Scanstärke gemeint??)
1 Feld Reichweite = 1,2 = wieder 1 Feld
2 Feld Reichweite = 2,4 = wieder 2 Felder
3 Feld Reichweite = 3,6 = aufgerundet 4 Felder? (kaum Schiffe mit 3 Scanreichweite onehin,..)
Bei Scanstärke würde das mehr "Sinn" machen wobei hir die Tarnung beachtet werden müste, damit es nicht unerwünschte Ergebnisse gibt.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von permutator »

Ich denke was auf jeden Fall geändert werden sollte ist, wie Torpedos implementiert sind. Ich hab einige posts überflogen. Ich weiss nicht ob der Vorschlag schon explizit genannt wurde, aber ich denke die Anzahl an Torpedos die ein Schif mit such führt sollte begrenzt sein, für einen "Jäger" (für mich sind das Schnellboote oder Torpedoboote) ist dann nach 5 bis 10 Schuss Schluss.

Nach einem Kampf würde das Schiff dann über die Unsichtbaren Versorgungslinien wieder aufgerüstet werden.

Dieses Schema würde ein weiteres Problem beheben. Momentan kann ich die Nightmare der Kharyn mit 5 schweren Torpedos bestücken. Das halte ich auch für Sinnvoll, allerdings sollte dann der Munitionsvorrat beschränkt sein. Nach 2 Salven wär das Magazin leer.

Ich würde Torpedos in 2 Gruppen aufteilen, (die es auch schon gibt):
Normale Torpedos: Jäger max 10, Fregatte 50, Zerstörer 100, Kreuzer 250, Schlachschiffe 500, Assaultschiffe*2 menge)
Microtorpedo: 1 Microtorpedo entspräche sagen wir mal 10 bis 100 normalen Torpedos, müsste man sich einigen.

Der Schaden den ein Schiff auf einem Planeten anrichten kann richtet sich dann nach der insgesamt in einer Strategischen Runde Verfügbaren Torpedos, somit hätten Assaultschiffe hier wieder einen Vorteil, da sie doppelt soviele Torpedos im Vorrat haben.
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